Soul Calibur VI
- SP | Edge
- MFA2K12CHAMP
- Сообщения: 915
- Зарегистрирован: 14 ноя 2007, 00:09
- Карточка игрока: Edge
- Благодарил (а): 89 раз
- Поблагодарили: 293 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Soul Calibur VI
После долгих лет ожидания, компания Bandai Namco объявила о долгожданном продолжении серии файтинга SoulCalibur. В рамках церемонии The Game Awards 2017 продюсеры Namco Motohiro Okubo и Katsuhiro Harada анонсировали шестую часть.
Новинка, как и Tekken 7, создается на движке Unreal Engine 4. Игра будет доступна 19 октября 2018 года на PlayStation 4, Xbox One и ПК.
Официальный сайт игры.
- Sleepwalker
- Slipwaki-kun
- Сообщения: 691
- Зарегистрирован: 12 окт 2012, 10:17
- Карточка игрока: Sleepwalker
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 501 раз
- Поблагодарили: 222 раза
Soul Calibur VI
В Т7 они и это не потянули, так что я бы не рассчитывал.
Dayman (Uhh-ahh-ahh)
Fighter of the Nightman (Uhh-ahh-ahh)
Champion of the Sun (Uhh-ahh-ahh)
You're a Master of Karate
And Friendship
For Everyone
Fighter of the Nightman (Uhh-ahh-ahh)
Champion of the Sun (Uhh-ahh-ahh)
You're a Master of Karate
And Friendship
For Everyone
- ROCKMAN13
- Новичок
- Сообщения: 286
- Зарегистрирован: 05 май 2017, 09:30
- Карточка игрока: ROCKMAN13
- Откуда: Забайкалье
- Благодарил (а): 13 раз
- Поблагодарили: 63 раза
- Gender:
- Контактная информация:
- SP | Edge
- MFA2K12CHAMP
- Сообщения: 915
- Зарегистрирован: 14 ноя 2007, 00:09
- Карточка игрока: Edge
- Благодарил (а): 89 раз
- Поблагодарили: 293 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Soul Calibur VI
Последняя информация о билде игры с CES 2018 которая была опубликована на 8вр:
Movement
The biggest change to the game is 8WR. It is much faster than it was in SC2. 8WR now has a burst of speed at the the start and can be guard canceled similarly to how wave-dashes work. (This is how it works in SC1 after firing it up again.)
You can buffer 8WR directions while performing moves to be in 8WR without any delay.
Step can be canceled with RE, GI and any standing move. It cannot be canceled with Guard and StepG is not in the game.
Pressing forward while backstepping does not mitigate RC.
Guard Impact
6G is the only GI input and it also catches lows and throws.
You can GI earlier than you can guard, but you must buffer the input well before the move resolves in this build.
GI takes 20% of guard meter on whiff and gives back 20% on success. (4 whiffs for yellow, 5 total for red) Auto-GIs and command GIs do not use guard.
You can GI everything but GB and UB moves.
In this build, the GI window is extraordinarily long. Punishing allegedly-whiffed GIs with CE on reaction never ended well.
Attacks
Instant 8WR attacks except for 22_88.
Taunt is now A+B+K+G. K+G and A+K currently not used for anything.
WL is not in the game. Sophi 9B just behaves like a WL B with a hop and an attack after landing.
Brave Edge and JG are gone.
Whiffed attacks and landed attacks add what feels like 1 to 2 pixels per. Very small amounts.
Lethal Hit
Lethal Hit is consistent on counter hit. Lethal Hit moves can also have conditions outside of CH depending on the move. Mitsu 3B will LH on crouching and TCs even if you do not press a button when hit. Similarly, Mitsu 1A will LH on 8WR.
Lethal Hits are basically just stuns and launchers. Broken pieces of armor do not affect whether LH occurs or not.
Reversal Edge
RE is a solid defense option with reasonable startup time, but can be baited and punished. Parrying moves does not guarantee a RE attack will land, since the attack is dependent on when the player releases the button and whether the opponent attacked with a move with quick recovery.
RE input is B+G. RE is baked into Mitsu BBB.
RE parries all attacks except unblockables, GBs, CEs. The parry uptime is about a second untouched, but if attacked, RE can be held until a big gap occurs. Sophie AAA has a large enough gap between the second and third attack to force RE to come out.
