Andr01d3r писал(а):Народ, подскажите, про Рю:
1) d+MK xx Hadouken это блок стринг или нет?
Встречал разные мнения, поэтому задумался, может, это сейвово по конкретным персам?
Какие, вообще, у Рю блок стринги?
2) Какой смысл кроссапить с LP?
Видел, что в онлайне некоторые так делают, но ведь коссапить с МК удобнее
Как, вообще, правильно кроссапить?))
У меня часто бывает, что когда МК кроссапит в хит, то противник подлетает и дальше удары виффают(надеюсь, понятно
).
Подозреваю, что противник во время хита дешится, но как с этим бороться?
И еще, при кроссапе сразу после нокдауна часто нарываюсь на ДП с вейка, но бывает, что противник так и остается ко мне спиной и ДП мажет.
От чего это зависит?
Тебя тут люди напутали. Давай я поясню.
1. Что такое блок стринг. Блок стринг это комбинация ударов, которая заканчивается сейфово для тебя, если проходит по блоку. Плюс, если она попадает в хит, то она превращается в комбо.
Поэтому d+MK xx Hadouken это блок стринг. И он не зависит от расстояния.
В свою очередь блок стринг делится на две категории. Тру блок стринг и не тру блок стринг. При тру блок стринге противник не может сделать ничего, потому что он находится постоянно в блокстане. Для рю это только чейны ну и (любой кенселищейся удар) xx EX hadoken. (любой кенселищейся удар) xx hadoken я бы не назвал блокстрингом вообще т.к. такая комба -6 на блоке и вблизи она панишится очень хорошо.
Вообще для рю блокстринги это все что кончается на хадукен на среднем расстоянии от противники. Например lp lp hp hado. lp lp mk hado и другие аналогичные.
В ультре d+MK xx Hadouken не превратится в тру блок стринг на всем расстоянии. Все равно он будет иметь дырку на начиная с определенного расстояния. Хотя это расстояние только больше будет.
2. Смысл впрыгивать с лп в том, что противнику сложнее понять будет ли твой удар кроссап или нет. Т.е. он нужен если ты хочешь запутать соперника.
Или ты думаешь, что соперник будет мешить дп и ты пытаешься его забейтить(заставить дп промахнуться чтобы потом наказать противника). У лп хитбокс меньше чем у мк, поэтому больше шансов что дп вифнет.
Также в углу, прыгая на соперника, лп делает кроссап удар, но ты приземляешься спереди соперника, это часто вводит в ступор противника. И открывает его для получения полной комбы в лицо. И даже я сам не знаю зачастую куда я приземлюсь, за противником или перед.
Также у лп очень меленький блокстан. Поэтому когда ты приземлишься и начнешь делать блок стринг противник успеет выйти из блокстана и у тебя появится окно между ударом в воздухе и на замле. В отличии от других ударов, которые не дают выйти из блок стана противнику до того как ты начнешь свой блок стринг. К чему это ведет:
1.1. Можно ловить мешеров реверсолов в тру блок стрингах. Смысл здесь в том, что мешерам надо начать вводить моушен реверсала перед тем как его сделать, но этот моушен делает его открытым для атаки. И обычно им времени не хватает чтобы ввести его. Ты атакуешь в прыжке он блочит, начинают вводить моушен, у них кончается блокстан, ты начинаешь проводить блокстинг и атаковать, но они еще вводят моушен и не успевают. В результате получают комбу в лицо.
Однако на высоких противниках, таких как зангиев и сагат блок стан заканчивается слишком рано и у них появляется преимущество. С ними надо действовать очень аккуратно с лп прыжком.
1.2. Т.к. блокстан меньше, то можно миксапить тайминги броска. Т.е. при лп прыжке ты можешь при приземлении сразу бросать даже мешить бросок т.к. блокстан противника как раз кончится. Тогда как при других ударах тебе надо ждать пока он выйдет из блокстана иначе бросок вифнет. Миксуя такие прыжки с бросками ты запутываешь соперника.
Когда ты атакуешь в прыжке и противник подлетает, то значит он или прыгнул или дешнулся или сделал какойто спешл, который его поднял в воздух но ты его перебил. Сделать здесь ничего нельзя. Просто надо понимать что делать дальше. Многие начинающие на стороне противника начинают мешить, поэтому я часто блочу после такого случая. В других случаях надо атаковать т.к. у тебя преимущество при приземлении.
Дп мажет или попадает по тебе при кроссапе на вейке зависит от нескольких вещей, тайминг твоего прыжка и правильность ввода противником дп. Прыгая правильно по тймингу ты можешь заставлять противника вифать дп. Здесь все чара зависимо т.к. у всех дп разные. Однако если противник очень хорош, то он будет таймить твой прыжек и всегда попадать в тебя дп. Это в основном касается шотософ с 3фр дп.
Многослов.