+ низкий хитбокс
+ хорошие прессинг и анти-прессинг функции /
+ прекрасная футсис и АА игра
+ хороший рендж пок F4, D4
+ хороший зонинг
+ много фреймтрепов/гиммиков, tick-throw сетапов
+ лоу/оверхед миксапы
+ имеет один из лучших прессинг, АА, футсис нормалов в игре
+ довольно простой в освоении
+ сильные вейкап атаки, хороший армор.
+ прекрасный бек деш, и форвард деш.
+ не требователен к стамине
- Сложен в освоении и сильно метро-зависим. Необходим хороший экзекушен. Адекватные паниши требуют одну полоску метра.
- Персонаж почти полностью состоит из гиммиков.
- Основные нормалы имеют высокое рекавери на вифе. (Необходимые хорошие футси навыки)
- Нет быстрых мид ударов.
- Экс-прожектайл в / вифает по персонажам с низким хитбоксом, в связи с чем теряется главный фреймтрап для прессинга.
- не имеет Оверхед ударов.
- ужасная анимация прыжка не позволяет перепрыгивать через большинство прожектайлов.
d1 - мид пока, медленный (9 фреймов) стартап, на блоке 8, +25 на хите, средняя пока, применима только в tick-throw сетапах.
d3 - лоу пока, 7 стартап, на блоке, +13 на хите, хорошая пока со средним ренжем, понижение хертбокса среднее
d4 - лоу пока с прекрасный ренжем, 7 стартап, -7 на блоке, +18 на хите,
d2 - апперкот, 9 стартап, -19 на блоке, апперкот с хорошим хитбоксом, неплохой АА
f4 - мидовое, продвигающее вперед, колено, прекрасный футсис/вифпанишь нормал, 11 стартап, -5 на блоке, +22 на хите
b1 - мидовый локоть, 9 стартап, -8 на блоке, +24 на хите, хороший нормал, АА, футсис игры.
2 - хай нормал, 13 стартап, +2 на блоке, + 16 на хите, элемент прессинга.
b2 - мидовый нормал продвигающий вперед, 18 стартап, -4 на блоке, ? на хите, прекрасный футсис/вифпанишь тул
f2 - хороший мидовый нормал, 12 стартап, -4 на блоке, +7 на хите, комбо стартер
b1 - оверхед стартер. не продолжается при попадании в блок, 13 стартап, -15 на блоке, ? на хите, имеет специфичный ренж, полная серия имеет -10 на блоке и сильно продвигает вперед
11 - быстрый нормал, 8 стартап, -2 на блоке, +26 на хите
112 - быстрый нормал, 8 стартап, -1 на блоке, +12 на хите, между вторым и третьим ударом можно вставить армор, панишь серия для малых ансейвов, средний рендж, легко конфермится.
b13 - мидовая серия, 9 стартап, -2 на блоке, + 11 на хите, основная прессинг/вифпанишь серия, хороший рендж. На большом расстоянии появляется дыра в серии (возможно рандомно).
b31 - лоу стартер, 12 стартап, +1 на блоке, +29 на хите, используется в прессинге
b312 - лоу стартер, 12 стартап, -8 на блоке, в углу джаглит, хороший пушбек
32 - мид серия, 9 стартап, -1 на блоке, +51 на хите, используется в прессинге, имеет малый рендж
2,f4 - хай серия, 13 стартап, 0 на блоке, ? на хите, редко используемая серия, харднокдаун, не ведет на джаггл, можно использовать для разнообразия в прессинге
f33 - мид-лоу серия, 11 стартап, -8 на блоке, используется в прессинге, малый рендж
b131+3- мид серия, 9 стартап, -14 на блоке, на хите можно meterburn'ить, основная панишь серия
321+3 - мид серия, 9 стартап, -16 на блоке, на хите можно meterburn'ить
22 - хай-мид серия. 13 фр стартап, -1 на блоке.
f21 - хорошая мид серия, 12 стартап, -6 на блоке, используется в прессинге, хороша для вифпанишей.
f212 - хорошая мид серия, 12 стартап, -9 на блоке, наказуема быстрыми нормалами, основная панишь серия, джаглит на хите.
b23 - мид серия, 18 стартап, -4 на блоке, можно meterburn'ить через 2+4 (-8 на блоке), так же используется как комбоэндер в углу через 1+3 (-11 на блоке, +13 на хите)
b13 - мидовая серия, 9 стартап, -2 на блоке, + 11 на хите, основная прессинг/вифпанишь серия, хороший рендж, можно meterburn'ить через 2+4 (-8 на блоке), так же используется как комбоэндер в углу через 1+3 (-11 на блоке, +13 на хите)
f3 - мид удар, 11 стартап, можно meterburn'ить через 2+4 (-8 на блоке), так же используется как комбоэндер в углу через 1+3 (-11 на блоке, +13 на хите)
AirBall - BF3(air)[meterburn]- воздушный болл, 2 фрейм стартап, ОВЕРХЕД, - 56 на блоке, при приземлении бьет ЛОУ, ЭКС верисия Unblockble.
