ПЭРРИ
Когда атака пэррится, и пэррящий и объект который он пэррит замирают на 16 фреймов. Объектом может быть и прожектайл, в таком случае замирает прожектайл, но не чар кинувший его. Во время этих 16 фреймов, пэррящий может переходить в другое пэрри, блок, рвать бросок. В дополнение к указанным 16 кадрам объект замирает на дополнительные фреймы в зависимости от атаки: ЛП/ЛК – 4 доп фреймов; МК/МП – 3; ХП/ХК – 2; Спешалы и суперы – 0 доп фреймов. Как только замирание кончается, атака возобновляет свою анимацию и может быть отменена в другую атаку, как в случае если она попала.(Некоторые прожектайлы не замирают когда их пэрриш, потому что они по сути представляют из себя несколько индивидуальных атак, идущих вместе, вместо одной мультиударной атаки. Например красный фаербол Гоуки, ЕХ СА2 Оро и ddd+PP Гоуки.)Если пэрри удачно, персонаж автоматически отпэррит любую атаку которая попадает в течении следующих 2 фреймов.
Игра игнорирует ваши команды во время замирания при воздушном пэрри. Однако в замирание при наземном пэрри можно буфферить.
Если отпэррена воздушная атака, атакующий переходит в нейтральное состояние после рекавери атаки, если она рекаверится до приземления. Это означает что он может атаковать, пэррить, и даже блочить лоу атаки по призимлении. Если атака не рекаверится до приземления атакующий будет находится в небольшом рекавери после приземления.
Пэрри сбрасывает счётчик джаггла, весь дамаг скейлинг, а так же стан. Если пэрри резета не происходит, то удары после резета считаются как будто они были комбой, и соответственно скейлится дамаг и стан.
Вы не можете пэррить за 1 фрейм до конца рекавери ВАШЕЙ аткаи, как в ЦвС2.
Наземное пэрри наземных атак/прожектилов можно вводить каждые 24 фрейма, наземные пэрри воздушных атак – кадые 19, воздушное пэрри – каждые 21. Это сделано для невозможности мэша перри в надежде попасть.
Если пэрри удачно, эти ограничения снимаются.
Есть 3 вида пэрри – синее, слоппи синее и красное. Синие пэрри выполняются возвращением стика/Д-пада в нейтральное положение после пэрри достаточно быстро. Слоппи пэрри происходят когда стик/Д-пад не возвращаяются в нейтраль вовремя, что уменьшает окно пэрри. Красное пэрри – ето пэрри из блокстана. Окна для пэрри, в кадрах:
- Синее наземное пэрри наземных атак, фаерболов: 10 синее, 6 слоппи.
- Синее наземное пэрри воздушных атак : 5 синее, 5 слоппи.
- Синее воздушное пэрри: 7 синее, 6 слоппи.
- Красное пэрри всех атак: 3 для обычных атак, 2 для спешалов и суперов.
- Frame advantage for parried Jabs/Shorts: +4
- Frame advantage for parried Strongs/Forwards: +3
- Frame advantage for parried Fierces/Roundhouses: +2
- Frame advantage for non-projectile specials/supers: 0
- Frame advantage for projectiles: -16
БРОСКИ
Обычные броски имеют 3 фрейма стартапа, и 21 фрейм рекавери при промахе. Воздушный бросок Чанни имеет 6 фреймов старта, Ибуки и Оро – 7. Обычный бросок может быть порван в течении 5 кадров после того как он попал. Если бросок попал по оппоненту который находится в стартапе броска – произойдёт разрыв броска. Бросок из атаки порвать нельзя.
Вас не могут бросить из блок стана. Так же не могут кинуть наземным броском из воздуха, и из преджамп кадров. Однако из постджамп кадров бросить могут. И в основном не могут бросать из хитстана (как пример исключения – командный бросок Оро, Ибуки).
Есть небольшой промежуток времени, когда оппонент не может быть брошен после вэйка. Он составляет примерно 3-5 кадров. То есть для ухода от броска на вэйке можно просто зажать вверх.
Так же существует опшон-селект разрыв броска – вниз+ЛП+ЛК когда ожидается бросок. Если бросок последует – он будет порван. Если нет – то вместо броска вникуда выйдет вниз+ЛП, который в разы более сейфовый.
