8 фреймов инпут лага

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
ИзображениеИзображение
Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение Ruido » 02 авг 2016, 15:03

Поскольку тема обсуждаемая, то решил пособирать немножечко статей и изложить кое-какие мысли по теме.

Но сначала немного воды… Играл я одно время в онлайновскую ККИ под названием Берсерк. И по началу всеми силами пытались сделать точную копию настолки. Но у них не получалось. Были баги. Карты работали не так как должны были. И использовать эти баги считалось не честным. Вроде даже что-то в правилах про это говорилось. Но правила никто не читал особо, просто игрока который использовал этот баг чмырили. А сам игрок жутко извинялся. Но это было по началу. А затем шаг-за шагом играть стали так, как построена игра. Разработчики не могли поправить баги и это стало фичами. Баланс из-за них уехал полностью. Некоторое время держалась когортка рыцарей-правильной-игры, но их смели орды тех, кто играл по текущей механике.

Теперь перехожу к ссылкам что нарыл в инете.

http://www.eventhubs.com/news/2016/jun/ ... gn-choice/ - тут Combofiend говорит, что 8 фреймовый лаг не является часть дизайнерского решения. То, что его японские коллеги назвали запланированной частью – он считает не верным. Не так японца интерпретировали или перевели. Уберётся ли этот лаг никто не знает.
http://www.eventhubs.com/news/2016/jun/ ... -sugiyama/ - Koichi Sugiyama вроде бы сказал, что лаг был добавлен для ..ммм…улучшения игры в онлайне. Но по факту действительно вопрос к переводчику и японский вариант мы понять не можем.
http://www.eventhubs.com/news/2016/may/ ... and-grabs/ - тут есть видео в котором достаточно хорошо показаны что ломает этот инпут лаг. Показано, как незначительная задержка позволяет играть уже совсем в другой футсис. Не буду распинаться ибо всё показано на видео.
http://www.eventhubs.com/news/2016/may/ ... lag-issue/ - Интервью берут у Adeel "FourWude" Soomro, чувака которой практически профессионально изучает всякие инпут-аутпут лаги + старательно играет в СФ5. То есть считается, что этот человек знает о чём говорит. Не буду переводить всю беседу, отмечу только ключевые тезисы.
Adeel: Yes, I personally feel it's a big issue. Combos are actually the easiest adjustment when it comes to higher latency, as they are mostly static in their timings. With practice, it is possible to hit 1 frame links even in high latency. The problem with high latency is literally everything else. Some of these areas include: whiff punishment, movement, reactions, anti-airs, blocking and hit confirmation.
То есть комбы не страдают от задержки, поскольку интервал нажатий пальцами остаётся всё-равно прежний. И всякие однофреймы можно спокойно делать. Но вот такие вещи как вив-паниши, футсис, что-то на реакцию, хиткомфермы – всё это оказывается в не выгодном положении. У игроков высокого уровня игра как раз и строится не вокруг комб, а вокруг вошёл-вышел, задел на милиметрах, успел отреагировать на ошибку. И лаг заставляет игроков перекраивать свой план и стиль игры. Игра теперь поощряет более агрессивный стиль игры. Лаг не мешает делать комбы агрессору, но мешает защищаться от агрессии. И дальше в статье крутится эта тема с различными примерами. Так же рассказывается как можно самостоятельно понизить этот лаг (в-синхронизацию отключить и поиграть с частотой монитора).

Какие выводы можно сделать?
1. Игра не совсем такая как её задумывали изначально. Починят ли это или нет – не известно. Скорее всего починят, поскольку на старте СФ4 лаг тоже был больше, чем стал потом. Патчами доправили.
There are a few ways to reduce the input lag considerably in the PC version of the game. One popular method is to disable V-Sync through the game's configuration files. This can cut input lag by around 3 frames, which makes a big difference.

Alternatively, at least on my Acer XB270HU, I am able to cut input lag by ~2.5 frames by simply setting the monitor to 144hz. These methods do introduce some drawbacks, such as screen tearing when V-Sync is disabled, so it's not an ideal solution. Regarding Street Fighter 5 specifically, I'm unsure on whether the latency can be patched via an update.

