- ( 1. Изменения )
- - jK - урон 22 (было 28)
- jS - урон 16x4 (было 20х4)
- jH - больше вульнерабал бокс (т.е. теперь проще перебить его антиэйром)(во фреймдате етого нет, потому базируется исключительно на репортах игроков)
- jD - с большей скоростью прибивает к полу, проще получать нокдаун с эйр комбы, сложнее продолжать комбу после (во фреймдате етого нет, потому базируется исключительно на репортах игроков)
- j2K - подкидывает при попадании по наземному оппоненту, антекабл 33F, 40 на СН, GB- 6 -> 15
- K - спешал кансел (не было)
- 6К - 21F стартап (был 20), 90% прорейт (не было)
- 6K feint - медленнее, 27F (было 26)
- 2S - 6F активов (было 9), рекавери 15F (было 12), больше не канселится в 6Н
- H - на хите по наземному оппоненту обычный хитстан (был стаггер), на хите по воздушному слайд 30F (был граундбаунс), канселится в 2Н, 45 дамага (было 50)
- 2Н - стаггер на наземном хите (max 49F) и контр-хите (был лаунч), на хите по воздушному/слайдящему лаунч (выше чем был на нормал хите) с вакуумом, антекабл 40F (было 34), урон 42 (было 52), GB- 10 -> 15
- 6Р - хитбокс меньше снизу (во фреймдате етого нет, потому базируется исключительно на репортах игроков)(1.10 - хитбокс стал шире)
- 6Н - стартап 21F (было 19F), граунд-баунс на хите по воздушному 36F антекбл, 62F на контрхите (было обычное поведение), джамп и спешал кансел (не было), 40 дамага (было 50), обычный хитстан на СН (был стаггер)
- D - стартап 24F (было 22)
- D feint - медленнее, 34F (было 32)
- Undertow - граундбаунс на хите 36F антекабл, 62F на контре. 50% прорейт (было 70%). 28F старатп (было 31), ФРК на 24-27F (не было), супер-армор на 1 удар 5-28F (было 5-31), абсорбит 50% урона, GB+ 20 -> 10, GB- 6 -> 7.
- Маппа - меньше пушбэк на хите, антекабл: Р версия 25F (было 26), К версия 27F (было 28)
- Укус - команда изменена на 236Н (была 41236Н), 40F рекавери при виффе (было 37), стаггер на МАХ 13F (было 19)(1.10 - больше стаггера, больше рекавери, видимо для облегчения комб после фрц), FRC 26-27F, через 2F после нанесения урона (не было), снижение гарда 10 (было 6), пушбэк на стаггере меньше чем раньше (?), СН стейт во время приема (не было), восстанавливает ¾ урона себе (было ¼), прорейт 60% (было 50)
- 214S - Длительность 30F (было 34) каунтер-стейт всё ето время, инвул выше ног 6-13F (было 10-17), инвул выше пояса 14-17F (было 18-21), проходит сквозь оппонента 10-16F (было 14-20), канселится в фоловапы с 22F (было с 26), СН стейт во время приема (не было).
- 214Н - новый прием, аналогичен 214S, но едет дальше. 40F длительность каунтер-стейт всё ето время. Инвул выше ног 15-22F, инвул выше пояса 23-27F, проходит сквозь оппонента 19-26F. Канселится в фоловапы с 32F, СН стейт во время приема.
- 214p,D - рекавери 33F -> 31F, SD -5 -> -3
- 214D - новый прием, денди степ который едет вперед и не разворачивается, 30F длительность, 1-12F инвул к ударам, 13-17F лоу стейт, с 10 кадра продолжается в фоловапы.
- Dead on Time - форсед прорейт 75% (не было), стартап 7+0 -> 7+1
- ( 2. Плюсы и минусы )
- ПЛЮСЫ: Борода, монокль, хорошие миксапы, оки, возможность начинать комбы практически с любого хита, уникальность перемещения из-за возможности канселить деши
МИНУСЫ: Возраст, курение, чар ближнего боя, куда еще нужно прорваться, отсутстивие сколь-нибудь длинных блокстрингов.
- ( 3.1 Нормалы )
- ФреймДата
~P~
Быстрая пока, хитбокс торчит чуть дальше вульнерабл бокса, что помогает перебивать другие атаки. Канселится в себя, 6Р и D. Вифает по сидячим (за редким исключением типа По), работает как антиэйр (ситуативно), один из немногих нормалов с плюсом на блоке. То, что под ним любят приседать (особенно если несколько панчей подряд идут) позволяет гиммиково и опасно сетапить оверхэды. На хите (+7) линкуется в К/2К на земле, в воздухе выпрыг с jK/jS для старта эйркомбы.
~K~
Один из основных ударов для покинга, хитбокс довольно высокий (даже чуть выше чем нарисована нога), потому перебивается всякими 6Р, плюс Заппы под ним приседают. Канселится в 6Р, 6К, D. Линкуется во всякое (+7). Хорош для хитконфёрма через К, К, К... Так же как и З подходит для гиммико-сетапов оверхедов, еще неплох для тик сетапов.
