[Xrd-R2.10] Jam Kuradoberi
Добавлено: 04 фев 2017, 13:49
Профиль
Имя: Курадобери Джем
Дата Рождения: 8 февраля
Место Рождения: Китай
Рост: 163 см
Вес: Секрет
Цвет глаз: Карие
Группа крови: В
Любит: Кухню, красивую молодежь, юных мужчин
Не любит: Неуверенных мужчин и невежество
Простоя китайская повариха, чьи рестораны с разной степенью периодичности ломают посетители или она сама. В бою использует кулаки и ноги, сдабривая их своей силой КИ.
Интересный факт: во время войны с Гирами она была занята получением высшего образования в бизнес менеджменте.
Общая инфа
Тип деша: Бег
Старт-ап прыжка: 3F
Время бекдеша: 13F
Инвули бекдеша: 1-7F
Вес: Легкий
Коэффициент урона: 1.06
ГУТС: 3
Плюсы:
- Отличная мобильность.
- Теншон гейн выше среднего.
- Может парировать(!) хай- и мид-атаки.
- Обладает фристальным прессингом, так как присутствует большое количество обратных гатлингов.
- Много нормалов с + или 0 на блоке.
- В Rev2 имеет взрывной дамаг на ~3/4 здоровья противника.
Минусы:
- Рейндж нормалов как у рук тиранозавра.
- Защитные опции хромают (нет хорошего АА и DP без карточки теряет инвули перед активами, каждый хит мультихитовых атак надо парировать вручную).
- Демедж требует знания большого количества чар-специфичных комб.
- Без карт воздушные комбы не имеют нокдауна.
Джем — хай-риск/хай-реворд чар, чья главная задача — ворваться к противнику и забрать его лицо. В этом ей помогают ее быстрые нормалы и система карточек: карточка усиливает один из трех киковых спешалов, одновременно Джем может иметь 2 обычные или 1 максимальную карточку на один спешал. Она может кенселить киковые спешалы друг в друга до 3 раз, эирдеш меняет их свойства.
Нормалы
5P — 3х фреймовый мув с 0 на блоке. Неплохой хитбокс, может служить как ситуативный АА. Виффает почти по всем сидячим чарам.
5К — бьет в лоу, отличен для тик-бросков. Go-to стартер комб, хоть и с 80% прорейтом. Божественная кнопка в прессинге.
c.S — вне комб увидите редко, да и минус многоват.
f.S — лучшая пока нейтрала, но вот на максимальном рейндже комбится только в ТК Рюджин, а на контр-хите в IAD jP (и да, только по стоячим).
5H — нормал с тремя хитами, используется в комбах. На последних фреймах Джем лоу профайлит, так что можно ивейдить бурсты или ДП некоторых чаров. Отлично прогревает противника, при попытках ФД съедает метр, как Элвис сжирал свой завтрак. На хите садит противника.
5D — сейфовый на блоке, но маленький рейндж. Nuff said.
2P — простенькая 4х фреймовая мид-пока с плюсом на блоке. Хороша для прессинга. Прорейт — 90%.
2K — отличный мув и для нейтрала, и для прессинга. Бьет в лоу. Прорейт — 85%.
2S — лучшая кнопка для наказания меша, так как на контр-хите дает стаггер. Прорейт — 85%.
2Н — хорош для мити в углу. Есть эффект вакуума. Кенселится в 2D и в спешалы на любом из своих двух хитов. 0 на блоке позволяет кинуть противника, стоит только захотеть.
2D — свип с сюрпризом! С джамп-кенселом, если быть точнее. Поэтому с него можно выходить на сейфджамп. Ну, и спешал-кенселы никто не отменял. С него стоит чарджить карточки!
Командные
6P — не лучший АА в игре, из-за криво работающих инвулей. Не джамп-кенселится, поэтому надо кенселить в c.S. Хорошо себя показывает в прессинге, так как +3 на блоке и первый хит дает легкий стаггер на КХ.
