Страница 1 из 13

Injustice 2: Гайд по механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 17:43
Belial
ВНИМАНИЕ! Информация в данном треде основана на бета-версии игры и может измениться к релизу. В этой же связи гайд пока не полный, в нем сделан акцент на новые механики и значение старых в новой мете. Будет дополнен после выхода игры.

( Условные обозначения: )
f - forward - вперед
b - backward - назад
d - downward - вниз
u - upward - вверх
, - обозначает окончание предыдущего ввода и начало следующего
/ - обозначает одновременное либо альтернативное нажатие
Пример: диагональ вниз и вперед может быть записана как df или d/f. написание d,f означает, что сначала нажимается вниз, а потом вперёд)
~ означает слайд или очень быстрое нажатие следующей кнопки после нажатия предыдущей. Например u~u означает, что вам нужно крайне быстро нажать вверх два раза.
1 - легкая атака
2 - средняя атака
3 - сильная атака
4 - использование трейта
MB - кнопка использования супер-шкалы
1+3 - бросок
2+3 - смена стойки
1+2 - использование интерактива


Трейт - спец.способность, уникальная для каждого персонажа. В бете было представлено 6 персонажей, их способности следующие:
Супермен: на короткое время усиливает повреждения всех приемов, при этом атаки супермена пробивают броню. При активации медленно расходуется. Восстанавливается быстро.
Супергерл: Позволяет СГ стрелять из глаз лазерами. Есть след типы выстрелов. Вверх, прямо вперед, вниз на расстоянии и вниз вблизи, также может применять стрельбу в воздухе прямо и вниз. Может истратить всю полоску и выпустить из глаз долгий луч лазера, наносящий много урона в блок и в хит, этот лазер бьет по среднему уровню и соотв. является хорошим добивающим приемом. Все лазеры, кроме воздушных обладают плюсом на блоке и практически нулевым реаквери на виффе. Если трейт СГ не полон, то он постоянно восстанавливается.
Синий Жук: Трейт жука позволет ему менять "стойку". В стойке по умолчанию он стреляет из рук плазмой. При смене стойки он вызывает из рук лезвия, которые существенно увеличивают дистанцию его атак.
Канарейка Черная: Крик канарейки стартует на нулевом уровне и падает до нуля если по ней попасть атакой во время использования трейта. Также трейт не останавливается между раундами и во время переходов по уровню или вейджеров. Первый уровень даёт плюс на блоке, второй плюс на блоке и комбу на хите, попадает на небольшом расстоянии от канарейки, третий уровень бьет через весь экран и даёт комбо на хите и 0 на блоке. Каждый след. уровень заряжается дольше предыдущего. Также трейт канарейки можно удерживать продлевая стартап и отменять, нажав два раза вниз. При отмене теряется один уровень заряда.
Атроцит: Вызывает Барсика-Заступника - святого пушистого бойца, который оберегает своего кровавого повелителя от происков врагов. Кот умеет ставить заслоны и кидаться шарами. Заслоны поглощают выстрелы, а также действуют на манер орбитальной шляпы темпеста из МКХ, только не дают комбы на хите. Шары просто летают и мешают противнику наказывать атаки и жить вообще. Также кота можно заставить напасть на врага, на первый взгляд бесполезная способность, так как бьет на полэкрана и не даёт ничего на хите, но ЧУ при трейде с фаерболлом противника кот продолжит терзать жертву, а вот атроцит восстановится и впишет фулку. Также кот меняет некоторые серии атроцита создавая в них плюс на блоке. Хороший кот.
Бетмен: Вызывает летучих мышей в кол-ве от 1 до 3. Может отменять в мышей серии, а также вызыванных мышей отправлять во врага. Мыши на хите дают огромный хитстан, позволяющий бетмену комбить буквально из любой точки экрана. На блоке мыши около нуля.

