Страница 6 из 6

[Xrd] Axl Low

Добавлено: 11 июн 2017, 16:44
Spady
Ооооооооо
какая красота теперь
Как с панча-то кобится все
Спасибо

[Xrd] Axl Low

Добавлено: 20 мар 2018, 01:17
FGC | Shatalkir
Что принес Акселю (только мне! все мое) рев2.1:
( Простыня изменений )
5K: убран гатлинг в 2H
2P: можно отменять в f.S независимо от расстояния до оппонента
2K: убран гатлинг в 2H
2S: притягивает оппонента в том числе на воздушном блоке

2H: теперь отменяется в спешалы, стартап увеличен, общая продолжительность увеличена
Обычный хитстан при ударе, уровень атаки на первом ударе понижен, поглощение RISC на первом ударе увеличено, добавлен инишал прорейт
Второй удар притягивает оппонента в том числе на воздушном блоке
В стайлиш режиме при попадании второго удара автокомбой отменяется в Rensengeki (это самый нужный бафф, давно пора)

6P: убран гатлинг в 2H
6K: притягивает оппонента в том числе на воздушном блоке
j.S: притягивает оппонента в том числе на воздушном блоке
j.6K: притягивает оппонента в том числе на воздушном блоке
j.2S: добавлен гатлинг в j.P

Heaven Can Wait (Mid) (214P): общая продолжительность увеличена, если удар противника не пойман
Общая продолжительность уменьшена, если удар противника пойман
Подбрасывает выше, более не зависит от веса оппонента
Больше времени на ввод RC

Heaven Can Wait (Low) (214K): больше времени на ввод RC

Sparrowhawk Stance/Haitaka no Kamae (214H): фоллоуап удары больше не могут быть неблокируемыми

Sickle Storm (2363214H): Отталкивание на первом ударе увеличено
Подбрасывание на втором ударе увеличено
Аксель дольше выбрасывает цепь, общая длительность не изменена. Хитбокс цепи вытянут назад.
Исправлена ошибка, когда оппонент застывал в блоке после первых двух ударов

Shark Strike (214214S): притягивает оппонента в том числе на воздушном блоке


Ну и чё это все, польза-то где?
2H наконец-то сделали не матчап специфик ударом, спустя столько лет!!! Накинули стартапа, убрали стаггер, дали спешал кансел. Теперь из 3P комбится не на любом ренже (появился фреймтрап 3P > 2H), зато ренсен из 2H комбится всегда. У Акселя появилась пока в нокдаун на хите, которая разбивает армор. Второй хит в КХ конфермится в хайтаку. А еще у нас наконец-то есть награда с вейка вторым ударом 2H в мити, потому что теперь там жать нельзя вообще даже на ИБ.
Убрали кучу гатлингов в 2H, которые никто не использовал - туда им и дорога.
6K притягивает на воздушном блоке. Кто все еще прыгает против Акселя, больше не захочет делать это даже с фд, потому что 6K, c.S, rensen лишит его такой части полоски метра, что он подумает десять раз если вообще на эту полоску смотрит без намерения сделать овердрайв. В воздухе теперь можно будет делать j.6P, j.6K и получать большее преимущество, т.к. оппонент будет в блокстане и ближе к нам, где его будет ждать 6P. Kairagi (зеленый супер) теперь тоже притягивает при блоке в воздухе, это не необходимый бафф, но приятный.
Дали комбу с верхнего перри!!! Теперь мы снова во временах АЦ, где комбится любое перри без метра и риск/ревард уже не настолько не в пользу Акселя. Выбираем между бурстсейф нокдауном и уроном. Накинули рекавери на виффе - никакой разницы, что раньше убивали, что сейчас будут.
Пофиксили баг с хайтакой, когда после YES!! анблоками становились все удары и можно было ресетить, кидая цепь в отг, а потом поднимая на комбу снова. Оно и не должно было так работать.
Супер с огненной цепью стало проще комбить из всего, теперь куда чаще будет попадать больше хитов. Это, конечно же, хорошо. Еще его теперь проще наказывать, т.к. он дольше выбрасывает цепь и можно прыгнуть после второго удара, даже взяв его в ФД но в онлайне все еще никто об этом не знает.

В итоге:
Подкинули выходов на урон и довели до ума 2H. Чаром гораздо приятнее стало играть, но инструментов, которые улучшили бы его плохие матчапы, он не получил, только закрепил свое преимущество в хороших.