+ один из самых простых в освоении персонажей в игре;
+ почти что все комбо не требуют отмены бега;
+ ji1- один из лучших jump in punch'ей в игре;
+ d2 - один из лучших апперкотов в игре;
+ d1 и d4 одни из лучших в игре;
+ все комбо, за редким исключением, просты в исполнении и ведут на урон за 30-35% (в том числе и meterless комбо);
+ возможность восполнять шкалу здоровья;
+ возможность увеличивать урон (разными способами, зависит от вариации);
+ наличие серий, которые "эдвэнсят" на блоке и на хите (то есть они продвигают противника по экрану).
- при знании оппонентом матч-апа становится проблематично вскрывать оппонента (в Blood God'e вскрывать вообще нечем, в War God'e почти каждая серия "дыряво" отменяется в лоу/оверхэд меч, в Sun God'e начинают читать сетапы под командные броски);
- спец.прием db4, который позволяет восполнять шкалу здоровья, и спец.прием fdb1, который увеличивает урон на 3 удара, имеют очень долгое рекавери, что позволяет части ростера провести наказывать эти спец.приемы чуть ли не с максимальной дистанции;
- только один лоу комбо стартер, который ведет на солидный урон только в углу;
- нет оверхэд комбо стартера (есть только b2, который сейф на блоке, но он нокдаунит оппонента);
- трудно противостоять персонажам-зонерам;
- основные серии на виффе очень хорошо наказываются.
BLOOD GOD
+ наличие пэрри, которое помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ возможность увеличивать наносимый урон;
+ возможность уменьшать получаемый урон;
+ ех-шкала благодаря Обсидиановому тотему (db2) почти всегда в избытке, так что делать x-ray в качестве wake up атаки вполне типичная для этой вариации вещь;
+ возможность создать огромный урон не только с комбо, но и буквально с 1-2 нормалов (или с одного спец.приема ex-df3);
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;
- отсутствие вменяемых wake up опций;
- отсутствие арморных атак;
- нечем вскрывать противника.
SUN GOD
+ наличие пэрри, которое, помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ наличие командного броска и tick throw сетапов;
+ наличие уникального спец.приема, обычная версия которого поплняет ех-шкалу, а ех-версия восполняет шкалу здоровья;
+ очень большой (в том числе и meterless) урон что на midscreen, что в углу;
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;
- кроме как комадным броском нечем вскрывать оппонента;
- командный бросок на виффе наказывается полным комбо;
- слабые wake up опции.
WAR GOD
+ есть чем вскрывать оппонента (лоу/оверхэд спец.приемы);
+ наличие неблокируемого удара (в некоторых комбо можно сетапить как OTG);
+ хорошие (намного лучше, чем в остальных двух вариациях) wake up опции;
+ ex-df3 - многохитовый, покрывает почти всю область экрана по вертикали (поэтому его чаще всего блокируют) и имеет достаточно "плюсовых" фреймов, чтобы Котал мог сблизиться с противником при необходимости.
- вариация "прожорлива" до ех-шкалы;
- почти все серии "дыряво" отменяются в спец.приемы с мечом, поэтому часть ростера наказывает полным комбо эти "дыры", сводит 50/50 на "нет" за счет бэкдэша и т.д.;
- виффнутые спец.приемы с мечом тоже очень хорошо наказываются немалой частью ростера.
1) Бросок: L1 (по умолчанию);
2) Бросок через взаимодействие с ареной (лучше и надежнее всего арморный): R1 (по умолчанию);
3) X-Ray: L2+R2 (по умолчанию).
SUN GOD
1) ex-db2 (командный бросок, арморный, на виффе панишится очень просто)
1) Launcher'ы:
1. f1b2;
2. f2;
3. f34 (продолжить нормалом только в углу, да и то не на всех персонажах);
4. 114 (продолжить можно только спец.приемом);
5. b122 (продолжить можно только спец.приемом).
Основные панишеры:
1) все, что начинается с b1 (9 фреймов);
2) все, что начинается с 1 (10 фреймов);
3) все, что начинается с f1 (11 фреймов).
Дырявые серии:
1) 21{}2.
BLOOD GOD и SUN GOD
1) все серии при отмене в ex-df3, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в ex-df3 без "дыры".
WAR GOD
1) все серии при отмене в спец.прием, связанный с мечом, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в любой спец.прием без "дыры".