The RE attack is a high vertical can be stuffed, guarded, SS, GI and RE if opponent started RE earlier. You cannot, however, AA into a RE then parry the RE attack.
RE will go into clash with no damage on the first hit if it is blocked on full charge.
You can hit player in RE parry from behind.
Landing a RE attack provides roughly a quarter of meter.
In RE Clash, if no input is chosen, the game will default to G.
RE only lasts 2 rounds. If there is another tie, RE initiator will get a GI. Clash round 2 has a much shorter input window for commands or the input window is before the first round resolves.
A > K > B > A, etc.
A, K > 2_8
B > 4_6
A and K vs G will end the clash. B, however, will reclash after 1st G unless guard broken.
Landing A and K provide about 1/8th meter. B provides about 1/4th on hit and G reclash. Breaking a guard gives 1/8th.
Soul Charge
SC requires 1 bar and is performed with 4A+B+K. The burst knocks back and hits air and OTG. The radius is large but it can be whiff punished. Burst will also cancel an active RE parry and create space. Not sure if can be GI'd.
Soul Charge adds chip. Chip cannot kill. Good rule of thumb is that if a move had a Brave Edge in V, it gets modified by SC. Notably, Mitsu SC 1KB knocks down on normal. Sophie's BBB string becomes BBBB. The last hit is basically a quick 22B+K.
Throws
Throws are now 5, 66 and 4 A+G. 66A+G and A+G are both forward throws despite being two different throws. Forward throws are broken by any attack button. Back throws are escaped with 4 and a button.
You can mash ABK while buffering guard. Just as long as you guess the first direction right, it works.
Throws seem slower with worse recovery.
Mitsurugi
Mitsu now has a shoulder tackle from his low poke in 3BB.
RLC K is a long range shoulder tackle now.
Sword Wall is QCF + B.
Mitsu 66BB seems mega safe. Could not AS B/TAS B punish it on block without getting GId.
Mitsu 1KB is natural on normal hit. KDs on CH and SC buffed.
Mitsu 66A+B[G] is in.
2KB is not safe even with GI.
1A LH on RC.
3B LH on crouch and TC.
B6 LH.
Sophitia
Sophi's back run is covers noticeably more distance than Mitsus when holding back and guard canceling 8WR.
Sophi now has new forward moving pokes. 6AA now has GI properties on first hit, tech crouches and hits low on second. Can press 6 or 66 afterwards for AS or TAS respectively. 6BB has GI properties on first hit and hits mid.
22_88B is now what used to be TAS b8B A K.
Shield punch has been moved to A+B and GBs. 6A+B is the new command GI.
Twin Angel Step is now 236 ~ 6. You can still do 236236 though.
AS and TAS moves are like they are in SC4/BD.
TAS AA does combo into all sorts of things because it still stuns. TAS BB works. (My bad, I forgot TAS was Twin not Double LEL)
AS K LH.
8WR B+K (except 66 B+K) LH.
Misc.
The build has some input lag. GIs have to be buffered very early at the end of moves if you want it to come out at the end of a move. This might also be affecting why round 2 clash feels unresponsive to inputs.
Решил запостить без перевода, если будут какие-то вопросы, то спрашивайте!
Movement
The biggest change to the game is 8WR. It is much faster than it was in SC2. 8WR now has a burst of speed at the the start and can be guard canceled similarly to how wave-dashes work. (This is how it works in SC1 after firing it up again.)
You can buffer 8WR directions while performing moves to be in 8WR without any delay.
Step can be canceled with RE, GI and any standing move. It cannot be canceled with Guard and StepG is not in the game.
Pressing forward while backstepping does not mitigate RC.
Guard Impact
6G is the only GI input and it also catches lows and throws.
You can GI earlier than you can guard, but you must buffer the input well before the move resolves in this build.
GI takes 20% of guard meter on whiff and gives back 20% on success. (4 whiffs for yellow, 5 total for red) Auto-GIs and command GIs do not use guard.
You can GI everything but GB and UB moves.
In this build, the GI window is extraordinarily long. Punishing allegedly-whiffed GIs with CE on reaction never ended well.
Attacks
Instant 8WR attacks except for 22_88.
Taunt is now A+B+K+G. K+G and A+K currently not used for anything.
