Мини-гайд по персонажу
General Onimaru
->
Плюсы:
- хороший урон
- огромная дальность атак
- разбивание блока противнику (механика Guard Crush)
- есть арморные атаки
- есть пэрри
Минусы:
- о-о-очень медленная ходьба
- медленные атаки (долгие стартапы)
- слабая игра на собственном вейке, нет хороших реверсалов ( а у кого они есть
)
- проблемы в ближнем бою
- дополнительные трудности против наиболее мобильных персонажей
Guard Crush
Модифицированный вариант механики
Block Damage, используемый только для данного персонажа.
Любой удар клинком меча по блоку оппонента копит счётчик
Guard Crush. И неважно, наземный удар или воздушный, нормал или спешел.
После двух таких ударов с небольшим промежутком по времени, над головой противника появляется синий значок треснувшего щита. Если в течение нескольких секунд нанести третий удар клинком, то блок у противника откажет и он получит урон входящей атаки. Нокдаун тоже получит, если это свойство имеется у нанесённого удара.
Если долго не стучаться в блок противнику, то счётчик обнуляется (как и в случае
Block Damage).
Резюмирую отличия от "стандартного"
Block Damage:
- оппонент получает полный урон входящей атаки (поэтому лучше разбивать сильными атаками, на 2 деления урона)
- возможность отправить противника в нокдаун
Эти выгоды можно
и нужно использовать в бою.
Нормалы
A (
Hilt bash) – самый быстрый и самый короткий нормал. Урон - 1 деление. На хите и блоке сейфовый, но преимущества по кадрам не даёт (даже на хите). Несмотря на неясную анимацию, хорошо антиэйрит многие напрыжки. Кенселится в спешелы. На контрхите и по воздушной цели комбится с отменой в
Tactical Slice, доводя урон до 3-х делений.
A (
Overhead slice) – медленный на стартапе нормал с невероятно далёким рейнджем - в половину экрана. Дамажит на 2 (!) деления лайф-бара. И при этом - сейфовый!!! Вполчем, преимущества по кадрам не даёт (-2 на хите, -4 на блоке). При выполнении удара
Onimaru сильно продвигается вперёд, из-за чего рискует попасть в загребущие лапы к
Rook (но камней бояться - в бой не ходить)... В любом случае - это именно та атака, которую Вы будете абьюзить в бою, потому что она копит счётчик
Guard Crush. Настоятельно рекомендую тщательно заучить рейндж атаки. Помните о том, что
Grave при бросании фаербола немного продвигается вперёд - кидая фаербол с безопасного, как ему казалось, расстояния, он будет получать по щам, когда Вы его хорошо читаете. Данная атака также кенселится в спешелы, и Вы будет часто это использовать, в самых разных целях: для дальнейшего наращивания счётчика
Guard Crush, для наказания читаемой контратаки, для разводок, для выхода на пэрри. Помимо всего прочего,
Overhead slice является ещё и наилучшей мити-атакой с дальнего расстояния - настоятельно рекомендую старательно заучить тайминги, чтобы встающим противникам атака заходила на последних активных кадрах. Это может чуточку уменьшить его контратакующие опции на блоке.
A (
Sweep) – подсечка ударом клинка. Урон - 1 деление. Стартап не очень быстрый, зато имеет большой рейндж - это позволяет наказывать большие ансейфы там, где другие персонажи не дотянутся. Копит счётчик
Guard Crush. Хорошо лоупрофайлит - пригибается под многими атаками с высоким хитбоксом. Даже иногда позволяет наказать противника за прыжок на реакцию - таймить надо так, чтобы оппонент приземлился в активные кадры атаки - хитбокс у неё очень низкий.
A (
Bunt) – атака в прыжке. Урон - 1 деление.
