[MK 11] Kabal

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.

Модераторы: ZorN, FGC | Shatalkir

Изображение
Ответить
Аватара пользователя
Randomizer
Ketchup
Сообщения: 835
Зарегистрирован: 21 май 2013, 09:24
Карточка игрока: Randomizer
Гендер:
Контактная информация:

[MK 11] Kabal

Сообщение Randomizer » 06 фев 2019, 10:08

Изображение
Полом из МК9 возвращается.

Краткие сведения о персонаже
( Справка )
https://mortalkombat.fandom.com/ru/wiki ... 0%B0%D0%BB

В новой части игры Кабал предстанет в качестве ревенанта и ещё своей живой версии (скорее всего из альтернативной временной линии жизни Кабала)


Условные обозначения
( Кнопки )
1 - квадрат для PS4, X для Xbox One, Y для Nintendo Switch. Лёгкая атака
2 - треугольник для PS4, Y для Xbox One, X для Nintendo Switch. Тяжёлая атака
3 - крестик для PS4, A для Xbox One, B для Nintendo Switch. Лёгкая атака ногой
4 - кружок для PS4, B для Xbox One, A для Nintendo Switch. Тяжёлая атака ногой

u - кнопка вверх, персонаж прыгает
d - кнопка вниз, персонаж приседает
b - кнопка назад, персонаж движется от противника
f - кнопка вперёд, персонаж движется к противнику


Основные нормалы
( Что нажимать )
1 - "Прямой джеб", старт 7 фреймов, +1 на блоке, тип - хай
b1 - "Удар крюком", старт 15 фреймов, -3 на блоке, тип - мид
d1 - "Согнутое колено", старт 7 фреймов, -2 на блоке, тип - мид
2 - "Тяжёлый перекрестный удар", старт 9 фреймов, +3 на блоке, тип - хай
b2 - "Размахивание крюками", старт 16 фреймов, +2 на блоке, тип - мид
f2 - "Мощный удар крюком", старт 12 фреймов, -2 на блоке, тип - мид
d2 - "Восходящий кулак", старт 10 фреймов, -7 на блоке, тип - хай
3 - "Прямой удар ботинком", старт 10 фреймов, -4 на блоке, тип - хай
f3 - "Удар пяткой", старт 25 фреймов, +6 на блоке, тип - мид
d3 - "Удар ногой сбоку", старт 9 фреймов, -3 на блоке, тип - лоу
4 - "Удар ногой с разворота", старт 13 фреймов, +4 на блоке, тип - хай
b4 - "Скользящие крюки", старт 14 фреймов, -13 на блоке, тип - лоу
f4 - "Смертельное колено", старт 9 фреймов, -4 на блоке, тип - мид
d4 - "Взмах крюка", старт 11 фреймов, -6 на блоке, тип - лоу

Вейкапы:
u2 - "Вращение крюка", старт 12 фреймов, -13 на блоке, тип - мид
u3 - "Тычок крюком", старт 11 фреймов, -10 на блоке, тип - мид


Основные стринги
( Что нажимать pt.2 )


Основные спешалы
( Что нажимать pt.3 )
bf1 - "Buzzsaw", старт 24 фрейма, -10 на блоке
bf3 - "Nomad Dash", старт 20 фреймов, -29 на блоке
db4 - "Hook Slam", старт 16 фреймов, -15 на блоке

Fatal Blow - старт 20 фреймов, -21 на блоке



Основные моменты игры за персонажа
( Плюсы )
- Отличный (если не лучший) нейтрал-гейм;
- Почти всем нормалам и сериям персонажа можно найти применение в бою, как и спешалам;
- Одни из лучших мид-ударов в игре;
- Неплохие АА;
- Нет дыр в сериях, что заставляет противника блокировать абсолютно всё (на момент версии 1.04);
- Хорошие миксапы в двух вариациях, особенно хорошо работают в углу;
- Один из лучших фатал-блоу в игре (если не лучший);
- Хорошая напрыжка с 2, т.к. очень длинная и имеет хороший хит-стан (попасть можно даже вторым ударом в серии, если вифает первый);
- Очень рейнджовая гетап-атака u2

