Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Поиск игроков онлайн и оффлайн. Тренировки. Встречи. Общение.

Модераторы: ANTIVANDALLER, Noemi

Какие платформы вы будете использовать для игры онлайн?

PlayStation 4
11
52%
Xbox One
0
Голосов нет
PC
10
48%
 
Всего голосов: 21

Аватара пользователя
VS_Tanatos
Новичок
Сообщения: 149
Зарегистрирован: 09 июн 2015, 20:00

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Сообщение VS_Tanatos » 13 янв 2019, 16:20

KINGusha писал(а):
13 янв 2019, 16:03
А ещё больше всего раздражает что ни где не указано что видно на реакцию, а что нет.
Можно поподробнее? Это вроде того, когда игрок делает замах, можно ли определить, какое точно движение будет? Наверное, это еще и потому, что реакция у всех разная и некоторые просто разноцветный пыщ-пыщ видят) Думаю, это можно будет заснять на замедленное видео, потом, при желании, еще и прокрутить в замедленном воспроизведении на любом софтовом проигрывателе. Если речь про это.

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 13074
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Награды: 12
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Сообщение KINGusha » 13 янв 2019, 16:22

Нет. По подробнее нельзя.
Реакция действительно у всех разная, но не на экране.
Injustice 2. Отыграно. Потрачено.
МКХ. Ничего не хочу слышать об этой игре!
Soul Calibur 6. Потрачено. Скорбим и помним.

Аватара пользователя
VS_Tanatos
Новичок
Сообщения: 149
Зарегистрирован: 09 июн 2015, 20:00

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Сообщение VS_Tanatos » 13 янв 2019, 16:30

KINGusha писал(а):
13 янв 2019, 16:22
Нет. По подробнее нельзя.
Реакция действительно у всех разная, но не на экране.
Мог бы заняться этим для DOA6, но нужно знать, что для этого потребуется (видео, скиншоты и т.п.)

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 13074
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Награды: 12
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Сообщение KINGusha » 13 янв 2019, 16:40

Везде 60 fps. Не важно для какого файтинга.
Помню VF коммуна утверждала такие вещи, что глаза болели от чтения. Впрочем безграмотности хватает и в других дисциплинах.
Injustice 2. Отыграно. Потрачено.
МКХ. Ничего не хочу слышать об этой игре!
Soul Calibur 6. Потрачено. Скорбим и помним.

Аватара пользователя
VS_Tanatos
Новичок
Сообщения: 149
Зарегистрирован: 09 июн 2015, 20:00

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Сообщение VS_Tanatos » 13 янв 2019, 17:47

KINGusha писал(а):
13 янв 2019, 16:40
Везде 60 fps. Не важно для какого файтинга.
Это мы выяснили) Разница в том, что на компе можно принудительно отключить вертикальную синхронизацию в обход разработчиков игры и снизить инпут лаг. Если моник/тв поддерживает 120Гц, то просто разрыва экрана не будет при сохранении тех же 60 фпс. А при 60Гц и 60 фпс - будет. Вообще интересная тема, т.к. в шутерах от 120 фпс ничего не ускоряется - там становится гораздо проще попадать.

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 7300
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Гендер:

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Сообщение Barrogh » 13 янв 2019, 23:33

Aben писал(а):
13 янв 2019, 14:41
ты упустил самый важный момент - сама механика файтингов строится вокруг стабильных 60 FPS, поскольку приемы имеют фиксированную продолжительность во фреймах.
Современные движки не обязательно привязаны геймплеем к скорости рендеринга кадров. Ничего не мешает игровым событиям идти с дискретностью в 1/60 секунды, в то время как видеодвижок рендерит тебе ровно столько промежуточных кадров движения моделей, сколько тебе нужно.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK9 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA5:LR - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
For Honor (лол) - Conqueror

( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
Aben
Hataben
Сообщения: 706
Зарегистрирован: 11 июн 2012, 19:07

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Сообщение Aben » 14 янв 2019, 11:16

Barrogh писал(а):
13 янв 2019, 23:33
в то время как видеодвижок рендерит тебе ровно столько промежуточных кадров движения моделей, сколько тебе нужно.
А зачем разработчикам файтингов эти дополнительные трудности, если механика завязана на 60 FPS? Я не специалист в этой области, но промежуточные кадры, полагаю, сделают анимацию более плавной, что может усложнить распознавание ударов (их фаз) и что противоречит дизайнерской философии некоторых разработчиков, особенно 2D-файтингов (на эту тему можно посмотреть ролик про анимацию в Guilty Gear Xrd).

