Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Изображение
Ответить
Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Belial » 18 фев 2011, 23:01

Обновлено: 23.08.11.

( Условные обозначения )
Step Forward = Fwd = F - шаг вперед.
Step Backward = Bwd = B - шаг назад.
Duck = Dwn = D - присесть.
Jump = Up = U - прыгнуть.
Front Punch = FP = 1 - слабый удар рукой.
Back Punch = BP = 2 - сильный удар рукой (с ним делаются, например, апперкоты).
Front Kick = FK = 3 - слабый удар ногой.
Back Kick = BK = 4 - сильный удар ногой (с ним делаются, например, подсечки).
Block - Blk.
Stance Shift = 3+4 меняет положение вашего персонажа ("ведущую ногу", если угодно).
Throw(Бросок) - 1+3 или кнопка "Throw". - меняется местами с противником.
Forward Throw - f+1+3/f+Throw - отбрасывает противника вперед, не меняется местами с противником.
Throw Break - в самом начале анимации броска противника, вы можете вырваться из броска нажав Front Punch / Front Kick для того, чтобы вырваться из броска вперед или Back Punch / Back Kick - для того, чтобы вырваться из броска назад.
Combo Breaker он же просто Breaker - Fwd + Block в самом начале анимации удара противника - вырваться из комбо, при этом расходуется две трети запаса "энергии".
EX-special = Enhanced Special - Special Move + Block - позволяет выполнить усиленную версию любого специального удара вашего персонажа, при этом расходуется треть запаса "энергии".
X-Ray - 3+4 + Throw - специальный удар, расходующий запас "энергии" целиком.
"~" (тильда) - Означает, что следующий спешал или деш нужно буфферить в предыдущий удар.