( Минусы )
- Сложно выйти на крашинг блоу через дб4 и экзовую пилу;
- В углу Кабал может столкнуться с трудностями при выходе из прессинга;
- Кабала могут перезонить более сильные зонеры;
- Антизонинг опция в виде номад дэша является небезопасной;
- Урон в вариации Mean Steak желает оставлять лучшего, хотя и очень даже неплохой

( Общее впечатление )
Кабал мне показался очень и очень достойным персонажем в игре. Обе турнирные вариации чара являются играбельными и обе вызывают у Вашего оппонента пожар в районе точки "G". Объясняется это достаточно просто: очень длинная б1, которой можно достать до противника, если он чуть ошибётся и начнёт пихать какие-нибудь удары, а так же порой очень коварный хитбокс ф2, которым нужно пользоваться (ниже опишу как). В обеих вариациях есть лоу, которые отлично сочетаются в обеих вариациях во время миксапов. Так же имеется неплохой зонинг, что в целом делает чара достаточно сильным, чтобы противостоять абсолютно всем персонажем, но и не без минусов, конечно же

( Принципы игры за персонажа )
По пунктам распишу, что нужно для того, чтобы понимать как играть за персонажа, т.е. основные моменты.
1. Кабал - персонаж не про безумный рашдаун аля Лю Канг, не про безумный зонинг, а про грамотное использование тулов (инструментов) персонажа для победы. Ваша основная задача: держать нужное расстояние между Вами и оппонентом, так как именно в этом и заключается суть игры за Кабала. За счёт его длинных мидов Вы можете наказать оппонента за виф (промах) на приличное количество урона. Просто банально двигайтесь по карте, заставьте оппонента поверить, что вот-вот Вы сейчас подойдёте на удобное расстояние для удара и пользуйтесь этим.
2. Если оппонент ни в какую не хочет подходить к Вам - заставьте при помощи горизонтальной пилы или воздушной пилы (в зависимости от вариации геймплан будет несколько разниться), т.е. зонинга, т.к. на хите пила нокдаунит (хорошо отрезвляет зонеров). Но помните, основная задача: держать нужное расстояние между Вами и оппонентом. Только он подошёл к Вам на выгодное, то имеет смысл начать пытаться цеплять противника б1. О том, как цеплять в нейтрале - распишу позже.
3. И что очень важно уметь за Кабала, так это грамотно пользоваться миксапами, если нам необходимо выходить на урон. Конечно же речь идёт об оверхедах в сериях Кабала, которые можно отменить в лоу спешал-мув. В зависимости от вариации задача будет несколько разниться: для вариации Mean Steak Вам необходимо "донести" до противника, что у Вас есть такие несколько опций и использовать их все, чтобы удерживать неприятеля в прессинге, а для вариации Clean Cut просто постарайтесь сделать так, чтобы противник не угадал оверхед или лоу, а так же можно пойти и рестенд-крюками, но об этом распишу ниже.