Onimaru быстро падает вниз, угрожающе выставив клинок. К сожалению, несмотря на анимацию, атака
НЕ копит счётчик
Guard Crush. На хите или блоке
Onimaru подскакивает немножечко вверх и имеет возможность повторить атаку (воздушные спешелы и супер-атака становятся недоступны до окончания прыжка). Всего можно сделать не более 3-х раз в течение одного прыжка. Возможно выполнение в качестве
Crossup-атаки. Если не всегда выполнять все 3 возможные атаки за один прыжок, то можно запутывать противника в попытках избежать паниша. В целом, довольно ситуативная атака, которая может как помочь, так и сильно подвести самого
Onimaru. Полезная особенность - при вифе эта атака позволяет быстро оказаться на земле (например, после перепрыгивания вражеского прожектайла).
T – обычный бросок. Урон - 1 деление. Рейндж совсем невелик, так что годится лишь наказывать небольшие ансефы вплотную. Отбрасывает противника примерно на дистанцию подсечки.
Наземные спешелы
B (
Tactical Slice) – удар клинком. Урон - 2 деления. Стартап и дальность почти как у нормала
Overhead Slice, но хитбокс клинка располагается несколько выше, что позволяет нанести урон прыгнувшему вдалеке оппоненту. Копит счётчик
Guard Crush. На контрхите - нокдаунит. На стартапе есть кадры неуязвимости к прожектайлам, что можно использовать в бою - но будьте аккуратны, особенно против
Grave, он может запустить медленный прожектайл. На блоке является большим ансейфом, поэтому не делайте вплотную - иначе накажут фулл-комбой.
Эту атаку Вы определённо будете абьюзить, поскольку у неё есть 5 различных продолжений, позволяющих путать оппонента и заставлять его осторожничать. Причём, продолжения доступны как на блоке/хите, так и на вифе.
Итак, сами продолжения:
- A - небольшой рывок вперёд с ударом плечом. Урон - 1 деление. Быстрая атака. Сейф на хите.
- B - медленная атака клинком, не уступающая по рейнджу первой атаке данного спешела. Урон - 2 деления. Копит счётчик Guard Crush. На блоке большой ансейф, и тоже сильно продвигает вперёд (опасайтесь броска). Впрочем, при выполнении с максимальной дистанции практически не наказуем. Имеет довольно много активных кадров. На контрхите воллбаунсит! Не всегда возможно продолжить джагл, но если удаётся, то у Вас четыре варианта - Hilt bash (противник приземляется в стойку), Sweep, Overhead Slice (только в идеальном случае), и незаряженный наземный Super.
И как будто всего этого мало, данное продолжение имеет ещё одно свойство - уничтожать прожектайлы, оказавшиеся в пределах действия атаки. Может помочь в ряде матчапов, особенно против Jaina.
- C - пэрри! Урон контратаки - 1 деление.
Контратака имеет неплохой хитбокс по горизонтали и вертикали, а также инвул на время стартапа и активных кадров.
Обычно оказывается возможным скомбить контратаку в свип (суммарный урон на 2 деления), либо в незаряженный наземный супер (суммарный урон на 3 деления).
Также, контратака имеет свойство армор-брейкера, что может помочь против Rook и в миррор-матче.
ВАЖНОЕ ОТЛИЧИЕ от парирований Midori и DeGrey - парируются не только удары, но и ПРОЖЕКТАЙЛЫ!!! А поскольку контратака имеет хороший рейндж как по горизонтали, так и по вертикали, то она отлично антиэйрит! Есть специфические ситуации, в которых можно воспользоваться данным свойством пэрри.
- либо - дэш вперёд, немного похожий на 1-е продолжение, чем может запутать противника. А может и не запутать, всё же анимация отличается. Ценен дэш тем, что позволяет продолжить его... в любое из предыдущих продолжений! Полезно, если Tactical Slice был сделан на максимально возможной дистанции и требуется подойти ближе к оппоненту для следующей атаки или разводки.
- либо - дэш назад, с довольно быстрым восстановлением. Позволяет разорвать дистанцию с противником, когда Tactical Slice был выполнен слишком близко к противнику, и он уже приготовился наказывать. Не исключено, что после этого бекдэша Вы успеете наказать подсечкой вифнутую контратаку оппонента.
