VF5FS / VF5US / VFEatsports: гайд по механике игры
Добавлено: 28 мар 2012, 21:46
---------------------------------------------------------------------------------------------------"The more you play and spend time with VF, the more
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------you will enjoy it" - Chibita, SEGA starplayer
------------------------------------------------------------------------------------------"Чем больше вы проводите времени за VF, тем больше вы
-----------------------------------------------------------------------------------будете получать удовольствия от игры" - Чибита, старплеер SEGA
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Содержание •
• Вступление
• Управление
• Положения персонажа
• Перемещение
• Механика атаки, свойства, уровни и классы атак
• Перехваты - ревёрсалы, inashi, sabaki
• Типы попаданий - normal hit, counter hit, и т.п.
• Эффекты от попаданий
• Броски
• Стены
• Комбо система
• Стратегия
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Вступление •
Эта тема - полноценный гайд по VF5FS. Он так же подходит под VF5US или, как его называют в стране восходящего киберспортса, VFEsports. Я постараюсь собрать тут всё, что касается механики игры, так, чтобы не пришлось после этого что-то переспрашивать, или ещё куда-то лезть за информацией, кроме ссылок, данных в этой теме. За основу этого гайда взят туториал c virtuafighter.com(кликабельно), информация из различных тем с этого и других сайтов и форумов.
Рекомендуемое чтиво:
VF5: Newbie Silencer - статья по нотациям
Фреймы Q&A - статья о фреймдате
Так же на Youtube, благодаря его пользователю leeman'у стали появляться видео с туториалом из VF4EVO:
Если у вас нет возможности его пройти - рекомендую заценить записи, они в достаточно простой форме обучают тому, как в этой игре жать по кнопкам и понимать, что происходит.
Так же, если вы знакомы с английским языком - можете просмотреть туториал по игре от Dandy_J по ссылке:
Правда, там нет объяснения фреймдаты.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Управление •
В Virtua Fighter, кроме направлений, используются три кнопки - - Блок, - удар рукой, и - удар ногой.
• Блок используется для блокирования атак, отмены ударов, серий ударов (т.н. стрингов) или дешей. Пока вы держите блок, вы не можете двигаться, но вы можете приседать. Блок стоя или верхний блок блокирует верхние и средние удары, но уязвим к нижним атакам, броскам и некоторым специфическим приёмам, ломающим блок (например, Акиры). Блок вприсяди или нижний блок блокирует только нижние атаки, по нему промахиваются верхние, но он уязвим к средним ударам и нижним броскам. У блока нет старт-апа и рекавери.
• Использование блока для отмены стрингов •
Рассмотрим это на примере стринга Джеки. Если вам нужно сделать первые два удара и продолжить их с из нейтрального положения, то вам придётся либо подождать, пока закончится окно ввода для стринга после второго удара и только затем делать , либо вы можете нажать после второго удара и сразу ввести . Полная комманда для ввода (инпут) выглядит так: , , . Вводя это таким образом, вы максимально уменьшаете задержку между стрингом и ударом после него.
Это часто используется, например, у Акиры - чтобы после обычного из нейтрального положения ввести, например, , необходимо нажать блок после первого удара, иначе сработает второй удар из стринга .
• Использование блока для отмены ударов •
Акира может отменить свой , нажав до начала активных кадров блок. В результате Акира замахнётся, но затем вернётся в нейтральное положение до того, как удар заденет противника.
• Использование блока для отмены дешей •
Нажав блок во время деша или нижнего деша (краучдеша) вперёд, можно его отменить. Так же можно отменять бег. Деш и краучдеш назад отменить нельзя.
Так же блоком можно отменять все специальные стойки у всех персонажей. Стоит учитывать, что не всегда после отмены стойки можно сразу блокировать атаки.
• Про и , в отличие от блока, говорить особо нечего. Используются в сочетании с направлениями, друг с другом или с блоком.
• - бросок, в сочетании с направлениями можно исполнять более мощные броски. В сочетании с нижними направлениями можно исполнять нижние броски, которые бросают сидящих оппонентов, и которые есть не у все персонажей. Так же, при помощи этой комбинации кнопок, можно разрывать броски. Чтобы разорвать бросок, нужно ввести его последнее направление и нажать . В случае с нейтральным броском достаточно нажать .
• используется для более сильных атак руками, телом, реверсалов (перехватов) и для входа в различные стойки.
• используется для более сильных атак ногами - например, подсечек.
• - исполнение Offensive Move (OM), рекавери из падения (юкеми) и вход в различные стойки.
• Буффер •
Буффер - система запоминания ввода комманд. Если вы исполнили какой-либо удар или попали в блокстан - приняли удар в блок, и за 10 кадров(фреймов) до завершения рекавери(восстановления из блока или удара в нейтральное положение) ввели что-либо ещё, то то, что вы ввели, исполняется сразу после рекавери. Т.е. окно буффера комманд в вф5 - 10 кадров.
Для более быстрого исполнения атак, использующих большое количество направлений, можно использовать блок. Рассмотрим это на примере Акиры.
Стартап этого удара - 14 кадров. Однако, если вы просто исполните его с места, то в зависимости от скорости ввода вы заметите, как Акира слегка продвинется вперёд, или даже начнёт дэш, прежде чем исполнить удар.
Как показано в таблице выше, вы тратите в итоге 7 фреймов только на исполнение удара. К тому же по анимации перемещения ваш оппонент может понять, что вы пытаетесь что-то сделать.
Вместо этого вы можете ввести направления, удерживая блок, и только затем нажать , чтобы Акира во время исполнения приёма стоял на месте.
Преимущества такого ввода в том, что практически всё время ввода вы находитесь в блоке, что может спасти вас от многих быстрых атак, и ваш противник теперь заметит ваш удар только когда вы уже его введёте.
Таким же образом для ускорения исполнения ударов можно использовать другие удары. Рассмотрим комбу Акиры: > .
Double Palm (DP, ) начинается сразу после завершения рекавери SDE (). Заметьте, что первая комманда - - была введена до окна буффера. Это нормально, так как между коммандами ввода приёма не больше 10 фреймов и последняя комманда находится в окне буффера.
Если вы будете ждать окончания рекавери SDE, вы рискуете потерять время на ввод DP и в итоге этот удар может не попасть по оппоненту.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Положения персонажа •
Положение вашего персонажа влияет на количество доступных вам вариантов действия. Самые частые - положение стоя и сидя, более редкие - спиной или боком к оппоненту. Так же рассматривается расположение ног персонажей относительно друг друга - открытое и закрытое расположения.
• Положение стоя - нейтральное положение, без зажатых направлений. Переход из положения сидя в стоящее происходит мгновенно за 1 фрейм.
Используется для описания положения персонажа во время атаки, как и сидящее положение. Например, Джеки - удар из положения стоя, а - удар из положения сидя. Их разграничивают по тому, проходит ли атака под верхними ударами (в Теккене это называется хай крашем). Не все нижние удары считаются из положения сидя - например, Го.
• Положение сидя - в этом положении верхние удары и броски по вам не попадают.