WL is not in the game. Sophi 9B just behaves like a WL B with a hop and an attack after landing.
Brave Edge and JG are gone.
Whiffed attacks and landed attacks add what feels like 1 to 2 pixels per. Very small amounts.
Lethal Hit
Lethal Hit is consistent on counter hit. Lethal Hit moves can also have conditions outside of CH depending on the move. Mitsu 3B will LH on crouching and TCs even if you do not press a button when hit. Similarly, Mitsu 1A will LH on 8WR.
Lethal Hits are basically just stuns and launchers. Broken pieces of armor do not affect whether LH occurs or not.
Reversal Edge
RE is a solid defense option with reasonable startup time, but can be baited and punished. Parrying moves does not guarantee a RE attack will land, since the attack is dependent on when the player releases the button and whether the opponent attacked with a move with quick recovery.
RE input is B+G. RE is baked into Mitsu BBB.
RE parries all attacks except unblockables, GBs, CEs. The parry uptime is about a second untouched, but if attacked, RE can be held until a big gap occurs. Sophie AAA has a large enough gap between the second and third attack to force RE to come out.
The RE attack is a high vertical can be stuffed, guarded, SS, GI and RE if opponent started RE earlier. You cannot, however, AA into a RE then parry the RE attack.
RE will go into clash with no damage on the first hit if it is blocked on full charge.
You can hit player in RE parry from behind.
Landing a RE attack provides roughly a quarter of meter.
In RE Clash, if no input is chosen, the game will default to G.
RE only lasts 2 rounds. If there is another tie, RE initiator will get a GI. Clash round 2 has a much shorter input window for commands or the input window is before the first round resolves.
A > K > B > A, etc.
A, K > 2_8
B > 4_6
A and K vs G will end the clash. B, however, will reclash after 1st G unless guard broken.
Landing A and K provide about 1/8th meter. B provides about 1/4th on hit and G reclash. Breaking a guard gives 1/8th.
Soul Charge
SC requires 1 bar and is performed with 4A+B+K. The burst knocks back and hits air and OTG. The radius is large but it can be whiff punished. Burst will also cancel an active RE parry and create space. Not sure if can be GI'd.
Soul Charge adds chip. Chip cannot kill. Good rule of thumb is that if a move had a Brave Edge in V, it gets modified by SC. Notably, Mitsu SC 1KB knocks down on normal. Sophie's BBB string becomes BBBB. The last hit is basically a quick 22B+K.
Throws
Throws are now 5, 66 and 4 A+G. 66A+G and A+G are both forward throws despite being two different throws. Forward throws are broken by any attack button. Back throws are escaped with 4 and a button.
You can mash ABK while buffering guard. Just as long as you guess the first direction right, it works.
Throws seem slower with worse recovery.
Mitsurugi
Mitsu now has a shoulder tackle from his low poke in 3BB.
RLC K is a long range shoulder tackle now.
Sword Wall is QCF + B.
Mitsu 66BB seems mega safe. Could not AS B/TAS B punish it on block without getting GId.
Mitsu 1KB is natural on normal hit. KDs on CH and SC buffed.
Mitsu 66A+B[G] is in.
2KB is not safe even with GI.
1A LH on RC.
3B LH on crouch and TC.
B6 LH.
Sophitia
Sophi's back run is covers noticeably more distance than Mitsus when holding back and guard canceling 8WR.
Sophi now has new forward moving pokes. 6AA now has GI properties on first hit, tech crouches and hits low on second. Can press 6 or 66 afterwards for AS or TAS respectively. 6BB has GI properties on first hit and hits mid.
22_88B is now what used to be TAS b8B A K.
Shield punch has been moved to A+B and GBs. 6A+B is the new command GI.
Twin Angel Step is now 236 ~ 6. You can still do 236236 though.
AS and TAS moves are like they are in SC4/BD.
TAS AA does combo into all sorts of things because it still stuns. TAS BB works. (My bad, I forgot TAS was Twin not Double LEL)
AS K LH.
8WR B+K (except 66 B+K) LH.
Misc.
The build has some input lag. GIs have to be buffered very early at the end of moves if you want it to come out at the end of a move. This might also be affecting why round 2 clash feels unresponsive to inputs.
Решил запостить без перевода, если будут какие-то вопросы, то спрашивайте!