Для всех вариаций:
1) спец.прием fdb4 увеличивает урон в 1.5 раза. Распространяется на любые три удара (и в блок, и в хит);
2) Для вариаций Blood God и Sun God:
Пэрри (df2) помимо поглощения атаки/прожектайла увеличивает урон в 1.33 раза на 3 секунды. Если в течение этих 3 секунд пэрри сработает еще раз, то урон уже будет увеличен в 1.3*1.3 = 1.77 раз. Кроме того пэрри после удачного использования можно отменять в любой нормал или спец.атаку, что иногда позволяет панишить дыры в сериях и сейфовые атаки персонажа противника.
Пэрри НЕ срабатывает против:
а) jip/jik;
б) NJP/NJK;
в) спец. атак Джеки и Джакса, связанных с выстрелами из автомата, мыши-демона Куан Чи, спец.атак Кенши и др.;
г) анблокабл атак. Данный спец.прием является очень важной составляющей игры в этих двух вариациях.
Яркий тому пример:
3) fdb4 наносит 10% урона Коталу, так что нужно пользоваться этим аккуратнее, особенно в конце раунда.
BLOOD GOD
1) db1 - Хрустальный тотем: увеличивает наносимый урон в 1.33 раза. Совместно с приемом fdb4 увеличивает урон в 2 раза;
2) db2 - Обсидиановый тотем: уменьшает получаемый урон в 2 раза (то есть спец.прием fdb4 отнимет 5%). Восполняет ех-шкалу, когда удары по Коталу идут и в блок, и в хит;
3) db3 - Кровавый тотем:
а) в отличие от двух остальных тотемов, исчезает, если по Коталу попадет удар в хит;
б) при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) "высасывает" ех-шкалу оппонента (соотношение примерно такое: 15 ударов = 0.5 одного ex-bar'а) и прибавляет к здоровью Котала 1/4 от суммарного урона, который он нанес оппоненту, пока действовал этот тотем;
в) если во время действия тотема был активирован спец.прием fdb4, то при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) 10% урона, нанесенных этим спец.приемом, вернутся Коталу обратно (при этом бафф останется, если он не был использован);
4) После броска можно сейфово сетапить тотем.
На блоке тотемы можно сейфово вызывать после:
а) 114;
б) 4;
в) 3. Пример на видео
5) Тотемы можно вызывать по время комбо как в качестве комбо-экстендера (после f1b2) и в качестве комбоэндера;
6) Сетапить Кровавый тотем имеет смысл после f1b2 стартера и когда нет ех-шкалы на продолжение комбо. Если она есть, то наиболее разумно провести комбо на 46% с испольованием Хрустального тотема.
Пример сетапа Кровавого тотема + спец.приема fdb4 с гарантированным возвращением 10% здоровья Котала:
f1b2, db3, 1, f2, L1, fdb4 - 23%, благодаря долгой анимации броска действие тотема подходит к концу, но небольшой промежуток времени на активацию fdb4 все равно остается;
7) Оказавшись в углу, самым лучшим средством для защиты будет сетап Обсидиановый тотем + ex-db4, b (даже по Коталу будет что-то попадать в хит, то урон будет в 2 раза меньший + он почти что сразу же будет восполняться от луча).
SUN GOD
1) Tick throw:
db2/ex-db2 срабатывает на блоке после:
- 1;
- b1;
- b14;
- d1;
- d3;
- d4.
Кроме того, ex-db2 коннектится на хите.
2) Информация по спец.приему fdb1/ех-fdb1: - На 1-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~30% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 8% здоровья - На 2-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~40-50% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 12% здоровья - На 3-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~60-70% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 18% здоровья
3) После серии 114 можно сейфово использовать спец.приемы fdb1/ех-fdb1 и fdb3/ех-fdb3.
WAR GOD
1) Отмену приема db3/ex-db3 можно использовать в качестве комбо-эксендера после серий f1b2 и f34 (в углу и не на всех персонажах)
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
KINGusha писал(а):При пороге вхождения как у Котала это был бы перебаф. И мечи это миксап, а из броска в блок можно было бы только выпрыгнуть.
Порог, имхо, иррелевантен.
И там миксап, и тут. Если ты его гадаешь, то у тебя в обоих случаях две защитных опции на выбор. В одном случае это два разных блока, в другом - блок или прыжок. Как и любой такой миксап, это тупо знать матчап и где и чем панишить, по возможности. А тут возможность есть.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."
KINGusha писал(а):При пороге вхождения как у Котала это был бы перебаф.
Будто бы какая-нибудь Таня, Кэсси или темпест прям имеют настолько оправданно высокий порог вхождения, что занимают места s и хай-тайров. Да еще много кого можно привести.