Существует три способа перехода из стоящего положения в сидящее:
...• Нейтральное приседание - простейший способ перехода в сидящее положение из стоящего, исполняется просто удержанием , или . Такой переход занимает 7 фреймов, так что при дисадвантадже, например, -6 фреймов или более вы не сможете избежать быстрых высоких ударов (, например) и бросков.
...• Защитное приседание - Исполняется так же, как нейтральное, но с зажатым . Позволяет присесть под и другими высокими атаками, если они идут не гарантированно, но избежать броска всё равно не удастся.
...• Крауч деш (CD) - деш сидя, диагональный деш, который переводит вас в сидящее положение. Инпут - или .
CD вперёд переводит персонажа в положение сидя за 6 фреймов, а CD назад - за 8.
• Спиной к оппоненту (BT) - положение спиной вперёд в сторону противника. Персонаж может стоять и сидеть в этом положении, но не может блокировать атаки оппонента. У всех персонажей есть специальные атаки из этого положения, и обозначаются они с BT перед коммандой ввода (например, BT Акиры - быстрый удар плечом из положения спиной вперёд).
Какого-то универсального для всех персонажей способа перейти в это положение нет, кроме как если противник просто обойдёт или перепрыгнет вас. Джеки, например, может перейти в это положение, сделав или . У некоторых персонажей , например, у Джеффри, вообще нет ударов, переводящих их в это положение; Он в основном оказывается в нём в случае, если его броски разрывают.
Существуют так же определённые удары, разворачивающие уже вашего оппонента, например Шуна.
Переход из этого положения в нейтральное занимает 6 фреймов. Самый простой способ - нажать . Однако, если вы атакой развернёте вашего оппонента спиной к вам, оставив его в дисадвантаже, например, -6, то он сможет начать блокировать ваши атаки только через 12 фреймов (то есть можно гарантированно вставить удар со стартапом в 11 фреймов). Броски, попавшие по стоящему спиной к вам оппоненту, не могут быть прерваны.
Ниже перечислены варианты действий из BT, универсальные для всех персонажей
...• Поворот, переход в блок - BT - защищает от верхних и средних атак; при некоторых дисадвантажах не спасает от быстрых атак.
...• Поворот, переход в блок сидя - BT - защищает от нижних атак; возможно избежание верхних атак в случае, если они не гарантированны; спасает от верхних бросков при дисадвантаже -5 фреймов и ниже.
...• Переход в положение сидя - BT - не разворачивая персонажа, переводит его в сидящее положение; очень небезопасно; возможно избежание верхних атак в случае, если они не гарантированны; спасает от верхних бросков при дисадвантаже -5 фреймов и ниже.
...• Разворот с отходом в сторону - BT / - не самый безопасный способ развернуться; успешно уклоняться от атак(т.е. исполнять успешный эвейд) из положения спиной вперёд невозможно.
...• Перемещение вперёд - BT - не разворачивает; ARM (свободное перемещение) ограничено в BT; перемещаться по диагональным направлениям в таком положении невозможно.
...• Перемещение в сторону - BT - не разворачивает; просто бизнес какочень небезопасно; ARM ограничено.
...• Деш спиной вперёд - BT - необходимо буфферить; не разворачивает; можно повторить несколько раз.
...• Разворот, затем деш вперёд - BT
...• Деш от оппонента, затем разворот - BT
...• Низкий деш спиной вперёд - BT - необходимо буфферить; не разворачивает; переход в положение сидя занимает 8 фреймов; проходит под верхними атаками, если они не гарантированны; можно повторить несколько раз.
...• Разворот, затем низкий деш вперёд - BT - проходит под высокими атаками.
...• Разворот, затем низкий деш вперёд - BT - переход в сидящее положение занимает 6 фреймов; проходит под бросками при дисадвантаже до -6 фреймов включительно; при определённых дисадвантажах проходит под верхними атаками.
• Положение боком к оппоненту - существуют некоторые приёмы, которые разворачивают оппонента боком при попадании; чаще всего вы оказываетесь в этом положении при попадании по вам некоторых ударов или бросков, когда оппонент уклоняется от ваших атак DM'ом (Deffensive move) или OM'ом (Offensive move), или при рызрыве броска. Например, Волка(Wolf) оставляет оппонента в таком положении при попадании. Так же, иногда, при разрыве броска вашего оппнента он может оказаться в положении боком к вам.
Выход из такого положения в нейтральное занимает 3 фрейма, так что если вы при преимуществе +12 развернёте вашего оппонента, то все удары со стартапом 15 или меньше гарантированно попадут по оппоненту. При попадании любым броском по развёрнутому боком оппоненту исполняется боковой бросок, вне зависимости от способа ввода, кроме кэтчей (Например, Акиры).
Так же в VF5:FS у атак по повернутому боком к вам оппоненту увеличен хитиблок стан. Например, наказуемые на обычном блоке удары, не наказываются на боковом блоке.
Изменение кадрового преимущества у атак зависит от их урона следующим образом:
...- Урон атаки - Изменение кадрового преимущества
...- До 14 включительно - +2 кадра;
...- Между 15 и 24 - +3 кадра;
...- От 25 включительно - +6 кадров.
Так же переход между блоком сидя и стоя при положении боком занимает больше времени, и из-за этого некоторые серии с чередованием верхних/средних и нижних атак (high-low, mid-low, low-mid, если быть точнее) могут быть неблокируемыми. Примеры - Каге, Джеки, Жана после полностью заряженного - во всех этих сериях, при блокировании первого удара - второй заблокировать невозможно.
• Положение ног - взаимное расположение ног персонажей. Существует два положения ног - открытое и закрытое.
Закрытое:
1. - у обоих персонажей левая нога выставлена вперёд, правая - назад. В таком расположении начинается каждый раунд.
2. - у обоих персонажей левая нога выставлена назад, правая - вперёд.
Открытое:
1. - у 1Р левая нога выставлена вперёд, правая - назад, у 2Р - наоборот.
2. - у 1Р левая нога выставлена назад, права - вперёд, у 2Р - наоборот.
В основном расположение ног используется в комбах. Вне зависимости от того, в какой позиции находится персонаж - сидит, стоит, летит и т.п. - одна нога у него всегда будет впереди другой. То есть, вне зависимости от ситуации персонажи всегда будут либо в открытой, либо в закрытой стойке.
Например, если у 2Р левая нога расположена впереди правой, и 1Р запустил его в воздух лаунчером, то левая нога 2Р будет выше и ближе к оппоненту, чем правая и от лица первого игрока эт значит, что ему будет легче достать оппонента ударами, исполняющимися справа.
Фактически, некоторые комбы возможны только при определённом расположении ног за счёт свойств атаки или атак в отношении к расположению ног оппонента.
Новичкам распознавать положение ног может быть довольно тяжело. VF - единственная серия файтингов с такой фичей, так что привыкание к этому может занять некоторое время. Некоторые могут подумать, что за этим нужно следить весь матч, но это не так - расположение ног влияет только на комбы, так что имеет смысл распознавать стойку только когда вы начинаете комбу. Когда вы исполняете удар, начинающий ваше комбо, и вы попадаете - нужно быстро проверить стойку, чтобы в соответствии с ней продолжить комбо. Поначалу это кажется сложным, но со временем это станет просто.