Мы уже обсуждали критику в адрес, например, MK за то, что, по мнению некоторых, там в анимации не хватает четко выраженных поз. Промежуточные кадры при высоких фреймрейтах только усугубят эту проблему, так что разработчикам придется прилагать лишние усилия.

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 7300
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Гендер:

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Сообщение Barrogh » 14 янв 2019, 11:51

Aben писал(а):
14 янв 2019, 11:16
А зачем разработчикам файтингов эти дополнительные трудности, если механика завязана на 60 FPS?
Чтобы удовлетворить взыскательного потребителя, который сравнивает продукт не только с другими файтингами.

Вообще, имхо, постоянная оглядка на то, что делают коллеги по ФГшному цеху, при полном игноре происходящего в игровой индустрииза исключением, разве что, ряда бизнесс-практик, но тут деваться просто некуда в целом несколько вредит жанру. Процесс вынимания светлых файтер-девелоперских голов из собственных задниц, конечно, идёт, но с заметным отставанием от общего фронта.

Aben писал(а):
14 янв 2019, 11:16
Я не специалист в этой области, но промежуточные кадры, полагаю, сделают анимацию более плавной, что может усложнить распознавание ударов (их фаз) и что противоречит дизайнерской философии некоторых разработчиков, особенно 2D-файтингов (на эту тему можно посмотреть ролик про анимацию в Guilty Gear Xrd).

Мы уже обсуждали критику в адрес, например, MK за то, что, по мнению некоторых, там в анимации не хватает четко выраженных поз.
Для того, чтобы фазы движения были чёткими и резкими там, где это нужно, не обязательно выдерживать определённый фреймрейт, можно прибегнуть к дизайну движений таким образом, чтобы они были более акцентированными в конечных точках, например.

Проблемы такого рода в МК были, но это не единственный файтинг, где анимация не использует фреймскип. Напротив, такое характерно разве что для всяких анимешных файтингов, но проблем у большинства тайтлов с этим не было. Так что, думаю, дело не в том, что НРСы сделали 60фпс, а в том, какой они сделали хореографию и, главное, каково распределение скоростей в проблемных движениях.

В любом случае, даже при такой реализации анимаций можно было бы избежать проблем, если бы в игре буфер под реверсалы работал бы не только для спешалов, а допускал бы буферинг того, что игроки, чёрт возьми, обычно должны вводить, заблочив атаку.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK9 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA5:LR - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
For Honor (лол) - Conqueror

( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
Aben
Hataben
Сообщения: 706
Зарегистрирован: 11 июн 2012, 19:07

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Сообщение Aben » 14 янв 2019, 12:14

Barrogh писал(а):
14 янв 2019, 11:51
Чтобы удовлетворить взыскательного потребителя, который сравнивает продукт не только с другими файтингами.
Звучит как пустая трата денег. Я даже не уверен, что они смогут все это нормально оптизимизировать под консоли, на которые и приходится основная аудитория.
Barrogh писал(а):
14 янв 2019, 11:51
можно прибегнуть к дизайну движений таким образом, чтобы они были более акцентированными в конечных точках, например.
Они так и делают из расчета 60 FPS. А если движок, с твоих слов, будет рендерить промежуточные кадры, то анимация в любом случае будет "размываться" и становиться плавней, и ее нужно будет отдельно править /изначально делать под соответствующий фреймрейт. Опять-таки лишние затраты.
Barrogh писал(а):
14 янв 2019, 11:51
Проблемы такого рода в МК были, но это не единственный файтинг, где анимация не использует фреймскип. Напротив, такое характерно разве что для всяких анимешных файтингов
Для анимешных файтингов характерно что? Отсутствие в анимациях четко выраженных поз? По-моему, там как раз все наоборот, поэтому они выглядят немного "дерганными" и резкими. Те же разработчики GG Xrd сначала делали полноценные анимации 3D-моделей, а потом правили их, в том числе вырезая часть фреймов.