This is a question answered best by the development team. Ultra Street Fighter IV had a large amount of delay in its initial release as well (8 frames), which was brought down to around 5 frames via multiple patches, so I am hoping that Capcom can devise a solution, if they intend to address this issue at all.
2. В игру можно играть или не играть. Если мы берёмся в неё играть без танцев с бубнами на своих персональных компах, то играть в неё следует с учётом что есть этот лаг. Чётко понимая, что игра отличается от фрейм-даты. Что мы глядя во фрейм-дату читаем как «точно накажут», следует воспринимать «может быть так, а может и нет».
3. Если мы танцуем с бубнами и убираем лаг, то надо понимать, что на турнирах лаг этот будет пока его не починят патчами.

Получается две разные игры. С лагом – больше про угадайку (рид), атаку которая сильнее защиты и так далее. Без лага – как планировали её – больше про футсис. Надо просто понять для себя «я играю с лагом, значит у меня и фрейм-дата другая и вся логика игры другая». Или «я шаманю, понимая что на турнирах будет всё иначе». Или «я жду когда починят».

Пишу этот текст частично для себя. Частично потому что дискуссия прошла и хочется из неё сделать какие-то логические выводы. Ну и может кому-то поможет.
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
Melter
Новичок
Сообщения: 196
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 23:15
Карточка игрока: Melter
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 11 раз

8 фреймов инпут лага

Сообщение Melter » 02 авг 2016, 15:26

Спасибо за разбор полётов, давно хотелось по-подробнее об этой теме узнать. Лично я не против таких правил, хватит уже забиваться в углы и махать кулаками до посинения, пока кто-нибудь соизволит совершить ошибку, я люблю и любил играть в нападении, с напрыжками и использовать преимущества при нокдауне, ну и самое главное, что теперь мне легче научить человека играть, ибк раньше либо я побеждал без шансов и ни кто со мной играть не хотел, либо меня уделывали без шансов и играть не хотел уже я, теперь же ни какие мамы и папы не закон в этой игре.
P.S. А что если у меня на PS4 всегда включен v-sync, а я играю против PC со всеми настройками против лага, это кому преимущество даётся?

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение Ruido » 02 авг 2016, 15:30

Melter

Именно в этой онлайновой битве преимущество у ПК игрока. У него будет больше времени среагировать. Но на турнире по текущим правилам - у тебя, поскольку у противника будет классическое "я же жал!". Но в онлайне (повторюсь ещё раз) естественно у того у кого инпут лаг меньше.
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
PVL_93_RU
Новичок
Сообщения: 2992
Зарегистрирован: 15 июл 2011, 14:30
Карточка игрока: Fatal1ty_93_RUS
Откуда: Россия, Москва
Благодарил (а): 89 раз
Поблагодарили: 1317 раз
Gender:
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение PVL_93_RU » 02 авг 2016, 15:32

Melter писал(а):А что если у меня на PS4 всегда включен v-sync, а я играю против PC со всеми настройками против лага, это кому преимущество даётся?
Разумеется игрок на ПК будет в плюсе, т.к. он сможет реагировать на все атаки на 4 кадра раньше, в том числе на твои виффы и временные рамки в не-тру блокстрингах
SFIV: Fei Long, Sagat
SFV: Ryu, Zeku
KOFXV: Ryo/K/???
SamSho: Hanzo
Xrd: Kum
BBCF: Naoto
DNF Duel: Grappler
DBFZ: Cooler/Piccolo/Goku Blue
UNICLR: Enkidu
Type Lumina: Kouma
MKX: Kano, Takeda
MK11: Sub-Zero
T7: Feng, Heihachi

Аватара пользователя
voyager
Новичок
Сообщения: 1391
Зарегистрирован: 23 янв 2010, 17:06
Карточка игрока: Voyager
Откуда: Петербург
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 308 раз
Gender:
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение voyager » 02 авг 2016, 16:19

Хорошо что всем рассказали, что в игре 8фр инпут лаг, а то большинство, включая меня, так бы не знали и продолжали бы играть.
Those wasted moments won't return
And we will never feel again...