Сложнее распознать положение ног, когда противник находится в полёте, в стане, или отброшен от удара вроде Акиры. Если присмотреться, то положение ног можно определить и по ногам, но если этого сделать не получается, то стоит обратить внимание на то, в какую сторону направлено тело оппонента. Если ваша спина и живот оппонента (или наоборот) направлены к экрану - то стойка закрытая. Если спины (или животы) обоих персонажей направлены к экрану, то стойка открытая.
• Уникальные стойки - у каждого персонажа, кроме, возможно, Го, есть хотя бы одна уникальная стойка. Из этих стоек персонажи не могут исполнять свои обычные приёмы, но зато получают доступ к специальным. Так же при нахождении в стойке персонажи не могут блокировать. Выйти из большинства стоек можно нажав блок.
• Положение на земле - когда вас сшибают с ног, у вас есть несколько вариантов действий. Вы можете мгновенно подняться на ноги или откатиться в сторону, или же после падения подняться на месте, или с откатом назад или в сторону и во время подъёма атаковать средним или нижним ударом.
...• Рекавери или Юкеми - техника, используемая для мгновенного подъёма при падении. Она используется для избежания дальнейших атак или комб, которые могут попасть по вам, пока вы будете на земле. Иногда рекавери уменьшает урон от столкноверия с землёй после некоторых ударов, бросков или реверсалов. Однако, в некоторых случаях рекавери наоборот увеличивает урон от комбы; если во время джаггла вы исполните юкеми перед попаданием по вам гарантированной, низко бьющей атакой, модификатор урона может сброситься, увеличив урон от комбы.
Не из всех типов нокдауна можно исполнить юкеми, например, из различных видов коллапса(crumple) или баунса (когда персонаж от удара резко подскакивает в воздух, соприкоснувшись с землёй).
......• Рекавери на месте или Quick Rise (QR) - исполняется простым нажатием в момент, когда ваш персонаж задевает землю. У QR имеется 3 фазы: Положение лёжа - Вставание - Восстановление.
Во время первой фазы вы считаетесь лежащим на земле и противник может исполнить атаку по лежащему оппоненту ("добивание", обычно / или /), и пока вы будете вставать, вероятность того, что по вам попадёт эта атака, очень высока. Но если противник попытается провести комбу, то вы можете её избежать или заблокировать.
Чтобы заблокировать добивание, пока вы встаёте, можно после нажатия коммады для юкеми отпустить и и оставить нажатой . Это позволит вам заблокировать добивание.
Во второй фазе персонаж переходит из сидящего положения в положение стоя, что называется While Standing(WS). Во время этой фазы вы можете выбрать между сидящим и стоящим положением, с блоком или без. В этот момент ваш противник должен угадать ваш выбор и соответственно выбирать свою атаку.
В третьей фазе вы переходите в выбранное во время WS состояние. Если оппонент атаковал вас в течении этой фазы, то вы не сможете уклониться от этой атаки эвейдом. Вы либо блокируете атаку, либо получаете по щщам. Если вы ждёте от оппонента нижнюю атаку или бросок - удерживайте нижний блок, если ждёте среднюю атаку - удерживайте верхний блок.
Если вы исполните рекавери на месте из положения лицом вниз, ногами к оппоненту, то вы на мгновение откроете свою спину в сидящем положении и не сможете заблокировать среднюю или нижнюю атаку, если она исполнена в правильный момент. В зависимости от атаки противник может ввести вас в задний стаггер, что даст ему возможность исполнить комбо. *В VF5FS этого уже вроде бы нет*
*Есть подозрение, что юкеми на месте поменяли, сделав его похожим на юкеми в сторону, но во вторемя третьей фазы персонаж стоит*
......• Рекавери в сторону или Tech Roll (TR) - исполняется нажатием /, выбранное направление откатывает вас в соответствующую сторону - по направлению к экрану или от него.
Такое рекавери так же состоит из трёх фаз: Положение лёжа - Положение сидя - Восстановление
Во время первой фазы вы считаетесь лежащим на земле и противник может исполнить добивание, и пока вы будете вставать, вероятность того, что по вам попадёт эта атака, очень высока. Но если противник попытается провести комбу, то вы можете её избежать или заблокировать.
Добивания блокируются таким же образом, как в случае с QR.
Во второй фазе ваш персонаж считается сидящим. Во время восстановления - третьей фазы - вы всё ещё сидите. Так что, по вам не попадут броски оппонента и вы можете исполнять атаки, которые требуют нахождения в этом положении, пренебрегая инпутами.
Если вы исполните рекавери в сторону из положения лицом вниз, головой к оппоненту, то вы на мгновение откроете свою спину в сидящем положении и не сможете заблокировать среднюю или нижнюю атаку, если она исполнена в правильный момент. В зависимости от атаки противник может ввести вас в задний стаггер, что даст ему возможность исполнить комбо. *Так же, вроде бы, убрали в FS*
......• Мгновенное рекавери или мгновенное юкеми (Just Ukemi, Just/Exact Recovery) - если вы стаймите юкеми идеально (то есть исполните его точно в тот момент, как ваш персонаж касается пола), то вы исполните мгновенное рекавери. В этом случае вы не услышите звука от соприкосновения с землёй, и урона от него так же не будет. Если при исполнении обычного рекавери можно мешить инпут, то для мгновенного рекавери нужен чёткий ввод команды в нужный момент, так что придётся потратить некоторое время на тренирование этой техники перед тем, как вы сможете её постоянно использовать.
Giant Swing Волка - пример броска, при котором исполнение мгновенного рекавери спасает вас от получения дополнительного урона (20 хитпоинтов!). Не всегда можно уменьшить урон от соприкосновения с землёй при бросках таким образом.
...• Простой подъём или Oki на японском, что значит "вставать" или "подниматься".
Если при падении вы не исполните рекавери, то вам придётся подниматься обычным способом. Вы можете подняться на месте, или откатиться вперёд или в сторону. Так же при вставании вы можете атаковать средней или нижней атакой. Постоянный фактор при этом заключается в том, что когда вы приземлились, проходит определённое время, перед которым вы сможете начать что-то делать. Вы можете уменьшить это время, быстро вводя любые команды направлений или кнопок. Однако, определённые инпуты активируют различные способы вставания, так что для каждого способа вставания рекомендуется определённая последовательность ввода команд. Как только ваш персонаж начнёт двигаться, вы можете перестать вводить инпут для вставания и сосредоточиться на том, стоит ли делать атаку при вставании.
......• Подъём на месте - происходит, если ничего не вводить.
Можно ускорить, вводя направления по кругу и быстро нажимая . Ускорение может спасти вас от добиваний и добивающих бросков (бросков по лежащему персонажу). Ввод для ускорения подъёма не рекомендуется из-за риска исполнить удар на вставании, так что до тех пор, пока вы не привыкните к таймингу, лучше её с такой целью вообще не использовать.