Интерактивы, объекты на аренах, которые могут быть использованы персонажами в зависимости от их "класса". На одном из стримов разработчики обещали три класса персонажей, но в бете сохранилась градация классов первой части - силачи и трюкачи (power and gadget). Силачи в основном используют предметы для того, чтобы бросить их в противника. Трюкачи могут использовать объекты для прыжков впёред или назад, а также для особых захватов. Впрочем, есть объекты, которые могут использовать для захватов и силачи, так что пока это вопрос открытый. Некоторые интерактивы можно блокировать, некоторые, как и в первой части - не блокируются. Сохранились интерактивы, которые позволяют персонажам усиливать комбы - такие интерактивы как правило размещены по центру арены и могут быть использованы многократно, но обладают "кулдауном" после использования (временем, в течение которого персонаж не может воспользоваться ими снова)

Супер Шкала(метр, мана) - такая же как и в первой части. Имеет 4 деления и может быть использована для:
- Усиления особых приемов (спешалов)
- Усиления взаимодействия с интерактивными объектами (при этом персонаж получает несколько единиц брони (армора)
- Усиления f3 или b3
- Усиления деша (см ниже в разделе "новые механики")
- Отмены любой атаки или серии (кроме неспособных к отмене) в f3 или b3, стоит 2 бара
- Воздушного ролла/укеми (см ниже в разделе "новые механики"), стоит 2 бара
- Механики "Ставки" (Wager)
- Отталкивания (пушблока).
- Суперприема. Стоит 4 бара.

Армор, Броня: механика, позволяющая поглощать атаки оппонента, не прерывая свою атаку. При поглощении персонаж всё еще получает урон от атаки, однако в уменьшеном размере. В инджастисе традиционно редка - армором обладают либо суперприемы (множество хитов), интерактивные объекты, при усилении их за метр (2 ед. брони), либо при усилении ф3 и б3 - 1 единица брони.

Бросок: Относительно первой части значительно увеличено рекавери на виффе. Засчёт более хорошего перемещения, возможны майндгеймы аля "шимми" из СФ.

Смена стойки: Теперь сочетание отвечающее за смену стойки также отвечает за "отлеживание" на земле.

Пушблок: Такой же, как в первой части

Усиление f3/b3: Наносит повышенный урон, относительно не усиленных ф3 и б3. Стали полезнее, потому что стало намного больше дыр в сериях. Армор с 5-6 фрейма.

Wager, вейджер, вагер, ставка: Без измений, однако стоит отметить изменения шкалы здоровья, которая теперь исчисляет урон в числовом значении, а вейджер восстанавливает здоровье в %. Потенциально это означает, что если в релизной версии сохранится диспропорция в хитпоинтах персонажей, то "мясные" персонажи будут получать больше выгоды от вейджера.

Переход по уровням (Stage Transition) ака "Транзишен":
Без особых изменений относительно первой части, однако засчёт эир роллов ценность данной механики выросла.

Деш: при общем замедлении игры деши стали более реагируемыми, однако усиления обычной ходьбы и наличие мб ролла, делает их более важным элементом геймплея, чем ранее. Бекдеши примерно такие же, как в первой части. Бекдеш имеет инвул в начале анимации.

Опции при нокдауне:
Вейкап атака - теперь инвулом обладают строго избранные 1-2 ВКА. Больше нет разброса по инвул фреймам.

Вейкап ролл - без изменений.

Отлеживание - теперь выполняется нажатием кнопки "смена стойки" или 2+3.

Новые механики:
MB Roll, усиленный деш - после начала деша его можно усилить нажав МБ, персонаж при этом становится неуязвим (он все еще уязвим на старте деша, пока тот не оменён) и пролетает почти через весь экран. На реакцию не наказывается.

