Tekken 5: Lee Chaolan
Добавлено: 04 янв 2006, 17:33
Хотя Алу честно мне сказал "Как за такой калл можно играть...", мы все же попробуем =)
1. Самые эффективные и легко юзабельные джаглы:
u/f+4; d/f+1; b+1,1~f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 55 dmg
u/f+4; 4,4; b+1,1~f; 1,2f; 3,4 = 56 dmg
CH f,f+4; d/f+1; b+1,1~f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 66 dmg*
CH f,f+4; f,f+4; 1; b+1,1~f; 1,2f; 3,4 = 70 dmg
d,d/b+4; u/f n 4; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 68 dmg
CH b+4; 1,2f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 63 dmg
HMS** 2; 1,2f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 60 dmg
f n 3,4; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 59 dmg
d/f+2; b+1,1~f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 46 dmg
Вышеперечисленные приемы выполняются на инфинит аренах или же когда "дотащить" противника до стены просто не представляется возможным. В противном случае стоит заканчивать все серии либо 4,3,4***, либо f n 3,4,d+4. При этом наносимый урон взлетает на ранее недостижимые высоты спокойно держась в районе сотни.
После 4,3,4 можно тут же делать d/b+3 (16 dmg при 20 frames), так как она является настоящей гарантией. Не делайте d+3, эта вещь почти всегда роллится и вниз и вверх.
2. Харрошие удары:
f+4 используйте для перебивания медленных атак противника, также эффективен своей непредсказуемостью, но, как показывает практика, у опытного игрока хватает реакции уйти в блок или crouch (10 frames).
f/d d F/D+3 подкат, он же Sliding. Хорош тем, что в разгар боя является полной неожиданностью для противника, только есть одно "но": юзайте этот прием лишь после полной его задротки, то есть, я имею в виду, никаких получасовых конвульсий вашего чара перед выполнением подката, дающих понять, ЧТО именно вы собираетесь сейчас сделать.
Против любителей перекатываться в противоположном от вас направлении отлично работает D+4,4,4,4 или u/f+3+4.
3. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО!!!
У Lee очень много наказуемых приемов, вот самые явные из них:
f n 3,4,4 (и 3,4,d+4, кроме случаев wall combo) первые два удара противник может просто заблочить, впрочем, как и 99% ударов в игре, но вот третий (4 или d+4) - это отдельный разговор. 4 перебивается джебами или же достаточно просто пригнуться и страшно наказать (провести бросок в том числе). Приседать следует с parry, тогда верхний удар по-любому пройдет...ммм...сверху =), а вот нижний (d+4) будет благополучно сбит и, опять-таки, наказан.
f+2,3 (2,2,3) завершающий удар ногой является high атакой, противник СНОВА ПРИГИБАЕТСЯ И НАКАЗЫВАЕТ!!! И СДЕЛАТЬ ВЫ ЕМУ НИЧЕГО НЕ СМОЖЕТЕ, ПОТОМУ КАК БУДЕТЕ В МИНУСЕ ПО-ЛЮБЭ (сам прием 20 frames).
4. Для задротов :
Пробуйте исполнить это дома...
FC+u/b_u_u/f+4; 1; b+1,1~f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 63 dmg
u/f+4; 4,3,4; f,F+3 = 58 dmg
d,d/b+4; u/f n 4; b+1,1~f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 72 dmg
d,d/b+4; 4,3,4; 1,2f; 1,2f; 4,3,4 (wall combo) = 111 dmg
На данный момент вроде все. Если есть что дополнить или же считаете, что я где-то дал неверные советы, то прошу отписываться в этой теме.
Напоследок хочу сказать спасибо Llanowar Elf-у и .А. ,до некоторых представленных здесь вещей я бы без их помощи не додумался.