......• Подъём с откатом в сторону или назад - исполняется зажатием направления // в зависимости от желаемого направления отката и мешем .
Можно ускорить, удерживая или быстро повторяя инпут выбранного направления и одновременно быстро попеременно нажимая и .
......• Атаки при подъёме - если при подъёме вы нажмёте , то исполните среднюю атаку, а ввод вызовет нижнюю атаку.
Атаку при вставании можно задержать, подождав, пока ваш персонаж почти полностью поднимется. Таким образом можно обмануть вашего противника, решившего, что вы не собираетесь атаковать.
...• Позиции персонажа на земле
Позиция вашего персонажа на земле влияет на то, насколько вы уязвимы во время рекавери и какого класса будет ваша атака при подъёме.
Существует всего 4 позиции персонажа на земле:
• Лицом вверх, ногами вперёд (к оппоненту)
• Лицом вверх, головой вперёд
• Лицом вниз, ногами вперёд
• Лицом вниз, головой вперёд
Все они будут расписаны ниже, с указанием уязвимостей при исполнении рекавери и обычном вставании.
Несколько замечаний на счёт уязвимостей:
• "Безопасно" означает, что гарантированных наказаний для этого метода вставания нет
• "Все" в отношении ударов при вставании - означает "большинство". В случае с некоторыми персонажами возможны исключения.
......• Лицом вверх, ногами вперёд - самая частая позиция. Если вы представите вашего оппонента, падающего перед вами на свою спину, то это будет именно эта позиция.
• Рекавери на месте безопасно
• Рекавери в сторону безопасно
• Все средние атаки при вставании относятся к MCR классу
• Все средние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
• Все нижние атаки при вставании относятся к SW классу
• Все нижние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
Пояснения:
• Атаки MCR класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• Атаки SW класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• -15 на блоке означает, что всех персонажей (10, 11 и 12-фреймовые), броски (12 фреймов) локтевые атаки (14 фреймов) и атаки upper-класса (15 фреймов) гарантированны.
......• Лицом вверх, головой вперёд - такая позиция характерна для бросков некоторых персонажей, например Ванессы, и так же происходит при коллапсе ноги (foot crumple).
• Рекавери на месте безопасно
• Рекавери в сторону безопасно
• Все средние атаки при вставании относятся к SK классу
• Все средние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
• Все нижние атаки при вставании относятся к SW классу
• Все нижние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
Пояснения:
• Атаки SK-класса - полу-круговые, от них можно уклониться DM'ом за спину к оппоненту; они уязвимы к реверсалам, сабаки и инаши
• Атаки SW класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• -15 на блоке означает, что всех персонажей (10, 11 и 12-фреймовые), броски (12 фреймов) локтевые атаки (14 фреймов) и атаки upper-класса (15 фреймов) гарантированны.
......• Лицом вниз, ногами вперёд - в такую позицию персонаж попадает например после броска Джеки .
• Рекавери на месте небезопасно
• Рекавери в сторону безопасно
• Все средние атаки при вставании на месте или с откатом в сторону без задержки относятся к MK классу
• Все средние атаки при вставании после отката назад относятся к SK классу и дают вам -15 на блоке
• Все нижние атаки при вставании относятся к SW классу
• Все нижние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
Пояснения:
• Рекавери на месте гарантированно наказывается средними или нижними атаками по спине с правильным таймингом
• Атаки MK класса - линейные, от них можно уклониться DM'ом в любую сторону; они уязвимы к реверсалам, сабаки и инаши
• Атаки MCR класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• Атаки SK класса - полу-круговые, от них можно уклониться DM'ом за спину к оппоненту; они уязвимы к реверсалам, сабаки и инаши
• Атаки SW класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• -15 на блоке означает, что всех персонажей (10, 11 и 12-фреймовые), броски (12 фреймов) локтевые атаки (14 фреймов) и атаки upper-класса (15 фреймов) гарантированны.
......• Лицом вниз, головой вперёд - происходит после коллапса(crumple) головы или живота, например при попадании Го, или после некоторых бросков, например Брэда.
• Рекавери на месте безопасно
• Рекавери в сторону небезопасно
• Все средние атаки при вставании, кроме таковых после отката в сторону (без задержки), относятся к MCR классу
• Все средние атаки при вставании с откатом в сторону (без задержки) относятся к SK классу
• Все средние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
• Все нижние атаки при вставании относятся к SW классу
• Все нижние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
Пояснения:
• Рекавери в сторону гарантированно наказывается средними или нижними атаками по спине с правильным таймингом
• Атаки MCR класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• Атаки SK класса - полу-круговые, от них можно уклониться DM'ом за спину к оппоненту; они уязвимы к реверсалам, сабаки и инаши
• Атаки SW класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• -15 на блоке означает, что всех персонажей (10, 11 и 12-фреймовые), броски (12 фреймов) локтевые атаки (14 фреймов) и атаки upper-класса (15 фреймов) гарантированны.
• Добивания - удары или броски по лежащему оппоненту. Есть у всех персонажей (кроме добивающих бросков), работают в случае, если оппонента атаковали сбивающим с ног ударом, оппонент лежит на земле или пытается встать из положения на земле.
...• Слабые добивания - исполняются вводом или и наносят в обычно 13-15 очков урона.
...• Сильные добивания - исполняются вводом . Перед исполнением удара персонаж высоко подпрыгивает. Такие добивания классифицируются как средние атаки, так что если вы встаёте, вам нужно успеть встать и начать блокировать к тому моменту, как начнутся активные кадры добивания, чтобы их заблокировать. Такие добивания наносят примерно 25 очков урона.
...• Добивающие броски - броски по лежащему оппоненту. Есть не у всех персонажей. Обычно исполняются вводом или . Они поднимают оппонента и дают атакующему персонажу преимущество по кадрам или наносят урон, обычно намного больший, чем от обычных добиваний. Их можно прервать, введя ту же самую команду, которую ввёл атакующий персонаж для исполнения броска.
Такие броски есть у Аой, Го, Джеффри и Волка.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Перемещение •
• Ходьба - так же её называют ARM - All Range Movement.
Все персонажи могут свободно перемещаться по арене, удерживая желаемое направление. Переход в ARM осуществляется просто зажатием нужного направления, но с двумя исключениями. Перейти в ARM в направлении невозможно, и если вы хотите перемещать своего персонажа в направлении, вам нужно сначала два раза нажать и затем удерживать направление вниз: .
Как вариант для перехода в направление можно использовать такой инпут:
Во время ходьбы вы можете изменять направление передвижения, прокрутив стик или D-пад в нужную сторону.
Когда вы стоите спиной к оппоненту, ваши перемещения ограничиваются - вы можете ходить только прямо, куда смотрит ваш персонаж, или в стороны, без диагональных направлений. Идти спиной вперёд к оппоненту нельзя.
В отличие от других типов перемещения, все персонажи ходят с разной скоростью. В качестве примера, ниже приведена устаревшая таблица для оригинального VF5, показывающая отношение скорости перемещения персонажей во время ходьбы.