Т.е. теоретически, конечно, можно сделать, только финансовой целесообразности в этом не просматривается, коли " игровые события идут с дискретностью в 1/60 секунды".

Аватара пользователя
VS_Tanatos
Новичок
Сообщения: 149
Зарегистрирован: 09 июн 2015, 20:00

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Сообщение VS_Tanatos » 14 янв 2019, 14:05

Aben писал(а):
14 янв 2019, 11:16
Barrogh писал(а):
13 янв 2019, 23:33
в то время как видеодвижок рендерит тебе ровно столько промежуточных кадров движения моделей, сколько тебе нужно.
А зачем разработчикам файтингов эти дополнительные трудности, если механика завязана на 60 FPS? Я не специалист в этой области, но промежуточные кадры, полагаю, сделают анимацию более плавной, что может усложнить распознавание ударов (их фаз) и что противоречит дизайнерской философии некоторых разработчиков, особенно 2D-файтингов (на эту тему можно посмотреть ролик про анимацию в Guilty Gear Xrd).

Если вставляются новые промежуточные кадры - тогда будет плавность, если просто дублируются - каждый кадр дважды - то плавность будет ровно той же. Но, это, конечно, будет фейк - просто счетчик фпс будет не 60, а 120 показывать. И кому-то этого будет достаточно. Чтобы движения были четче, при нужном фпс (60), также используется вставка черного кадра. У жк она достигается мерцанием подсветки. Возрастает нагрузка на глаза, но убирается жк-шный смаз, т.к. пиксели там слоу. Частоту мерцания подсветки обычно можно выбирать. Минус вставки черного кадра - низкий фреймрейт вроде 30 фпс вставок в DOA5 будет еще более дерганным, яркость экрана падает (ну и мерцание само по себе).

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 7300
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Гендер:

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Сообщение Barrogh » 14 янв 2019, 15:43

Aben писал(а):
14 янв 2019, 12:14
Звучит как пустая трата денег. Я даже не уверен, что они смогут все это нормально оптизимизировать под консоли, на которые и приходится основная аудитория.
А вот это возможно.
Aben писал(а):
14 янв 2019, 12:14
Они так и делают из расчета 60 FPS
Ты меня не понял. Я имею в виду дизайн самих движений, чтобы, например, боец возвращался из положения "контакт с оппонентом" в нейтральную стойку рывком, а не плавно, ещё и замедляя движение к концу, так что совсем неочевидно, где кончается рекавери, и начинается нейтрал, как это было с некоторыми мувами в МК (вокруг которых, собственно, вой и стоял).

Какой бы пример привести? Ну, например, возьмём реалс его частотой "кадров", приближающейся к планковским величинам, так что хватит любому из нас с избытком :grin:, где можно двигаться, как актёр мокапа, который записывал движения для Геральта в "Ведьмаке", где все движения проносные и плавные, с почти одной и той же скоростью в любой точке траектории, переходящие одно в другое, а можно - как адепт немецкой школы фехтования, который, скорее всего, покажет множество возвратных движений с быстрыми переходами из стойки в контакт и обратно, с моментальным, но всё-таки видимым замиранием в конечных точках движения (так как мышцам тоже нужно время, чтобы начать двигаться в противоположную сторону).
Эти две группы движений будут выглядеть по-разному при абсолютно одинаковой "частоте кадров" в глазах наблюдающего.
Aben писал(а):
14 янв 2019, 12:14
А если движок, с твоих слов, будет рендерить промежуточные кадры, то анимация в любом случае будет "размываться" и становиться плавней, и ее нужно будет отдельно править /изначально делать под соответствующий фреймрейт.
Не нужно. Несмотря на то, что при длительном наблюдении картинки в 60 и 120 фпс некоторым людям свойственно ощущать определённую разницу, речь не об отдельных кадрах, которые уже где-то при 25 фпс не видны.
Aben писал(а):
14 янв 2019, 12:14
Опять-таки лишние затраты.
Единственные лишние затраты тут - это запилить саму поддержку соответствующих частот.
Aben писал(а):
14 янв 2019, 12:14
Для анимешных файтингов характерно что?
Использование ~15 реальных кадров анимациииз которых 3/4 приходится на крайние положения движений одного мува в секунду в игре, которая идёт в 60 фпс. Все остальные файтаны нормально работают с "честными" 60 кадрами в секунду и таких проблем, на которые жаловались фанаты МК, ни у кого из них не было. Так что это не проблема высокой частоты кадров, а хореографии движений персонажей в МК.
Aben писал(а):
14 янв 2019, 12:14
Т.е. теоретически, конечно, можно сделать, только финансовой целесообразности в этом не просматривается, коли " игровые события идут с дискретностью в 1/60 секунды".
Теоретически и на 25 фпс можно было бы играть, причём независимо от дискретности событий в игре. Просто у многих глаза начинают вытекать, когда фпс падает заметно ниже 60 фпс, а кто-то уже печалится, если видит картинку не в 120/144 фпс, или сколько там сейчас. Вопрос тупо в том, что чем выше залезает фреймрейт, тем меньше людей, которые увидят отклонения от заданного, и тут задача стоит так, чтобы покрыть максимум аудитории, с одной стороны угодив видеофилам, с другой - не оставив за бортом людей с бюджетным железом.

