Injustice 2: Гайд по механике игры
Добавлено: 01 мар 2017, 17:43
ВНИМАНИЕ! Информация в данном треде основана на бета-версии игры и может измениться к релизу. В этой же связи гайд пока не полный, в нем сделан акцент на новые механики и значение старых в новой мете. Будет дополнен после выхода игры.
Трейт - спец.способность, уникальная для каждого персонажа. В бете было представлено 6 персонажей, их способности следующие:
Супермен: на короткое время усиливает повреждения всех приемов, при этом атаки супермена пробивают броню. При активации медленно расходуется. Восстанавливается быстро.
Супергерл: Позволяет СГ стрелять из глаз лазерами. Есть след типы выстрелов. Вверх, прямо вперед, вниз на расстоянии и вниз вблизи, также может применять стрельбу в воздухе прямо и вниз. Может истратить всю полоску и выпустить из глаз долгий луч лазера, наносящий много урона в блок и в хит, этот лазер бьет по среднему уровню и соотв. является хорошим добивающим приемом. Все лазеры, кроме воздушных обладают плюсом на блоке и практически нулевым реаквери на виффе. Если трейт СГ не полон, то он постоянно восстанавливается.
Синий Жук: Трейт жука позволет ему менять "стойку". В стойке по умолчанию он стреляет из рук плазмой. При смене стойки он вызывает из рук лезвия, которые существенно увеличивают дистанцию его атак.
Канарейка Черная: Крик канарейки стартует на нулевом уровне и падает до нуля если по ней попасть атакой во время использования трейта. Также трейт не останавливается между раундами и во время переходов по уровню или вейджеров. Первый уровень даёт плюс на блоке, второй плюс на блоке и комбу на хите, попадает на небольшом расстоянии от канарейки, третий уровень бьет через весь экран и даёт комбо на хите и 0 на блоке. Каждый след. уровень заряжается дольше предыдущего. Также трейт канарейки можно удерживать продлевая стартап и отменять, нажав два раза вниз. При отмене теряется один уровень заряда.
Атроцит: Вызывает Барсика-Заступника - святого пушистого бойца, который оберегает своего кровавого повелителя от происков врагов. Кот умеет ставить заслоны и кидаться шарами. Заслоны поглощают выстрелы, а также действуют на манер орбитальной шляпы темпеста из МКХ, только не дают комбы на хите. Шары просто летают и мешают противнику наказывать атаки и жить вообще. Также кота можно заставить напасть на врага, на первый взгляд бесполезная способность, так как бьет на полэкрана и не даёт ничего на хите, но ЧУ при трейде с фаерболлом противника кот продолжит терзать жертву, а вот атроцит восстановится и впишет фулку. Также кот меняет некоторые серии атроцита создавая в них плюс на блоке. Хороший кот.
Бетмен: Вызывает летучих мышей в кол-ве от 1 до 3. Может отменять в мышей серии, а также вызыванных мышей отправлять во врага. Мыши на хите дают огромный хитстан, позволяющий бетмену комбить буквально из любой точки экрана. На блоке мыши около нуля.
Интерактивы, объекты на аренах, которые могут быть использованы персонажами в зависимости от их "класса". На одном из стримов разработчики обещали три класса персонажей, но в бете сохранилась градация классов первой части - силачи и трюкачи (power and gadget). Силачи в основном используют предметы для того, чтобы бросить их в противника. Трюкачи могут использовать объекты для прыжков впёред или назад, а также для особых захватов. Впрочем, есть объекты, которые могут использовать для захватов и силачи, так что пока это вопрос открытый. Некоторые интерактивы можно блокировать, некоторые, как и в первой части - не блокируются. Сохранились интерактивы, которые позволяют персонажам усиливать комбы - такие интерактивы как правило размещены по центру арены и могут быть использованы многократно, но обладают "кулдауном" после использования (временем, в течение которого персонаж не может воспользоваться ими снова)
Супер Шкала(метр, мана) - такая же как и в первой части. Имеет 4 деления и может быть использована для:
- Усиления особых приемов (спешалов)
- Усиления взаимодействия с интерактивными объектами (при этом персонаж получает несколько единиц брони (армора)
- Усиления f3 или b3
- Усиления деша (см ниже в разделе "новые механики")
- Отмены любой атаки или серии (кроме неспособных к отмене) в f3 или b3, стоит 2 бара
- Воздушного ролла/укеми (см ниже в разделе "новые механики"), стоит 2 бара
- Механики "Ставки" (Wager)
- Отталкивания (пушблока).
- Суперприема. Стоит 4 бара.