( Дополнительные особенности )
В этом разделе буду более менее подробно расписывать основные плюсы Кабала, которыми просто необходимо пользоваться. Начнём с самого основного.
1. Нейтрал-гейм. Что это вообще такое? В моём понимании это такой момент во время боя, когда оба противника пытаются найти возможность сблизиться с противником, дабы начать прессинг, или же найти безопасный способ уйти от противника, дабы начать зонинг, или же ожидание ошибок противника, дабы его наказать. И всё это вместе перемешать и получится отдалённое определение нейтрал-гейма. Так вот у Кабала данная вещь выкручена очень даже неплохо. Почему? Сейчас будем разбираться.
1) У Кабала отличные и достаточно длинные миды (а именно б1 и ф2). Как всем этим пользоваться и что это нам даёт? Во-первых, у нас появляется отличная возможность наказывать противника за его попытки к нам резко подойти или чуть раньше времени попытаться нас достать своими нормалами,так ещё и наказание будет на хороший урон, т.к. б1 и ф2 являются основными комбо-стартерами у Кабала. Во-вторых, данные миды позволяют нам держать противника на нужном расстоянии, чтобы навязать свою игру, а это очень важно для обеих вариаций и в особенности Mean Steak.
Как всем этим добром пользоваться? Всё достаточно просто: будьте терпеливее и ждите, когда противник не вытерпит и будет пытаться пихнуть свои удары (если речь идёт о попытках сблизиться или же о попытках начать свой прессинг), при этом не забываем удерживать необходимое нам расстояние, дабы мы могли попасть по противнику б1 и при этом успеть её прожать, т.к. стартап б1 целых 15 фреймов и на близком расстоянии она будет бесполезна. Старайтесь до последнего удерживать нужное расстояние, дабы попасть б1 (например, сделайте бэк дэш, если противник уже готов пихать удары). Если же вы чувствуете, что оппонент всё-таки достаточно хорошо сблизился (для него, конечно же, хорошо), то лучше не медлить и прожать ф2, т.к. этот мид, как я уже ранее говорил, имеет коварный хитбокс, так он ещё и быстрее чем б1. Немного о коварном хитбоксе ф2: если расстояние между персонажами совсем прям клоз (можно банально достать до нас д1), то лучше начать терпеть удары противника в блок, а вот если же расстояние где-то уровня "д4 может достать", то тут и начнёт срабатывать хитбокс ф2 и мы сможем попасть по противнику буквально самым краем крюка. Для наглядности хитбокса попробуйте выполнить комбо (в любой вариации): б12 бф1 (амп) ф22 бф3. Комбо получится выполнить в том случае, если вы сделаете короткий дэш кенцел в серию ф22, если же сделаете длинный дэш кенцел, то просто банально не попадёте по противнику и дропните комбо. Принцип попадания ф2 по противнику будет точно таким же, как и в комбо: очень близко - длины ф2 не почувствуете, если на небольшом расстоянии - заденет и ещё как.
2) У Кабала очень неплохой зонинг. Конечно же, в вариации Clean Cut зонинг будет как минимум удобнее, ибо имеется воздушная пила по диагонали, которая позволяет нам прыгать чуть ли не свободно. Пользуйтесь преимуществом нокдауна каждой пилы (кроме лоу пилы, хотя амплифай версия нокдаунит тоже) и грамотно зоньте своего оппонента, чтобы заставлять его подходить или же нам подходить к оппоненту сейфовее и быстрее. Для вариации Clean Cut даже можно комбить воздушной диагональной пилой, но при условии, что противник у стены, а вот с вариацией Mean Steak получше. Об особенностях вариаций расскажу уже непосредственно в пунктах самих вариаций.
2. АА (anti-airs, или наказания за прыжки в простонародье). Не сказать, что они прям шикарны у Кабала, но при должной реакции и правильном использовании мы можем выйти на урон за попытку противника напрыгнуть на нас. Основной АА это 4. Удар ногой с разворота достаточно высоко бьёт, хоть и не самый быстрый удар. При попадании прожимаем бф3 и делаем комбо. Для данного АА главное вовремя среагировать на прыжок или прочитать прыжок. Так же неплохим АА является д1, хотя по большей части д1 удобно наказывать перепрыжки, так как большинство персонажей прыгает на нас с 3-ой и нашу д1 это банально перебьёт. Если же вы знаете точный тайминг и у вас реакция стоит недалеко от мангуста, то можно использовать 2, а затем продолжить комбо.
3. Напрыжка на противника с 2. Очень длинный рейндж атаки, наказать очень сложно (если грамотно напрыгивать), а так же её можно с успехом использовать в качестве паниша в воздухе, если мы отпрыгиваем назад (или даже вперёд) и поверьте она очень даже может достать вашего оппонента, а если мы отменим её в воздушную горизонтальную пилу (только вариация Mean Steak) то при соблюдении некоторых условий сможем даже закомбить. Однако не советую напрыгивать на противника с 2, если мы будем приземляться на клоуз-рейндж - могут наказать через д1.
4. Гетап-атака u2. Сложно говорить что-то не совсем очевидное, однако она реально очень хорошо достаёт. Если нас жмут в углу и мы видим, что противник собирается прыгнуть или перепрыгнуть, то на вейке используем u2 и она достанет недоброжелателя, однако имеем в виду, что инвула нет и если хит-адвантедж у противника очень большой, то вполне возможно, что u2 заюзать не получится.
5. Фатал-блоу. Это. Просто. Офигенно. На блоке, конечно же, ансейф, но одно неверное движение оппонента, попытка чем-то позонить, может привести к халявным 33% урона, ибо Кабал практически мгновенно перемещается за спину соперника. Пользуйтесь преимуществом в халявные 33%, не бойтесь подходить, т.к. противник всегда будет держать в голове, что за любую оплошность Кабал может наказать и очень больно.
6. Миксапы. Об этом я буду писать для каждой вариации отдельно, ибо миксапы являются основным методом вскрывания блока противника (кроме броска, конечно же) и для каждой вариации миксапы работают несколько по разному. Кратко лишь скажу, что для Mean Steak нужно накинуть дополнительный слой опций, в то время как в Clean Cut по сути угадайка с возможностью засетапить рестенд-крюки


