=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
• Изменения по сравнению с Calamity Trigger • * Версия с третьего локтеста, к четвёртому ничего не изменилось *
- ( На английском )
- • Hakumen has a new barrier system that absorbs projectile. To activate it Hakumen has to auto guard a projectile with his C attacks. Then a barrier appears in front of him that nullifies other projectiles. It disappears after a while or it touches opponent.
Video, that shows how this new system works
• A & B normal attacks are now cancelable to D counters.
• →→ & ←← steps are quicker but travel shorter distance.
• Standing B has a bigger hit box.
• Standing C is a bit quicker (about 2 to 3 frames)
• →A: slower start up, doesn't link into →B. Hakumen moves forward a bit. Still have frame advantage on block.
• →B:much slower start up, about 24F, becomes a 2 hit attack, first part is overhead, links to ↓A on hit. Now has floor bounce effect and not special cancelable. However, you can cancel to D > A > air combo.
• →C: faster start up, shorter recovery and takes away one guard libra point on block.
• ←C: a new normal move, Hakumen does a long range stab that is a bit shorter than →C, no longer special cancelable, quick start up and recovery.
• ↘C: less recovery, doesn't link to standing B in the second location test.
• Jump ↓A = old jump ↓C, less untechable time, guard point last a bit longer, cannot air dash cancel on whiff, J↓A > air dash > J↓A combo works in the second location test.
• Jump C is a new attack that has a great horizontal hitbox, quick start up, and long untechable time.
• Jump ↓C = old jump C, slower start up.
• Jump attack speed ranking: JA > JB > JC > J2C > J2A
• →D / ↓D: both counter duration last about 2 frames longer. (9 frames)
• Jump D is untechable now, thus it is possible to do combos without spending heat gauge.
• ↓↙←A: old ↓↘→A
• ←↙↓↘→C: has a greater knock back, does less damage, doesn't link to standing C normally, and takes away one guard primer point on block.
• Air ↓↙←C: untechable duration increased a bit.
• →↘↓↙←→C: takes away two guard primer points on block.
• ↓↙←↓↙←C: old ↓↙←↓↙←B
• ↓↘→↓↘→D: also counters low attack now.
• 720 D: Astral Heat's counter duration decreased a bit.
• Throw > ↓↙←A works on Carl now.
• Jump D has more whiff recovery.
Impression: Nerfed Hakumen finally feels about right. No more ←C > ↓↘→A madness. ↘C > B is gone for good too. Shorter barrier duration. With →B becomes an overhead and J↓A is back to Calamity Trigger speed, Hakumen has better mix ups and combo damage. Jump C's speed is actually a bit slower though. He is no longer be able to do climbing JC > falling JC combo in the previous location test. In addition, his crouching size seems a bit shorter that some standing A whiff on him. Hopefully he can stay at this level through out the location test.
- ( На русском )
- • У хакумена появилась новая система барьеров, работающая против проджектайлов. Для активации нужно перебить своей С атакой прожектаил противника. При этом образуется шар-барьер, нейтрализующий другие прожектайлы. Он изчезает через некоторое время, или когда противник его заденет.
Видео, показывающее работу барьера.
• A и В нормалы канселятся в D кетчи.
• →→ и ←← деши теперь быстрее, но проходят меньшее расстояние.
• Нормал B в положении стоя теперь имеет больший хитбокс.
• 5C стал быстрее на 2-3 фрейма
• →A: стартап стал медленнее, удар не комбится в →B. Немного двигает Хакумена вперёд. Имеет плюс на блоке.
• →B: стартап стал дольше, примерно 24 фрейма, теперь имеет 2 хита, первый - оверхед, комбится в ↓A при попадании. Имеет bounce-эффект, не канселится в спешиалы. Однако, удар можно канселить в D, A, air combo.
• →C: уменьшены стартап и рекавери, снимает одну guard libra при блокировании.
• ←C: новый нормал, отличный пок с хитбоксом немного меньше →C, не канселится в спешиалы, быстрые стартап и рекавери.
• ↘C: рекавери стало меньше, *больше не продолжается в 5В, по сравнению с первым локтестом*.
• J↓A = старый J↓C, меньше времени до рекавери противника, guard point last a bit longer (не смог перевести), при промахе не канселится в дэш, комба J↓A, air dash, J↓A работает во втором локтесте.
• JC новый воздушный нормал, аналогичный 5С, с быстрым стартапом, отличным горизонтальным хитбоксом, и долго не даёт противнику рекавериться.
• J↓C = старый JC, с большим стартапом.
• Скорость воздушных атак по убыванию, от самого быстрого к самому медленному: JA - JB - JC - J2C - J2A
• →D / ↓D: активы кэтча стали дольше на 2 фрейма (всего 9 фреймов).
• JD не даёт противнику рекавериться, и можно после него делать комбы без звёзд.
• ↓↙←A: старый ↓↘→A
• ←↙↓↘→C: дальше отталкивает противника (я так это понял), меньше урона, не комбится в С при нормал хите, снимает один guard primer при блокировании.
• J↓↙←C: немного возросло время, за которое противник не может рекавериться.
• →↘↓↙←→C: снимает два guard primer при блокировании.
• ↓↙←↓↙←C: старый ↓↙←↓↙←B
• ↓↘→↓↘→D: теперь ловит и нижние атаки.
• 720 D: больше активов.
• Продолжение броска в ↓↙←A сейчас работает на Карле.
• JD на виффе теперь имеет большеее рекавери.
Общие впечатления: Хакумен наконец стал вменяемым. Имба-кансел ←C в ↓↘→A убрали. Активов у барьера стало меньше. С →B, ставшим оверхедом и J↓A, ставшим по скорости, как в КТ, у хакумена стали лучше миксапы и поднялся урон в комбах. JC стал медленнее. Хакумен теперь не может комбить JC в начале прыжка с JC в конце прыжка, по сравнению с первым локтестом. Хитбоксы хакумена вприсяди стали немного меньше и 5А некоторых персонажей виффают по сидящему хакумену. Надеюсь, он останется на таком же уровне до финальной версии.
источник
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=