~cS~
Комбостартер, стартует более дамаговые комбы (особенно вплане теншенлесс), чем К, но обладает меньшим ренджем. Канселится в fS (йей, блокстринг!) и D. Можно линковать на хите (+7), но чаще доводят до fS и уже оттуда пляшут.
~fS~
Сам по себе не важнецкий удар, так как довольно медленный. Но в рамках стринга cS, fS является частью комбы, а на блоке дает +4. Канселится в D. Линкуется во всякое (+7).
~H~
Юзается в комбах в основном. Канселится в D, 2D и 2H, из чего вырастает гетто-миксап Н-D/H-2H, но из-за пушбека немалого на Н миксап не оч.
~D+[D]~
Даст и фейнт его. У Слеера довольно медленный даст, 24ф, плюс к тому он телеграфится за счёт кручения рукой мельницой, с другими атаками не спутаешь. Если кнопку зажать - получается фейнт, который весьма долог, 34ф, но (если верить фреймдате) за пару фреймов до конца рекавери канселится в 2К и 2D (в АС такое свойство было только у самого последнего кадра рекавери, так что может быть это ошибка в +Р дате).
~6K+6[K]~
Чуть более быстрый оверхед чем даст. Хорош многими вещами - плюс на блоке, очень малое рекавери (1+3), что помогает сетапить дп-сейф окиземе, инвулы к нижним ударам и броскам за счёт того, что удар является мини-прыжком. Правда инвулы к низу и броскам начинаются только на 8 кадре стартапа, что не позволяет топтать этот удар в ситуации "о щьорт, меня сейчас бросят!". На хите линкуется во всякое (+6). Зажатие кика делает фейнт, который хорош для миксапов.
~6H~
Ситуативная пока, потому что несмотря на доолгий стартап (21ф), имеет большой хитбокс. Есть гиммиковое фрк до удара. Спешал кансел позволяет развить ситуацию при попадании в блок даже издалека. В комбах используется из-за граунд-баунса по воздушным оппонентам. На хите (+6) линкуется во многое, особенно по сидячим (там помогает больший хитстан сидя и то, что 6Н попадает по сидячим на кадр позднее).
~6P~
Антиэйр, неплохой. Довольно долгий стартап, плюс порезаный по сравнению с АС хитбокс (куда хуже цепляет снизу) привносят печаль в сердца игроков за Сл. Есть фрк после удара для комб, сейфа на блоке и миксапов.
~2P~
самый быстрый нормал у Слеера, всего 4ф. Добавить к этому +3 на блоке и +7 на хите, кансел в себя и неплохой хитбокс - и получаем очень важную поку. В комбах тоже используется для упрощения релаунчей (ценой дамага, правда). Кансел в 6Р и D.
~2K~
Дальний нижний удар, быстрый и начинающий комбы. Надо учитывать, что хитбокс у удара выглядит как узкая, всего в несколько пикселей полоска, тянущаяся по земле, потому любой удар с инвулом к нижним сможет его избежать. Канселится на поздних кадрах рекавери в 2S, 2H, 2D, D.
~2S~
Неплохой антиэйр. Имеет поздний кансел в 6К, 2H, 2D, D. Горизонтальный хитбокс больше, чем кажется на первый взгляд, 6ф активов делают его неплохим ударом для мити.
~2H~
Отличный лоу, с хорошим ренджем и нижними инвулами. Инвулы начинаются с 5 кадра, что определяет специфику применения. Хитбокс, как и у 2К, от земли почти вверх не торчит, потому другие удары с лоу инвулами его авойдят без проблем. На наземном хите и контрхите даёт стаггер (48ф макс) который даёт либо продолжить комбу, либо по-миксапить. На воздушном хите лаунчит и притягивает слегка. Хорошо поднимает из слайда. При использовании в комбах стоит учитывать форс прорейт 80%, поэтому, например, в углу лучше стараться юзать UT для поднятия из слайда.
~2D~
Быстрый лоу с большим кол-вом активов и продвижением вперед. Вплотную даёт -8 на блоке, но при правильном тайминге и/или спейсинге вполть до +6. Хорош для мити. Иногда применяется для релаунчей в комбах.
~jP~
Применим в основном как самый быстрый эйр нормал (5ф) для перебивания чего-то на выпрыге, и ситуативно в комбах, особенно в бурст-сейф вариациях. Канселится в себя.
~jK~
Самый длинный воздушный нормал, весьма быстр. Юзается ситуативно в эйр-ту-эйр, в комбах, линкуется в себя же если позволяет хитбокс оппонента, так же для комб по лёгким чарам полезен линк jK-jD. Канселится в прыжок, что полезно для комб. Канселится в j2K.
~jS~
Многохитовый воздушный нормал, бьёт и спреди и сзади (по очереди) что иногда применяется для гетто-кроссапов. На хите засасывает противника, что помогает при построении эйркомб. Полезен эйр-ту-граунд. Канселится в j2K.
~jH~
Куда менее крутой эйр-ту-граунд, чем был в прошлых версиях, но всё ещё неплох. Канселится в j2K.