6K — божественный нормал, хоть и с огромным минусом на блоке. Почему же? Есть джамп-кенсел, гатлится в сейфовые нормалы вроде 2K или 2S. На хите поднимает противника.
6Н — крашит лоу, позволяет на хите зачарджить максимальную карточку. Комбится только из 6K (и 2К на КХ). Один из лучших КХ-стартеров.
Воздушные
jP — быстрый air-to-ground нормал, кенселится сам в себя на виффе.
jK — хоть и похоже на это, но им нельзя закросс-апить. Имеет хороший хитбокс перед собой, кенселится в jP и обратно.
jS — единственный воздушный нормал, который кенселится в прыжок. Имеет много антека. И если противник оказался выше вас - то нажмите эту кнопку.
jH — превращает Джем в пушечный снаряд с хорошим дамагом. На блоке по стоячему противнику стоит кенселить в j2K. Если попали в хит не на той высоте — вас кинут с высокой вероятность.
jD — лаунчит на хите. Если второй хит попал в КХ - будет воллбаунс и дамажная комба.
Броски и DDA
Бросок на земле — двух-хитовый бросок, ведет в воздушную комбу. После первого хита можно сделать RRC>зачарджить карточку и набить ~200 дамага.
Воздушный бросок — ничего особенного, разве что можно попинать противника в углу в ОТГ.
DAA — использует анимацию f.S.
Спешалы
Youeikyaku (j2K) — дайв-кик. Первый хит>РЦ дает неплохую комбу. На хите наказывается броском, так что задерживайте 8 или вводите ДП. Несколько j2K подряд — вполне легитная страта, чтобы добивать оппонента. Конечно, если тот вас уважает. А если он вас и уважал, то после такого перестанет.
Hochifu (46) — то самое парирование для мид- и хай-атак. На самом деле инпут выглядит как 546, то есть вы обязаны вернуться в нейтральное положение. О том, как работает парирование, будет рассказано в Теории.
>Zekkei (P) — фоллоу-ап. На КХ дает стаггер. Жуткий ансейф на блоке.
>>Goushao (P) — после Zekkei отправляет противника в другую часть экрана. В углу дает выход на сейфджамп. Чуть менее жуткий ансейф на блоке.
>>Dowanga (K) — второй фоллоу-ап Zekkei. Лаунчит противника на хите, на обычном блоке -3, что "сейфово". Правда, дырка между Zekkei и ним такая огромная, что если первый не попал в КХ, то противник может на реакцию перебить второй.
Bakushuu (236S) — командный деш с фоллоу-апами. Лоу профайлит, можно проскакивать под бурстами и наказывать. Важно отметить, что во время исполнения Джем похожа на бегущего таракана.
>Mawarikomi (P) — ивейд. Инвули выше лодыжек. Хорошо для панишей длинных пок в нейтрале.
>Ashibarai (K) — лоу-профайл подсечка, можно кенселить в один из ногоспешалов (до 2х подряд), причем даже на виффе.
>Hyappo Shinshou (S) — ПАФФБОРУ. Мощный тул для прессинга и нейтрала. На КХ отправляет противника кувыркаться по земле (а с Rev2 дает оторвать лицо). +1 на обычном блоке.
>Senri Shinshou (H) — жирный паффбол с долгим старт-апом. Но он может заходить за спину противнику, на КХ в углу лепит к стенке, на мидксрине дает ролл. Сейфовый даже на ИБ. Rev2 дал возможность кенселить в него Hyappo Shinshou на хите или блоке (тогда инпут выглядит как 236SSH), что хорошенько подняло демедж Джем. Учитывайте, что дырка между двумя паффболами больше 10ф, поэтому противник может больно наказать. тлдр: не злоупотребляйте в прессинге.