C (
Divide and Conquer) – атака с армором на один хит.
Onimaru, сгруппировавшись и вращаясь, летит вперёд и делает два удара клинком, каждый из которых дамажит на 1 деление или копит счётчик
Guard Crush на блоке. Продвигает вперёд на половину экрана - это иногда полезно для сближенися с занокдауненным оппонентом. Неуязвимости к броскам на стартапе не имеет, поэтому вплотную и на вейкапе абьюзить нельзя. По стоящему на земле противнику оба удара могут попасть только тогда, когда 1-й удар вошёл в контрхит, иначе входит лишь один. Зато по воздушной цели хорошо заходят оба удара, выводя на суммарный урон в 2 деления. Да, эта атака неплохо работает в качестве антиэйра. На земле же её могут перебить комбой, из-за довольно долгого стартапа, или когда первый удар вифнет. В любом случае, не следует абьюзить в качестве реверсала.
Воздушные спешелы
B (
Spirit Slice) – горизонтальная атака с долгим стартапом, внушительным рейнджем и большим количеством активных кадров. Урон - 2 деления. Нокдаунит. На блоке копит счётчик
Guard Crush. Атака наказуема на блоке, если вошла не на последних активных кадрах и очень низко над землёй. Немного продвигает вперёд, и отсрочивает приземление, так что годится и для перепрыгивания прожектайлов.
C (
Helm Breaker) – падение на землю с анимацией вращения, похожей на
Divide and Conquer. Тоже имеет армор. Но удар наносится только один, и в самом конце атаки, когда
Onimaru уже касается земли. Урон - 2 деления. Нокдаунит. На блоке копит счётчик
Guard Crush. Имеется продолжение - когда
Onimaru начинает выпрямляться, нажимаем повторно
C, и
Onimaru подпрыгивает вверх с ударом меча. Урон продолжения - 1 деление, зато есть кадры неуязвимости на стартапе и воллбаунс на контрхите. Так можно перебить неудачную контратаку оппонента, но это очень ситуативная и ненадёжная опция - абьюзить нельзя.
Супер-комбо
S (Martial Law,
Наземный супер) – удар мечом, похожий на атаку
Overhead Slice. Урон: 2-4 деления. Атака может заряжаться путём удерживания кнопки.
Некоторые свойства меняются в зависимости от уровня заряженности:
- без зарядки: неуязвимость на стартапе, заряжает счётчик
Guard Crush; урон - 2 деления; рейндж - как у
Overhead Slice
- зарядка 1-го уровня: без неуязвимости, заряжает счётчик
Guard Crush; урон - 3 деления; рейндж - увеличен, почти на весь экран
- зарядка 2-го уровня: без неуязвимости, всегда игнорирует блок (независимо от счётчика
Guard Crush); урон - 4 деления; бьёт через весь экран
Наземный супер по оппоненту в прыжке попадает несколько лучше, чем
Overhead Slice, но всё же вифает, когда тот находится в верхней точке прыжка. Это следует учитывать.
Уровни зарядки можно различать визуально - смотрите на клинок меча. Когда достигнут 1-й уровень зарядки, верхняя половина клинка начинает светиться. Когда достигнут 2-й уровень, то клинок светится уже целиком.
После достижения 2-го уровня зарядки можно удерживать кнопку ещё 1 секунду, задерживая удар. Так что, прыжок вряд ли спасёт оппонента от гарантированного урона, если он позволил
Onimaru полностью зарядить удар.
Если передержать кнопку дольше секунды после достижения 2-го уровня зарядки, то удар будет нанесён автоматически.
И не забывайте, что заряжая удар,
Onimaru полностью уязвим к любым атакам оппонента.