Армор, Броня: механика, позволяющая поглощать атаки оппонента, не прерывая свою атаку. При поглощении персонаж всё еще получает урон от атаки, однако в уменьшеном размере. В инджастисе традиционно редка - армором обладают либо суперприемы (множество хитов), интерактивные объекты, при усилении их за метр (2 ед. брони), либо при усилении ф3 и б3 - 1 единица брони.
Бросок: Относительно первой части значительно увеличено рекавери на виффе. Засчёт более хорошего перемещения, возможны майндгеймы аля "шимми" из СФ.
Смена стойки: Теперь сочетание отвечающее за смену стойки также отвечает за "отлеживание" на земле.
Пушблок: Такой же, как в первой части
Усиление f3/b3: Наносит повышенный урон, относительно не усиленных ф3 и б3. Стали полезнее, потому что стало намного больше дыр в сериях. Армор с 5-6 фрейма.
Wager, вейджер, вагер, ставка: Без измений, однако стоит отметить изменения шкалы здоровья, которая теперь исчисляет урон в числовом значении, а вейджер восстанавливает здоровье в %. Потенциально это означает, что если в релизной версии сохранится диспропорция в хитпоинтах персонажей, то "мясные" персонажи будут получать больше выгоды от вейджера.
Переход по уровням (Stage Transition) ака "Транзишен": Без особых изменений относительно первой части, однако засчёт эир роллов ценность данной механики выросла.
Деш: при общем замедлении игры деши стали более реагируемыми, однако усиления обычной ходьбы и наличие мб ролла, делает их более важным элементом геймплея, чем ранее. Бекдеши примерно такие же, как в первой части. Бекдеш имеет инвул в начале анимации.
Опции при нокдауне:
Вейкап атака - теперь инвулом обладают строго избранные 1-2 ВКА. Больше нет разброса по инвул фреймам.
Вейкап ролл - без изменений.
Отлеживание - теперь выполняется нажатием кнопки "смена стойки" или 2+3.
Новые механики:
MB Roll, усиленный деш - после начала деша его можно усилить нажав МБ, персонаж при этом становится неуязвим (он все еще уязвим на старте деша, пока тот не оменён) и пролетает почти через весь экран. На реакцию не наказывается.
Аир ролл или Аир укеми - довольно серьезный game changer, фактически это брейкер, который даёт возможность наказать комбу противника или просто перейти в атаку. При этом метр в инджастис 2 копится быстрее, а шкалы не 3, как в МК, а 4. То есть ожидайте, что в каждом раунде вы будете иметь дело с 1-2 аир роллами. Выполняется аир ролл в определенный момент после удара и только если вы находитесь в воздухе. Можно сделать ролл назад и вверх, нажимая соответствующее направление + МБ. В начальных кадрах аир ролла персонаж обладает неуязвимостью. Большинство джагглов в бете инджастис можно было наказать сделав эир ролл в правильный момент.
Например базовый джагл после заморозки б3, джамп 3, ф23 супергёрл. После б3 можно сделать аир ролл. Если сделать аир ролл назад, то вы сожрёте продолжение. Если же делать аир ролл вверх, то вы избежите комбы, но не сможете наказать. Однако, если сделать аир ролл вверх после джамп 3, то вы либо не сможете наказать, либо не сможете избежать комбы. А вот если сделать аир ролл назад после джамп 3, то вы не только избежите комбы, но и накажете ф23 на виффе. То есть знание комб и противодействия им через аир роллы создаёт довольно глубокие майндгеймы.
Наказать аир ролл можно прочитав намерение игрока, однако каждый аир ролл, как правило, требует индивидуального подхода. Многие комбы, в отличие от приведенного примера с СГ более подверженны аир роллам. Как правило аир ролл вверх даёт более хорошие шансы избежать атаки, но более низкие - на паниш.
В углу эир роллы работают как-то по другому и шансов избежать комбы - меньше.
Общая механика и информация к размышлению:
Фреймдата - стала куда сбалансированее. Большинство серий, выводящие на плюс на блоке получили дыры, большинство серий, выводящие на джаггл ансейф (без отмен) либо имеют дыры. Аналогичная работа проделана над спешалами. В целом в бете невозможно залаунчить противника, не приняв на себя определенный риск наказания. В целом фреймдата стала намного хуже, относительно предыдущих игр НРС и это хорошо.
Перемещение - простая ходьба вперед назад стала нормальной. Это коренным образом изменило футси в инджастис, настолько, что после пары дней игры в игау, мы с парнями поняли, что играть в игау готовясь к инже 2 действительно нет никакого смысла, кроме случаев, когда вы вообще не играли в первую инжу - тогда немного поиграть и понять основы будет хорошим решением.