Asanagi no Kokyuu (22K/S/H) — чардж карточки для киковых спешалов. Удерживание кнопки дает MAX-карточку на 66 фрейме из 77, на 41 фрейме дадут одну обычную (если решите пораньше сделать YRC или вас ударят — полезно). Карточный спешал даст 100% нокдаун в воздухе. К дает карточку на Ryuujin, S — Gekirin и H — Kenroukaku.
Ryuujin (236K) — влет прямиком в ебл лицо противника. YRC в начале полета — неплохой метод транспортировки. MAX-версия имеет немного инвулей с момента, как Джем оказывается в воздухе, у воздушной версии весь 8-ми фреймовый старт-ап ими прикрыт. Нет особого смысла делать из IAD'а. MAX-версия при КХ лепит к стенке.
Gekirin (214K) — оверхед. Кара-кенсел из 236SK делает неплохим тулом для миксапов, а если еще и карточная версия — выжимается хороший демедж. Является самой полезной карточкой для воздушных комб. Хорошо делать из IAD'a из-за изменения движения (сразу идете вниз), при правильном спейсинге может быть сейфовым на блоке. Можно использовать в нейтрале для вифф-панишей (на ридах), MAX-версия полезна для комб с максимальным демеджом по легким чарам.
Kenroukaku (623K) — ДП без толковых инвулей, если нет карточки. Возможность отменить в другой ногоспешал>YRC делает "сейфовым" на блоке. IAD-версия хороша для кросс-апов (но бьет в мид), MAX-карточка делает мув самым сейфовым ДП в игре (LOX активно ее использует).
Овердрайвы
Choukyaku Hou'Oushou (632146S/D) — много хитов, хороший мультик и инвули на старте, даже может быть реверсалом.
Bao Saishinshou (236236H) — единственный не-бурстовый ОД с большим минимальным демеджом. Есть инвули на старте. Чем же все это сбалансировано? А тем, что...
>Kaorinkuen (P) — ...фоллоу-ап надо таймить. А от чего зависит тайминг? Количество хитов в комбе, вес противника, положение на экране. С Rev2 тайминг упростили, он почти всегда одинаковый. Чистое попадание (которое в Rev2 тоже попроще делать стало) еще даст два хита и суммарно минимальный демедж с учетом самого первого удара будет 95, если немного мимо — 65, если совсем в молоко — врежетесь в стену и противник получает свободную комбу по вам.
Renhoukyaku (632146H) — ну, типо, вот ваш проджектайл на оки (нет). Инвули на бросок на старте. Не панишится на блоке, если вы не стоите совсем вплотную в углу. Как и с любым проджектайлом можно сделать YRC и вы получаете микс-ап. Но так как все это дело стоит 75 метра и теншон пульса — дважды подумайте.
IK
Gasenkotsu (236236H) — мультик. Использует анимацию Goushao.
Теория
Комбы
BnB:
5K>c.S>2H>2D>...
...>22K/S/H
...>46PP (дает сейфджамп в углу)
5K>c.S>5H>6K>6H>...
...>236SP (дает сейфджамп; на Сине, Чиппе и Куме прыжок надо будет чуть дилеить)
...>ryu>ken>geki (если есть карта, то заканчивайте ее спешалом для КД)
...>22K/S/H
Бросок>jS>jc>jS>jH>ryu>ken>geki
CH:
f.S>iad>jPPKH>5K>2H>2D...
...>22K/S/H
...>46PP (дает сейфджамп в углу)
6H>236SSH>...(чардж карточки, если вы далеко от угла)
...>66>f.S>2H(1)>46PP (работает с мидскрина)
Настоящие комбы:
нажмите на это счастливое лицо
Специфики по каждому чару. Подкрашенные зеленым комбы значат, что после них вы можете сделать 46PK>236SSH. С броска требуется RRC.