S (Clockwork Soldiers,
Воздушный супер) –
Onimaru призывает на помощь 2-х андроидов, которые появляются позади него и двигаются в сторону противника. Подойдя к противнику вплотную, каждый миньон может нанести урон в 1 деление. На блоке - копят счётчик
Guard Crush. При удаче, с их помощью можно нанести громадный урон
(в режиме тренировки я делал комбо на 8 (!) делений), но особо не надейтесь на это в бою. Противник легко может их уничтожать прожектайлами и нормалами. Задача
Onimaru при этом - пытаться защищать своих миньонов, использовать их для связывания инициативы противника, копить счётчик
Guard Crush на блоке оппонента, и успеть нанести гарантированный урон.
Советы по игре персонажем
Общие советы
- держите противника на расстоянии и бомбардируйте такими атаками, как
Overhead Slice,
Tactical Slice,
Spirit Slice, накапливая счётчик
Guard Crush
- не отменяйте нормалы в
Tactical Slice, когда находитесь слишком близко к противнику - он может прервать Вас броском, а то и фулл-комбой наказать
- прожектайлы перепрыгивайте вифом воздушной атаки
Bunt, либо со
Spirit Slice если дистанция позволяет безнаказанно зацепить противника; иногда можно и с
Helm Breaker успешно перепрыгнуть, но это больше на WTF
- многих прожектайлов можно избежать, выполняя атаку
Tactical Slice, но не увлекайтесь этим "финтом" когда прожектайл летит к Вам из противоположного угла - в этом случае восстановившийся противник может наказать с напрыжки
- ситуативный способ преодолеть прожектайл - выполнить
Tactical Slice и (неважно, на вифе, блоке или хите) отменить его в пэрри; когда прожектайл будет поглощён,
Onimaru выполнит контратаку; в ряде ситуаций можно подловить противника этой контратакой и нанести ему урон
- ещё один ситуативный способ уничтожения вражеских прожектайлов: продолжение
Tactical Slice ->
B
- запоминайте, против каких напрыжек работает
Hilt bash и используйте эту атаку, если не хотите антиэйрить с помощью
Divide and Conquer
Матчап с Grave
- не забывайте, что кидая прожектайл, Grave вытягивает свой хёртбокс (рука!) в сторону противника - если предвидеть бросок прожектайла, то можно с помощью
Tactical Slice прервать данную атаку с огромного расстояния и нанести урон (а если попадёте в контрхит, то
Grave получит ещё и нокдаун); ну а если прожектайл успел вылететь, то есть возможность поглотить его, продолжая в пэрри
- когда у
Grave заряжена супер-атака, не увлекайтесь на его вейке с атакой
Overhead Slice, иначе он Вас накажет; однако, есть шанс развести его на трату метра - нокдауним свипом, ни во что не отменяя, затем делаем
Tactical Slice (оппонент ещё лежит) и на вифе отменяем в пэрри - если
Grave вейкается наземным супером, то
Onimaru избегает урона (пэрри-атака по оппоненту здесь тоже вифнет) и восстанавливается первым
- если Вы приняли на блок наземный супер
Grave, не наказывайте слабой атакой на 1 деление урона; Вы вполне успеваете сделать
Overhead Slice или
Tactical Slice; а если хотите наказать с нокдауном, то используйте
Divide and Conquer (выполнять сразу по окончанию блокстана, пока ещё
Grave находится в воздухе)
Матчап с Jaina
- если
Jaina ушла в противоположный угол и стреляет наземным
Flame Arrow, то её стрел легко избегать с помощью
Tactical Slice, заодно продвигаясь вперёд
- противостоять воздушному
Arc Shot несколько труднее, но если Вы читаете противника (или он пытается заспамить данной атакой), то здесь поможет правильно стаймленный
Divide and Conquer
- у наземного супера
Jaina не такой быстрый стартап, как у
Grave, поэтом наказать правильно стаймленный на её вейке
Overhead Slice она не сможет; разводка с пэрри-атакой работает точно так же, как и в случае с