Так же скорость ходьбы зависит и от направления движения. Например, не смотря на то, что Джеки в среднем ходит быстрее всех, у Каге скорость перемещения вперёд самая высокая.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------you will enjoy it" - Chibita, SEGA starplayer
------------------------------------------------------------------------------------------"Чем больше вы проводите времени за VF, тем больше вы
-----------------------------------------------------------------------------------будете получать удовольствия от игры" - Чибита, старплеер SEGA
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Содержание •
• Вступление
• Управление
• Положения персонажа
• Перемещение
• Механика атаки, свойства, уровни и классы атак
• Перехваты - ревёрсалы, inashi, sabaki
• Типы попаданий - normal hit, counter hit, и т.п.
• Эффекты от попаданий
• Броски
• Стены
• Комбо система
• Стратегия
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Вступление •
Эта тема - полноценный гайд по VF5FS. Он так же подходит под VF5US или, как его называют в стране восходящего киберспортса, VFEsports. Я постараюсь собрать тут всё, что касается механики игры, так, чтобы не пришлось после этого что-то переспрашивать, или ещё куда-то лезть за информацией, кроме ссылок, данных в этой теме. За основу этого гайда взят туториал c virtuafighter.com(кликабельно), информация из различных тем с этого и других сайтов и форумов.
Рекомендуемое чтиво:
VF5: Newbie Silencer - статья по нотациям
Фреймы Q&A - статья о фреймдате
Так же на Youtube, благодаря его пользователю leeman'у стали появляться видео с туториалом из VF4EVO:
Если у вас нет возможности его пройти - рекомендую заценить записи, они в достаточно простой форме обучают тому, как в этой игре жать по кнопкам и понимать, что происходит.
Так же, если вы знакомы с английским языком - можете просмотреть туториал по игре от Dandy_J по ссылке:
Правда, там нет объяснения фреймдаты.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Управление •
В Virtua Fighter, кроме направлений, используются три кнопки - - Блок, - удар рукой, и - удар ногой.
• Блок используется для блокирования атак, отмены ударов, серий ударов (т.н. стрингов) или дешей. Пока вы держите блок, вы не можете двигаться, но вы можете приседать. Блок стоя или верхний блок блокирует верхние и средние удары, но уязвим к нижним атакам, броскам и некоторым специфическим приёмам, ломающим блок (например, Акиры). Блок вприсяди или нижний блок блокирует только нижние атаки, по нему промахиваются верхние, но он уязвим к средним ударам и нижним броскам. У блока нет старт-апа и рекавери.
• Использование блока для отмены стрингов •
Рассмотрим это на примере стринга Джеки. Если вам нужно сделать первые два удара и продолжить их с из нейтрального положения, то вам придётся либо подождать, пока закончится окно ввода для стринга после второго удара и только затем делать , либо вы можете нажать после второго удара и сразу ввести . Полная комманда для ввода (инпут) выглядит так: , , . Вводя это таким образом, вы максимально уменьшаете задержку между стрингом и ударом после него.
Это часто используется, например, у Акиры - чтобы после обычного из нейтрального положения ввести, например, , необходимо нажать блок после первого удара, иначе сработает второй удар из стринга .
• Использование блока для отмены ударов •
Акира может отменить свой , нажав до начала активных кадров блок. В результате Акира замахнётся, но затем вернётся в нейтральное положение до того, как удар заденет противника.
• Использование блока для отмены дешей •
Нажав блок во время деша или нижнего деша (краучдеша) вперёд, можно его отменить. Так же можно отменять бег. Деш и краучдеш назад отменить нельзя.
Так же блоком можно отменять все специальные стойки у всех персонажей. Стоит учитывать, что не всегда после отмены стойки можно сразу блокировать атаки.
• Про и , в отличие от блока, говорить особо нечего. Используются в сочетании с направлениями, друг с другом или с блоком.
• - бросок, в сочетании с направлениями можно исполнять более мощные броски. В сочетании с нижними направлениями можно исполнять нижние броски, которые бросают сидящих оппонентов, и которые есть не у все персонажей. Так же, при помощи этой комбинации кнопок, можно разрывать броски. Чтобы разорвать бросок, нужно ввести его последнее направление и нажать . В случае с нейтральным броском достаточно нажать .
• используется для более сильных атак руками, телом, реверсалов (перехватов) и для входа в различные стойки.
• используется для более сильных атак ногами - например, подсечек.
• - исполнение Offensive Move (OM), рекавери из падения (юкеми) и вход в различные стойки.
• Буффер •
Буффер - система запоминания ввода комманд. Если вы исполнили какой-либо удар или попали в блокстан - приняли удар в блок, и за 10 кадров(фреймов) до завершения рекавери(восстановления из блока или удара в нейтральное положение) ввели что-либо ещё, то то, что вы ввели, исполняется сразу после рекавери. Т.е. окно буффера комманд в вф5 - 10 кадров.
Для более быстрого исполнения атак, использующих большое количество направлений, можно использовать блок. Рассмотрим это на примере Акиры.
Стартап этого удара - 14 кадров. Однако, если вы просто исполните его с места, то в зависимости от скорости ввода вы заметите, как Акира слегка продвинется вперёд, или даже начнёт дэш, прежде чем исполнить удар.
Как показано в таблице выше, вы тратите в итоге 7 фреймов только на исполнение удара. К тому же по анимации перемещения ваш оппонент может понять, что вы пытаетесь что-то сделать.
Вместо этого вы можете ввести направления, удерживая блок, и только затем нажать , чтобы Акира во время исполнения приёма стоял на месте.
Преимущества такого ввода в том, что практически всё время ввода вы находитесь в блоке, что может спасти вас от многих быстрых атак, и ваш противник теперь заметит ваш удар только когда вы уже его введёте.
Таким же образом для ускорения исполнения ударов можно использовать другие удары. Рассмотрим комбу Акиры: > .
Double Palm (DP, ) начинается сразу после завершения рекавери SDE (). Заметьте, что первая комманда - - была введена до окна буффера. Это нормально, так как между коммандами ввода приёма не больше 10 фреймов и последняя комманда находится в окне буффера.
Если вы будете ждать окончания рекавери SDE, вы рискуете потерять время на ввод DP и в итоге этот удар может не попасть по оппоненту.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Положения персонажа •
Положение вашего персонажа влияет на количество доступных вам вариантов действия. Самые частые - положение стоя и сидя, более редкие - спиной или боком к оппоненту. Так же рассматривается расположение ног персонажей относительно друг друга - открытое и закрытое расположения.
• Положение стоя - нейтральное положение, без зажатых направлений. Переход из положения сидя в стоящее происходит мгновенно за 1 фрейм.
Используется для описания положения персонажа во время атаки, как и сидящее положение. Например, Джеки - удар из положения стоя, а - удар из положения сидя. Их разграничивают по тому, проходит ли атака под верхними ударами (в Теккене это называется хай крашем). Не все нижние удары считаются из положения сидя - например, Го.
• Положение сидя - в этом положении верхние удары и броски по вам не попадают.