( Форумный сленг )
Если какого-то термина здесь нет, то он не является сленговым, его значение вы сможете найти ниже в разделе "Информация об игровой механике"
1. Миксап – ситуация, где противник вынужден угадывать, чтобы не получить демедж. Иногда миксап называют «ситуация 50/50».
2. Кроссап = прыжок, при выполнении которого персонаж(ваш или противника) оказывается позади и атакует с противоположной стороны.
3. АА - AnitAir - Противовоздух :) - Удары, которые хорошо работают против напрыгов противника.
4. Safe/Unsafe - Безопасен/Небезопасен он же Наказуем/Не наказуем - используется для упрощенного обозначения свойств ударов на блоке. Небезопасный/Ансейф означает, что если этот удар заблокировали, то противник может атаковать раньше, чем вы ставить блок, что приводит к гарантированным повреждениям. Такую ситуацию называют "наказанием". Подробнее: Фреймы Q&A
5. Jail (Джейл) - термин, означающий, что на блоке под верхним ударом в серии нельзя присесть, несмотря на то, что это хай. Как правило в большинстве таких серий хай удар в серии виффит, если первый удар серии заблокирован сидя, но под ним нельзя сесть, если первый удар серии заблокирован стоя. Например 4,4 Сони Блейд - если первый удар заблокирован стоя - второй тоже необходимо блокировать, если вы заблокировали сидя, то второй удар промахивается.
6. Buffer - Буффер - возможность игры запоминать инпуты во время блок и хитстана. Буфферить, значит вводить удар во время рекавери предыдущего удара или т.н. "окна буффера", что это значит на деле в МК - как вы знаете некоторые серии можно "отменить" в спешал. Допустим 1,1,2 кунглао можно в любой момент отменить например в спин (d,f+1), такая "отмена" достигается с помощью буффера - d,f+1 вводится во время анимации удара, который нужно в него отменить.
Также, например, если вам нужно "наказать" небезопасный на блоке удар противника, но времени для наказания мало (как, скажем, с шолдер рашем рептилии b,f+2), то нужно убедиться, что наказание выйдет сразу же, как только закончится рекавери "локтя" - т.е. максимально быстро. Мешить кнопку тут не поможет, но в конце восстановления рептилии от локтя есть очень маленькое окно, в которое игра запоминает кнопки, которые ты нажимаешь - если успеть ввести наказание именно в это время(дело не в скорости а точности), то это и будет буффером. Забуфференая таким образом атака выйдет сразу же после окончания рекавери. Подробнее в теме про "фреймдату"
7. Link - Линк - если после какого-то удара невозможен буффер (см выше) - то максимальной скорости выполнения следующего приема можно добиться только очень точным нажатием на кнопку (меш не помогает). Такой точный инпут называют линком. Подробнее в теме про "теорию 2Д файтингов"
8. Projectile/Проджектайл (англ. "снаряд", "пуля") - общее обозначение для любых спецприемов, при которых персонаж "стреляет" в противника чем-нибудь, например b,f+1 Милены или d,f+3 Саб Зиро, еще такие приемы иногда называют фаерболлами/fireball (англ. "огненный шар").
9. Setup/Сетап (англ. "подготовка", "установка") - означает идеальную ситуацию, для применения какого-либо приема. "Засетапить" что-нибудь, означает создать ситуацию, при которой противник имеет очень ограниченный арсенал ответов или не имеет их вообще. Например, после b,f+4 Саб Зиро (слайд) создается нокдаун после которого нельзя течится (делать рекавери ролл), после этого нокдауна вы можете продешится и сделать бросок - единственным способом избежать броска для противника будет а) остаться на земле б) сделать ВКА в) отпустить блок и сесть. Можно сказать, что слайд на хите - это сетап для броска.
10. Вейкап(Wakeup) (англ. "просыпаться") - положение после любого нокдауна - вашего или противника. Обычно, если вы нападаете на сбитого с ног противника, говорят, что вы его "вейкаете" (будите :)), если же он встает с какими либо ударами, говорят, что он "вейкается" (просыпается :)). Из-за специфической терминологии МК (удары на вставании называются Вейкап Атаками) часто происходит путаница в терминах. Также ситуацию после нокдауна иногда называют okizeme/окиземе (сокр. "оки"/oki) - термин берущий свое начало из японских боевых искусств.
11. Anticipate/Антисипейт (англ. "ожидать") - означает ситуацию, где вы точно знаете или очень сильно ждете следующее действие противника и готовите на него ответ. Обычно используется для объяснения ситуаций, требующих очень своевременной и точной реакции. Например нижнюю шляпу кунг Лао легко увидеть "на реакцию" на расстоянии более половины экрана, но на более ближней дистанции вы можете "наказать" ее только на "антисипейте", т.е. вы ждете, что будет именно шляпа и когда видите, как противник дернулся, прыгаете на него в надежде наказать (или садитесь, чтобы заблокировать).
12. Матчап (Matchup) - а) противостояние персонажа А персонажу В. б) Оценочное суждение о шансах персонажа А против персонажа В. Если персонаж А имеет преимущество перед персонажем В, обычно говорят, что это хороший матчап для персонажа А (и плохой для В соотв). в) Любая специфическая информация о возможностях персонажа А в бою против персонажа В.
13. Фреймтреп (Frametrap) - Ситуация, в которой у персонажа А есть такие опции, которые противник может только заблокировать, либо только влезть атакой с армором. Иногда употребляют для описания любых ситуаций, где у персонажа преимущество, но это не правильно.
14. Зонинг (Zoning) - а) деятельность персонажа направленная на удержание противника на расстоянии. б) способность игрока находиться на выгодной для него дистанции.
15. Антизонинг - Способность персонажа противодействовать зонингу. (см п14)
16. Хитбокс (Hitbox) - а) В кач-ве сленга используется для обозначения свойств взаимодействия персонажей при ударах, что является не верным употреблением термина. Допустим, Шива - высокий персонаж и по ней попадают многие удары, которые не попадают по другим персонажам, говорят, что у нее "большой хитбокс" б) Более правильным употреблением термина является описание продолжительности и размеров области, которой персонаж наносит удары. Допустим хатчет Найтвульфа (d,f+2) ближе к концу анимации полностью закрывает его от ударов противника - если противник ударит Найтвульфа в тот момент, когда делается Хатчет, он получит удар. В таком случае говорят, что у этого удара "большой хитбокс". Если ударная область остается на экране достаточно долго, то говорят, что "хитбокс долгий". Подробнее в теме "Общая теория 2Д-файтингов"
17. Инфинит (infinite) - Бесконечная комбинация. Ситуация, при которой комбинация снимает 100% жизни, а единственным выходом для противника из комбы является Брейкер. Инфиниты стараются банить (запрещать) на турнирах.
18. Резет (Reset) - Обнуление damage scaling-a, ситуация, при которой комба не заканчивается или заканчивается специфическим образом, чтобы попытаться начать комбу снова или получить миксап. Ресеты бывают "гарантированые" и "не гарантированные". Первые обычно являются Багами. Это означает, что у противника нет возможности избежать обнуления демедж скейлинга, по сути являются очень дамагающими видами комб. Не гарантированные ресеты позволяют противнику выбраться (сэскейпить), избежать обнуления ДС, если он правильно угадает. Некоторые ресеты требуют специфических знаний матчапа, чтобы их избегать.
19. Демдж Скейлинг (Damage Scaling) - игровая механика, призванная ограничить максимальный урон от комб. Суть ее в том, что каждый следующий удар наносит меньше предыдущего. Т.е. первый удар комбы наносит всегда 100% демеджа, второй, допустим 80% и так далее. Таким образом последние удары в комбе наносят уже очень маленький урон.
20. Гарантия/Не гарантия - также см. "Паниш" и "Ансейф". Гарантия это удар, которого противник не может избежать никаким способом. Любые наказания являются "гарантированными". Иногда говорят "гарантия во всех случаях кроме", допустим, после fjp - бросок гарантирован, если только противник не сидит без блока (также противник может порвать бросок).
21. Эскейп (Escape) - Также см. "Бросок". Способ избежать повреждений. Обычно используется для описания выхода из ситуаций, которые требуют специфических знаний о матчапе. Допустим ресет с заморозкой сабзиро гарантирован, если противник совершает любые действия. Если противник не держит блок, то повторной заморозки не происходит - тогда говорят, что противник "сэскейпил".
22. Джаггл - Комба по персонажу в воздухе. от англ. Juggle (жонглировать)
23. Комба - а) Серия ударов, являющаяся гарантированной, если первый попал в хит. б) Серия из более чем 1-го удара прописанная в комманд листе.
24. Паниш - также см. "Гарантия" и "Ансейф" - от англ. punish, наказание. Способность наносить гарантированные повреждения после ошибки или неудачного угадывания со стороны противника. Если противник промахнулся ударом и вынужден был сожрать вашу ответную атаку - это называют wiff-punish (виффпаниш) - наказание за промах. Если противник ударил вас не безопасным ударом по блоку (ансейфом), то вы получаете возможность нанести удар, который он не может блокировать - это называют наказанием.
25. Майндгейм (Mindgame) - также см. "Миксап" - способность игрока угадывать дальнейшие действия противника. Бывает хороший (если угадываешь хорошо) и плохой (если плохо). Другой термин для обозначения майндгейма - "Йоми" (Yomi).