Ни разу не аргумент, что чар из-за этого не должен быть турнирным
Сетуация напоминает кидок от НРС, единственный спосаб сделать новый МК11 быстро, это использовать структуру из придыдущей игры т.е. Инжастиш2. Они просто добавили новых пирсонажей в старую игру. Это не новая игра, это старая игра, просто с новыми пирсонажами и не более того.
Percimon писал(а):На TYM'e проверили и сказали, что d1/d4 НЕ комбится с командником на хите:
Начинаем дружно ныть.
С Коталом надо аккуратнее. Либо он дерьмо либо имба.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
Не совсем понимаю, как порог вхождения вообще на что-то должен влиять в плане баланса. Как будто инфинит стал бы более честным, если бы для его исполнения нужно было бы быть японцем ноулафером...
ZorN ну вот скажи почему ты ничего не понимаешь?
Я могу тебе открыть тайну - Горо сильный чар в ближнем бою из-за своей фрейм даты и 50/50. Порог вхождения у него самый дерьмовый в игре, мобильность у него самая дерьмовая в игре.
У Котала порог вхождения лучший в игре и именно поэтому им гораздо проще чем за любого другого чара начать свою атаку почти в любой ситуации - дай ему b1 и коннект броска и в хит и в блок - получим кошмар.
Насчёт мобильности - лучшая в игре она у Кунг-лао. В матчапе с Горо я могу банально закидать его шляпами - он ничего мне не сделает.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
инфа про Горо - для меня не секрет, как и все остальное тобой упомянутое. Вот только это никак не отменяет того, о чем написал я.
Посуди сам, вот ты пишешь: "При пороге вхождения как у Котала это был бы перебаф." Получается, если взять Горо, опять же из твоего примера, с ужасным порогом вхождения и медленным мувментом и бафнуть его любой брейндед опцией, а пусть и инфинитом, то это перебафом считаться не будет? Только потому, что сложно реализовать, пока тебя закидывают шляпами КЛы?
Если еще остались вопросы о том, к чему я веду - предлагаю покинуть тему и не оффтопить, а продолжить обсуждение в лс
ZorN писал(а): Только потому, что сложно реализовать, пока тебя закидывают шляпами КЛы?
Я не буду больше оффтопить, просто укажу на трабл с формулировкой - если ты не можешь реализоваться, птому что тебя закидывают шляпами - это не обязательно порог вхождения, это может быть банально слабые для матчапа антизонинг-опции.
Ну либо под "порогом вхождения" тут понимают "вхождение в ближку", я хз
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."
Barrogh писал(а):Ну либо под "порогом вхождения" тут понимают "вхождение в ближку", я хз
Ну вообще то это именно так.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
KINGusha под порогом вхождения подразумевается простота освоения
"S = сучка" Fidoskin
"Lord Brady, who art in heaven, hallowed be thy stream.
Thy monsters come. Thy will be done, on chat as it is in game.
Give us this day our daily BnB's and forgive us our dropped combos, as we forgive those who abuse lag against us.
And lead us not into Quan's vortex, but deliver us from 50/50's." Rip Torn
Insignis лол что? В таких играх как 3D файтинги порог вхождения у всех персонажей минимален потому что это не 2D, а насчёт простоты Теккена я бы промолчал:).
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
KINGusha писал(а):Insignis лол что? В таких играх как 3D файтинги порог вхождения у всех персонажей минимален потому что это не 2D, а насчёт простоты Теккена я бы промолчал:).
Оуч.
"Порог вхождения" в обычной повседневной речи означает, буквально, "насколько легко/быстро можно освоить". Твое определение про "вхождение в ближку" - нечто, придуманное чисто тобой, и мной пальцем в небо угаданное, вот что имеется в виду.
То есть: нужно долго дрочить, чтобы делать базу - высокий порог, можно сесть и сразу накручивать оптимальные комбы/сетапы - низкий.
Последний раз редактировалось Barrogh 10 фев 2016, 15:35, всего редактировалось 2 раза.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."
Тебе осталось мне объяснить только что такое шлюхачар и бреиндед. Но может для кого то файтинги это и есть повседневная жизнь.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
KINGusha писал(а):Insignis лол что? В таких играх как 3D файтинги порог вхождения у всех персонажей минимален потому что это не 2D, а насчёт простоты Теккена я бы промолчал:).
Так порог вхождения в изучении Котала низкий?
Кингуша,
Никита,
Divan analyst
Zorn
ваше мнения. Потому что вы разделились в понятии что такое порог вхождения.
P.S. Spear присоединился к давлению на Кингушу, кто еще?