Grave
- если Вы приняли на блок наземный супер
Jaina, не спешите со слабой атакой на 1 деление урона; Вы вполне успеваете сделать
Overhead Slice или
Tactical Slice; если же хотите наказать с нокдауном, то можно успеть незаряженным наземным супером (ну а в отсутствие метра нокдаунить придётся только за 1 деление урона - броском или свипом)
Матчап с Geiger
- атака
Overhead Slice в данном матчапе не очень полезна, старайтесь её не абьюзить
-
Geiger, так же как и
Grave, вытягивает руку вперёд при броске прожектайла - ищите возможность надавать ему по рукам атакой
Tactical Slice, а избежать урона от самого прожектайла поможет пэрри (заодно есть шанс подловить его контратакой в прыжке, если он успеет заблокировать
Tactical Slice и решит прыгнуть вперёд)
- почаще вспоминайте про
Hilt Bash в качестве антиэйра - даже если
Geiger не допрыгнул, то его "длинная" нога может сыграть против него (из-за приоритета
Hilt Bash)
Матчап с Rook
- атака
Overhead Slice в данном матчапе не очень полезна, старайтесь её не абьюзить
- старайтесь антиэйрить или наказывать на приземлении все напрыжки, чтобы заставить оппонента от них отказаться
- каждый раз выполняя
Tactical Slice, будьте готовы отменить его в пэрри на реакцию - если увидите встречный
Land Slide
- не увлекайтесь продолжениями
Tactical Slice -> A / B /
- это риск влететь прямо в арморный граб
- воздушная атака
Earthquake действует как прожектайл, поэтому её можно избежать и без прыжка - правильно стаймленным
Tactical Slice (а если дистанция позволяет - ещё и накажете)
Матчап с DeGray
- пэрри реагирует на атаку
Ghost так же, как и на обычный прожектайл - этим следует пользоваться
- продолжение
Tactical Slice ->
B расправляется с привидением так же хорошо, как и с любым обычным прожектайлом!
- если
DeGray пускает привидение со средней дистанции - возможно наказать его свипом на реакцию; а пока оппонент встанет и начнёт сближаться, действие привидения уже закончится;
- воздушная атака
Spirit Slice имеет две стадии - начинается как удар на начальных активных кадрах (парируется наземным супером
DeGray), а на оставшихся активных кадрах бьёт как прожектайл; поэтому, когда ожидаете от оппонента наземный супер, старайтесь чаще задевать его последними активными кадрами данной атаки, но ни в коем случае не первыми!
Матчап с Lum
- для уничтожения "ползучих" миньонов панды годятся свип и
Overhead Slice; впрочем, если выброшенный пандой миньон ещё находится в воздухе, то и
Tactical Slice может успеть
- ситуативно: миньоны и бомбы работают как прожектайлы, поэтому их можно "поглощать" с помощью пэрри; да-да, 2-хитовость бомбы не мешает, и
Onimaru не получит урона (инвул во время контратаки)
Матчап с Setsuki
( этот матчап для меня плохо понятен и вообще тот ещё баттхёрт )
-
Overhead Slice несколько лучше попадает по воздушным целям, чем
Tactical Slice - поищите случаи, когда этим стоит воспользоваться
- помните, что концовка
Ninja-port с ударом - является армор-брейкером у
Setsuki, и не пытайтесь поглотить это с помощью
Divide and Conquer
Update (13.09.2020)
- дописал свойства нормала Hilt bash, в соответствии с апдейтом от 10.09.2020
- подправил свойства продолжения Tactical Slice -> B, в соответствии с апдейтом от 10.09.2020
- дописал клавиши для дэшей (в продолжениях Tactical Slice)
- дописал в свойствах пэрри про возможность парировать прожектайлы
Update (16.10.2020)
- к пэрри добавлено свойство армор-брейкера (обновление игры за октябрь 2020)
Update (23.10.2020)
- добавил про возможность комбить пэрри в свип
- добавил советы по некоторым матчапам
Update (04.11.2020)
- дописал о том, что свип лоупрофайлит