~jD~
То, что приносит нокдауны. На хите имеет свойство прибивать оппонента вниз, с большей, относительно обычной скорости падения, скоростью. Завершает эйр комбы, является неплохим эйр-ту-граунд нормалом.
~j2K~
Хорош для изменения траектории прыжка и сбивания тайминга приземления (хотя стоит понимать, что вифнутый j2K это 31ф когда Слеера нельзя контролировать). Так же используется в комбах, хотя за счёт увеличенного GB- и сниженного дамага привлекательность его в комбах сильно упала. При попадании по стоящему на полу оппоненту лаунчит его и выводит на комбу, хотя пока особо интересных сетапов с этой штукой нет.
- ( 3.2 Спешалы )
- ~Mappa Hunch (236P/K) + Mappa Feint (236[P/K])~
~Dandy step назад (214P/K)~
~Dandy step вперед (214S/H)~
~Pilebunker (P после DS)~
~Crosswise Heel (K после DS)~
~Under Pressure (S после DS)~
~It's Late (H после DS/DS, S)~
~Bite (236H)~
~Undertow (632146P)~
~Footloose Journey (j214K)~
~Big Bang Upper (236D)~
~FB Pilebunker (D после DS)~
~FB Dandy Step~
~Dead on Time (632146S)~
~Eternal Wings (236236H)~
~Up and Close Dandy (j214214S)~
- ( 4. Комбы )
- S, S, 2K, 2H, 2D
2K, 2H, H, 2D - если оппонент вообще не выкачивается
Crosswise, H, 236K, K, 236K, (2P, 2S, jK, j2K, jD) / (2P, P, jD) / (P, jK, j2K, jD) (первую маппу делать позно по Kai, Chipp, Axel, Venom, Eddie, Testament, Zappa, Faust)
Crosswise, H, 2H, jK, jD, j2K, JD (для тех, по кому не попадает 236K, K, 236K) (Эн советует етот вариант для May, Ino, Jam, Dizzy, Sol, Order Sol, Johnny, Millia, Slayer, Bridget, Anji)
чаро специфик вариации с маппой: Робо (...236P, K, 236K...), По (...236K, 2P, K, 236K...)
по Бакен: Crosswise, 2S, jK... на миде можно сразу в эйр комбу идти, даже без 2S
По Ми, Бр, Сл маппа после Н не попадает вовсе. По Анджею попадает только если набрать максимально быстро и не продолжается.
[[[[ 25% ]]]]
- 2K, 2H, BBU, 6H, H, UT, jK, j2K, jD (corner)
- 2K, 2H, BBU, 6H, iad jK, 2S, jK, j2K, jD
- 6K/It's Late, K, 6P FRC, 6H, H, UT, sjH, jD, j2K, jD (K, 6P попадает не по всем)(corner)
- 6K/It's Late, K, 214d-K, H, UT, sjH, jD, j2K, jD (для тех, по кому не попадает К, 6P плюс если стартовый удар был издалека)(corner)
- 6P CH, 6H, 214p-D, H, UT, jK, j2K, jD (corner)
[[[[ 50% ]]]]
- 2K, 2S, jD, DHD, 2K, 2H, 2D
- 2D RC, H, UT, sjH, jD, j2K, jK, land H, 214pP (corner)
- 2D RC, H, 2H, jK, jK, jC, jK, j2K, jD
- 6K/It's Late, K, 6P FRC, 6H, 214p-D, H, UT, sjH, jD, j2K, jD
- 6P, P, jK, DHD, H, UT, jK, j2K, jD (corner)
- 6P, P, jK, DHD, H, 214s-K, jK, j2K, jD
- 6P, P, jK, DHD, H, 214s-K, H, 214p-P
- 6P CH, 6H, H, UT, (jD), DHD, H, UT, jK, j2K, jD (corner)
- 6P CH, 6H, H, UT, jD, DHD, H, 214s-P (corner)
Общий принцип эйр комб - избегание j2K
там где раньше было 2S, jK, j2K, jK, JC, jK, jD, j2K, jD
теперь надо делать 2S, jP, jK, jK, JC, jK, jD, j2K, jD
да и вообще, особо длинных эйр комб японцы не делают, во-первых все воздушные нормалы сносят меньше чем раньше, а гарда отнимают больше - потому более длинная комба может снести столько же дамаги, а то и меньше, сколько короткая, во-вторых сложнее делать динную оконцовку вида jD-j2K-jD, потому что даст с большей, чем раньше скоростью направляет оппонента к полу, потому j2K часто не успевает подхватить. По чарам с подходящим хитбоксом и весом полезно делать эйр комбы через jK-JC-jH-jD, больше дамаги.
Годной выглядит связка: по воздушному оппоненту около угла 6H, 214p-D, H, UT
По некоторым чарам комбится 6Н, Н после лаунча в углу
Есть чары, по которым 6Н попадает в слайд, например Ве и Джам - в такой ситуации можно скомбить два 6Н, окно 1-2ф
5. хорошие видео