( Информация об игровой механике )
Полоска энергии aka "Meter".
Эта шкала наполняется, когда вы
1) Получаете урон
2) Бьете ударами в блок
3) Разрываете броски
4) Делаете рекавери ролл
5) Выполняете любой спешал
Meter расходуется на выполнение EX-Special'ов, Breaker'ов и X-Ray.

Уровни блока.
1. H - "Верхние атаки" (aka High) будут промахиваться по персонажу, сидящему без блока, но будут все равно попадать, если он сидит в блоке. Некоторые хай-атаки попадают по сидячим в блоке (в блок), но виффят против сидящих без блока.
2. M - "Атаки среднего уровня" (aka Mid) попадают по персонажам в любом положении. Некоторые миды могут виффить по персонажам с низким хитбоксом сидящим без блока или делающих TC (Tech Crouch)-удары.
3. L - "Нижние атаки" (aka Low) необходимо блокировать сидя.
4. O (или M_Overhead) "Атаки сверху вниз" (aka Overhead) пробивают нижний блок, их необходимо блокировать стоя.
5. Так же, как и в UMK3, быстро нажав d+Blk (нижний блок) в тот момент, когда нижний удар противника должен попасть по вам, можно заблокировать этот удар так, что ваш персонаж не войдет в сидячее положение (не будет потеряно время на кадры приседания и вставания после блока).
6. Броски не блокируются ни стоя ни сидя, под ними можно только сидеть без блока.

Передвижение.
1. Dash Forward - Fwd x2 - быстрый шаг вперед. Можно отменять в блок или удары.
2. Dash Backward - Bwd x2 - быстрый шаг назад. Можно отменять в блок или удары.
3. Short Dash - редко используемый термин, для обозначения минимально возможного деша, но необходимого для продолжения комбы.
4. Dash-cancel - Спец удары, такие как d,b+3 Джакса или b+2 сабзиро можно отменить в деш нажав ff или bb. Однако после такой отмены деш нельзя отменять в блок, но по прежнему можно в удары.
5. Деш и бекдеш (ff и bb) - универсальный инструмент передвижение, отменяется в блок (в т.ч. и в нижний) или в удары. Т.к. деш отменяется в блок не с первых кадров и в начале деша вы все равно уязвимы, нужно быть осторожным в использовании этой техники, называемой "Block Dashing". После первого деша можно быстро отменять один деш в другой, нажимая назад~блок или вперед~блок, например: b,b,blk~b,blk~b,blk~итд. или ff,blk~f,blk~f,blk~итд Стоит заметить, что у большинства персонажей деш вперед значительно быстрее шага вперед, однако деш назад медленнее шага назад и часто имеет медленный стартап, делая деш и деш-отмену назад не очень полезной.
6. Смена стойки (aka "Stance Change") выполняется нажатием 3+4 и меняет стойку вашего персонажа из открытой в закрытую и наоборот.
Закрытая стойка: один игрок стоит спиной к экрану - другой лицом.
Открытая стойка: оба игрока стоят спиной или лицом к экрану.
Хотя такие случаи крайне редки, и скорее относятся к разряду багов - комбо начинающиеся с открытой стойки, могут оказаться не рабочими в закрытой стойке (возможно и наоборот). Причина - один и тот же удар выполненный в разных стойках (откр\закр), даёт разные анимации хитстана с разными хитбоксами и отталкивает на разное расстояние.