Аир ролл или Аир укеми - довольно серьезный game changer, фактически это брейкер, который даёт возможность наказать комбу противника или просто перейти в атаку. При этом метр в инджастис 2 копится быстрее, а шкалы не 3, как в МК, а 4. То есть ожидайте, что в каждом раунде вы будете иметь дело с 1-2 аир роллами. Выполняется аир ролл в определенный момент после удара и только если вы находитесь в воздухе. Можно сделать ролл назад и вверх, нажимая соответствующее направление + МБ. В начальных кадрах аир ролла персонаж обладает неуязвимостью. Большинство джагглов в бете инджастис можно было наказать сделав эир ролл в правильный момент.
Например базовый джагл после заморозки б3, джамп 3, ф23 супергёрл. После б3 можно сделать аир ролл. Если сделать аир ролл назад, то вы сожрёте продолжение. Если же делать аир ролл вверх, то вы избежите комбы, но не сможете наказать. Однако, если сделать аир ролл вверх после джамп 3, то вы либо не сможете наказать, либо не сможете избежать комбы. А вот если сделать аир ролл назад после джамп 3, то вы не только избежите комбы, но и накажете ф23 на виффе. То есть знание комб и противодействия им через аир роллы создаёт довольно глубокие майндгеймы.
Наказать аир ролл можно прочитав намерение игрока, однако каждый аир ролл, как правило, требует индивидуального подхода. Многие комбы, в отличие от приведенного примера с СГ более подверженны аир роллам. Как правило аир ролл вверх даёт более хорошие шансы избежать атаки, но более низкие - на паниш.
В углу эир роллы работают как-то по другому и шансов избежать комбы - меньше.

Общая механика и информация к размышлению:

Фреймдата - стала куда сбалансированее. Большинство серий, выводящие на плюс на блоке получили дыры, большинство серий, выводящие на джаггл ансейф (без отмен) либо имеют дыры. Аналогичная работа проделана над спешалами. В целом в бете невозможно залаунчить противника, не приняв на себя определенный риск наказания. В целом фреймдата стала намного хуже, относительно предыдущих игр НРС и это хорошо.

Перемещение - простая ходьба вперед назад стала нормальной. Это коренным образом изменило футси в инджастис, настолько, что после пары дней игры в игау, мы с парнями поняли, что играть в игау готовясь к инже 2 действительно нет никакого смысла, кроме случаев, когда вы вообще не играли в первую инжу - тогда немного поиграть и понять основы будет хорошим решением.

Анти-Эйры - нельзя сбивать прыжки нормалами, нельзя лоупрофайлить. Либо трипгард, либо д2. Других способов анти-эйра в игре нет. При этом в игре сохранилась наследственность НРС и некоторые чары просто не антиэйрятся.

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 18:11
KINGusha
После аир ролла ты получаешь такой стан что ни о каком "приступить к атаке" и речи быть не может. Хз как тебе не лень писать всё это и тем более с ошибками, но я не контрольную работу проверяю.

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 18:17
Cervus
Пару вопросов, если можно, так как не было возможности в бетку поиграть. Заранее спасибо
Belial писал(а): Усиление f3/b3: Наносит повышенный урон, относительно не усиленных ф3 и б3. Стали полезнее, потому что стало намного больше дыр в сериях. Армор с 5-6 фрейма
Что относительно техники, про которую писали на ТУМ? Мол, если MB изначально держать, а потом в "дырку" пихать б3 или ф3, то армор будет на самых первых кадрах, а не на 5-6. Работает ли?
Belial писал(а): Перемещение - простая ходьба вперед назад стала нормальной.
Работает то, про что писал Соник? На небольшой дистанции пихаешь поку и сразу же делаешь шаг назад, чтобы соперник виффнул в ответ, за что его можно наказать. Или первый шаг назад не настолько хорош?
Belial писал(а): Аир ролл или Аир укеми
Как сильно отличается рекавери на приземлении у ролла назад и у ролла вверх? Знаю, что есть разница, но такая ли критичная?

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 18:20
ZorN
У меня тоже парочка, если позволите :blush2:
Belial писал(а): Фреймдата - стала куда сбалансированее.
Belial писал(а): В целом фреймдата стала намного хуже, относительно предыдущих игр НРС и это хорошо.
Разве здесь нет противоречия? Если она стала сбалансировеннее, тем более относительно предыдущих игры, то разве не стала она лучше?
Belial писал(а): Либо трипгард, либо д2.
Что такое трипгард? Хорошоы бы добавить в условные обозначения...
Belial писал(а):
некоторые чары просто не антиэйрятся.
Например?
Belial писал(а):Бросок: Относительно первой части значительно увеличено рекавери на виффе. Засчёт более хорошего перемещения, возможны майндгеймы аля "шимми" из СФ.
Можно хотя бы в двух словах о чем речь? Не все играли в СФ...