Полезности
Discord Джем:
https://discord.gg/0vIKAGeYQhoLj8mY
Топовые игроки:
Teresa, LOX, jajamaru, Roza, Karun
Стримы:
twitch.tv/joniosan (куда мы без Микадо)
twitch.tv/rozaggx (японский нетплей от Розы)
Имя: Курадобери Джем
Дата Рождения: 8 февраля
Место Рождения: Китай
Рост: 163 см
Вес: Секрет
Цвет глаз: Карие
Группа крови: В
Любит: Кухню, красивую молодежь, юных мужчин
Не любит: Неуверенных мужчин и невежество
Простоя китайская повариха, чьи рестораны с разной степенью периодичности ломают посетители или она сама. В бою использует кулаки и ноги, сдабривая их своей силой КИ.
Интересный факт: во время войны с Гирами она была занята получением высшего образования в бизнес менеджменте.
Общая инфа
Тип деша: Бег
Старт-ап прыжка: 3F
Время бекдеша: 13F
Инвули бекдеша: 1-7F
Вес: Легкий
Коэффициент урона: 1.06
ГУТС: 3
Плюсы:
- Отличная мобильность.
- Теншон гейн выше среднего.
- Может парировать(!) хай- и мид-атаки.
- Обладает фристальным прессингом, так как присутствует большое количество обратных гатлингов.
- Много нормалов с + или 0 на блоке.
- В Rev2 имеет взрывной дамаг на ~3/4 здоровья противника.
Минусы:
- Рейндж нормалов как у рук тиранозавра.
- Защитные опции хромают (нет хорошего АА и DP без карточки теряет инвули перед активами, каждый хит мультихитовых атак надо парировать вручную).
- Демедж требует знания большого количества чар-специфичных комб.
- Без карт воздушные комбы не имеют нокдауна.
Джем — хай-риск/хай-реворд чар, чья главная задача — ворваться к противнику и забрать его лицо. В этом ей помогают ее быстрые нормалы и система карточек: карточка усиливает один из трех киковых спешалов, одновременно Джем может иметь 2 обычные или 1 максимальную карточку на один спешал. Она может кенселить киковые спешалы друг в друга до 3 раз, эирдеш меняет их свойства.
Нормалы
5P — 3х фреймовый мув с 0 на блоке. Неплохой хитбокс, может служить как ситуативный АА. Виффает почти по всем сидячим чарам.
5К — бьет в лоу, отличен для тик-бросков. Go-to стартер комб, хоть и с 80% прорейтом. Божественная кнопка в прессинге.
c.S — вне комб увидите редко, да и минус многоват.
f.S — лучшая пока нейтрала, но вот на максимальном рейндже комбится только в ТК Рюджин, а на контр-хите в IAD jP (и да, только по стоячим).
5H — нормал с тремя хитами, используется в комбах. На последних фреймах Джем лоу профайлит, так что можно ивейдить бурсты или ДП некоторых чаров. Отлично прогревает противника, при попытках ФД съедает метр, как Элвис сжирал свой завтрак. На хите садит противника.
5D — сейфовый на блоке, но маленький рейндж. Nuff said.
2P — простенькая 4х фреймовая мид-пока с плюсом на блоке. Хороша для прессинга. Прорейт — 90%.
2K — отличный мув и для нейтрала, и для прессинга. Бьет в лоу. Прорейт — 85%.
2S — лучшая кнопка для наказания меша, так как на контр-хите дает стаггер. Прорейт — 85%.
2Н — хорош для мити в углу. Есть эффект вакуума. Кенселится в 2D и в спешалы на любом из своих двух хитов. 0 на блоке позволяет кинуть противника, стоит только захотеть.
2D — свип с сюрпризом! С джамп-кенселом, если быть точнее. Поэтому с него можно выходить на сейфджамп. Ну, и спешал-кенселы никто не отменял. С него стоит чарджить карточки!
Командные
6P — не лучший АА в игре, из-за криво работающих инвулей. Не джамп-кенселится, поэтому надо кенселить в c.S. Хорошо себя показывает в прессинге, так как +3 на блоке и первый хит дает легкий стаггер на КХ.