В этом смысле файтинги ничем не отличаются от любых других игр, где вообще-то события тоже, в конечном итоге, имеют определённую дискретность, которая может совпадать или не совпадать с ФПС на экране, и разработчики которых уже давно борются за поддержку высоких фреймрейтов, тем самым как бы намекая, что спрос, а значит и финансовая целесообразность, есть.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK9 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA5:LR - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
For Honor (лол) - Conqueror

( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Аватара пользователя
VS_Tanatos
Новичок
Сообщения: 149
Зарегистрирован: 09 июн 2015, 20:00

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Сообщение VS_Tanatos » 14 янв 2019, 16:57

Barrogh писал(а):
14 янв 2019, 15:43
и разработчики которых уже давно борются за поддержку высоких фреймрейтов, тем самым как бы намекая, что спрос, а значит и финансовая целесообразность, есть.
Спрос есть - относительно дорогие мониторы, все больше игроков покупают 4к телевизоры с реальной частотой матрицы 120Гц (заметно дороже тех самых моников) и потом у товарищей начинаются вопросы - какого такого у меня экран 120Гц+, а игра больше 60 фпс не дает поставить(в Стиме этих воплей больше всего). Многие современные игры выходят с поддержкой 120 фпс+, но видимо, файтинги - это отдельная песня.
P.S. Sp00kyFox пишет, что фреймдата необязательно должна быть завязана на фреймрейт(игровая логика идет отдельно от графической при желании разработчика). Анимация движения может быть записана и при 15, и при 30 и выше к/с, при этом сама игра будет 60 фпс. Killer Instinct идет при 60 фпс, но логика игры завязана на 90 фпс. Благодаря этому, из-за меньшего интервала фреймдаты, обратная связь в неткоде лучше. За счет этого и неткод KI считается одним из лучших в жанре.
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/20 ... s/75886939
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/89 ... v/76886464

Аватара пользователя
VS_Tanatos
Новичок
Сообщения: 149
Зарегистрирован: 09 июн 2015, 20:00

Dead or Alive 6 - на каких платформах будете играть?

Сообщение VS_Tanatos » Сегодня, 00:29

Зашел сегодня в сетевую LR и что-то очень сильные лаги - прям как было давным-давно. Выбирал разные регионы. Более-менее сыграл один матч или два. Но в меню с выбором персонажа неизменно курсор жутко тормозил. Отсюда вопрос - или это стимовская версия и/или серваки такие кривые, или мне просто не повезло с днем захода. В бете Dead or Alive 6 на плойке было все гораздо лучше.

Соответственно, встает вопрос - если это действительно особенности стима, по крайней мере, для моего региона, то придется брать плойковский вариант, пусть и с худшей графикой (у меня не Про) + платить за бесполезную для меня подписку и засорять библиотеку всяким бесплатным ежемесячным мусором. Но в то же время, Quake Champions у меня отлично идет (тоже стим версия). Есть какие-нибудь соображения?

Ответить