Опции после нокдауна aka "Wake Up".
Когда вы поднимаетесь с земли после очередного нокдауна, у вас есть следующие варианты:
1. Recovery Roll - самый быстрый способ встать после нокдауна. Выполняется нажатием любой кнопки в момент контакта персонажа с землей. Иногда вместо "рекавери ролл" говорят "теч", "течится", этот термин происходит из других файтингов, где рекавери ролл называется техроллом (techroll/technical roll). Во время recovery roll персонаж неуязвим. (пруф?)
2. Спустя некоторое количество времени, ваш персонаж автоматически поднимется с земли, если вы не будете ничего нажимать. Момент, когда персонаж начинает подниматься с земли меняется от нокдауна к нокдауну. В момент вставания с земли таким образом у персонажа есть некоторое кол-во кадров, в которые он неуязвим. Грубо говоря, персонаж неуязвим в первые кадры вставания с земли, но уязвим в поздние. Такую неуязвимость я буду называть далее "неуязвимость на вставании".
2.1 Зажав "вниз" вы можете остаться лежать еще некоторое время. Если вы держите при этом вниз+блок, то вы заблочите любые нижние атаки. Если вы остались лежать, то оверхеды попадают по лежащим, даже если выглядит, что они не бьют по земле.
2.2 Лежа на земле, перекатить палец до положения назад (относительно противника), можно откатиться назад.
3. Wakeup atack (ВКА) Если вы не остались лежать, а выполнили рекавери ролл или просто поднялись с земли в первый доступный момент у вас есть какое-то количество кадров (условно 30) в которые можно вводить спешалы, при этом они получают свойство "Wakeup Atack". Индикатором правильности ввода станет появившаяся над полоской энергии надпись "wake up attack". Будучи выполненными таким образом спешалы получают кадры неуязвимости (обычно ~8 фреймов на стартапе(начале анимации)). Все спешалы имеют кадры неуязвимости, будучи использованными в кач-ве ВКА.
4. Идеальная ВКА (Perfect WKA) - Складывается из п2 и п3. ВКА можно выполнить в течение продолжительного времени пока персонаж встает (даже если выглядит, что он встает быстро, по меркам игры это не совсем так), как я писал выше, во время вставания есть кадры неуязвимости, также кадры неуязвимости есть у всех спешалов выполненных как ВКА. Эти кадры неуязвимости могут накладываться друг на друга. Если вы выполните ВКА слишком рано, то кадры неуязвимости "на вставании" полностью или частично поглотят кадры неуязвимости ВКА-спешала. Если выполните слишком поздно, персонаж будет уязвим некоторый период времени. Идеальная ВКА получается, если выполнить ее в самый последний момент перед исчезновением неуязвимости "на вставании". Тогда к кадрам неуязвимости на "вставнии" прибавятся кадры неуязвимости ВКА-спешала - вы получите максимально возможный период неуязвимости персонажа.

Приемы и их свойства
1. "Заряжаемые удары" - некоторые удары можно усилить, зажав кнопку этого удара. В большинстве случаев, такие удары нельзя заблокировать, хотя могут появляться и другие дополнительные свойства (например, полностью заряденый b2 Саб-Зиро замораживает противника). Также см. Dash Cancel.
2. "Броня" aka "Armor"- некоторые Enhanced спешалы (далее, EX) имеют свойство "Armor". Это означает, что они могут поглотить одну атаку противника и их выполнение при этом не прерывается. Однако, в таком случае вы все равно получаете урон.
3. "Super Armor" - некоторые EX имеют свойство "Super Armor", что означает, что они могут поглотить любое количество атак противника и их выполнение при этом не прерывается.
4. "Armor Breaking" - все X-Ray обладают свойствами "Armor Breaking" и пробивают спешалы со свойством "Armor" и "Super Armor". Но в этом случае, вы все равно получаете урон от "пробитого" вами спешала.
5. Tech Crouch/High Crush - При выполнении любых атак из положения сидя, а так же подсечки (Sweep / b4), ваш персонаж считается приседающим (Tech Crouch или High Crush).
6. Tech Jump/Low Crush - Существуют атаки, пробивающие нижние удары в их активные кадры (Tech Jump или Low Crush).
7. Unbreakerable - Существуют атаки, которые нельзя прервать используя Combo Breaker - это проджектайлы и другие атаки, во время которых персонаж противника физически не касается вашего персонажа, некоторые спешиалы и все Х-реи. Броски также нельзя брейкать, даже если по анимации в них несколько ударов. Однако бросок можно брейкнуть, если вы делаете его в комбе, такой как - после сетки сайракса или заморозки саб зиро.
8. Invulnerable - Существуют атаки, которые в реалиях Mortal Kombat можно считать неуязвимыми, однако в Mortal Kombat это свойство базируется целиком на хитбоксах самих ударов. Хороший пример - b+BP Jade или d,f+1 Kung Lao, который (частично) неуязвим, если противник стоит спереди от нее, т.к. хитбокс шеста закрывает уязвимую Jade. Другими словами, неуязвимый удар в Mortal Kombat - это когда Hit Box > Vulnerable Box, т.е. когда область, в которой ваш персонаж наносит урон - больше, чем сам персонаж. В таком случае, персонаж противника просто не может подобраться к вашему персонажу, не получив повреждений.
9. Stagger Stun - он же "стаггер", после некоторых ваших ударов (напр, d,b+2 Kung Lao) персонаж противника входит в странную, продолжительную анимацию, отличную от анимации обычного попадания в хит. Это называется стаггер или стаггер-стан. Во время стаггера противник не может совершать никаких действий, кроме блока, то есть в отличие от обычного хита, он может блокировать в любой момент анимации стаггера, а вот бить или прыгать - только когда она закончится. Это предоставляет хорошие возможности для прессинга. Некоторые стаггеры так велики, что позволяют сделать сейфджамп (см ниже).
10. Command Throw (CT) - удары с дополнительной анимацией в момент удара, к таким относится, скажем gotcha grab (d,f+1) Jax-a или знаменитый b+1,2,1,2 Сайракса. Есть не у всех, не у всех CT одинаковые свойства - многие из них можно просто заблокировать.