6K — божественный нормал, хоть и с огромным минусом на блоке. Почему же? Есть джамп-кенсел, гатлится в сейфовые нормалы вроде 2K или 2S. На хите поднимает противника.
6Н — крашит лоу, позволяет на хите зачарджить максимальную карточку. Комбится только из 6K (и 2К на КХ). Один из лучших КХ-стартеров.
Воздушные
jP — быстрый air-to-ground нормал, кенселится сам в себя на виффе.
jK — хоть и похоже на это, но им нельзя закросс-апить. Имеет хороший хитбокс перед собой, кенселится в jP и обратно.
jS — единственный воздушный нормал, который кенселится в прыжок. Имеет много антека. И если противник оказался выше вас - то нажмите эту кнопку.
jH — превращает Джем в пушечный снаряд с хорошим дамагом. На блоке по стоячему противнику стоит кенселить в j2K. Если попали в хит не на той высоте — вас кинут с высокой вероятность.
jD — лаунчит на хите. Если второй хит попал в КХ - будет воллбаунс и дамажная комба.
Броски и DDA
Бросок на земле — двух-хитовый бросок, ведет в воздушную комбу. После первого хита можно сделать RRC>зачарджить карточку и набить ~200 дамага.
Воздушный бросок — ничего особенного, разве что можно попинать противника в углу в ОТГ.
DAA — использует анимацию f.S.
Спешалы
Youeikyaku (j2K) — дайв-кик. Первый хит>РЦ дает неплохую комбу. На хите наказывается броском, так что задерживайте 8 или вводите ДП. Несколько j2K подряд — вполне легитная страта, чтобы добивать оппонента. Конечно, если тот вас уважает. А если он вас и уважал, то после такого перестанет.
Hochifu (46) — то самое парирование для мид- и хай-атак. На самом деле инпут выглядит как 546, то есть вы обязаны вернуться в нейтральное положение. О том, как работает парирование, будет рассказано в Теории.
>Zekkei (P) — фоллоу-ап. На КХ дает стаггер. Жуткий ансейф на блоке.
>>Goushao (P) — после Zekkei отправляет противника в другую часть экрана. В углу дает выход на сейфджамп. Чуть менее жуткий ансейф на блоке.
>>Dowanga (K) — второй фоллоу-ап Zekkei. Лаунчит противника на хите, на обычном блоке -3, что "сейфово". Правда, дырка между Zekkei и ним такая огромная, что если первый не попал в КХ, то противник может на реакцию перебить второй.
Bakushuu (236S) — командный деш с фоллоу-апами. Лоу профайлит, можно проскакивать под бурстами и наказывать. Важно отметить, что во время исполнения Джем похожа на бегущего таракана.
>Mawarikomi (P) — ивейд. Инвули выше лодыжек. Хорошо для панишей длинных пок в нейтрале.
>Ashibarai (K) — лоу-профайл подсечка, можно кенселить в один из ногоспешалов (до 2х подряд), причем даже на виффе.
>Hyappo Shinshou (S) — ПАФФБОРУ. Мощный тул для прессинга и нейтрала. На КХ отправляет противника кувыркаться по земле (а с Rev2 дает оторвать лицо). +1 на обычном блоке.
>Senri Shinshou (H) — жирный паффбол с долгим старт-апом. Но он может заходить за спину противнику, на КХ в углу лепит к стенке, на мидксрине дает ролл. Сейфовый даже на ИБ. Rev2 дал возможность кенселить в него Hyappo Shinshou на хите или блоке (тогда инпут выглядит как 236SSH), что хорошенько подняло демедж Джем. Учитывайте, что дырка между двумя паффболами больше 10ф, поэтому противник может больно наказать. тлдр: не злоупотребляйте в прессинге.
Asanagi no Kokyuu (22K/S/H) — чардж карточки для киковых спешалов. Удерживание кнопки дает MAX-карточку на 66 фрейме из 77, на 41 фрейме дадут одну обычную (если решите пораньше сделать YRC или вас ударят — полезно). Карточный спешал даст 100% нокдаун в воздухе. К дает карточку на Ryuujin, S — Gekirin и H — Kenroukaku.