[можно использовать как Brutality]
Blade Throw - DF2, хай прожектайл, 16 фреймов стартап, -7 на блоке, 7 на хите, дает неплохой зоннинг
Blade Toss - DF2EX, хай прожектайл, 16 фреймов стартап, +4 на блоке, +19 на хите, хорошая фреймтреп опция в прессинге, может вифать по персонажам с низким хитбоксом
Lacerater - X-RAY, мидовый иксрей, стартап 21 фрейм, довольно неплохой АА, на блоке -8, на деле не особо нужная опция.
Blade Slice - DB1, ренджовый, мидовый удар ножом, 19 фреймов стартап, на блоке -5, хороший комбо эндер в неджаглящих стрингах, +12 на хите, дает стенд ресет в углу.
Bloody Slice - DB1EX, ренджовый, мидовый удар ножом, 18 фреймов стартап, на блоке -15, ведет в джагл [может использоваться как Brutality]
Power Up - DD3, бафф на урон, стартап 1 фрейм, рекавери 35 фреймов, за секунду отнимает 0,50 hp, сбивается при попадании по вам в хит, гарантированно сетапится после нокдауна оппонента
Charge Up - DD3EX, ускоренный бафф на урон, стартап 1 фрейм, рекавери 15 фреймов, за секунду отнимает 0,50 hp, сбивается при попадании по вам в хит, используется в комбо.
Knife Toss - DF2, мид прожектайл, 12 фреймов стартап, -11 на блоке, +11 на хите, прекрасная зоннинг опция, делает из Кано настоящую занозу в заднице
Multi Blades - DF2EX - 3-х хитовый мид прожектайл, выбивает все (нет) арморы, и некоторые икс-реи, 9 фреймов стартап, +5 на блоке, на хите джаглит
Upward Laser - DB3 [meterburn] - 6 фреймовый спешал, бьет вверх, работает как АА, можно meterburn'ить и продолжать в комбо [можно использовать как Brutality]
Eye Burst - DB1, хай спешал, 14 фреймов стартап, -11 на блоке, при попадании в хит продолжается в комбо,
Eye Blast - DB1EX, хай спешал, 14 фреймов стартап, +4 на блоке, при попадании в хит продолжается в комбо
Choke - DF1, 10 фреймовый захват за горло, хай спешал, на блоке -4, и +15 на хите, прекрасный АА и прессинг тул [так же используется как Brutality, ХЕХЕ]
Strangle - DF1EX, 10 фреймовый, арморный захват за горло с последующим кормлением с ножа, хай спешал, -4 на блоке, +15 на хите, прекраснейший АА и анти прессинг тул
Low Kounter - DB3, 4 фреймовый перри лоу нормалов, рекавери 17 фреймов, используется как анти-прессинг/анти-вейкап тул, активные кадры 17 фреймов
Dirty Kounter - DB3EX, 2 фреймовый перри лоу нормалов, рекавери 17 фреймов, имеет инвул, используется как анти-прессинг/анти-вейкап тул, активные кадры 17 фреймов
High Kounter - DB1, 4 фреймовый перри мид нормалов, рекавери 24 фреймов, используется как анти-прессинг/анти-вейкап тул, активные кадры 24 фрейма
Survivor's Kounter - DB1EX, 2 фреймовый перри мид нормалов, рекавери 24 фреймов, имеет инвул, используется как анти-прессинг/анти-вейкап тул, активные кадры 24 фрейма
Power Slam - DFB4, 11 фреймовый прогиб, мид спешал, лучший комбоэндер , под ним нельзя присесть без блока, так же используется в tick-throw сетапах [можно использовать как Brutality]
Power Bomb - DFB4EX, 11 фреймовый, арморный прогиб, мид спешал, лучший комбоэндер , под ним нельзя присесть без блока, так же используется в tick-throw сетапах [можно использовать как Brutality]
Rib Strike - DBF4, 11 фреймовый коммандник, мид спешал, хороший комбоэндер , под ним нельзя присесть без блока, так же используется в tick-throw сетапах
Rib Breaker - DBF4EX, 11 фреймовый, арморный коммандник, мид спешал, хороший комбоэндер , под ним нельзя присесть без блока, так же используется в tick-throw сетапах
DB2EX - Арморный мид спешал, выбивает большинство арморов, сейф на блоке [-5]. Лезем в вейк противника с b3/d4 и буферим ее в DB2EX.
DF2EX - Тройной прожектайл, сбивающий основные армор-спешалы в игре (не сбивает только некоторые икс-реи и слайд заб-зиро), главное правильно попасть в стартап вейкапа, что бы сбить его на старте.
DF1EX - Арморный хай спешал, выбивает большинство арморов. Как использовать? - После нокдауна противника. Перед стартапом вейкапа, лезем в вейк противника с b3 и буферим ее в DF1EX, аналогичная ситуация с DBF4EX. Лезем в вейк с d4, и буферим ее в DBF4EX.