Атаки с прыжка.
1. FJP - прыжок вперед и 1 или 2. Все удары руками с прыжка - оверхеды и должны блочиться стоя. На блоке гарантирует бросок и неперебиваемые серии. На хите комбится во что угодно.
2. NJL - Атаки руками с нейтрального (просто вверх) прыжка подбрасывают противника в воздух, это называется "Neutral Jump Launcher". Он же NJP (Neutral Jump Punch).
3. Атаки ногами с прыжка не являются оверхедами. Уровень блока зависит от того, в какой момент противник сделал ногу. Может быть как хаем так и мидом. Если наносится в самый последний момент (при приземлении) - является мидом и дает плюс на блоке. Имеет значительно больший хитбокс, чем прыжки с руками и соотв. если нажимается более-менее одновременно с панчами противника в воздухе - стабильно их перебивает.
4. Safe Jump - Безопасный прыжок - это когда вы совершаете прыжок после какой либо атаки, дающей вам достаточно преимущества (оставляющей противника в блоке на достаточное количество времени), чтобы противник не успел перебить вашу атаку с прыжка.

Бонусы:
1. "First hit!" aka "Первый удар!" - игрок, нанесший первый удар в бою, получает в награду треть полоски энергии. Не работает в tournament mode.
2. "TOASTY!! BOOST!!" - когда Dan Forden вылезает и говорит "TOASTY!!", игрок получает бонус к наносимым повреждениям.
3. Некоторые персонажи получают damage bonus в определенных условиях напр. soul steal Shang Tsung-a, невидимость рептилии, skeletal boost Quan Chi дают бонус к наносимым повреждениям.

Полезные ссылки:
Что такое Фреймдата: Фреймы Q&A
Общая теория 2Д-файтингов: Теория 2D-файтингов: семь лет спустя
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 14417
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1575 раз
Поблагодарили: 2626 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение KINGusha » 10 ноя 2014, 15:45

Gabriel Freeman даже не уверен. Ни разу такого не было если дело касается обычного броска.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.

Аватара пользователя
Nim
fighter
Сообщения: 200
Зарегистрирован: 05 май 2012, 13:52
Карточка игрока: Nim
Откуда: Пермь
Благодарил (а): 67 раз
Поблагодарили: 53 раза
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Nim » 10 ноя 2014, 15:47

Gabriel Freeman писал(а):Столько времени играю и до сих пор не понял, захват вифает когда жертва сидит без блока или находится в хит стане. Но есть еще какое то условие. Потому как иногда не получается схватить сидящих в блоке, почему?
глюк анимации.. также как и в случае, если ты пихаешь стринг с мид-лоу, и на втором ударе противник садится, а на картинке он типа стоит.
Изображение
SFV:AE Ibuki :assassin:
MK11: NoobSaibot :assassin:

Аватара пользователя
Kreeg
Новичек
Сообщения: 2032
Зарегистрирован: 29 июл 2014, 12:00
Карточка игрока: Kreeg
Откуда: Зеленоград / Чебоксары
Благодарил (а): 701 раз
Поблагодарили: 671 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Kreeg » 10 ноя 2014, 16:23

Gabriel Freeman есть такая вещь как инвул. Но тогда не только броски будут вифать, хотя возможно, что в своих скриптах ты только броски делал в инвул. Классический пример - две сетки в одной комбе у сайракса. При определенных махинациях некоторых вариантах сетка оставляет противника на ногах, но в инвул на немало кадров :)
Последний раз редактировалось Kreeg 10 ноя 2014, 16:26, всего редактировалось 1 раз.
Тили-тили. Трали-вали.
Это мы не закомбили, ансейв мув не наказали.