ДЖАГГЛЫ
В игре присутствует джаггл счётчик. Когда атака джагглит оппонента, он увеличивается на определённое число, в зависимости от атаки. Атака, которая лаунчит тоже добавляет очки джаггла.
Есть 3 состояния в которых может находится оппонент которого джагглят - Air Knockdown, Air Reel, и Air Recovery:
Во время Air Knockdown любая атака будет джагглить, пока счётчик джаггла не достигнет 6.
Во время Air Recovery только определённые суперы будут джагглить, пока счётчик джаггла не достигнет 6.
Во время Air Reel любая атака будет джагглить вне зависимости от джаггл счётчика.
В основном обычные атаки посылают оппонента в Air Reel--Air Recovery, основное количество спешалов и суперов в Air Reel--Air Knockdown. Каждая атака посылает оппонента в Air Reel--Air Knockdown если оппонент застанен.
Каждый удар мульти-хитовых атак имеет индивидуальное количество джаггл очков. Атаки разнятся по джаггл очкам. Некоторые могут снимать 0, некоторые разом 6, разом завершая джаггл. Некоторые резетят джаггл счётчик. Все УОХ снимают 1 джаггл очко, все обычные воздушные атаки – 3. Полный список джаггл очков атак можно поискать тут http://web.archive.org/web/*/http://www ... /count.htm
Сообщение о кол-ве хитов в комбе появляется как только комба не может больше быть продолжена, что может быть полезным при вычислении джаггл очков атак.
Есть определённое различие между джагглом и комбой. Джаггл во время Air Recovery не считается комбой. Правда всё что может сделать оппонент чтоб не получить удар – отпэррить.
Как превысить лимит в 6 джаггл очков. Это достигается когда атака попадает в оппонента когда он летит вверх. Джаггл очки не имеют никакого влияния на стоящих на земле оппонентов, если удар не имеет свойства лаунчить. К примеру 2-ударный близки МП Оро снимает 1+3 джаггл очков, из-за того, что лаунчит уже первый удар, но D+HP Уриена снимает 0+2 джаггл очков, ибо первый удар не лаунчит сам по себе.
Как пример превышения лимита джаггла комба от Уриена на Кене – D+HP (0+2 points), EX Headbutt (1+2 points), МР (1 point) XX Headbutt (3 points). После МР все 6 очков уже использованы, но хэдбатт попадает, ибо Кен ещё летит вверх слегка.
СТАН
Любое направление или кнопка кроме старта уменьшает время стана на 1 фрейм за ввод. Таким образом например KYSG с помощью программируемого стика выходит из стана за 13 кадров.
В зависимости от того, какая атака попала последней игра берёт одно из 4 значений времени стана. Значения не учитывают мэш.
- Normal move - 90 or 110 or 130 or 150 frames
- Normal throw - 120 or 140 or 160 or 180 frames
- Special hit - 150 or 170 or 190 or 210 frames
- Special throw - 120 or 160 or 200 or 240 frames
- Super hit - 120 or 160 or 200 or 240 frames
- Super throw - 150 or 190 or 230 or 270 frames
ЧАРЖ ПАРТИШЕН
Он заключается в том, что чарж для одного приёма разделяется на несколько частей. Как пример можно назвать любое чардж движение после дэша. Выполняется к примеру Хэдбатт Уриена так – чарджится вниз пол-секунды, дэш, тут же зажать вниз опять, немного подержать вниз после окончания дэша, затем нажать вверх+панч.
Чарж партишен работает при следующих условиях – 1) сумма кусков чарджа больше или равна 42 фреймов 2) вы не пытаетесь сделать ещё один кусок партишена после достижения 42 кадров. Куски чаржа остаются в буфере 10 кадров. Чаржи более 42 кадров в буфере не остаются. Как пример – тот же хэдбатт от Уриена, но изначальный чарж сделать секунд в 5. После дэша и маленького чаржа вниз, а затем вверх+панч, хэдбатта не выйдет, ибо перед дэшем чарж был длиннее 42 кадров.
ЧАРЖ БУФФЕРИНГ
Чарж буфферинг есть чарж во время приёма. Как пример - джагглы плечами от Уриена. Чарж назад, затем нажмаем вперёд, затем снова зажимаем назад и уж тут жмём кик. Это позволяет начинать чаржить плечо ДО того, как предыдущее выполнится. По той же системе работает пулемёт из ЛОВов от Реми.