Существует три способа перехода из стоящего положения в сидящее:
...• Нейтральное приседание - простейший способ перехода в сидящее положение из стоящего, исполняется просто удержанием , или . Такой переход занимает 7 фреймов, так что при дисадвантадже, например, -6 фреймов или более вы не сможете избежать быстрых высоких ударов (, например) и бросков.
...• Защитное приседание - Исполняется так же, как нейтральное, но с зажатым . Позволяет присесть под и другими высокими атаками, если они идут не гарантированно, но избежать броска всё равно не удастся.
...• Крауч деш (CD) - деш сидя, диагональный деш, который переводит вас в сидящее положение. Инпут - или .
CD вперёд переводит персонажа в положение сидя за 6 фреймов, а CD назад - за 8.
• Спиной к оппоненту (BT) - положение спиной вперёд в сторону противника. Персонаж может стоять и сидеть в этом положении, но не может блокировать атаки оппонента. У всех персонажей есть специальные атаки из этого положения, и обозначаются они с BT перед коммандой ввода (например, BT Акиры - быстрый удар плечом из положения спиной вперёд).
Какого-то универсального для всех персонажей способа перейти в это положение нет, кроме как если противник просто обойдёт или перепрыгнет вас. Джеки, например, может перейти в это положение, сделав или . У некоторых персонажей , например, у Джеффри, вообще нет ударов, переводящих их в это положение; Он в основном оказывается в нём в случае, если его броски разрывают.
Существуют так же определённые удары, разворачивающие уже вашего оппонента, например Шуна.
Переход из этого положения в нейтральное занимает 6 фреймов. Самый простой способ - нажать . Однако, если вы атакой развернёте вашего оппонента спиной к вам, оставив его в дисадвантаже, например, -6, то он сможет начать блокировать ваши атаки только через 12 фреймов (то есть можно гарантированно вставить удар со стартапом в 11 фреймов). Броски, попавшие по стоящему спиной к вам оппоненту, не могут быть прерваны.
Ниже перечислены варианты действий из BT, универсальные для всех персонажей
...• Поворот, переход в блок - BT - защищает от верхних и средних атак; при некоторых дисадвантажах не спасает от быстрых атак.
...• Поворот, переход в блок сидя - BT - защищает от нижних атак; возможно избежание верхних атак в случае, если они не гарантированны; спасает от верхних бросков при дисадвантаже -5 фреймов и ниже.
...• Переход в положение сидя - BT - не разворачивая персонажа, переводит его в сидящее положение; очень небезопасно; возможно избежание верхних атак в случае, если они не гарантированны; спасает от верхних бросков при дисадвантаже -5 фреймов и ниже.
...• Разворот с отходом в сторону - BT / - не самый безопасный способ развернуться; успешно уклоняться от атак(т.е. исполнять успешный эвейд) из положения спиной вперёд невозможно.
...• Перемещение вперёд - BT - не разворачивает; ARM (свободное перемещение) ограничено в BT; перемещаться по диагональным направлениям в таком положении невозможно.
...• Перемещение в сторону - BT - не разворачивает; просто бизнес какочень небезопасно; ARM ограничено.
...• Деш спиной вперёд - BT - необходимо буфферить; не разворачивает; можно повторить несколько раз.
...• Разворот, затем деш вперёд - BT
...• Деш от оппонента, затем разворот - BT
...• Низкий деш спиной вперёд - BT - необходимо буфферить; не разворачивает; переход в положение сидя занимает 8 фреймов; проходит под верхними атаками, если они не гарантированны; можно повторить несколько раз.
...• Разворот, затем низкий деш вперёд - BT - проходит под высокими атаками.
...• Разворот, затем низкий деш вперёд - BT - переход в сидящее положение занимает 6 фреймов; проходит под бросками при дисадвантаже до -6 фреймов включительно; при определённых дисадвантажах проходит под верхними атаками.
• Положение боком к оппоненту - существуют некоторые приёмы, которые разворачивают оппонента боком при попадании; чаще всего вы оказываетесь в этом положении при попадании по вам некоторых ударов или бросков, когда оппонент уклоняется от ваших атак DM'ом (Deffensive move) или OM'ом (Offensive move), или при рызрыве броска. Например, Волка(Wolf) оставляет оппонента в таком положении при попадании. Так же, иногда, при разрыве броска вашего оппнента он может оказаться в положении боком к вам.
Выход из такого положения в нейтральное занимает 3 фрейма, так что если вы при преимуществе +12 развернёте вашего оппонента, то все удары со стартапом 15 или меньше гарантированно попадут по оппоненту. При попадании любым броском по развёрнутому боком оппоненту исполняется боковой бросок, вне зависимости от способа ввода, кроме кэтчей (Например, Акиры).
Так же в VF5:FS у атак по повернутому боком к вам оппоненту увеличен хитиблок стан. Например, наказуемые на обычном блоке удары, не наказываются на боковом блоке.
Изменение кадрового преимущества у атак зависит от их урона следующим образом:
...- Урон атаки - Изменение кадрового преимущества
...- До 14 включительно - +2 кадра;
...- Между 15 и 24 - +3 кадра;
...- От 25 включительно - +6 кадров.
Так же переход между блоком сидя и стоя при положении боком занимает больше времени, и из-за этого некоторые серии с чередованием верхних/средних и нижних атак (high-low, mid-low, low-mid, если быть точнее) могут быть неблокируемыми. Примеры - Каге, Джеки, Жана после полностью заряженного - во всех этих сериях, при блокировании первого удара - второй заблокировать невозможно.
• Положение ног - взаимное расположение ног персонажей. Существует два положения ног - открытое и закрытое.
Закрытое:
1. - у обоих персонажей левая нога выставлена вперёд, правая - назад. В таком расположении начинается каждый раунд.
2. - у обоих персонажей левая нога выставлена назад, правая - вперёд.
Открытое:
1. - у 1Р левая нога выставлена вперёд, правая - назад, у 2Р - наоборот.
2. - у 1Р левая нога выставлена назад, права - вперёд, у 2Р - наоборот.
В основном расположение ног используется в комбах. Вне зависимости от того, в какой позиции находится персонаж - сидит, стоит, летит и т.п. - одна нога у него всегда будет впереди другой. То есть, вне зависимости от ситуации персонажи всегда будут либо в открытой, либо в закрытой стойке.
Например, если у 2Р левая нога расположена впереди правой, и 1Р запустил его в воздух лаунчером, то левая нога 2Р будет выше и ближе к оппоненту, чем правая и от лица первого игрока эт значит, что ему будет легче достать оппонента ударами, исполняющимися справа.
Фактически, некоторые комбы возможны только при определённом расположении ног за счёт свойств атаки или атак в отношении к расположению ног оппонента.
Новичкам распознавать положение ног может быть довольно тяжело. VF - единственная серия файтингов с такой фичей, так что привыкание к этому может занять некоторое время. Некоторые могут подумать, что за этим нужно следить весь матч, но это не так - расположение ног влияет только на комбы, так что имеет смысл распознавать стойку только когда вы начинаете комбу. Когда вы исполняете удар, начинающий ваше комбо, и вы попадаете - нужно быстро проверить стойку, чтобы в соответствии с ней продолжить комбо. Поначалу это кажется сложным, но со временем это станет просто.