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение SUGATA » 02 авг 2016, 17:28

Собирался впервые познакомиться вплотную с СФ с СФ5 и тут такое.
Всегда любил играть за тартлов (от обороны на контрах, вифпанишах, реверсалах) т.к. геймплей за них имеет гораздо больший майндгейм на антисипейтинге, чтении оппонента и переигрывании его чем в рашах аггрессоров главная цель которых спамить комбы с миксапами что зачастую делается многими бездумно (тупо миксить а не от ситуации и хитчекинга), т.е. моя цель как можно меньше рандома и как можно больше майндгейма.
1й вариант Аггрессора «я играю с лагом, значит у меня и фрейм-дата другая и вся логика игры другая» - явно не интересен.
2й вариант «я шаманю, понимая что на турнирах будет всё иначе» - на ПС4 как я понимаю в-синк не отключить и лаг с 8фр не понизить - нереален.
...соу, остатеся только 3й вариант - ЖДАТЬ когда починят. И надеятся что ждать не впустую.

Аватара пользователя
FGC | Shatalkir
Эцилопп
Сообщения: 3840
Зарегистрирован: 07 мар 2010, 13:12
Карточка игрока: Shatalkir
Канал пользователя: Shatalkir
Откуда: Зеленоград, Андреевка
Благодарил (а): 1007 раз
Поблагодарили: 917 раз
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение FGC | Shatalkir » 02 авг 2016, 19:00

А тем временем на про сцене все еще есть как минимум два очень успешных игрока за Зангиева, которые точно не рашем играют.
Ты просто так лежишь или с намеком?..
Теперь я знаю, что цитата про Тагера и нож принадлежит А.Т =)
( Золотая цитата русского Mortal Kombat: )
Legend|LLIopox: если никто не будет прыгать не будет драки)

( Считаем фреймы )
Niksan: ок, а у шаров экз сколько плюс? я чет пропустил видимо
Kreeg: +4
Kay___Jay: +4
Shatalkir: +4
Nim: +4
Kreeg: итого +16

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение ZBEP » 02 авг 2016, 19:25

Offtop
SUGATA, кхм... как ты в вф вообще играл? По крайней мере в последний хд


Лаг тут забавно влияет на игру. Он как будто добавляет мувам стартапа. В итоге 3ф джеб в нейтрале становится 11-фреймовым, как в 3д файтингах, 5, 6-фреймовые поки становятся 13-14 фреймовыми поками - опять же один в один 3д. Только при буффере мувов из других действий такого не происходит. Если, допустим, это было так задумано, это бы объяснило даже такие тесные отношения капком с намко. Но это всё же сф, майндгеймы тут не особо интересные получились. Сф всегда именно футсис делал интересным. Так что я бы был за уменьшение лага. Но и сейчас играть можно, игра другая просто.
Последний раз редактировалось ZBEP 02 авг 2016, 19:37, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
PVL_93_RU
Новичок
Сообщения: 2992
Зарегистрирован: 15 июл 2011, 14:30
Карточка игрока: Fatal1ty_93_RUS
Откуда: Россия, Москва
Благодарил (а): 89 раз
Поблагодарили: 1317 раз
Gender:
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение PVL_93_RU » 02 авг 2016, 19:41

Shatalkir писал(а):А тем временем на про сцене все еще есть как минимум два очень успешных игрока за Зангиева, которые точно не рашем играют.
Угу, и результаты у них турнирные так себе, потому что отлетают от худших матчапов. Stupendous разве что вышел в Топ-8 в Онлайновом CPT ивенте, но то онлайн
SFIV: Fei Long, Sagat
SFV: Ryu, Zeku
KOFXV: Ryo/K/???
SamSho: Hanzo
Xrd: Kum
BBCF: Naoto
DNF Duel: Grappler
DBFZ: Cooler/Piccolo/Goku Blue
UNICLR: Enkidu
Type Lumina: Kouma
MKX: Kano, Takeda
MK11: Sub-Zero
T7: Feng, Heihachi

Аватара пользователя
Boorb
Новичок
Сообщения: 737
Зарегистрирован: 23 апр 2008, 22:03
Карточка игрока: Boorb
Откуда: Курск
Благодарил (а): 60 раз
Поблагодарили: 160 раз

8 фреймов инпут лага

Сообщение Boorb » 02 авг 2016, 20:06

ZBEP писал(а): Но и сейчас играть можно, игра другая просто.
В текущем состоянии персонажи которые дизайнились вокруг футсис типа Гиева или Веги абсолютно ничего не могут противопоставить рашдауну и прессингу, на который становится ощутимо сложнее реагировать. Усложненные паниши, конфермы и вифпаниши превращают эту в принципе хорошую на бумаге игру и адекватный балланс в черти что. Играть конечно в это можно, но про футсис можно забыть, а набегать и телепатить и джеб мешить на каждом вэйкапе и рекавери на хите или блоке. Больше вероятности выиграть таким образом.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение SUGATA » 02 авг 2016, 20:29