Вариации
( Mean Steak )
Список доступных используемых мувов для данной вариации:

Dash Cancel - отмена Nomad Dash (Рывок кочевника), которая позволяет не удариться о противника и не быть наказанным.
Информация о Dash Cancel (фреймдата на различных ударах/сериях):
1 - на блоке -7
11 - на блоке -8
111 - на блоке 0
2 - на блоке -2
22 - на блоке -8
23 - на блоке +1
3 - на блоке +2
4 - на блоке +3
b1 - на блоке +1
b12 - на блоке 0
f2 - на блоке +3
f22 - на блоке +1
f3 - на блоке +8
f4 - на блоке +1

( Clean Cut )

( Субъективный матчап лист by Randomizer )
7-3 против всех


Комбо
( Midscreen meterless, no CB )
f22 bf3 23 db4 - 22,6%
b12 bf3 23 db4 - 22,6%
4 bf3 4 db4 - 23%
23 bf3 4 db4 - 24,9%

( Midscreen with meter, no CB )
b12 bf1(AMP) dc~f4 bf3 4 db4 - 26,5%
b12 bf1(AMP) dc~f22 bf3 4 db4 - 26,5% (урон чуть больше комбы выше)

( Wall-Combo meterless, no CB )
f22 bf1 d1 23 bf3 4 db4 - 29,8%
b12 bf1 d1 23 bf3 4 db4 - 29,8%
23 bf1 d1 23 bf3 4 db4 - 33,6%

( Wall-Combo with meter, no CB )
b12 bf1(AMP) 23 23 bf3 4 db4 - 34,5%

( Комбо-видео )



Видео
( Трейлер )

( Геймплей )
Последний раз редактировалось Randomizer 07 май 2019, 22:56, всего редактировалось 31 раз.
MK11 Mains: Изображение Изображение

Аватара пользователя
sepwood
Новичок
Сообщения: 18
Зарегистрирован: 09 май 2019, 08:37
Гендер:

[MK 11] Kabal

Сообщение sepwood » 25 июл 2019, 19:24

Hello_Lonely
Ааа,юзлес спецприем,ни разу его не использовал)

Аватара пользователя
Vova_Iz_Pitera
Новичок
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 08 май 2019, 21:55
Гендер:

[MK 11] Kabal

Сообщение Vova_Iz_Pitera » 05 авг 2019, 01:41

Решил попробовать Кабала. Пробовал обе вариации, и выбрал первую. Вообще не вижу смысла первую вариацию заменять второй, ради вертикальной пилы и подсечки? Для миксапа в ф22 подсечку можно заменить пилой нижней, которая в первой варе. Мало кто успевает среагировать на нее. А в первой варе есть супер-крутая отмена рывка. Расскажите в чем преимущество второй вариации?

Долго пытался для себя удобную комбу придумать, которая будет подходить для 95% случаев.