Сложнее распознать положение ног, когда противник находится в полёте, в стане, или отброшен от удара вроде Акиры. Если присмотреться, то положение ног можно определить и по ногам, но если этого сделать не получается, то стоит обратить внимание на то, в какую сторону направлено тело оппонента. Если ваша спина и живот оппонента (или наоборот) направлены к экрану - то стойка закрытая. Если спины (или животы) обоих персонажей направлены к экрану, то стойка открытая.
• Уникальные стойки - у каждого персонажа, кроме, возможно, Го, есть хотя бы одна уникальная стойка. Из этих стоек персонажи не могут исполнять свои обычные приёмы, но зато получают доступ к специальным. Так же при нахождении в стойке персонажи не могут блокировать. Выйти из большинства стоек можно нажав блок.
• Положение на земле - когда вас сшибают с ног, у вас есть несколько вариантов действий. Вы можете мгновенно подняться на ноги или откатиться в сторону, или же после падения подняться на месте, или с откатом назад или в сторону и во время подъёма атаковать средним или нижним ударом.
...• Рекавери или Юкеми - техника, используемая для мгновенного подъёма при падении. Она используется для избежания дальнейших атак или комб, которые могут попасть по вам, пока вы будете на земле. Иногда рекавери уменьшает урон от столкноверия с землёй после некоторых ударов, бросков или реверсалов. Однако, в некоторых случаях рекавери наоборот увеличивает урон от комбы; если во время джаггла вы исполните юкеми перед попаданием по вам гарантированной, низко бьющей атакой, модификатор урона может сброситься, увеличив урон от комбы.
Не из всех типов нокдауна можно исполнить юкеми, например, из различных видов коллапса(crumple) или баунса (когда персонаж от удара резко подскакивает в воздух, соприкоснувшись с землёй).
......• Рекавери на месте или Quick Rise (QR) - исполняется простым нажатием в момент, когда ваш персонаж задевает землю. У QR имеется 3 фазы: Положение лёжа - Вставание - Восстановление.
Во время первой фазы вы считаетесь лежащим на земле и противник может исполнить атаку по лежащему оппоненту ("добивание", обычно / или /), и пока вы будете вставать, вероятность того, что по вам попадёт эта атака, очень высока. Но если противник попытается провести комбу, то вы можете её избежать или заблокировать.
Чтобы заблокировать добивание, пока вы встаёте, можно после нажатия коммады для юкеми отпустить и и оставить нажатой . Это позволит вам заблокировать добивание.
Во второй фазе персонаж переходит из сидящего положения в положение стоя, что называется While Standing(WS). Во время этой фазы вы можете выбрать между сидящим и стоящим положением, с блоком или без. В этот момент ваш противник должен угадать ваш выбор и соответственно выбирать свою атаку.
В третьей фазе вы переходите в выбранное во время WS состояние. Если оппонент атаковал вас в течении этой фазы, то вы не сможете уклониться от этой атаки эвейдом. Вы либо блокируете атаку, либо получаете по щщам. Если вы ждёте от оппонента нижнюю атаку или бросок - удерживайте нижний блок, если ждёте среднюю атаку - удерживайте верхний блок.
Если вы исполните рекавери на месте из положения лицом вниз, ногами к оппоненту, то вы на мгновение откроете свою спину в сидящем положении и не сможете заблокировать среднюю или нижнюю атаку, если она исполнена в правильный момент. В зависимости от атаки противник может ввести вас в задний стаггер, что даст ему возможность исполнить комбо. *В VF5FS этого уже вроде бы нет*
*Есть подозрение, что юкеми на месте поменяли, сделав его похожим на юкеми в сторону, но во вторемя третьей фазы персонаж стоит*
......• Рекавери в сторону или Tech Roll (TR) - исполняется нажатием /, выбранное направление откатывает вас в соответствующую сторону - по направлению к экрану или от него.
Такое рекавери так же состоит из трёх фаз: Положение лёжа - Положение сидя - Восстановление
Во время первой фазы вы считаетесь лежащим на земле и противник может исполнить добивание, и пока вы будете вставать, вероятность того, что по вам попадёт эта атака, очень высока. Но если противник попытается провести комбу, то вы можете её избежать или заблокировать.
Добивания блокируются таким же образом, как в случае с QR.
Во второй фазе ваш персонаж считается сидящим. Во время восстановления - третьей фазы - вы всё ещё сидите. Так что, по вам не попадут броски оппонента и вы можете исполнять атаки, которые требуют нахождения в этом положении, пренебрегая инпутами.
Если вы исполните рекавери в сторону из положения лицом вниз, головой к оппоненту, то вы на мгновение откроете свою спину в сидящем положении и не сможете заблокировать среднюю или нижнюю атаку, если она исполнена в правильный момент. В зависимости от атаки противник может ввести вас в задний стаггер, что даст ему возможность исполнить комбо. *Так же, вроде бы, убрали в FS*
......• Мгновенное рекавери или мгновенное юкеми (Just Ukemi, Just/Exact Recovery) - если вы стаймите юкеми идеально (то есть исполните его точно в тот момент, как ваш персонаж касается пола), то вы исполните мгновенное рекавери. В этом случае вы не услышите звука от соприкосновения с землёй, и урона от него так же не будет. Если при исполнении обычного рекавери можно мешить инпут, то для мгновенного рекавери нужен чёткий ввод команды в нужный момент, так что придётся потратить некоторое время на тренирование этой техники перед тем, как вы сможете её постоянно использовать.
Giant Swing Волка - пример броска, при котором исполнение мгновенного рекавери спасает вас от получения дополнительного урона (20 хитпоинтов!). Не всегда можно уменьшить урон от соприкосновения с землёй при бросках таким образом.
...• Простой подъём или Oki на японском, что значит "вставать" или "подниматься".
Если при падении вы не исполните рекавери, то вам придётся подниматься обычным способом. Вы можете подняться на месте, или откатиться вперёд или в сторону. Так же при вставании вы можете атаковать средней или нижней атакой. Постоянный фактор при этом заключается в том, что когда вы приземлились, проходит определённое время, перед которым вы сможете начать что-то делать. Вы можете уменьшить это время, быстро вводя любые команды направлений или кнопок. Однако, определённые инпуты активируют различные способы вставания, так что для каждого способа вставания рекомендуется определённая последовательность ввода команд. Как только ваш персонаж начнёт двигаться, вы можете перестать вводить инпут для вставания и сосредоточиться на том, стоит ли делать атаку при вставании.
......• Подъём на месте - происходит, если ничего не вводить.
Можно ускорить, вводя направления по кругу и быстро нажимая . Ускорение может спасти вас от добиваний и добивающих бросков (бросков по лежащему персонажу). Ввод для ускорения подъёма не рекомендуется из-за риска исполнить удар на вставании, так что до тех пор, пока вы не привыкните к таймингу, лучше её с такой целью вообще не использовать.
......• Подъём с откатом в сторону или назад - исполняется зажатием направления // в зависимости от желаемого направления отката и мешем .