Аватара пользователя
Gabriel Freeman
parryboy
Сообщения: 486
Зарегистрирован: 27 июл 2013, 20:06
Карточка игрока: Gabriel Freeman
Благодарил (а): 5 раз
Поблагодарили: 105 раз

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Gabriel Freeman » 10 ноя 2014, 17:52

Обычно такое бывает после ап мисл Сектора, неужели на блок стан тоже распространяется?
I have spread my dreams under your feet; Tread softly because you tread on my dreams.(с) William Butler Yeats

Offtop
Изображение

Cavenar
Новичок
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 19 ноя 2014, 21:49

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Cavenar » 22 ноя 2014, 09:54

Привет. Я новенький как на форуме, так и в мк. Наиграл 40 часов. Играем с другом и у нас дикое противостояние, идем приблизительно 45%\55% в его пользу. Так вот, я хотел поинтересоваться, есть ли какие-то особенности инпута, потому как я лишь недавно обнаружил что, допусти за КЧ, когда делаешь стринг и буферишь его в череп, то можно не нажимать последнюю 2ку. Т.е что-то вроде 1,1,2~d,b. Хотелось бы узнать существуют ли еще какие-то особенности инпута, потому как в интернетах толковой инфы не нашел. Буду рад любой информации или же ссылки на оную. Заранее спасибо.

Аватара пользователя
Gabriel Freeman
parryboy
Сообщения: 486
Зарегистрирован: 27 июл 2013, 20:06
Карточка игрока: Gabriel Freeman
Благодарил (а): 5 раз
Поблагодарили: 105 раз

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Gabriel Freeman » 22 ноя 2014, 10:45

Тут все написано, если в инпуте нормала присутствуют стрелки как в спешале, их можно не прожимать дважды. Есть исключения. На счет твоего случая, случайно 2 нажимаешь, или долго ее держишь. По идее такого быть не должно.
I have spread my dreams under your feet; Tread softly because you tread on my dreams.(с) William Butler Yeats

Offtop
Изображение

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Barrogh » 22 ноя 2014, 12:04

Если я правильно понял вопрос, это может быть negative edge - в некоторых случаях отпускание кнопки обрабатывается эквивалентно нажатию. Описанный пример, вроде, похож на такое явление.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Cavenar
Новичок
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 19 ноя 2014, 21:49

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Cavenar » 22 ноя 2014, 12:17

Barrogh писал(а):Если я правильно понял вопрос, это может быть negative edge - в некоторых случаях отпускание кнопки обрабатывается эквивалентно нажатию. Описанный пример, вроде, похож на такое явление.
Что-то в этом роде. Даже в практике когда сижу, ввожу стринг а потом допустим буферю скулл не 1,1~d,b,2, а 1,1~d,2,b и все равно работает.

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Barrogh » 22 ноя 2014, 12:38

Cavenar писал(а):
Barrogh писал(а):Если я правильно понял вопрос, это может быть negative edge - в некоторых случаях отпускание кнопки обрабатывается эквивалентно нажатию. Описанный пример, вроде, похож на такое явление.
Что-то в этом роде. Даже в практике когда сижу, ввожу стринг а потом допустим буферю скулл не 1,1~d,b,2, а 1,1~d,2,b и все равно работает.
В общем, это фича.
В более поздней игре от НРС (IGAU) ее можно отключить, тут с ней нужно жить :)
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Cavenar
Новичок
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 19 ноя 2014, 21:49

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Cavenar » 22 ноя 2014, 14:52

А вот еще вопрос: что значит -8 на блоке? т.е персонаж попадая в блок рекаверится 8 кадров? и если да, то почему это называют малым ансейфом. Объясните если не трудно, а то я запутался :)

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Barrogh » 22 ноя 2014, 15:01

Cavenar писал(а):А вот еще вопрос: что значит -8 на блоке? т.е персонаж попадая в блок рекаверится 8 кадров? и если да, то почему это называют малым ансейфом. Объясните если не трудно, а то я запутался :)
Это значит, что выход из рекавери того, кто бил в блок занимает на 8 кадров больше, чем выход из блокстана обороняющегося. Малый/большой ансейф - очень относительное понятие. Против Сектора, например, -8 будет "большим" ансейфом, ибо у него есть 6ф лаунчер. Против Рейдена это будет "малым" ансейфом, ибо он туда только d1 или d3 может пихнуть (2% и 1%, ага); его самый быстрый мув хоть с каким-то нормальным уроном уже туда не лезет (9ф).