Ryuujin (236K) — влет прямиком в ебл лицо противника. YRC в начале полета — неплохой метод транспортировки. MAX-версия имеет немного инвулей с момента, как Джем оказывается в воздухе, у воздушной версии весь 8-ми фреймовый старт-ап ими прикрыт. Нет особого смысла делать из IAD'а. MAX-версия при КХ лепит к стенке.
Gekirin (214K) — оверхед. Кара-кенсел из 236SK делает неплохим тулом для миксапов, а если еще и карточная версия — выжимается хороший демедж. Является самой полезной карточкой для воздушных комб. Хорошо делать из IAD'a из-за изменения движения (сразу идете вниз), при правильном спейсинге может быть сейфовым на блоке. Можно использовать в нейтрале для вифф-панишей (на ридах), MAX-версия полезна для комб с максимальным демеджом по легким чарам.
Kenroukaku (623K) — ДП без толковых инвулей, если нет карточки. Возможность отменить в другой ногоспешал>YRC делает "сейфовым" на блоке. IAD-версия хороша для кросс-апов (но бьет в мид), MAX-карточка делает мув самым сейфовым ДП в игре (LOX активно ее использует).
Овердрайвы
Choukyaku Hou'Oushou (632146S/D) — много хитов, хороший мультик и инвули на старте, даже может быть реверсалом.
Bao Saishinshou (236236H) — единственный не-бурстовый ОД с большим минимальным демеджом. Есть инвули на старте. Чем же все это сбалансировано? А тем, что...
>Kaorinkuen (P) — ...фоллоу-ап надо таймить. А от чего зависит тайминг? Количество хитов в комбе, вес противника, положение на экране. С Rev2 тайминг упростили, он почти всегда одинаковый. Чистое попадание (которое в Rev2 тоже попроще делать стало) еще даст два хита и суммарно минимальный демедж с учетом самого первого удара будет 95, если немного мимо — 65, если совсем в молоко — врежетесь в стену и противник получает свободную комбу по вам.
Renhoukyaku (632146H) — ну, типо, вот ваш проджектайл на оки (нет). Инвули на бросок на старте. Не панишится на блоке, если вы не стоите совсем вплотную в углу. Как и с любым проджектайлом можно сделать YRC и вы получаете микс-ап. Но так как все это дело стоит 75 метра и теншон пульса — дважды подумайте.
IK
Gasenkotsu (236236H) — мультик. Использует анимацию Goushao.
Теория
Комбы
BnB:
5K>c.S>2H>2D>...
...>22K/S/H
...>46PP (дает сейфджамп в углу)
5K>c.S>5H>6K>6H>...
...>236SP (дает сейфджамп; на Сине, Чиппе и Куме прыжок надо будет чуть дилеить)
...>ryu>ken>geki (если есть карта, то заканчивайте ее спешалом для КД)
...>22K/S/H
Бросок>jS>jc>jS>jH>ryu>ken>geki
CH:
f.S>iad>jPPKH>5K>2H>2D...
...>22K/S/H
...>46PP (дает сейфджамп в углу)
6H>236SSH>...(чардж карточки, если вы далеко от угла)
...>66>f.S>2H(1)>46PP (работает с мидскрина)
Настоящие комбы:
нажмите на это счастливое лицо
Специфики по каждому чару. Подкрашенные зеленым комбы значат, что после них вы можете сделать 46PK>236SSH. С броска требуется RRC.
Полезности
Discord Джем:
https://discord.gg/0vIKAGeYQhoLj8mY
Топовые игроки:
Teresa, LOX, jajamaru, Roza, Karun
Стримы:
twitch.tv/joniosan (куда мы без Микадо)
twitch.tv/rozaggx (японский нетплей от Розы)