Анти-Эйры - нельзя сбивать прыжки нормалами, нельзя лоупрофайлить. Либо трипгард, либо д2. Других способов анти-эйра в игре нет. При этом в игре сохранилась наследственность НРС и некоторые чары просто не антиэйрятся.
Трейт - спец.способность, уникальная для каждого персонажа. В бете было представлено 6 персонажей, их способности следующие:
Супермен: на короткое время усиливает повреждения всех приемов, при этом атаки супермена пробивают броню. При активации медленно расходуется. Восстанавливается быстро.
Супергерл: Позволяет СГ стрелять из глаз лазерами. Есть след типы выстрелов. Вверх, прямо вперед, вниз на расстоянии и вниз вблизи, также может применять стрельбу в воздухе прямо и вниз. Может истратить всю полоску и выпустить из глаз долгий луч лазера, наносящий много урона в блок и в хит, этот лазер бьет по среднему уровню и соотв. является хорошим добивающим приемом. Все лазеры, кроме воздушных обладают плюсом на блоке и практически нулевым реаквери на виффе. Если трейт СГ не полон, то он постоянно восстанавливается.
Синий Жук: Трейт жука позволет ему менять "стойку". В стойке по умолчанию он стреляет из рук плазмой. При смене стойки он вызывает из рук лезвия, которые существенно увеличивают дистанцию его атак.
Канарейка Черная: Крик канарейки стартует на нулевом уровне и падает до нуля если по ней попасть атакой во время использования трейта. Также трейт не останавливается между раундами и во время переходов по уровню или вейджеров. Первый уровень даёт плюс на блоке, второй плюс на блоке и комбу на хите, попадает на небольшом расстоянии от канарейки, третий уровень бьет через весь экран и даёт комбо на хите и 0 на блоке. Каждый след. уровень заряжается дольше предыдущего. Также трейт канарейки можно удерживать продлевая стартап и отменять, нажав два раза вниз. При отмене теряется один уровень заряда.
Атроцит: Вызывает Барсика-Заступника - святого пушистого бойца, который оберегает своего кровавого повелителя от происков врагов. Кот умеет ставить заслоны и кидаться шарами. Заслоны поглощают выстрелы, а также действуют на манер орбитальной шляпы темпеста из МКХ, только не дают комбы на хите. Шары просто летают и мешают противнику наказывать атаки и жить вообще. Также кота можно заставить напасть на врага, на первый взгляд бесполезная способность, так как бьет на полэкрана и не даёт ничего на хите, но ЧУ при трейде с фаерболлом противника кот продолжит терзать жертву, а вот атроцит восстановится и впишет фулку. Также кот меняет некоторые серии атроцита создавая в них плюс на блоке. Хороший кот.
Бетмен: Вызывает летучих мышей в кол-ве от 1 до 3. Может отменять в мышей серии, а также вызыванных мышей отправлять во врага. Мыши на хите дают огромный хитстан, позволяющий бетмену комбить буквально из любой точки экрана. На блоке мыши около нуля.
Интерактивы, объекты на аренах, которые могут быть использованы персонажами в зависимости от их "класса". На одном из стримов разработчики обещали три класса персонажей, но в бете сохранилась градация классов первой части - силачи и трюкачи (power and gadget). Силачи в основном используют предметы для того, чтобы бросить их в противника. Трюкачи могут использовать объекты для прыжков впёред или назад, а также для особых захватов. Впрочем, есть объекты, которые могут использовать для захватов и силачи, так что пока это вопрос открытый. Некоторые интерактивы можно блокировать, некоторые, как и в первой части - не блокируются. Сохранились интерактивы, которые позволяют персонажам усиливать комбы - такие интерактивы как правило размещены по центру арены и могут быть использованы многократно, но обладают "кулдауном" после использования (временем, в течение которого персонаж не может воспользоваться ими снова)
Супер Шкала(метр, мана) - такая же как и в первой части. Имеет 4 деления и может быть использована для:
- Усиления особых приемов (спешалов)
- Усиления взаимодействия с интерактивными объектами (при этом персонаж получает несколько единиц брони (армора)
- Усиления f3 или b3
- Усиления деша (см ниже в разделе "новые механики")
- Отмены любой атаки или серии (кроме неспособных к отмене) в f3 или b3, стоит 2 бара
- Воздушного ролла/укеми (см ниже в разделе "новые механики"), стоит 2 бара
- Механики "Ставки" (Wager)
- Отталкивания (пушблока).
- Суперприема. Стоит 4 бара.
Армор, Броня: механика, позволяющая поглощать атаки оппонента, не прерывая свою атаку. При поглощении персонаж всё еще получает урон от атаки, однако в уменьшеном размере. В инджастисе традиционно редка - армором обладают либо суперприемы (множество хитов), интерактивные объекты, при усилении их за метр (2 ед. брони), либо при усилении ф3 и б3 - 1 единица брони.