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 18:24
Belial
Cervus,
Что относительно техники, про которую писали на ТУМ? Мол, если MB изначально держать, а потом в "дырку" пихать б3 или ф3, то армор будет на самых первых кадрах, а не на 5-6. Работает ли?
нет.
Работает то, про что писал Соник? На небольшой дистанции пихаешь поку и сразу же делаешь шаг назад, чтобы соперник виффнул в ответ, за что его можно наказать. Или первый шаг назад не настолько хорош?
Да там реально хорошая ходьба. Футсис совсем другой стал.
Как сильно отличается рекавери на приземлении у ролла назад и у ролла вверх? Знаю, что есть разница, но такая ли критичная?
Не могу сказать точно отличается ли даже. Я написал там выше примеры в которых можно наказать и почти у каждого чара такое есть. У атроцита, например, б23 наказывают если сделать аир ролл перед ним. Также можно сделать аир ролл в его панчвок и там вообще изи паниш кем хочешь. Но чаще всего, скажем, чары начинают делать комбы от ролла назад. Скажем бетс после 123 может быстрым прыжком сбить аир ролл назад, а вот вверх - нет. Так что тут есть определенные вопросы, которые просто тяжело протестить было из-за отсутствия тренинг мода.

ZorN,
Разве здесь нет противоречия? Если она стала сбалансировеннее, тем более относительно предыдущих игры, то разве не стала она лучше?
Ну яж написал стала хуже = стало хорошо. То есть фд с точки зрения персонажа стала хуже, но стала лучше с точки зрения геймплея.
Что такое трипгард? Хорошоы бы добавить в условные обозначения...
наказание напрыгов через отход назад.
Например?
бетмена антиэйрит токо бетмен. Канарейки джамп 2 плохо аашится, плохо аашится джамп 1 СГ. Но вообще зависит от чара. У канари АА просто говнина. У атроцита ок, но чаще всего его токо на предикт пихать. У бетса топ АА.

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 18:27
ArnKratos
Belial, я вижу ты старался, много написал. Но есть ли в этом смысл? Ведь во первых игра еще не вышла, а когда выйдет, там будет туториал, который всё понятно объяснит без букавок. К тому же здесь на форуме мало тормазнутых ребят, которые не знают, что дает трейт их перса или что такое интерактаблы, то есть эта вся писанина для новичка только полезна будет. А про особенности чаров зачем? Что помешает людям в мув лист зайти и посмотреть? Я понимаю, что это базовый гайд по механике, но блин! Серьезно? Кому это надо сейчас? Это и так очевидно, что дает бар! Вы когда в игру заходите, не будете заходить на форум, читать че как в этой игре устроено по механике и потом играть. Все потом по ходу. Плюс зато в том, что есть тут сравнение из других игр

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 18:29
CheapEddie
Offtop
Белиал просто графоман и очень любят, когда ему ставят классы на форуме!

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 18:30
Belial
ArnKratos писал(а): Belial, я вижу ты старался, много написал. Но есть ли в этом смысл? Ведь во первых игра еще не вышла, а когда выйдет, там будет туториал, который всё понятно объяснит без букавок. К тому же здесь на форуме мало тормазнутых ребят, которые не знают, что дает трейт их перса или что такое интерактаблы, то есть эта вся писанина для новичка только полезна будет. А про особенности чаров зачем? Что помешает людям в мув лист зайти и посмотреть? Я понимаю, что это базовый гайд по механике, но блин! Серьезно? Кому это надо сейчас? Это и так очевидно, что дает бар! Вы когда в игру заходите, не будете заходить на форум, читать че как в этой игре устроено по механике и потом играть. Все потом по ходу. Плюс зато в том, что есть тут сравнение из других игр
Ну, тебе не надо, проходи мимо)

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 20:17
Aris
Действительно, с чего вдруг гайд по механике бета версии... Но почитать можно.
Belial писал(а): Больше нет разброса по инвул фреймам.
Что понимается здесь? Можно подробнее.