Можно ускорить, удерживая или быстро повторяя инпут выбранного направления и одновременно быстро попеременно нажимая и .
......• Атаки при подъёме - если при подъёме вы нажмёте , то исполните среднюю атаку, а ввод вызовет нижнюю атаку.
Атаку при вставании можно задержать, подождав, пока ваш персонаж почти полностью поднимется. Таким образом можно обмануть вашего противника, решившего, что вы не собираетесь атаковать.
...• Позиции персонажа на земле
Позиция вашего персонажа на земле влияет на то, насколько вы уязвимы во время рекавери и какого класса будет ваша атака при подъёме.
Существует всего 4 позиции персонажа на земле:
• Лицом вверх, ногами вперёд (к оппоненту)
• Лицом вверх, головой вперёд
• Лицом вниз, ногами вперёд
• Лицом вниз, головой вперёд
Все они будут расписаны ниже, с указанием уязвимостей при исполнении рекавери и обычном вставании.
Несколько замечаний на счёт уязвимостей:
• "Безопасно" означает, что гарантированных наказаний для этого метода вставания нет
• "Все" в отношении ударов при вставании - означает "большинство". В случае с некоторыми персонажами возможны исключения.
......• Лицом вверх, ногами вперёд - самая частая позиция. Если вы представите вашего оппонента, падающего перед вами на свою спину, то это будет именно эта позиция.
• Рекавери на месте безопасно
• Рекавери в сторону безопасно
• Все средние атаки при вставании относятся к MCR классу
• Все средние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
• Все нижние атаки при вставании относятся к SW классу
• Все нижние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
Пояснения:
• Атаки MCR класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• Атаки SW класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• -15 на блоке означает, что всех персонажей (10, 11 и 12-фреймовые), броски (12 фреймов) локтевые атаки (14 фреймов) и атаки upper-класса (15 фреймов) гарантированны.
......• Лицом вверх, головой вперёд - такая позиция характерна для бросков некоторых персонажей, например Ванессы, и так же происходит при коллапсе ноги (foot crumple).
• Рекавери на месте безопасно
• Рекавери в сторону безопасно
• Все средние атаки при вставании относятся к SK классу
• Все средние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
• Все нижние атаки при вставании относятся к SW классу
• Все нижние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
Пояснения:
• Атаки SK-класса - полу-круговые, от них можно уклониться DM'ом за спину к оппоненту; они уязвимы к реверсалам, сабаки и инаши
• Атаки SW класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• -15 на блоке означает, что всех персонажей (10, 11 и 12-фреймовые), броски (12 фреймов) локтевые атаки (14 фреймов) и атаки upper-класса (15 фреймов) гарантированны.
......• Лицом вниз, ногами вперёд - в такую позицию персонаж попадает например после броска Джеки .
• Рекавери на месте небезопасно
• Рекавери в сторону безопасно
• Все средние атаки при вставании на месте или с откатом в сторону без задержки относятся к MK классу
• Все средние атаки при вставании после отката назад относятся к SK классу и дают вам -15 на блоке
• Все нижние атаки при вставании относятся к SW классу
• Все нижние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
Пояснения:
• Рекавери на месте гарантированно наказывается средними или нижними атаками по спине с правильным таймингом
• Атаки MK класса - линейные, от них можно уклониться DM'ом в любую сторону; они уязвимы к реверсалам, сабаки и инаши
• Атаки MCR класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• Атаки SK класса - полу-круговые, от них можно уклониться DM'ом за спину к оппоненту; они уязвимы к реверсалам, сабаки и инаши
• Атаки SW класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• -15 на блоке означает, что всех персонажей (10, 11 и 12-фреймовые), броски (12 фреймов) локтевые атаки (14 фреймов) и атаки upper-класса (15 фреймов) гарантированны.
......• Лицом вниз, головой вперёд - происходит после коллапса(crumple) головы или живота, например при попадании Го, или после некоторых бросков, например Брэда.
• Рекавери на месте безопасно
• Рекавери в сторону небезопасно
• Все средние атаки при вставании, кроме таковых после отката в сторону (без задержки), относятся к MCR классу
• Все средние атаки при вставании с откатом в сторону (без задержки) относятся к SK классу
• Все средние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
• Все нижние атаки при вставании относятся к SW классу
• Все нижние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
Пояснения:
• Рекавери в сторону гарантированно наказывается средними или нижними атаками по спине с правильным таймингом
• Атаки MCR класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• Атаки SK класса - полу-круговые, от них можно уклониться DM'ом за спину к оппоненту; они уязвимы к реверсалам, сабаки и инаши
• Атаки SW класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• -15 на блоке означает, что всех персонажей (10, 11 и 12-фреймовые), броски (12 фреймов) локтевые атаки (14 фреймов) и атаки upper-класса (15 фреймов) гарантированны.
• Добивания - удары или броски по лежащему оппоненту. Есть у всех персонажей (кроме добивающих бросков), работают в случае, если оппонента атаковали сбивающим с ног ударом, оппонент лежит на земле или пытается встать из положения на земле.
...• Слабые добивания - исполняются вводом или и наносят в обычно 13-15 очков урона.
...• Сильные добивания - исполняются вводом . Перед исполнением удара персонаж высоко подпрыгивает. Такие добивания классифицируются как средние атаки, так что если вы встаёте, вам нужно успеть встать и начать блокировать к тому моменту, как начнутся активные кадры добивания, чтобы их заблокировать. Такие добивания наносят примерно 25 очков урона.
...• Добивающие броски - броски по лежащему оппоненту. Есть не у всех персонажей. Обычно исполняются вводом или . Они поднимают оппонента и дают атакующему персонажу преимущество по кадрам или наносят урон, обычно намного больший, чем от обычных добиваний. Их можно прервать, введя ту же самую команду, которую ввёл атакующий персонаж для исполнения броска.
Такие броски есть у Аой, Го, Джеффри и Волка.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Перемещение •
• Ходьба - так же её называют ARM - All Range Movement.
Все персонажи могут свободно перемещаться по арене, удерживая желаемое направление. Переход в ARM осуществляется просто зажатием нужного направления, но с двумя исключениями. Перейти в ARM в направлении невозможно, и если вы хотите перемещать своего персонажа в направлении, вам нужно сначала два раза нажать и затем удерживать направление вниз: .
Как вариант для перехода в направление можно использовать такой инпут:
Во время ходьбы вы можете изменять направление передвижения, прокрутив стик или D-пад в нужную сторону.
Когда вы стоите спиной к оппоненту, ваши перемещения ограничиваются - вы можете ходить только прямо, куда смотрит ваш персонаж, или в стороны, без диагональных направлений. Идти спиной вперёд к оппоненту нельзя.
В отличие от других типов перемещения, все персонажи ходят с разной скоростью. В качестве примера, ниже приведена устаревшая таблица для оригинального VF5, показывающая отношение скорости перемещения персонажей во время ходьбы.
Так же скорость ходьбы зависит и от направления движения. Например, не смотря на то, что Джеки в среднем ходит быстрее всех, у Каге скорость перемещения вперёд самая высокая.