Бросок: Относительно первой части значительно увеличено рекавери на виффе. Засчёт более хорошего перемещения, возможны майндгеймы аля "шимми" из СФ.
Смена стойки: Теперь сочетание отвечающее за смену стойки также отвечает за "отлеживание" на земле.
Пушблок: Такой же, как в первой части
Усиление f3/b3: Наносит повышенный урон, относительно не усиленных ф3 и б3. Стали полезнее, потому что стало намного больше дыр в сериях. Армор с 5-6 фрейма.
Wager, вейджер, вагер, ставка: Без измений, однако стоит отметить изменения шкалы здоровья, которая теперь исчисляет урон в числовом значении, а вейджер восстанавливает здоровье в %. Потенциально это означает, что если в релизной версии сохранится диспропорция в хитпоинтах персонажей, то "мясные" персонажи будут получать больше выгоды от вейджера.
Переход по уровням (Stage Transition) ака "Транзишен": Без особых изменений относительно первой части, однако засчёт эир роллов ценность данной механики выросла.
Деш: при общем замедлении игры деши стали более реагируемыми, однако усиления обычной ходьбы и наличие мб ролла, делает их более важным элементом геймплея, чем ранее. Бекдеши примерно такие же, как в первой части. Бекдеш имеет инвул в начале анимации.
Опции при нокдауне:
Вейкап атака - теперь инвулом обладают строго избранные 1-2 ВКА. Больше нет разброса по инвул фреймам.
Вейкап ролл - без изменений.
Отлеживание - теперь выполняется нажатием кнопки "смена стойки" или 2+3.
Новые механики:
MB Roll, усиленный деш - после начала деша его можно усилить нажав МБ, персонаж при этом становится неуязвим (он все еще уязвим на старте деша, пока тот не оменён) и пролетает почти через весь экран. На реакцию не наказывается.
Аир ролл или Аир укеми - довольно серьезный game changer, фактически это брейкер, который даёт возможность наказать комбу противника или просто перейти в атаку. При этом метр в инджастис 2 копится быстрее, а шкалы не 3, как в МК, а 4. То есть ожидайте, что в каждом раунде вы будете иметь дело с 1-2 аир роллами. Выполняется аир ролл в определенный момент после удара и только если вы находитесь в воздухе. Можно сделать ролл назад и вверх, нажимая соответствующее направление + МБ. В начальных кадрах аир ролла персонаж обладает неуязвимостью. Большинство джагглов в бете инджастис можно было наказать сделав эир ролл в правильный момент.
Например базовый джагл после заморозки б3, джамп 3, ф23 супергёрл. После б3 можно сделать аир ролл. Если сделать аир ролл назад, то вы сожрёте продолжение. Если же делать аир ролл вверх, то вы избежите комбы, но не сможете наказать. Однако, если сделать аир ролл вверх после джамп 3, то вы либо не сможете наказать, либо не сможете избежать комбы. А вот если сделать аир ролл назад после джамп 3, то вы не только избежите комбы, но и накажете ф23 на виффе. То есть знание комб и противодействия им через аир роллы создаёт довольно глубокие майндгеймы.
Наказать аир ролл можно прочитав намерение игрока, однако каждый аир ролл, как правило, требует индивидуального подхода. Многие комбы, в отличие от приведенного примера с СГ более подверженны аир роллам. Как правило аир ролл вверх даёт более хорошие шансы избежать атаки, но более низкие - на паниш.
В углу эир роллы работают как-то по другому и шансов избежать комбы - меньше.
Общая механика и информация к размышлению:
Фреймдата - стала куда сбалансированее. Большинство серий, выводящие на плюс на блоке получили дыры, большинство серий, выводящие на джаггл ансейф (без отмен) либо имеют дыры. Аналогичная работа проделана над спешалами. В целом в бете невозможно залаунчить противника, не приняв на себя определенный риск наказания. В целом фреймдата стала намного хуже, относительно предыдущих игр НРС и это хорошо.
Перемещение - простая ходьба вперед назад стала нормальной. Это коренным образом изменило футси в инджастис, настолько, что после пары дней игры в игау, мы с парнями поняли, что играть в игау готовясь к инже 2 действительно нет никакого смысла, кроме случаев, когда вы вообще не играли в первую инжу - тогда немного поиграть и понять основы будет хорошим решением.
Анти-Эйры - нельзя сбивать прыжки нормалами, нельзя лоупрофайлить. Либо трипгард, либо д2. Других способов анти-эйра в игре нет. При этом в игре сохранилась наследственность НРС и некоторые чары просто не антиэйрятся.