Вот пока что придумал такое: (любая стандартная серия, которую можно отменить в рывок) — бф3 —22—бф1 (усиленное) — 23 — дб3
Сносит в среднем 26%, работает против женских персонажей, и подходит под большинство ситуаций. Если кто-то придумал более эффективную комбинацию, поделитесь, пожалуйста.

Самое сложное в механике для меня - усиливать пилу. Приходится мешить r1, потому что пилу надо усиливать в начале анимации, а реакции у меня на это не хватает.
Warcraft 3 ROC: Нежить
Warcraft 3 TFT: Ночные эльфы

Аватара пользователя
Hit_i_Love
9 : 9 : 9 : 9
Сообщения: 984
Зарегистрирован: 26 мар 2016, 18:34
Карточка игрока: Hit_i_Love
Откуда: Nur
Гендер:
Контактная информация:

[MK 11] Kabal

Сообщение Hit_i_Love » 05 авг 2019, 06:19

Vova_Iz_Pitera
Я когда тестил его, заметил что можно одновременно прожимать пилу с r1, тогда без дропов
MK9: Johnny Cage, Kung Lao, Jax
MKX: Sorcerer
M11K: Spawn, Jax, Baraka

Аватара пользователя
Vova_Iz_Pitera
Новичок
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 08 май 2019, 21:55
Гендер:

[MK 11] Kabal

Сообщение Vova_Iz_Pitera » 05 авг 2019, 09:45

Hit_i_Love писал(а):
05 авг 2019, 06:19
Я когда тестил его, заметил что можно одновременно
Кстати, да. Но, к сожалению, я комблю через буфер, и прожать р1 в забуференной комбе крайне сложно. Надо будет тогда отвыкнуть от буфера.
Warcraft 3 ROC: Нежить
Warcraft 3 TFT: Ночные эльфы

Аватара пользователя
flasherhigh
Новичок
Сообщения: 140
Зарегистрирован: 14 апр 2015, 17:20
Откуда: Краснодар
Гендер:

[MK 11] Kabal

Сообщение flasherhigh » 05 авг 2019, 19:53

Vova_Iz_Pitera
Вторая вариация отлично играет против противников уязвимых к воздуху. Так же, как правило, лучше отыгрывает в плохих матчапах – когда переигрывают в нейтрале и зонинге миксап диагональная пила/напрыжка помогает хоть как-то зацепиться за противника. Нижний крюк более стабильны инструмент для вскрытия, ты видимо просто не встречал ещё противников, которые за каждую пилу бьют лицо, так как это прекрасно реагируется и наказывается при наигровке. Ну и бонусом во второй вариации идёт рестенд крюк, которой даёт возможность не терять урон в комбах со сменой сторон.
Так что вариацию с крюками вполне можно поставить, чтобы использовать в некоторых матчапах, в остальных случаях только одна лишь возможность конферма ф4, б1 и 111 в номад дэш предпочтительней всех преимуществ второй вариации.

Аватара пользователя
Hello_Lonely
Новичок
Сообщения: 21
Зарегистрирован: 20 июл 2017, 13:11
Гендер:

[MK 11] Kabal

Сообщение Hello_Lonely » 14 авг 2019, 11:13

flasherhigh писал(а):
05 авг 2019, 19:53
Ну и бонусом во второй вариации идёт рестенд крюк, которой даёт возможность не терять урон в комбах со сменой сторон.
Ещё она может быть неплохая для отмен, когда видишь, что комба в хит не зашла. В таком случае крюки отталкивают персонажа, позволяя сохранить дистанцию, после чего отойти от противника дэшем и поймать его на виффе, например.
Кроссап наказал - скилл показал!

Shatal Khan
Новичок
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 19 май 2016, 12:49
Карточка игрока: Shatal Khan
Откуда: Velikie Luki
Гендер:
Контактная информация:

[MK 11] Kabal

Сообщение Shatal Khan » 16 авг 2019, 14:02

Вот на днях LoveThoughts сыграл на второй вариации против Alcatraz, очень круто получилось.

Ответить