Еще иногда играет роль то, насколько мув виден заранее. Слайд Саба с макс. дистанции и локоть репы в упор на блоке имеют почти одинаковый минус (-16 и -15 соответственно), но первый имеет долгое рекавери и долгий блокстан, так что если даже оппонент проспал поездку Саба до его блока, у него все равно масса времени, чтобы понять, что происходить и наказать. На локоть можно и не успеть среагировать - а фреймы-то уже тикают. Особенно актуально в онлайне. Но это уже все человеческий фактор.
Последний раз редактировалось Barrogh 22 ноя 2014, 15:03, всего редактировалось 4 раза.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Cavenar
Новичок
Сообщения: 8
Зарегистрирован: 19 ноя 2014, 21:49

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Cavenar » 22 ноя 2014, 15:26

Barrogh писал(а):
Cavenar писал(а):А вот еще вопрос: что значит -8 на блоке? т.е персонаж попадая в блок рекаверится 8 кадров? и если да, то почему это называют малым ансейфом. Объясните если не трудно, а то я запутался :)
Это значит, что выход из рекавери того, кто бил в блок занимает на 8 кадров больше, чем выход из блокстана обороняющегося. Малый/большой ансейф - очень относительное понятие. Против Сектора, например, -8 будет "большим" ансейфом, ибо у него есть 6ф лаунчер. Против Рейдена это будет "малым" ансейфом, ибо он туда только d1 или d3 может пихнуть (2% и 1%, ага); его самый быстрый мув хоть с каким-то нормальным уроном уже туда не лезет (9ф).

Еще иногда играет роль то, насколько мув виден заранее. Слайд Саба с макс. дистанции и локоть репы в упор на блоке имеют почти одинаковый минус (-16 и -15 соответственно), но первый имеет долгое рекавери и долгий блокстан, так что если даже оппонент проспал поездку Саба до его блока, у него все равно масса времени, чтобы понять, что происходить и наказать. На локоть можно и не успеть среагировать - а фреймы-то уже тикают. Особенно актуально в онлайне. Но это уже все человеческий фактор.
Спасибо!!

Аватара пользователя
Sabotaj
нЕкто
Сообщения: 1278
Зарегистрирован: 09 окт 2013, 12:06
Откуда: Город-герой Одесса
Благодарил (а): 193 раза
Поблагодарили: 628 раз
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Sabotaj » 10 дек 2014, 17:10

Ребята, поднакопилось пару вопросов, помогите разобраться.

У кунг лао супер армированный екз-тп, спасает ли он (армор) от иксреев?
Каковы приоритетные мувы у КунгЛао после ТП? Я так понимаю, самое лучшше это ранняя 3, а что потом идет по юзабельности?
Из за задержки в онлайне, не получается китаной после f2,1 сделать НЖП, что можно впихивать стабильно-онлайновое после такого лаунчера?
Фреймдата на генном уровне или/и кол-во кубков за вашим креслом, не дают вам право разговаривать дерзко и высокомерно.
Оставайтесь людьми.

Аватара пользователя
[me]
Кабал не нужен
Сообщения: 2851
Зарегистрирован: 28 июл 2013, 21:11
Карточка игрока: [me]
Благодарил (а): 518 раз
Поблагодарили: 1069 раз
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение [me] » 10 дек 2014, 18:09

Sabotaj писал(а):Ребята, поднакопилось пару вопросов, помогите разобраться.

У кунг лао супер армированный екз-тп, спасает ли он (армор) от иксреев?
Каковы приоритетные мувы у КунгЛао после ТП? Я так понимаю, самое лучшше это ранняя 3, а что потом идет по юзабельности?
Из за задержки в онлайне, не получается китаной после f2,1 сделать НЖП, что можно впихивать стабильно-онлайновое после такого лаунчера?
1. На икс-рее суперармор, он пробивает любой армор.
2. Раняя 3 ни во что не ведет, но дает + на хите, можно перейти в прессинг.
3. Если НЖП тяжело сконнектить, можно делать продолжение этой же комбы, но без НЖП.
Изображение
Новости, сливы и юмор по МК11: https://vk.com/portalmk
Сообщество MK: https://vk.com/mktgaming

Аватара пользователя
Gabriel Freeman
parryboy
Сообщения: 486
Зарегистрирован: 27 июл 2013, 20:06
Карточка игрока: Gabriel Freeman
Благодарил (а): 5 раз
Поблагодарили: 105 раз

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Gabriel Freeman » 11 дек 2014, 00:34