ЖИЗНИ И БРОНЯ
У всех чаров 161 хит-пойнт. Чем меньше у чара жизней, тем меньше дамага он получает.
Относительные рейтинги брони.
Без таунтов:
- Hugo: .843
- Q/Alex/Urien: .912
- Ken/Ryu/Dudley/Makoto: .961
- Sean: .990
- Elena/Oro/Chun: 1.000
- Necro/Remy: 1.039
- Twelve: 1.049
- Yun/Yang: 1.088
- Ibuki: 1.108
- Akuma: 1.176
Трипгард – ето возможность блочить низкие удары после приземления. Если чар сделал любую джамп атаку, то по приземлению он некоторое время не может блочить, ибо его трипгард пропал. То же самое происходит после перри воздушной атаки. Если они прыгают без удара, то они могут блочить/перрить нижние удары после приземления сразу.
ТАУНТЫ
Пойдём от самого банального - Таунты. Выполняются нажатием HP+HK, хотя многие используют таунты во мноигих играх что бы просто повыёживатся, но в SF3 3S они ещё и дают определённые бонусы. Ниже приведён список персонажей в алфавитном порядке, и бонусы которые даёт выполнение таунта каждому из них.
Akuma - Все его атаки наносят больше демага и стан демага. Однако этот бонус не распространяется на Шин Гоку Сатсу.
Alex - Его таунт увеличивает силу ударов. Если зажать HP+HK то он станет увеличивать силу(до определённого уровня) со средней скоростью. Можно так же просто выполнить отдельные таунты длу увеличения силы, максимум до 4тырёх таунтов(потом сила больше неувеличивается.
Chun Li - Бонусы которые она получает от таунта завясят от того какой именно таунт она сделает.
- Если она зивает то это увеличивает скорость востановления её шкалы стана. Можно зевнуть до 3х раз для максимально эффекта.
-Если она так же разминает шею то у неё увеличивает демаг от всех ударов кроме бросков.
-Если она так же вращает плечём то вражеские атаки наносят Чани немного меньше демага чем обычно.
-Если она так же выпримляется впердё разминая спину и бёдра то немного увеличивается демаг от её атак и сама она получает меньше демага.
Dudley - Метает розу при этом увеличвается демаг всех атак кроме бросков. Если вы нажмёте HP+HK когда роза от первого таунта ещё летит то Дадли просто поднимет над головой ещё одну розу, но всё же демаг от атак увеличится.
Elena - Увеличивается Стан демедж от всех наносимых её атак. Можно сделать таунт до 4тырёх раз для полного эффекта. Так же её таунт может ударить опонента.
Hugo - Увеличивается демаг от всех его ударов кроме броско(это касается и спешал и супер бросков). Если зажать HP+HK то Хуго сделает альтернативный таунт который увеличит и демаг от его бросков. Так же при любом из этих таунтов у Хуго увеличивается броня(меньше демага от вражеских атак). Максимальный уровень армора достигается после 4х таунтов.
Ken - Увеличивается демаг от всех его атак кроме бросков. Его таунт может ударить опонента.
Makoto - Если зажать HP+HK то она может сделать до 3х разных действий в своём таунте. Если просто нажать HP+HK то она сделает одно действие которое может нанести небольшой демаг опоненту а так же Макото получит бонус к всем атакам кроме бросков. Если вы додержите HP+HK до второго действия то бонус к демеджу будет ещё больше, а так же увеличится скорость востановления шкалы стана. Если додержать HP+HK до третьего действия то скорость востановления шкалы стана увеличится ешё больше.
Necro - Увеличивается демаг от всех его атак кроме бросков. Его таунт может ударить несколько раз а так же вы можете держать HP+HK что бы Некро дольше показывал язык.
Oro - Немного умешится шакла стана(спадёт уровень стана). Если продолжать удерживать HP+HK то Оро продолжить спать, пускать пузыри и его шкала стана будет быстро уменьшатся.
Q - получате бонус к защите доконца раунда меньше демага от вражеских атак). Можно сделать таунт до 3х раз для получения максимального уровня брони.