По большому счету, применять это лучше тогда, когда не возможно использовать перри против основных вейков противника, или наказать из-за сейфовости спешала [прим. Арморный пуш Эрмака]
Для всего остального существует перри.
DB1[EX]; DB3[EX] - перри лоу и мид ударов, прекрасные антивейкап опции, с лоу перри часто бывает так, что вы угадываете, но активные кадры самого перри заканчиваются слишком рано, по этому следует быть осторожнее. [Список того, что можно перрить, а что нельзя]
Misc/Random
B1 xx Tight Squeeze can be parried at "xx" (EX Only)
D1 xx Tight Squeeze can be parried at "xx" (Ex and Regular)
D3 xx Tight Squeeze can be parried at "xx" (Ex and Regular)
D4 xx Tight Squeeze can be parried at "xx" (EX and Regular)
1 xx Tight Squeeze can be parried at "xx" (EX Only)
Kung Lao
Strings
Universal
1,1,2,1 # 4
F2 * 3
4 # 4
Misc/Random
All of Kung Lao's Teleport follow up can be parried (EX or Regular)
Jax
Strings
Universal
1,2 * B4
D1 * D2
B3 * 4
B3 * D2
Wrestler Specific Strings
F3 # 1+3
F4 # 1+3
Misc/Random
D1 xx Gotcha Grab can be parried at "xx" (EX Only)
232 (Universal) Has a gap at 23 * 2, but the parry will be stuffed before it becomes active.
Sonya Blade
Strings
Universal
B1 * 4
2 * 2
Misc/Random
(Covert Ops) Military Stance 4 can be parried (EX or Regular) off a blockstring.
Kenshi
Strings
Universal
1,1 * 4
4,4 # 1
4,4,1 * 2
Kenjutsu Specific Strings
1 * 1
3,2 * 2
Misc/Random
Kenshi's sword is dumb
Kitana
Strings
Universal
Nothing... This bitch is air tight.
Misc/Random
Assassin Strike can be parried (Regular or EX)
Scorpion
Strings
Universal
This demon's strings are air tight
Misc/Random
All of Ninjutsu's varation specific normals can be parried (EX or Regular)
In Inferno you can parry between Scorpions FBRC's (EX or Regular)
Sub-Zero
Strings
Universal
*see Misc/Random section
Misc/Random
1,1,2 can be parried at 1,1 # 2 but you have to duck the second hit.
1,1,4 has a gap at 1,1 # 4 but parry is not active long enough.
1,1,1 has a gap at 1,1 # 1 but you have to duck the second hit.
Mileena
Strings
Universal
F1 * 4
2,1 * U4
B3 * 4
F4 # 4
Piercing Specific Strings
B1.2 * 1+3
Ravenous Specific Strings
B1,2 # 1+3
Misc/Random
Most strings cancelled to Ball or EX Ball can be parried at the Ball cancel (Regular Ball is faster)
Tele-Kick (EX or Regular) is parry-able
Takeda
Strings
Universal
B2,1 # 2+4
F1,2,2+4 (Can be parried (EX only), if you crouch block, before the last hit)
Misc/Random
All of Takeda's normals that use the whips can be parried (Either EX or Regular depending on timing)
Most strings canceled into teleport can be parried with EX or Regular depending on timing
Lasher D+F+1 (Low Slash) cannot be parried
Lasher D.F+1 (Whip Strike) can be parried with EX or Regular
Ronin D,F+1 (Shirai Ryu Kan) can be parried with EX or Regular
Cassie Cage
Strings
Universal
1.1 # 2 (Must duck the second 1)
1,2 # 1 (Must duck the 2)
1,2 # 3 (Must duck the 2)
1,2 # B4 (Must duck the 2)
B1,2 # 4
2,1 # 2 (Must duck the 1)
3,3 * 2
Hollywood Specific Strings
2,1 # U4 (Must duck the 1)
Misc/Random
Nutpunches can be parried off of block strings
Jacqui Briggs
Strings
Universal
2,3,3 # 4
Misc/Random
Kung Jin
Strings
Universal
F2,D1 * U2
Shaolin Specific Strings
2.2 * 1
Misc/Random
Shaolin's D,F+1 (Up Kick) follow up D4 (MB or Regular) can be parried by EX or Regular
Tanya
Strings
Universal
2,4 * 3
B3,1 # 3
F4 # 3
Kobu Jutsu Specific Strings
3,2 * 1
B2 (can be parried before the overhead portion of the normal is active)
Pyromancer Specific Strings
B3,1 # 2
Misc/Random
Tanya's EX Tele can be parried with EX or Regular
Dragon Naginata variation specific normals can be parried by EX or Regular
(Dragon Naginata) Staff Stance follow up 4 is the only available follow up that can be parried EX and Regular Low
Tremor
Strings
Universal
1 * 1
B2 # 4
Misc/Random
B3,D2 xx DB2 can be parried at the "xx" (Ex only)
2,1D4 xx DB2 can be parried at the "xx" (Ex or Regular)
1,2,3 xx DB2 can be parried at the "xx" (Ex or Regular)
Most all strings canceled into DB2 (or it's other variations) can be parried by EX or Regular at the cancel point
Ex or Regular parry will break Tremor's crystalline armor when active and operate as normal
Goro
Strings
Universal
B1,2 # U2
F2,1 * 2+4
Misc/Random