Нельзя, njp надо задрачивать))
И если не ошибаюсь, там как и в большинстве комб идет injp
Последний раз редактировалось Gabriel Freeman 11 дек 2014, 00:36, всего редактировалось 1 раз.
I have spread my dreams under your feet; Tread softly because you tread on my dreams.(с) William Butler Yeats

Offtop
Изображение

Аватара пользователя
Kreeg
Новичек
Сообщения: 2032
Зарегистрирован: 29 июл 2014, 12:00
Карточка игрока: Kreeg
Откуда: Зеленоград / Чебоксары
Благодарил (а): 701 раз
Поблагодарили: 671 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Kreeg » 11 дек 2014, 01:16

Gabriel Freeman писал(а):njp надо задрачивать
Не слушай. Делай в онлайне без нжп, т.к. в онлайне тайминг другой и нигде, кроме онлайна тебе больше оно не понадобится
Тили-тили. Трали-вали.
Это мы не закомбили, ансейв мув не наказали.

Аватара пользователя
FGC | Shatalkir
Эцилопп
Сообщения: 3840
Зарегистрирован: 07 мар 2010, 13:12
Карточка игрока: Shatalkir
Канал пользователя: Shatalkir
Откуда: Зеленоград, Андреевка
Благодарил (а): 1007 раз
Поблагодарили: 917 раз
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение FGC | Shatalkir » 11 дек 2014, 09:33

[me] писал(а):На икс-рее суперармор, он пробивает любой армор.
Арморбрейк там, суперармор не пробивает армор %)
Ты просто так лежишь или с намеком?..
Теперь я знаю, что цитата про Тагера и нож принадлежит А.Т =)
( Золотая цитата русского Mortal Kombat: )
Legend|LLIopox: если никто не будет прыгать не будет драки)

( Считаем фреймы )
Niksan: ок, а у шаров экз сколько плюс? я чет пропустил видимо
Kreeg: +4
Kay___Jay: +4
Shatalkir: +4
Nim: +4
Kreeg: итого +16

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 8225
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Благодарил (а): 2959 раз
Поблагодарили: 1997 раз
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Barrogh » 11 дек 2014, 15:43

Shatalkir писал(а):Арморбрейк там, суперармор не пробивает армор %)
Ну, если под "он" имелся в виду эксрей, то все норм :P
В контексте кунговского экс-тп еще важно помнить, что у эксреев есть автокоррекция направления на первых фреймах стартапа.
Kreeg писал(а):Не слушай. Делай в онлайне без нжп, т.к. в онлайне тайминг другой и нигде, кроме онлайна тебе больше оно не понадобится
Если, кроме онлайна, больше нигде не играешь...
Последний раз редактировалось Barrogh 11 дек 2014, 15:45, всего редактировалось 1 раз.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK 9,11 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA 5:LR, 6 - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
Fantasy Strike - DeGrey/Rook/Midori
For Honor (лол) - Conqueror


( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
Sabotaj
нЕкто
Сообщения: 1278
Зарегистрирован: 09 окт 2013, 12:06
Откуда: Город-герой Одесса
Благодарил (а): 193 раза
Поблагодарили: 628 раз
Gender:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Sabotaj » 11 дек 2014, 16:48

Barrogh писал(а): В контексте кунговского экс-тп еще важно помнить, что у эксреев есть автокоррекция направления на первых фреймах стартапа.
Что это такое?

как это задрачитвать НЖП, если я говорю, что в онлайне лаг. Он просто не проходит, уж поверьте. Если играю с кем-то из ближнего зарубежья, там всё чики пики.
[me] писал(а): 2. Раняя 3 ни во что не ведет, но дает + на хите, можно перейти в прессинг.
Я имею ввиду, после 3, что есть полезное? Скажем 4 очень больно бьёт, но часто промахивается. Захват или оверхед хороши? Или тройка и ничего кроме тройки?
Последний раз редактировалось Sabotaj 11 дек 2014, 16:51, всего редактировалось 2 раза.
Фреймдата на генном уровне или/и кол-во кубков за вашим креслом, не дают вам право разговаривать дерзко и высокомерно.
Оставайтесь людьми.

Аватара пользователя
Kreeg
Новичек
Сообщения: 2032
Зарегистрирован: 29 июл 2014, 12:00
Карточка игрока: Kreeg
Откуда: Зеленоград / Чебоксары
Благодарил (а): 701 раз
Поблагодарили: 671 раз
Gender:
Контактная информация:

Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.

Сообщение Kreeg » 11 дек 2014, 20:41

Sabotaj есть еще очень полезная опция - 2, против любителей сидеть в блоке. Плюс в том, что выводит на фулкомбу. 1 - против любителей постоять в блоке.

Меньше всего используются опциями 1 и 4.
Тили-тили. Трали-вали.
Это мы не закомбили, ансейв мув не наказали.

Ответить