Гирас точно сюда к этим двоим.
А по всему остальному - ок. Футси тут есть но треш в игре их покрывает...
Гирас точно сюда к этим двоим.
Какую комбинацию кнопок надо нажать, что бы кунг лао заплакал?
НРС.
Чтоб ты знал против чего играешь, а не гадал, чего там напихал себе оппонент.
Дак когда персонажей выбираешь снизу видно что у него стоит же. Я щас так понимаю они типо исключили дисбалансы возможные, чтобы с выходом игры небыло слишком много вариаций, думаю остальное в тесте и в сборе информации, надеюсь они добавят в будущем.
Ну по рейтинговым очкам подбирает я так понимаю, с определенным разбегом +/- сколько то. Вероятно делая поправки на кол-во игр, общий регион, пинг, еще что-то. И по сумме этих факторов выбирает наиболее близкую пару из нажавших кнопку поиска в текущий момент.
Хорошо написано там, пасиба за ссылочку.
6-ти фреймовый удар не превращается в 9-ти фреймовый. Это фреймдата разных ударов. Еще раз - в серии несколько ударов. Первый удар будет 6 фреймов, а второй удар 9 фреймов.Как уже говорилось выше, в МКХ большинство нормалов отменяются друг в друга или в спешл. Только некоторые из них не могут быть отменены. Возьмем в качестве примера нормал Скорпиона – Gravedigger (1, 2, 3). Каждый удар данного нормала имеет свой стартап, активные кадры, рекавер, преимущество на блоке, преимущество на хите и преимущество при отмене. Для того чтобы узнать, истинный блокстринг это или нет, необходимо сделать следующий подсчет:
CANCEL ADV + BLOCK ADV = CANCEL ADV ON BLOCK (для получения CANCEL ADV ON HIT в формуле необходимо подставить HIT ADV вместо BLOCK ADV)
При помощи данной формулы вы вычислили CANCEL AVD ON BLOCK (преимущество при отмене на блоке). Чтобы понять, есть ли разрыв в этом месте, достаточно сравнить стартап последующего нормала/спешла с полученным показателем.
К примеру, 1 в серии 1, 2, 3 имеет стартап 8 кадров, на блоке – 0 кадров и отмену – 11 кадров.
11 + 0 = 11 CANCEL ADV ON BLOCK
2 в серии 1, 2, 3, которая идет следом за 1, имеет стартап 6 кадров. Это означает, что 2 успеет настигнуть соперника, прежде чем блокстан в 11 кадров исчезнет. Таким образом мы выяснили, что 1, 2 является истинным блокстрингом.
Преимущество при отмене у 2 равняется 16 кадрам, при этом на блоке этот удар дает -10.
16 + (-10) = 6 CANCEL ADV ON BLOCK
Последний удар (3) в серии 1, 2, 3 имеет стартап в 8 кадров. В этом случае 3 не успевает настигнуть соперника, поскольку его стартап на 2 фрейма больше полученного выше блокстана, то есть он опаздывает на 2 кадра. Получается, что в данной серии между вторым и третьим ударом можно влезть при помощи арморного спешла.
Вычисляя другие блокстринги определенного персонажа можно наткнуться и на более широкие разрывы (к примеру, 10 кадров), куда можно влезть быстрыми нормалами или спешлами, которые имеют скорость до 10 кадров.
Три столпа:
1) "Если оппонент жрет, то это рандомный спам-зонинг; если не жрет, то это спам-зонинг, а если зонит он, то это тру зонинг."
2) "Все персонажи делятся на ссанину, топов и поломов. Топ это персонаж оппонента, которого ты побеждаешь, полом — персонаж оппонента, которого ты не побеждаешь. Ссанина — твой персонаж."
3) "Онлайн - это то самое место, где не жмут после +1, потому что мало, но жмут после -6, потому что пофиг."