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 20:20
ZorN
По первой индже такая тема появилась еще после первых трейлеров, когда ни о каких беттах, гаммах и прочем даже не задумывались :glare:

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 20:49
SMhero
Полезная тема. Но вот думаю с гайдами будет провал, как с некоторыми темами по МКХ. Желающих заниматься ими будет явно меньше (надеюсь ошибаюсь)

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 20:55
Percimon
Offtop
SMhero писал(а): Полезная тема. Но вот думаю с гайдами будет провал, как с некоторыми темами по МКХ. Желающих заниматься ими будет явно меньше (надеюсь ошибаюсь)
Если все же возьму игру, то Гориллу беру на себя :D (и возможно, Болотную Тварь)

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 20:56
KINGusha
Гайды пишут те, кто любит писать, а не тренироваться. А в случае с НРС гайды актуальны тогда, когда игра заканчивает патчиться - то есть не нужны никому.

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 21:01
SMhero
KINGusha писал(а): Гайды пишут те, кто любит писать, а не тренироваться. А в случае с НРС гайды актуальны тогда, когда игра заканчивает патчиться - то есть не нужны никому.
Я исходил из того что придут новые люди и откроют эту тему или тему по персонажу и хоть что-то для себя в начале почерпнут. Хотя в большинстве это дело бестолковое и редко кому полезное, сам убедился.

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 21:28
Belial
Aris писал(а): Действительно, с чего вдруг гайд по механике бета версии... Но почитать можно.
На самом деле действительно делать больше нечего, а так как костяк для будущей темы и просто дать какую-то инфу парням, которые ждут игру.
Что понимается здесь? Можно подробнее.
В первой инже почти у всех ударов инвул был в разное время. Например когти и кетдеш женщины-кошки. У первых было чуть-чуть инвула в начале, у второго было чуть-чуть инвула в середине. У каких-то ударов было много инвула, у каких-то - мало. В бете у всех ВКА инвул в начале и довольно долгий. То есть тут не получится "стаффить" ВКА так, как это делали в первой части "садясь на голову" итд.

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 22:21
NesT
Бел обьясни вот это не совсем понял.


Вейкап атака - теперь инвулом обладают строго избранные 1-2 ВКА. Больше нет разброса по инвул фреймам

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 22:27
Cervus
NesT писал(а):Бел обьясни вот это не совсем понял.
Так разве сообщением выше не это расписано подробно?
Belial писал(а): В первой инже почти у всех ударов инвул был в разное время. Например когти и кетдеш женщины-кошки. У первых было чуть-чуть инвула в начале, у второго было чуть-чуть инвула в середине. У каких-то ударов было много инвула, у каких-то - мало. В бете у всех ВКА инвул в начале и довольно долгий. То есть тут не получится "стаффить" ВКА так, как это делали в первой части "садясь на голову" итд.

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 22:28
Belial
NesT писал(а): Бел обьясни вот это не совсем понял.


Вейкап атака - теперь инвулом обладают строго избранные 1-2 ВКА. Больше нет разброса по инвул фреймам
выше отвечал арису. Про избранные: раньше опять же у многих ВКА был инвул, часто с разными окнами инвула итд, тут у чара 1, максимум 2 инвульных ВКА и они в плане инвула очень надежные. Выбивать их не получится, как раньше.

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 01 мар 2017, 23:32
kisSme
В бетку не поиграл естественно, так что пост почитал с удовольствием.
Belial писал(а): Наносит повышенный урон, относительно не усиленных ф3 и б3
Вот здесь вопрос. Если я все правильно помню, то в первой индже на старте так же было, по крайней мере с харли, у неё бнб было на 35, а с б3мб выходило 43 или даже больше, а потом фиксанули, или я пьян?
Belial писал(а): Пушблок: Такой же, как в первой части
Смотрел стрим ПЛа в первые дни бетки, он там горел что пушблок теперь прожимается по другому, или все же как в первой индже?

Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры

Добавлено: 02 мар 2017, 02:05
bambooka
kisSme писал(а):Смотрел стрим ПЛа в первые дни бетки, он там горел что пушблок теперь прожимается по другому, или все же как в первой индже?
Все верно, по другому.