Offtop
ZBEP писал(а):SUGATA, кхм... как ты в вф вообще играл? По крайней мере в последний хд
К твоему сведению:
ВФ включая последний игра сбалансированная - там можно играть с успехом и тартлом (Го) и рашерами (Джеки).
Т.к. ты играл по сути только в одну лишь последнюю часть замечу что вообще ВФ ни в какой части таких проблем (перекоса баланса в геймплее) не было.
Последний раз редактировалось SUGATA 02 авг 2016, 20:32, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение ZBEP » 02 авг 2016, 21:07

Offtop
SUGATA, туртлы в вф и в сф это совершенно разные виды туртлов. С механикой вф особо туда-сюда не походишь. Бекдеш отменяется только в удары и эвейд (только в 5 при чём, до этого не отменялся только в удары), и это - самый безопасный вариант перемещения назад, который теперь ещё и мидкиками в полные комбы карается. Да и сама игра (5фс) редко создаёт нейтральные ситуации, чаще отдавая преимущество, которое легко использовать, одному из игроков, и редко разрывая расстояние между ними, делая игру более построенной на миксапах, чем на футсисе, а как можно "туртлить" в таких ситуациях, мне сложно представить.
Последний раз редактировалось ZBEP 02 авг 2016, 21:09, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Corax
つ ◕_◕ ༽つ
Сообщения: 1866
Зарегистрирован: 16 мар 2015, 14:58
Карточка игрока: Corax
Благодарил (а): 1267 раз
Поблагодарили: 819 раз
Gender:

8 фреймов инпут лага

Сообщение Corax » 02 авг 2016, 21:14

А где та граница инпут лага, чтоб игроки были довольны? 6? 4? 2?
А если заменить в статье 8 на 4 разве суть написанного поменяется?

Аватара пользователя
PVL_93_RU
Новичок
Сообщения: 2992
Зарегистрирован: 15 июл 2011, 14:30
Карточка игрока: Fatal1ty_93_RUS
Откуда: Россия, Москва
Благодарил (а): 89 раз
Поблагодарили: 1317 раз
Gender:
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение PVL_93_RU » 02 авг 2016, 21:17

Corax писал(а):А где та граница инпут лага, чтоб игроки были довольны? 6? 4? 2?
А если заменить в статье 8 на 4 разве суть написанного поменяется?
4-5 фрэймов - это стандарт для большинства файтингов, даже классических. Самое меньшее было у Skullgirls, но там и Mike Z гений-разработчик, что благодаря ему Capcom до сих пор опираются на поддержку legacy-устройств от PS3 на PS4
SFIV: Fei Long, Sagat
SFV: Ryu, Zeku
KOFXV: Ryo/K/???
SamSho: Hanzo
Xrd: Kum
BBCF: Naoto
DNF Duel: Grappler
DBFZ: Cooler/Piccolo/Goku Blue
UNICLR: Enkidu
Type Lumina: Kouma
MKX: Kano, Takeda
MK11: Sub-Zero
T7: Feng, Heihachi

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение SUGATA » 02 авг 2016, 21:28

Offtop
ZBEP писал(а):SUGATA, туртлы в вф и в сф это совершенно разные виды туртлов. С механикой вф особо туда-сюда не походишь. Бекдеш отменяется только в удары и эвейд (только в 5 при чём, до этого не отменялся только в удары), и это - самый безопасный вариант перемещения назад, который теперь ещё и мидкиками в полные комбы карается. Да и сама игра (5фс) редко создаёт нейтральные ситуации, чаще отдавая преимущество, которое легко использовать, одному из игроков, и редко разрывая расстояние между ними, делая игру более построенной на миксапах, чем на футсисе, а как можно "туртлить" в таких ситуациях, мне сложно представить.
Не знаю много про механику сф поэтому читаю знатоков здесь.
В ВФ включая 5фс с тартлингом все прекрасно обстоит.
Так же как и раньше.
1. Сабаки, Инаши
2. реверсалы,
3. кроуч деш кенселы,
4. кенселы фейлед ивейдов в фуззи гуард (после 10 фрейма правда, т.е. против кругов и полукругов),
5. Бекдеш отменяется в ивейд который в кроуч,
6. удары сабаки (отводы) имеют инпут назад вперед буфферящийся отменно в бекдеши (назад вперез К у Го),
7. в 5фс возможность троу искейпа стоя на месте с блоком удерживаемом вместо необходимости относительно сложного ETEG в ответ на казуальный поке-мид/троу миксап,
8. Инаши против Бросков у Го.
9. Идеальная система ивейдов (сайд степов) четко и стабильно работающая всегда, в отличие от других файтингов.
и тд
Этого выше крыши достаточно для успешного тартлинга в ВФ.