Remy - Все его атаки наносят больше стан демеджа. Вы можете сделать таунт до 3х раз что бы увеличить уровень стан демеджа до максимума.
Ryu - Увеличивается скорость востановления шкалы стана. Можно сделать таунт до 3х раз для максимальной скорости востановления.
Sean - Все его атаки начинают наносить больше стан демеджа. Вы можете сделать таунт до 3х раз для достижения максимального эффекта. Если сделать таунт пока ещё мячь после первого таунта летит, то Шон подпрыгнет но не кинет ещё один мячь. Этот таунт может ударить опонента а так же с него можно даже начать комбы %)))
Twelve - Cтановится поностью невидемым на определёный промежуток време пока его не ударят, или он заблакирует или сделает супер. Если он парируте атаки то он не становится видемым. Пока вы невидимы вы можете нажать HP+HK и опять стать видемым.
Urien - увеличивается демаг от всех его атак кроме бросков. Так же этот таунт может ударить опонента. Если вы таунтом ударили опонента то неполучите никакого бонуса к демеджу.
Yang - Увеличивается демаг от всех его следующих ударо и даже бросков(от бросков демаг увеличивается всего на 1цу). Его таунт может ударить опонента.
Yun - Увеличивает демаг всех его спешалов. Если зажать HP+HK то Юн продолжить вертеть бейсболку и получит увеличение демага для всех ударов. Максимальный эффект увеличения демага достигается после 8мого таунта(или если долго держать ). Его Таунт может нанести удар опоненту.
Увеличение демеджа означает что следующий удар снимет у опонента больше хелсов, однако после этого эффект увеличения демага исчезает, до следующего таунта, тоже самое происходит если удар попадает по блоку.%))) Увеличение стан демеджа действует так же. Стоит так же отметить что количество бонусного демеджа после таунта прямо-пропорционально зависит от демеджа наносимого ударом. То есть если вы потаунтите а потом ударите слабым ударом то увеличение демеджа почти не будет заметно, однако если вы ударите супером или демеджевым спешалом то дополнительный демаг будет существенный. Эффекты увеличения брони и скорости востановления шкалы стана сохраняются доконца раунда.
ХИТ КОНФИРМЕЙШАН (HIT CONFIRMATION)
Это обезательная техника для таких персонажей как Чан-Ли или Кен. Заключается она в очень банальной вещи, если вы попали каким то ударом по опоненту, и удар не заблокирован то кенселите в супер, если же непопали или попали в блок то ничего не кенселится и супер не выходит.
Ярче всего эта техника в действии видна в игре Японских Чан-Ли. Как только они накапливают супер энергии на один SA то сразу идёт постоянный выброс рандомных c.MK и очень многие из них непопадают или же попадают в блок. Но как только c.MK попападает в противника сразу же идёт кенсел в супер. Во многом Чан-Ли именно на этом и живёт.
Думаю всем понятно, что чисто на реакции если c.MK попадает в противника, это осознать а затем сделать qcfx2,K и попасть в окно кенсела трудно, или даже невозможно. Поэтому все японские игроки пользуются этой техникой Хит Конфирмейшан.
А делается она следующим образом. Каждый раз когда вы делаете c.MK вы так же делаете qcfx2, причём очень быстро, что бы вся комбинация уместилась в стартап и ударные кадры c.MK. И потом вам остаётся лиш среагировать на попадение или непопадение удара и соответственно нажать или ненажать K.
Тоже самое и с Кеном с небольшим исключением в том, что у него хит конфирмейшан стоит использовать не только при c.MK а ещё и при куче других ударов таких как s.MP.
Всё это кажется поначалу очень трудным и напрягающим руки, но тем немение это во многом просто таки необходимый минимум, что бы нормально играть за таких персов как Чан Ли. Как обычно тут поможет только огромное количество тренировок.
ЗЫ: Не стоит путать Хит Конфирмейшан с моментами когда вы просто наказываете комбой противника на его рекавери тайме, или же делаете комбу из чейн ударов или какую то другую с последующим кенселом в супе, комбу которая началась с случайно сканективовшегося пока. Хотя тут тоже может показатся что вы делаете комбу и если она попала то потом где то на 3-4 ударе кенселите в супер. Но это не является техникой Хит Конфирмейшан, а вы просто на реакции продолжаете или непродолжаете комбу.