Но сначала немного воды… Играл я одно время в онлайновскую ККИ под названием Берсерк. И по началу всеми силами пытались сделать точную копию настолки. Но у них не получалось. Были баги. Карты работали не так как должны были. И использовать эти баги считалось не честным. Вроде даже что-то в правилах про это говорилось. Но правила никто не читал особо, просто игрока который использовал этот баг чмырили. А сам игрок жутко извинялся. Но это было по началу. А затем шаг-за шагом играть стали так, как построена игра. Разработчики не могли поправить баги и это стало фичами. Баланс из-за них уехал полностью. Некоторое время держалась когортка рыцарей-правильной-игры, но их смели орды тех, кто играл по текущей механике.
Теперь перехожу к ссылкам что нарыл в инете.
http://www.eventhubs.com/news/2016/jun/ ... gn-choice/ - тут Combofiend говорит, что 8 фреймовый лаг не является часть дизайнерского решения. То, что его японские коллеги назвали запланированной частью – он считает не верным. Не так японца интерпретировали или перевели. Уберётся ли этот лаг никто не знает.
http://www.eventhubs.com/news/2016/jun/ ... -sugiyama/ - Koichi Sugiyama вроде бы сказал, что лаг был добавлен для ..ммм…улучшения игры в онлайне. Но по факту действительно вопрос к переводчику и японский вариант мы понять не можем.
http://www.eventhubs.com/news/2016/may/ ... and-grabs/ - тут есть видео в котором достаточно хорошо показаны что ломает этот инпут лаг. Показано, как незначительная задержка позволяет играть уже совсем в другой футсис. Не буду распинаться ибо всё показано на видео.
http://www.eventhubs.com/news/2016/may/ ... lag-issue/ - Интервью берут у Adeel "FourWude" Soomro, чувака которой практически профессионально изучает всякие инпут-аутпут лаги + старательно играет в СФ5. То есть считается, что этот человек знает о чём говорит. Не буду переводить всю беседу, отмечу только ключевые тезисы.
То есть комбы не страдают от задержки, поскольку интервал нажатий пальцами остаётся всё-равно прежний. И всякие однофреймы можно спокойно делать. Но вот такие вещи как вив-паниши, футсис, что-то на реакцию, хиткомфермы – всё это оказывается в не выгодном положении. У игроков высокого уровня игра как раз и строится не вокруг комб, а вокруг вошёл-вышел, задел на милиметрах, успел отреагировать на ошибку. И лаг заставляет игроков перекраивать свой план и стиль игры. Игра теперь поощряет более агрессивный стиль игры. Лаг не мешает делать комбы агрессору, но мешает защищаться от агрессии. И дальше в статье крутится эта тема с различными примерами. Так же рассказывается как можно самостоятельно понизить этот лаг (в-синхронизацию отключить и поиграть с частотой монитора).Adeel: Yes, I personally feel it's a big issue. Combos are actually the easiest adjustment when it comes to higher latency, as they are mostly static in their timings. With practice, it is possible to hit 1 frame links even in high latency. The problem with high latency is literally everything else. Some of these areas include: whiff punishment, movement, reactions, anti-airs, blocking and hit confirmation.
Какие выводы можно сделать?
1. Игра не совсем такая как её задумывали изначально. Починят ли это или нет – не известно. Скорее всего починят, поскольку на старте СФ4 лаг тоже был больше, чем стал потом. Патчами доправили.
2. В игру можно играть или не играть. Если мы берёмся в неё играть без танцев с бубнами на своих персональных компах, то играть в неё следует с учётом что есть этот лаг. Чётко понимая, что игра отличается от фрейм-даты. Что мы глядя во фрейм-дату читаем как «точно накажут», следует воспринимать «может быть так, а может и нет».There are a few ways to reduce the input lag considerably in the PC version of the game. One popular method is to disable V-Sync through the game's configuration files. This can cut input lag by around 3 frames, which makes a big difference.
Alternatively, at least on my Acer XB270HU, I am able to cut input lag by ~2.5 frames by simply setting the monitor to 144hz. These methods do introduce some drawbacks, such as screen tearing when V-Sync is disabled, so it's not an ideal solution. Regarding Street Fighter 5 specifically, I'm unsure on whether the latency can be patched via an update.
This is a question answered best by the development team. Ultra Street Fighter IV had a large amount of delay in its initial release as well (8 frames), which was brought down to around 5 frames via multiple patches, so I am hoping that Capcom can devise a solution, if they intend to address this issue at all.
3. Если мы танцуем с бубнами и убираем лаг, то надо понимать, что на турнирах лаг этот будет пока его не починят патчами.
Получается две разные игры. С лагом – больше про угадайку (рид), атаку которая сильнее защиты и так далее. Без лага – как планировали её – больше про футсис. Надо просто понять для себя «я играю с лагом, значит у меня и фрейм-дата другая и вся логика игры другая». Или «я шаманю, понимая что на турнирах будет всё иначе». Или «я жду когда починят».
Пишу этот текст частично для себя. Частично потому что дискуссия прошла и хочется из неё сделать какие-то логические выводы. Ну и может кому-то поможет.