Low pokes canceled into DB2 (Fang Spin) can be parried (EX or Regular)
Most of Goro's normals whiff over crouching blocking, allowing a follow up parry to the next attack or an interrupt through other means
All low pokes cancled into BF4 (Punch Walk) can be parried (EX only for D4 xx Punch Walk; all else are EX and Regular)
Quan Chi
Strings
Universal
Air Tight...ish *see Misc/Random section
Misc/Random
B3,2,4 can be parried at B3 * 2,4 (Must be done at max range)
The swords hitbox on B2 can be parried (EX or Regular)
B2 xx EX Close Rune > B2 can be parried at the ">" (EX or Regular)
[Starter} xx EX Close Rune > B3,2,4 can be parried at the ">", but it is very tricky to time and space (Quan must be close, EX only)
In Sorcerer, Quan can be parried while he stands in his Armored Spell Circle
Warlock BF1 (Portal Scoop (EX or Regular)) can be parried low (EX or Regular)
Raiden
Strings
Universal
F3,2 # B2
Thunder God Specific Strings
Any charge string canceled into the teleport follow up can be parried (EX or Regular)
3 * 4 (Very tight)
3 * 2+4
B3 * 2
Misc/Random
BF3 (Electric Fly) can be parried (EX or Regular depending on timing)
B2 can be parried (EX only) after the first hit
D'Vorah
Strings
Universal
Air tight *see Misc/Random section
Misc/Random
(Swarm Queen) Follow ups after a Vortex Swam can be parried (EX Only)
Overpositor attacks can be parried (EX or Regular)
Ferra/Torr
Strings
Universal
Air tight
Lackey Specific Strings
Air tight
Misc/Random
D1 xx Grab n Stab (EX or Regular) can be parried at the "xx" (EX or Regular
D3 xx Grab n Stab (EX or Regular) can be parried at the "xx" (EX only) (In Viscious, you can regular parry this tick throw)
Charge (EX or Regular) can be parried at either the point where Torr swings Ferra or when Torr charges (EX or Regular)
Ferra tosses can not be parried
Boulder Roll and Torr Up can't be parried
Reptile
Strings
Universal
1,4 # 1
Misc/Random
(Deceptive) Reptile can still be parried whilst invisible
Slides, Dashes, Ex, or Regular can be parried (EX or Regular)
Most all strings canceled into EX Claw Swipe can't be parried except: 1,2,1 xx EX Claw Swipe, B3 xx Ex Claw Swipe, B1,D4 xx EX Claw Swipe)
Parry's seem to have longer active frames in comparison when Nimble trait (Basilisk) is activated
A raw parry against non-buffed Noxious Reptile takes .60% for the high and low parry
A raw parry against normal-buffed Noxious Reptile takes 1.5% for the high and low parry
A raw parry against enhanced-buffed Noxious Reptiles takes 3% for the high and low parry
Kotal Kahn
Strings
Universal
Air Tight
Misc/Random
(War God) Strings canceled into any sword variation specific specials that is not Sword Shake or Sword Toss can be parried (EX or Regular depending on timing) except: 114
(War God) All low pokes canceled into War God variation specific specials that are not Sword Shake or Sword Toss can be parried (EX or Regular)
(Sun God) All tick throw setups can be Regular parried except D4 xx Sun God Choke and 1 xx Sun God Choke. These must be EX parried
Ermac
Strings
Universal
F2,1 # D2
F3 # 4
Misc/Random
Ermac’s grounded teleports can be parried by EX or Regular. Also works off F4 xx Tele, B1,2 xx Tele, and B3 xx Tele, etc.
Jumping teleport attacks, or teleports done from hover, can not be parried
B2 can be parried (EX or Regular) even if it is fully charged
None of Ermac’s Spectral variation specific flying normals can be parried (But he can be grabbed if he’s floating towards you and he’s close enough to the ground (Ermac’s feet at Kano’s neck))
Liu Kang
Strings
Universal
1 # 1,1 (Must duck the first 1)
1,1 # 3
F4,4 *4 (Can be parried with Regular or EX parry at the second 4, but only at max range. Very inconsistent)
Misc/Random
(Flame Fist) EX Windmill Punch can be parried before the last hit (EX or Regular)
Dragon’s Roar (D,B+2) can be parried on some string cancels, namely 1,1,3
Flying Kick can not be parried
(Dragon’s Fire) FIre Ball Run Cancel follow ups can be parried if not done frame perfect and off strings with less cancel advantage (EX Only)
Bicycle Kick or the Flip follow up can not be parried
Erron Black
Strings
Universal
Air tight
Misc/Random
You can only Regular parry 21122 Command Grab shenanigans at 21 # 1. Every other cancel you have to EX. Same for slide.