Fatal1ty_93_RUS писал(а):
Corax писал(а):А где та граница инпут лага, чтоб игроки были довольны? 6? 4? 2?
А если заменить в статье 8 на 4 разве суть написанного поменяется?
4-5 фрэймов - это стандарт для большинства файтингов, даже классических. Самое меньшее было у Skullgirls, но там и Mike Z гений-разработчик, что благодаря ему Capcom до сих пор опираются на поддержку legacy-устройств от PS3 на PS4
Разве? Где еще есть инпут лаг в самой механике?
Я впервые вообще услышал о сознательном инпут лаге в рамках механики в файтингах - в СФ. Раньше разве что для "симуляции онлайна" отключаемый делей но никак не перманентный в самой механике.
Последний раз редактировалось SUGATA 02 авг 2016, 21:49, всего редактировалось 5 раз.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение ZBEP » 02 авг 2016, 21:51

Offtop
SUGATA писал(а):3. кроуч деш кенселы,
Уже нет. В фс убрали. Да и раньше они были не очень полезные и сейфовые.
SUGATA писал(а):4. кенселы фейлед ивейдов в фуззи гуард (после 10 фрейма правда, т.е. против кругов и полукругов),
Он сейфовый только если отменять его в деш вперёд. И даже это даёт оппоненту достаточно времени, чтобы подобраться к тебе.
SUGATA писал(а):5. Бекдеш отменяется в ивейд который в кроуч,
Опять же, благодаря скорости перемещения вперёд в игре это даёт оппоненту ещё больше времени, чтобы подбежать и начать миксапить.

Остальное я бы не сказал, что хорошие "туртл" опции, скорее защитные опции вблизи. К тому же, сравнивая с сф, и в атаке и в защите рисков гораздо больше. Пушбеков мало, тем более на хите, так что один раз нажав удар невовремя, ты уже оказываешься вблизи и в минусе. В сф же пушбеки встроенны почти в каждый, если не в каждый, удар, а виффпаниши даже без лага с такой скоростью игры, не очень просто делать, так что свободы тут больше, как и нейтрала, в котором, благодаря возможности довольно безопасно перемещаться назад с блоком, можно туртлить. Я не говорю, что в вф вообще нельзя черепашить; что уж там, сам так делал, да и Жану тому же с пушбеком на 66Р самое то так играть; но это совсем не сравнить с сф. Рисков больше гораздо.

SUGATA писал(а):Разве? Где еще есть инпут лаг в самой механике?
Я впервые вообще услышал о сознательном инпут лаге в рамках механики в файтингах - в СФ. Раньше разве что для "симуляции онлайна" отключаемый делей но никак не перманентный в самой механике.

В ревелатор вроде встроили там фрейма три, но тут речь не о том, тут говорится о лаге телека+девайсов+всего остального, если я правильно понимаю.
Последний раз редактировалось ZBEP 02 авг 2016, 21:55, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
PVL_93_RU
Новичок
Сообщения: 2992
Зарегистрирован: 15 июл 2011, 14:30
Карточка игрока: Fatal1ty_93_RUS
Откуда: Россия, Москва
Благодарил (а): 89 раз
Поблагодарили: 1317 раз
Gender:
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение PVL_93_RU » 02 авг 2016, 21:58

SUGATA писал(а):Где еще есть инпут лаг в самой механике?
В Pokken Tournament, например. Там 7 фрэймов инпут лага, в самом движке
SFIV: Fei Long, Sagat
SFV: Ryu, Zeku
KOFXV: Ryo/K/???
SamSho: Hanzo
Xrd: Kum
BBCF: Naoto
DNF Duel: Grappler
DBFZ: Cooler/Piccolo/Goku Blue
UNICLR: Enkidu
Type Lumina: Kouma
MKX: Kano, Takeda
MK11: Sub-Zero
T7: Feng, Heihachi