Примечания:
*эта джагла не всегда коннектится на "мелких" персонажах (Ксяо, Нина...);
**стойка Lee "Hitman", выполняется нажатием 3+4;
*** точно также далеко не всегда срабатывает на "мелкоте", точнее - последний удар (4) не задевает оппонента.
1. Самые эффективные и легко юзабельные джаглы:
u/f+4; d/f+1; b+1,1~f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 55 dmg
u/f+4; 4,4; b+1,1~f; 1,2f; 3,4 = 56 dmg
CH f,f+4; d/f+1; b+1,1~f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 66 dmg*
CH f,f+4; f,f+4; 1; b+1,1~f; 1,2f; 3,4 = 70 dmg
d,d/b+4; u/f n 4; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 68 dmg
CH b+4; 1,2f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 63 dmg
HMS** 2; 1,2f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 60 dmg
f n 3,4; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 59 dmg
d/f+2; b+1,1~f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 46 dmg
Вышеперечисленные приемы выполняются на инфинит аренах или же когда "дотащить" противника до стены просто не представляется возможным. В противном случае стоит заканчивать все серии либо 4,3,4***, либо f n 3,4,d+4. При этом наносимый урон взлетает на ранее недостижимые высоты спокойно держась в районе сотни.
После 4,3,4 можно тут же делать d/b+3 (16 dmg при 20 frames), так как она является настоящей гарантией. Не делайте d+3, эта вещь почти всегда роллится и вниз и вверх.
2. Харрошие удары:
f+4 используйте для перебивания медленных атак противника, также эффективен своей непредсказуемостью, но, как показывает практика, у опытного игрока хватает реакции уйти в блок или crouch (10 frames).
f/d d F/D+3 подкат, он же Sliding. Хорош тем, что в разгар боя является полной неожиданностью для противника, только есть одно "но": юзайте этот прием лишь после полной его задротки, то есть, я имею в виду, никаких получасовых конвульсий вашего чара перед выполнением подката, дающих понять, ЧТО именно вы собираетесь сейчас сделать.
Против любителей перекатываться в противоположном от вас направлении отлично работает D+4,4,4,4 или u/f+3+4.
3. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТОГО!!!
У Lee очень много наказуемых приемов, вот самые явные из них:
f n 3,4,4 (и 3,4,d+4, кроме случаев wall combo) первые два удара противник может просто заблочить, впрочем, как и 99% ударов в игре, но вот третий (4 или d+4) - это отдельный разговор. 4 перебивается джебами или же достаточно просто пригнуться и страшно наказать (провести бросок в том числе). Приседать следует с parry, тогда верхний удар по-любому пройдет...ммм...сверху =), а вот нижний (d+4) будет благополучно сбит и, опять-таки, наказан.
f+2,3 (2,2,3) завершающий удар ногой является high атакой, противник СНОВА ПРИГИБАЕТСЯ И НАКАЗЫВАЕТ!!! И СДЕЛАТЬ ВЫ ЕМУ НИЧЕГО НЕ СМОЖЕТЕ, ПОТОМУ КАК БУДЕТЕ В МИНУСЕ ПО-ЛЮБЭ (сам прием 20 frames).
4. Для задротов :
Пробуйте исполнить это дома...
FC+u/b_u_u/f+4; 1; b+1,1~f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 63 dmg
u/f+4; 4,3,4; f,F+3 = 58 dmg
d,d/b+4; u/f n 4; b+1,1~f; 1,2f; 1,2f; 3,4 = 72 dmg
d,d/b+4; 4,3,4; 1,2f; 1,2f; 4,3,4 (wall combo) = 111 dmg
На данный момент вроде все. Если есть что дополнить или же считаете, что я где-то дал неверные советы, то прошу отписываться в этой теме.
Напоследок хочу сказать спасибо Llanowar Elf-у и .А. ,до некоторых представленных здесь вещей я бы без их помощи не додумался.
Примечания:
*эта джагла не всегда коннектится на "мелких" персонажах (Ксяо, Нина...);
**стойка Lee "Hitman", выполняется нажатием 3+4;
*** точно также далеко не всегда срабатывает на "мелкоте", точнее - последний удар (4) не задевает оппонента.