F1, 2 xx Sand Tackle can be parried at the “xx” (EX Only)
Can not parry Sand Toss
(Outlaw) Tarkatan Stab can be parried when canceled anywhere from 21122 (EX or Regular) except the end (EX only)
(Marksman) Relevant strings canceled into Rifle Swing can be parried (EX or Regular)
(Marksman) Rifle Stance Run Cancel follow ups can be parried (EX or Regular depending on timing)
Johnny Cage
Strings
Universal
Nada
Fisticuffs Specific Strings
B1,2 * 1
A-List Specific Strings
1,2 *1
Misc/Random
114 the last hit has to be parried low (if the first two hits whiff)
F244 the last hit has to be parried low (if the first two hits whiff)
EX Nut Punch can be parried after the first hit (EX Only)
Stunt Doubles can not be parried
A-List run cancel follow ups can be parried
Any A-List delayed nut punch can be parried
Kano
Strings
Universal
1,1 * 2
Cybernetic
F3 * 2+4
Misc/Random
All tick throw setups can be parried with Regular parry except F3,3 xx Rib Strike and D4 xx Rib Strike (Must be EX)
We tight mate
Shinnok
Strings
Universal
1,1,2 * 3
Misc/Random
(Boneshaper) Scepter Slam or Scepter Launch can be parried (EX or Regular)
This is a tough matchup
Predator
Strings
Universal
B2,2 # D2
Misc/Random
(Warrior) Yuatja Strike cannot be parried
Фреймтреп подходящий для всех вариаций, но не работающий на персонажах с низким хитбоксом [имеется баг с использованием его в углу по некоторым персонажам]. DF1EX - хай/мид прожектайл дающий +4 на блоке и +19 на хите
Последние патчи лишилиГоловоруба почти всех его фреймтрепов.
Основанны они (были) на применении DD3EX - Charge Up. Так как бафф на урон мы можем включить только один раз за комбо, то нужно понимать, что данная опция требует "перезагрузки" [можно повторно использовать только при окончании/отключении баффа, или при попадании по вам в хит прожектайла или нормала]
Трублокстринги - гарантированное продолжение прессинга, получается за счет большого плюса на блоке (+/15) [4~DD3EX] продолжается в (f212[12фр]/4[11фр]/112[8фр]).
Фреймтрепы - b31~DD3EX [+9]/f21~DD3EX [+7][/b]
Трублокстринг - d4~DF2EX, d3~DF2EX, почему тру? Отвечаем. Экс прожектайл в кибернетике состоит из трех одновременно стартующих прожектайла, выбивающий [почти] все арморы и попытки сделать бек деш. Да же учитывая то, что между кэнселом любой поки можно вставить реверсал, из за DF2EX он будет выбит. На блоке +5, на хите джагл; продолжается в b231+3, либо и b1,b131+3
Фреймтреп - основан на использовании все того же DF2EX, дает +5 на блоке, на хите джаглит.
Вариация сплошь и рядом состоит из гиммиков основанных на tick-throw сетапах.
Гиммики - не гарантированный сетап. Что такое Tick-Throw? Коммандные захваты в отличии от обычных захватов, имею возможность кенсела, то есть коммандный захват можно применить в комбо. Применяется только в определенных случаях, когда противних находится в состоянии джагла, или когда противник получается поку(и) [d1, d3, d4, f33, b1] в блок. (В последнем патче любой стринг в хит можно отменить в экз версию коммандника.)
Ситуации, когда стоит их применять как миксап:
[1] серия 32 дает + ~30 на хите, наши действия:
- продолжать гарантированно прессить
- использовать tick-throw сетап
- сделать форвард деш и отменить его в коммандник
- начать прессинг через b31/2/4 получив халявный плюс на блоке и продолжить прессить/бейдить
[2] серия b13 дает +11 на хите:
- можно сразу сделать коммандник
- использовать tick-throw сетап
- продолжать гарантированно прессить
[3] серия 11 (а так же 2) дает +22 на хите:
- использовать tick-throw сетап
- продолжать гарантированно прессить
- начать прессинг через b31/2/4 получив халявный плюс на блоке и продолжить прессить/бейдить
Через, что лучше кэнселить коммандники?
Ответ: надежнее всего через b1 (или d1), так как часто люди стоят (против Кано ?) в блоке.
Чем может быть черевато?
Ответ:
1. между d1 и DFB4 можно вставить армор/бек деш.