- luxero
- Бомблю))
- Сообщения: 1891
- Зарегистрирован: 04 окт 2010, 20:59
- Карточка игрока: Luxero
- Откуда: Ярославль
- Благодарил (а): 58 раз
- Поблагодарили: 909 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soul Calibur VI
Я рассчитывал, что уже 1080р при 60 к/с современные консоли тянут в файтанах - у меня нет консоли. Если до сих пор не могут, то это ещё 1 аргумент в пользу ПК-версии.
- ZNGRU
- Веселый нуб
- Сообщения: 1286
- Зарегистрирован: 08 дек 2012, 12:40
- Карточка игрока: ZNGRU
- Откуда: Комсомольск-на-Амуре
- Благодарил (а): 5885 раз
- Поблагодарили: 354 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Soul Calibur VI
Я как обладатель ПРОшки спрошу - где пруфы о лагах,Билли?
Первый опыт игры в Файтинги - Mortal Kombat 4 Gold и Dead or Alive 2 на Sega Dreamcast (в 7-12 лет)
- SP | Edge
- MFA2K12CHAMP
- Сообщения: 915
- Зарегистрирован: 14 ноя 2007, 00:09
- Карточка игрока: Edge
- Благодарил (а): 89 раз
- Поблагодарили: 293 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Soul Calibur VI
Друзья, пруфы, в какой частоте работал Теккен 7 на прошке, лучше обсуждать и искать в соответствующей теме на форуме Tekken 7.
Новый геймплей с CES 2018:
Новый геймплей с CES 2018:
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soul Calibur VI
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- luxero
- Бомблю))
- Сообщения: 1891
- Зарегистрирован: 04 окт 2010, 20:59
- Карточка игрока: Luxero
- Откуда: Ярославль
- Благодарил (а): 58 раз
- Поблагодарили: 909 раз
- Gender:
- Контактная информация:
- Tigra_Spartan
- Ракал падших дисциплин(
- Сообщения: 343
- Зарегистрирован: 19 янв 2014, 11:19
- Карточка игрока: Tigra_Spartan
- Откуда: Новороссийск
- Благодарил (а): 203 раза
- Поблагодарили: 84 раза
- Gender:
- Контактная информация:
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soul Calibur VI
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- Robo-Man [E-123]
- [Файтинговый Дилетант]
- Сообщения: 73
- Зарегистрирован: 04 янв 2018, 07:41
- Карточка игрока: Robo-Man [E-123]
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 9 раз
- Поблагодарили: 34 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Soul Calibur VI
Вот сижу я, читаю все эти обсуждения графения, и...Скажем так, складывается ощущение, будто у СК всё идеально, чтобы народ жаловался на графен, который лишь немного не дотягивает до уровня ААА.
Ребят, понимаете, не так страшен немного слабый графен, как страшны Дисбаланс персонажей, потенциальные баги, имбовые приёмы, что ломают игру, Неработающий нэткод, недостаток режимов и контента, непонятный ростер, и новвоведения, которые могут не только не добавлять в игру ничего нового, но и ломать игру свое имбовостью! И все эти проблемы могут навредить игре куда больше, чем просто недостаток полигонов на пальцев ног персонажей! Да, мы уже видели, что в новую игру вернули многие приёмы даже из СК2, но где гарантия, что это не изменится? А даже если и останется, то где гарантия, что все эти приёмы будут сбалансированы? СК2 является самой БЫСТРОЙ и СБАЛАНСИРОВАННОЙ игрой в серии, но сделать её такой было очень сложно. Либо ты делаешь их слишком медлительными, но сбалансированными, либо делаешь им кучу крутых и эффектных приёмов, но потом появляется какая нибудь Хильда, которая просто будет рвать и метать любого, даже самого заскилованного игрока!
Короче, могу долго разглагольствовать на тему потенциальных проблем будущей игры, но я, пожалуй, остановлюсь и подытожу, зачем я всё это говорил: Помимо Графена, у СК6 могут быть те проблемы, которые повредят игре куда сильнее, чем небольшой недостаток полигонов на кончиках пальцев ног персонажей. И я с куда большей радостью выберу игру с Хорошим Геймплеем, богатимы Мувлистами и кучей разблокируемого контента, но с графикой уровня пс3,чем игру с отличным графеном, ултрадетализацией и реалистичным освещением, но с обрезанными мувлистами, непонятным ростером, отвратительным Нэткодом и лутбоксами.
