SUGATA, в целом согласен с тобой. Добавлю про DoA5 ещё и то, что игра живет не только как киберспорт, но и как хорошее развлечение для простых игроков и "мультифайтеров". В онлайне до сих пор есть с кем поиграть, а это безумное количество DLC которые выходят уже четвертый или пятый год после рестарта говорит о том что аудитория играет активно и тихой сапой игра принесла немалую прибыль для студии и издателя, что очень важно для фанатов которые хотят поддержки игры.
Belial, ты всегда ведешь разговор с точки зрения PRO игрока и считаешь, что всё должно крутиться вокруг проекта как дисциплины для турниров. Это правильно и хорошо (особенно учитывая специфику этого форума), но лишь от части. Везде важно соблюдать баланс, не только в механике, но и в самом отношении к аудитории. Pro игроки не делают основную кассу игры и выстраивать проект только вокруг них не лучшее решение. Смысл заключается в том, что бы предоставить игру, в которую захотят играть и Pro, и казуалы со средними игроках и "мультфайтерами". Турниры и PRO игроки это не самоцель, это инструмент для достижения высоких продаж через различные информационные поводы связанные с соревнованиями. Таким образом к игре приковывают внимание те кто в ином случае прошел бы мимо. Чтобы игра была популярной надо учитывать и интересы более широкой аудитории, иначе сделав игру исключительно для PRO продажи будут маленькими, ведь самих PRO очень не много. Для примера можно посмотреть на Gulity Gear, очень крутая игра, красивая и с даже с интересным сюжетом, но продажи в среднем по 100-300 тысяч на домашних системах. Понятное дело, что Аркады так же денег приносят и скорее всего даже больше консолей, но Arc Sys уже который раз пытается привлечь более широкую аудиторию, но у них к сожалению не выходит.
Что бы файтинг был успешным нужно учитывать интересы не только Pro, но и тех кто просто хочет погонять вечерком с друзьями или порубить в онлайне на рейтинг. При этом я не противопоставляю pro и остальных. Это не взаимоисключающие параметры. Например, не так давно ты на TYM давал советы по балансу и то самое "правило 2 из 3" пошло бы на пользу и игроков начального уровня, а не только pro. Таких моментов много я их приводить в пример не буду.
Игры серии Tekken популярны не потому что это крутая дисциплина и можно EVO на главной сцене выиграть, а потому что низкий порог входа. Там же всегда можно нажимать на все подряд и будет красивый махач, это сильно подкупает казуалов. Они же потом будут покупать игру и в последствии могут научится играть на базовом уровне и будут постепенно рости. Благодаря Pro эти игроки видят возможности игры, но при этом сами играют в основном по сети или на одном диване с друзьями. Подавляющее большенство покупающих Tekken или Mortal Kombat далеки от понятия Pro. Но при этом, возвращаясь к SoulCalibur, надо понимать что файтинги любят за соревновательный процесс, даже казуалы, а сиськи и трусики это дополнительный бонус. То есть если сделать игру однокнопочной, но с сиськами и редактором, её вряд ли купит большое количество людей.
Провал SCV очень показательный в этом вопросе. То что там был крутой редактор это хорошо и он в мог бы стать неплохим инструментом для PR в соц сетях, "смотрите я сделал Дайнерис" и т.д. Однако когда всё остальное оказалось плохо, то сиськи, попки и редактор не спасли положение. Разработчики сильно изменили игровой процесс, обрезали мувлист, ввели механики из 2D, но этого для привлечения новой аудитории было недостаточно, даже несмотря на сиськи Нацу и задницу Айви. Старая аудитория в своем большинстве изменения приняла плохо. При этом многие фанаты серии пытались привыкнуть к этому всему и не смогли. По крайней мере, я пытался. Кстати, когда я ругал игру за более активное смещение в сторону джаглов и бампов, некоторые Pro говорили что это хорошо и углубляет игровой процесс, но спустя пару месяцев на регулярной основе в игре я видел только
SP | Edge. Так что даже "углубление" не помогло Pro задержаться в игре. Про неудачный ростер, я думаю даже напоминать, не стоит. Поэтому проблема данной серии не игроках (неважно речь о казуалах или профессионалах), а в руководстве компании которые не понимают что делать с серией, когда игроки во все воронье горло орут дайте нормальный SCVI с механиками как в II или Broken Sword. Самое обидное, что они выпустили глючное дерьмо в виде ремастера SCII и наверняка думают что "ну мы попробовали и не получилось"...
Belial писал(а):Мне кажется любому здравомыслящему человеку на данный момент ясно, что СК с точки зрения намко это игра для упоротых. Для про они пилят теккен с тестом на аркадах, большими аддонами-патчами и поддержкой баблом на премьерах за рубежом.
В этом и состоит проблема. По такой логике пятая и Lost Swords должны были быть сверхпопулярными. Но нет же, оба проекта далеки от успеха, так как их логика оказалась не верной. Другой вопрос что, у меня давно складывается стойкое ощущение, что в японских компаниях очень плохо с пониманием даже базовых запросов своей аудитории и её потребностях. Когда выходит очередной чувак из всем известной компании и заявляет что "персонаж всего лишь функция", то какие могут быть вопросы? Когда они же ратуют за расширение аудитории, упрощают некоторые механики в SFV, а потом выпускают игру забыв о одиночном контенте и с 15 персонажами, то результат оказался не очень. Казуалы прошли мимо, а Pro до сих пор в шоке.
При этом ещё раз напомню про DoA5. В игре полно фансервиса в виде сисек и жоп, при этом хорошая соревновательная механика и до сих пор живой онлайн.
p.s. извините за стену текста, накипело наверное