2. поку (d1) могут пропустить в хит и DFB4 вифнет (рекавери около 30 фр) наказывается чем угодно, но через поку ~ b1 можно избежать данной проблемы сделав экз версию коммандника. Пропускают часто лоу удары из за незнания матч апа, особенно это касается серии f33 (мид и лоу удар), второй удар чаще всего пропускают в хит.
-
- You can now meter burn the last hit of the FK,BP,Throw/FP+FK combo to allow for a combo follow-up
-
- Reduced the recovery on Charge Up by 13 frames
- Decreased the dam buff on Charge Up to 33% down from 50%
- Adjusted the armor frames of Charge Up to compensate for the faster startup
-
- Reduced the meter gain from Upward Laser
- Adjusted the reaction on Upward Laser (Meter Burn) to allow for slightly easier follow up combo
- Upward Laser now has 10 startup frames (down from 16) and does 7 damage (down from 9)
-
- Adjusted several regular attack collisions to hit more consistently on ducking opponents and in combos
- Slightly increased the hit cancel advantage on Away+FP, Away+FP,BP, Towards+BP, Towards+BP,FP, Towards+FK,FK, Away+FK, Away+FK,FP, Towards+BK
- Up Ball & Uprise Ball will now hit twice on block more often on ducking opponents
- Air Ball is no longer punishable if used at the end of some long combos
- Beta 2016
-
- Add new string b131+3. You can now meter burn the last hit of the FK,BP,Throw/FP+FK combo to allow for a combo follow-up
- Gains new string 22 its -1 has good reach and can be special canceled and it seems to be really good for stagger pressure
- B1 now tick throws
- B1*3 possibly has a gap
- df1 now has +15 on hit (up from -5)
-
- db1 now has -5 on block (down from -9) Ex has -15 on block/
- MKXL Update
-
- b1 now has -8 on block (up from -2)
-
- new string b131+3 (ex)
- new string 22
- B1 now tick throws
- df1 (ex) now has +15 on hit
-
- db1 now has -5 on block (down from -9) Ex has -15 on block/
- b1 have a more range
-
- Upward Laser now is 6 start up
- Update 04.10.16
-
- Black Dragon Ball без армора
- Уменьшен блокстан Blade Toss на 5ф
-
- Не может умереть во время воскрешения Джейсона, если было использовано увеличение урона
- b1 больше нельзя отменять на блоке, теперь -15 (было -10)
- Charge Up больше не имеет армора
- Power Up & Charge Up имеет на 10ф больше рекавери, если делается в момент, когда соперник находится в блокстане
- b121 на блоке -10 (было 0)
-
- Eye Blast больше без армора, но +4 на блоке (было -11) и имеет на 10ф меньше рекавери
-
- Strangle, Power Bomb, & Rib Breaker имеют по 2 хита армора.
Air Ball EX - противник должен держать блок, бруталити происходит при добивании чип-дэмэджем. Throw - за игру нужно сделать не менее 3 захватов. Последним ударом должен быть захват, во время которого нужно удерживать клавишу Вверх.
DB1EX - последним ударом должен стать удар Bloody Slice, противник при этом, должен находится на земле.
DB3EX - нужно произвести комбо не менее чем из 6 ударов и завершающим приемом должен быть Upward Laser [ex].
DFB4EX/DFB4 (Перетрах. прим - русская локализация игры) - последним ударом должен быть Прогиб, во время его исполнения нужно три раза прожать клавишу Вниз. DF1 (Хехеее) - завершите игру этим приемом, и Кано раздавит голову вашего врага, при этом нужно нажать не менее 15 раз клавиши 1 & 2.
Последний раз редактировалось Deus 28 ноя 2017, 15:27, всего редактировалось 121 раз.
Skatner писал(а):Я вчера глядел его. Насколько я понял,у него мейны Д'Вора и Ермак. Кано у него я не припомню. Вообще у него стрим называется "В поисках мейна" как-то так. Т.е. он будет
потихоньку всеми играть,я так понял.
На твиче его канал tru3ta1ent
Ну он разными ирает, просто изначально за Кано играл много и когда противник сложный, он обычно его через Кано пытается сломать. В king of the hill с подписчиками он также например Кано играл. С мейном он пока не определился, всех перебирает, но Кано у него, определенно, сильный.
Если свет, который в тебе, тьма, то какова же тьма?
Сетуация напоминает кидок от НРС, единственный спосаб сделать новый МК11 быстро, это использовать структуру из придыдущей игры т.е. Инжастиш2. Они просто добавили новых пирсонажей в старую игру. Это не новая игра, это старая игра, просто с новыми пирсонажами и не более того.
Zhidoreptiloid писал(а):1) Что продолжать после попадания в хит коленки f4?
2) Бафф в cuttthroat - снимается при попадании в хит/блок по Кейно?
1) в головорезе есть 3 варианта продолжить: f4xxbf3 либо f4xxEXdb1 с выходом далее на комбу, либо в бафф f4xxdd3.
в кибернетике так же либо в каношар либо в f4xxdb1 с продолжением комбы.