Да и, скажем так, а так ли нужен нам этот ААА графен? Вспоминает Баттлфронт 2 и прочие ему игры от Юбисофт и Электроник Артс. Да, графонии там красивые,но платить за это нам приходится лутбоксами и распилом игры на ДЛС, где ты можешь за 1999 купить себе ещё 7 часов гриндильки и прочего мусора! Чтобы сделать в игре "Современную Графику" уровня ААА, нужно очень много специалистов и затрат такого размера, что одними проданными копиями игры всё это не окупить, вот и вводят всякие доп заработки, причём вставляют то, что мы обычно привыкли видеть в мобильных Free-tp-play играх. А оно нам надо? Мне не надо!
Да и, блин,графика в СК6 и так хороша настолько, насколько нужно! Да есть шероховатости и явно низкополигональные модельки (Как гарда Митсу), но арены выглядят красиво и живописно, персонажи нарисованы топово и переданы через 3Д модельки хорошо! Ну и освещение хорошее, и цветовая гамма хорошо выверена. А интерфейс нарисован просто сказачно! Он стилистически выверен, красив, аутентичен своей эпохе а интерфейс самой игры ещё и грамотно распоряжается своими элементами! За такое я готов простить даже восьмигранную гарду Митсуруги!
Ну и примеры для наглядности!
(Скриншоты из игры)
(Интерфейс)
Ребят, понимаете, не так страшен немного слабый графен, как страшны Дисбаланс персонажей, потенциальные баги, имбовые приёмы, что ломают игру, Неработающий нэткод, недостаток режимов и контента, непонятный ростер, и новвоведения, которые могут не только не добавлять в игру ничего нового, но и ломать игру свое имбовостью! И все эти проблемы могут навредить игре куда больше, чем просто недостаток полигонов на пальцев ног персонажей! Да, мы уже видели, что в новую игру вернули многие приёмы даже из СК2, но где гарантия, что это не изменится? А даже если и останется, то где гарантия, что все эти приёмы будут сбалансированы? СК2 является самой БЫСТРОЙ и СБАЛАНСИРОВАННОЙ игрой в серии, но сделать её такой было очень сложно. Либо ты делаешь их слишком медлительными, но сбалансированными, либо делаешь им кучу крутых и эффектных приёмов, но потом появляется какая нибудь Хильда, которая просто будет рвать и метать любого, даже самого заскилованного игрока!
Короче, могу долго разглагольствовать на тему потенциальных проблем будущей игры, но я, пожалуй, остановлюсь и подытожу, зачем я всё это говорил: Помимо Графена, у СК6 могут быть те проблемы, которые повредят игре куда сильнее, чем небольшой недостаток полигонов на кончиках пальцев ног персонажей. И я с куда большей радостью выберу игру с Хорошим Геймплеем, богатимы Мувлистами и кучей разблокируемого контента, но с графикой уровня пс3,чем игру с отличным графеном, ултрадетализацией и реалистичным освещением, но с обрезанными мувлистами, непонятным ростером, отвратительным Нэткодом и лутбоксами.
Да и, скажем так, а так ли нужен нам этот ААА графен? Вспоминает Баттлфронт 2 и прочие ему игры от Юбисофт и Электроник Артс. Да, графонии там красивые,но платить за это нам приходится лутбоксами и распилом игры на ДЛС, где ты можешь за 1999 купить себе ещё 7 часов гриндильки и прочего мусора! Чтобы сделать в игре "Современную Графику" уровня ААА, нужно очень много специалистов и затрат такого размера, что одними проданными копиями игры всё это не окупить, вот и вводят всякие доп заработки, причём вставляют то, что мы обычно привыкли видеть в мобильных Free-tp-play играх. А оно нам надо? Мне не надо!
Да и, блин,графика в СК6 и так хороша настолько, насколько нужно! Да есть шероховатости и явно низкополигональные модельки (Как гарда Митсу), но арены выглядят красиво и живописно, персонажи нарисованы топово и переданы через 3Д модельки хорошо! Ну и освещение хорошее, и цветовая гамма хорошо выверена. А интерфейс нарисован просто сказачно! Он стилистически выверен, красив, аутентичен своей эпохе а интерфейс самой игры ещё и грамотно распоряжается своими элементами! За такое я готов простить даже восьмигранную гарду Митсуруги!