Аватара пользователя
Barnacle
Новичок
Сообщения: 482
Зарегистрирован: 13 мар 2014, 01:32
Карточка игрока: Barnacle
Откуда: Кемеровская обл.
Благодарил (а): 129 раз
Поблагодарили: 88 раз
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение Barnacle » 02 авг 2016, 22:05

ZBEP писал(а):тут говорится о лаге телека+девайсов+всего остального, если я правильно понимаю.
Нет, о задержке именно в игре.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

8 фреймов инпут лага

Сообщение SUGATA » 02 авг 2016, 22:17

Offtop
ZBEP писал(а): 3. кроуч деш кенселы,


Уже нет. В фс убрали. Да и раньше они были не очень полезные и сейфовые.
в ФС да, я вообще говорил. в ФС теперь кенселы в фвд/бвд деш, это отменяет анимацию фейлед ивейда и позволяет блочить медленные мувы.
ZBEP писал(а): 4. кенселы фейлед ивейдов в фуззи гуард (после 10 фрейма правда, т.е. против кругов и полукругов),


Он сейфовый только если отменять его в деш вперёд. И даже это даёт оппоненту достаточно времени, чтобы подобраться к тебе.
Фуззи гуард - всегда только кроуч вперед, он быстрее чем назад.
естественно это не имба а спастельный круг для фейлед ивейла. иначе -дисбаланс был бы и ад.
ZBEP писал(а):Опять же, благодаря скорости перемещения вперёд в игре это даёт оппоненту ещё больше времени, чтобы подбежать и начать миксапить.
приблизится в ВФ не проблема, попасть - проблема.
Техники передвижения в ВФ включая бокс степы признаны не столько для спейсинга сколько для саксессфул ивейда удара противника что дает большое преимущество оссобенно в ФС где можно ивейд атакой может быть любой мув.
ZBEP писал(а):Остальное я бы не сказал, что хорошие "туртл" опции, скорее защитные опции вблизи. К тому же, сравнивая с сф, и в атаке и в защите рисков гораздо больше. Пушбеков мало, тем более на хите, так что один раз нажав удар невовремя, ты уже оказываешься вблизи и в минусе. В сф же пушбеки встроенны почти в каждый, если не в каждый, удар, а виффпаниши даже без лага с такой скоростью игры, не очень просто делать, так что свободы тут больше, как и нейтрала, в котором, благодаря возможности довольно безопасно перемещаться назад с блоком, можно туртлить. Я не говорю, что в вф вообще нельзя черепашить; что уж там, сам так делал, да и Жану тому же с пушбеком на 66Р самое то так играть; но это совсем не сравнить с сф. Рисков больше гораздо.
Туртл опций в ВФ больше чем в любом другом файтинге. Туртл опции в ВФ - это способ перехватить иницативу. Большинство татрл опций дают большой адвантаж и выводят на дамаговые комбы. Тартл в ВФ - это атакующая защита а не защита ради защиты.
Насчет рисков - тартлинг всегда рискованнее и сложнее чем раш с миксапами ибо требует большего чтения оппонента и тайминга. Отсюда сложность геймплея за них, но геймплей сам меняется и доставляет удовольствие, да и сложность не значит отсутствие реворда за нее. В этом баланс.
Кстати о Жане - его механика в основном построенная на чарджах меняющие свойства удара еще пример тартлинга.
ВФ имеет отличную механику и тулы для тартлинга, с хорошим риск-ревордом при условии достаточного скилла.

ZBEP писал(а):В ревелатор вроде встроили там фрейма три, но тут речь не о том, тут говорится о лаге телека+девайсов+всего остального, если я правильно понимаю.
помоему здесь как раз говорится о инпут делее перманентном в самой механике игры а не вторичном.
Последний раз редактировалось SUGATA 02 авг 2016, 22:18, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Melter
Новичок
Сообщения: 196
Зарегистрирован: 24 янв 2011, 23:15
Карточка игрока: Melter
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 11 раз

8 фреймов инпут лага

Сообщение Melter » 02 авг 2016, 22:18

тут говорится о лаге телека+девайсов+всего остального, если я правильно понимаю.
Хм, а вот это вот интересно, у моего монитора 11 или 13 инпут лаг, это что же получается, просто добавь ещё 8, или эти 8 входят в 13, так ещё и у дуал шока4 есть небольшой инпут лаг

Ответить