в коммандо так же либо в каношар либо в f4xxdf1, f4 в комманд броски этого стиля не комбится.
так же f4 во всех стилях можно продолжить метанием ножа либо каношаром вверх, но мне кажется это такая себе затея.
2) касательно баффа головореза, да он снимается любым уроном что в хит, что в блок.
Последний раз редактировалось Freedeg 06 май 2015, 17:03, всего редактировалось 1 раз.
ну я хз, у меня никак не получается после ножа комбу продолжить, если в воздухе поймал и кинул нож то противник както далековато и рекаверится в ранкенсел кано както после ножа неохотно.
в общем я не смог каконнектить, мож я чтот не так делаю, хз
как по мне если с воздуха, то лучше уж каноболлом закончить чтоб разорвать экран и зонить ножами уже, а на хите с земли, не понимаю смысле конвертить в ножи или каноболл если лазер отлично на комбу выводит
если только бояться наказания, просто как чек по блоку то полюбому только нож, каношар на блоке можно наказать серьёзно
хотя нет, если поймать на f4xxEXdf2, runcancel, b13
всё отлично коннектится и на земле, и в воздухе, просто на реакцию, далее уже можно продолжить по стандарту либо 1+3, либо если есть метр то EX2+4
но это опять же спорная ситуация, а нужно ли на земле тратить метр на ненужный мув, причём комба становится в разы задротнее и дамажит даже меньше за 2 метра чем через лазер за 1.
на земле я ножам вижу применение только как проверку блока, не более, тем более что рекавери у них одинаков за исключением того что экзовые ножи имеют плюс на блоке в 5 кадров, но толку от этого только что продолжать кидать ножи чтоб не дать выйти с блока
Последний раз редактировалось Freedeg 06 май 2015, 22:30, всего редактировалось 1 раз.
Juniorcigano
Как и всем. Шагнул, присел, шагнул, присел и так пока не дойдешь до нее. Сидеть без блока. Вблизи ты будешь куда сильнее ее. Пока подходишь, опасайся метерберна стрелялки, это мидовая ракета, и ракеты в пол, когда окажешься на среднем расстоянии от нее.
Даже если потратишь 30% хп, пока подойдешь, не пугайся, ты их же у нее с комбы заберешь и будешь в плюсе.
Ты просто так лежишь или с намеком?.. Теперь я знаю, что цитата про Тагера и нож принадлежит А.Т =)
Не так давно открыл для себя кибернетика Кейно. Я выбрал его одним из первых чаров, но поглядев что у него нет оверхэда подумал, что не вариант играть им. А сейчас понимаю насколько он крут и без него. Коммандо вариация тоже нравится. Собственно полезная инфа по контерам для неё:
Counters!
Note: Before I get started, I didn't bother to test against projectiles or X-Rays because they are un-counterable.
Legend
High Counter= HC
Low Counter=LC
[Name]=Character
/Ex= The meter burn version can be countered the same way.
[Cassie Cage]
Getaway Flip/Ex: HC
Glow Kick/Ex: HC. You can HC her even during the dive part in the ex version.
Nut Kracker/Ex: HC
Take Down: LC
Bow Breaker: LC
The American Way: Neither
[D'vorah]
Ovipositor Charge/Ex: HC
[Ermac]
Teleport/Ex: HC
Tele-Hold/Ex: Neither
Hover Teleport: Neither
Soul Charge/Ex: HC
Soul Accession normals: neither
Ground Slam: neither
[Erron black]
Sand Slide/Ex: LC
Sand Trap/Ex: HC
Swing Shot: HC
Tarkatan Stab/Ex: HC
[Ferra/Torr]
Back Breaker/Ex: HC
Boulder Roll/Ex: neither
Torr Charge/Ex: HC
Torr Up/Ex: neither
Deep Stab/Ex: HC
Tuck'n'Charge/Ex: HC. Can HC both the initial overhead and the charging part.
Little Cutter/Ex: HC
[Jacqueline Briggs]
Forces Rush/Ex: HC
Bionic Dash/Ex: HC
Gauntlet Strike/Ex: HC
[Jason]
N/A
[Jax]
Dash Punch/Ex: HC
Dash Punch OH/Ex: HC
Major Pain/EX: HC
Gotcha Beatdown/Ex: HC
Super Gotcha/Ex: HC
Quad Grab/Ex: HC
[Johnny Cage]
Shadow Kick/Ex: HC
Nut Punch/Ex: HC
FlipKick/Ex: HC
Rising Shadow/Ex: HC
[Goro]
Stomp: neither
Krush(ex stomp): HC only on his rising part.