Ну и примеры для наглядности!
(Скриншоты из игры)
(Интерфейс)
Последний раз редактировалось Robo-Man [E-123] 20 янв 2018, 18:27, всего редактировалось 1 раз.
Первый опыт игры в Файтинги: SoulCalibur на Dreamcast (в 6-8 лет)
Играл во много различных файтингов, но освоил мало что. (По этому и "дилетант" )
Играл во много различных файтингов, но освоил мало что. (По этому и "дилетант" )
-
- Килик всё верно говорит..
- Сообщения: 804
- Зарегистрирован: 29 дек 2013, 16:04
- Карточка игрока: Spear
- Откуда: Красноярск
- Благодарил (а): 365 раз
- Поблагодарили: 368 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soul Calibur VI
если не шаришь, то не умничай пжлст.Robo-Man [E-123] писал(а): ↑20 янв 2018, 00:29Просто, понимаете, СК5 считается худшим СК не из-за графения, а из-за порубленных Мувлистов, ГардИмпактом за метр, непонятным ростероми хреново написаным сюжетом стаким главным героем во главе, которого даже в файтингах вставлять пошло.
P.S. за картинки спасибо.
- Robo-Man [E-123]
- [Файтинговый Дилетант]
- Сообщения: 73
- Зарегистрирован: 04 янв 2018, 07:41
- Карточка игрока: Robo-Man [E-123]
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 9 раз
- Поблагодарили: 34 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Soul Calibur VI
В смысле "Не шарю"? можно поподробней?
Первый опыт игры в Файтинги: SoulCalibur на Dreamcast (в 6-8 лет)
Играл во много различных файтингов, но освоил мало что. (По этому и "дилетант" )
Играл во много различных файтингов, но освоил мало что. (По этому и "дилетант" )
- Brandon
- Go big or go home
- Сообщения: 367
- Зарегистрирован: 18 фев 2008, 19:13
- Карточка игрока: Brandon
- Благодарил (а): 77 раз
- Поблагодарили: 67 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Soul Calibur VI
Предположу. что тебя просят обосновать за "порубленные" мувлисты = минус, если сами мувы стали сбалансированнее, появились ЕХ-версии ударов, а их применение более широкое. Ну и про GI за метр тоже можешь написать, особенно в тандеме с Джаст Гардом, ибо на мой взгляд это самое зрелищное, что было в серии.
- Robo-Man [E-123]
- [Файтинговый Дилетант]
- Сообщения: 73
- Зарегистрирован: 04 янв 2018, 07:41
- Карточка игрока: Robo-Man [E-123]
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 9 раз
- Поблагодарили: 34 раза
- Gender:
- Контактная информация:
Soul Calibur VI
А, окей, поясню банально тем фактом, что подход к балансу "Зачем чинить, лучше удалим" достаточно плох. Тот-же СК2, который тоже являлся сбалансированным, ничего из оригинального Ростера не вырезал, а наоборот, дополнил его новыми приёмами. Да и под нож попали действительно большие куски мувлистов, и из-за этого появляется ощущение, что ты играешь не за своего персонажа, а за его демоверсию. И, хотя и EX-дополнения к ударам вполне себе неплохи, но особой погоды не делают.
Да, ДжастГард является достаточно зрелищной штукой, но это не является заменой ГардИмпактую.
И, да, Сама по себе SoulCalibur V является, всё-таки, неплохой игрой. Но, как именно часть серии SoulCalibur, она действительно ударила по доверию фанатов...
Да, у игры есть хорошие и приятный нововведения, но они не делают погоды из-за того, что сама серия в итоге потеряла. Да и сюжет ну уж очень сильно её испортил... Да, Элизиум показала себя хорошо, но, Патроклос каждым своим словом раздражал, а остальные персонажи представлены лишь как массовка.
Первый опыт игры в Файтинги: SoulCalibur на Dreamcast (в 6-8 лет)
Играл во много различных файтингов, но освоил мало что. (По этому и "дилетант" )
Играл во много различных файтингов, но освоил мало что. (По этому и "дилетант" )