Punch Walk/Ex: HC
Shokan Grab/Ex: LC
Chest Lunge/Ex: HC
Fang Spin/Ex: HC
[Kano]
Kano Ball/Ex: HC. Only on first hit
Up Ball/Ex: HC Only on first hit
Choke/Ex: HC
Power Slam/Ex: HC
Rib Strike/Ex: HC
Blade Slice/Ex: HC
Eye Blast/Ex: neither
[Kenshi]
Rising Blade/Ex: HC
Spinning Blade/Ex: HC
[Kitana]
Assassin Strike/Ex: HC
Shadow Kick/Ex: HC
Staff Grab/Ex: Neither
Throat Slice/Ex: Neither
Square Boost/Ex: Neither
[Kotal Kahn]
Saw Blade/Ex: HC
OH Sword Strike/Ex: HC
Sword Sweep/Ex: HC
Sword Shake/Ex: Neither
Sun God Choke/Ex: HC
[Kung Jin]
Lunge Kick/Ex: Neither
Cartwheel Drop/Ex: Neither
Bo Swat/Ex: HC
Bo Swing/Ex: HC
Low Bo Swing/Ex: LC
Up Kick/Ex: Neither
Dive Kick: Neither
[Kung Lao]
Spin: HC
Cyclone(ex tempest spin): Neither
Vortex(ex spin): Neither
Teleport/Ex: All options can be HC
[Liu Kang]
Flying Kick/Ex: Neither
Dragon's Roar/Ex: HC
Windmill Punch/Ex: HC
Bicycle Kick/Ex: Neither
[Mileena]
Tele-Kick/Ex: HC
Ball Roll/Ex: HC
High Pounce: HC
Low Pounce: Neither
[Predator]
N/A
[Quan Chi]
Sky Drop/Ex: Neither
[Radian]
Electric Fly/Ex: HC
Electrocute/Ex: HC
Rising Thunder/Ex: HC
[Reptile]
Reptilian Dash/Ex: HC
Slide/Ex: LC
Klaw Pounce/Ex: HC
Kale Swipe: HC
[Scorpion]
Teleport/Ex: HC
Takedown/Ex: LC
[Shinnok]
Charging Shoulder/Ex: HC
Stolen Power: HC
Scepter Slam/Ex: LC
Scepter Strike/Ex: Neither
[Sonya Blade]
Arc Kick/Ex: HC
Leg Grab/Ex: HC
Military Stance Follow ups:
Grab or 1: Neither
Low Launcher: HC
OH Launcher: HC
[Sub-Zero]
Slide/Ex: LC
Frost Hammer/Ex: Neither
[Takeda]
Tornado Strike/Ex: HC
Fist Flurry/Ex: HC
Teleport/Ex:HC. The second part the Ex can be LC but you must jump the first hit.
1) Дак чем же все же лучше кибернетик вариация, чем катфроат? Во втором есть отличный оверхэд, выводящий на джаггл. Ну, помимо мидовых ножей
2) Мало кто играет в коммандо из-за сложности парирования? Или это фановая вариация?
Сетуация напоминает кидок от НРС, единственный спосаб сделать новый МК11 быстро, это использовать структуру из придыдущей игры т.е. Инжастиш2. Они просто добавили новых пирсонажей в старую игру. Это не новая игра, это старая игра, просто с новыми пирсонажами и не более того.
В общем что я понял играя за Кано... Персонаж сильно наказуем, будь то катроат, кибернетик, коммандо, любое комбо при хорошей реакции можно наказать, пробывал в офф лайне с оч. тяжелым компом, пробывал в онлайне с ребятами порой наказывают страшно. Не знаю как вы, а я нашел лишь одно решение и то не всегда спасающее от наказания - бэк деш. Очень хорошо спасает в катроате, далем комбо, попадаем в блок, делаем не экзовый блейд слайс и бэк деш...
Может есть у вас какие-то решения проблемы?
Zhidoreptiloid писал(а):1) Дак чем же все же лучше кибернетик вариация, чем катфроат? Во втором есть отличный оверхэд, выводящий на джаггл. Ну, помимо мидовых ножей
2) Мало кто играет в коммандо из-за сложности парирования? Или это фановая вариация?
Кибернетик - зонер, КТ больше в раш. Как-то так. b2 кибернетика тоже неплохая, но уже за счет других вещей.
Коммандо в чем-то делит роли с КТ. Парирование как минимум неплохо, если читаете какой-нибудь дурацкий вейк, который сложно наказать.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."
Я смотрю, рояль тут практикует прессинг через b2 (или один, в общем, локоть с клинком), а потом 4.
Чому так, 4 даёт преимущество на блоке или отталкивает?
Сетуация напоминает кидок от НРС, единственный спосаб сделать новый МК11 быстро, это использовать структуру из придыдущей игры т.е. Инжастиш2. Они просто добавили новых пирсонажей в старую игру. Это не новая игра, это старая игра, просто с новыми пирсонажами и не более того.
Zhidoreptiloid писал(а):Я смотрю, рояль тут практикует прессинг через b2 (или один, в общем, локоть с клинком), а потом 4.
Чому так, 4 даёт преимущество на блоке или отталкивает?
Это b1, вроде. До патча там было 8ф, нейтрально. Сейчас -4. Пора дропать привычку, похоже
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."