Virtua Fighter 5 Final Showdown

Обсуждение релизов. Даты выхода. Технические вопросы. Сюжет. Иллюстрации. Фильмы, книги, музыка. Косплей.
Ответить
Аватара пользователя
Mikhail22
Новичок
Сообщения: 3053
Зарегистрирован: 15 апр 2013, 11:17
Карточка игрока: Mikhail22
Благодарил (а): 247 раз
Поблагодарили: 553 раза

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение Mikhail22 » 07 дек 2021, 01:18



Я думал мафию завезли.
А они ... не завезли ничего((

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение SUGATA » 07 дек 2021, 23:38

Mikhail22 писал(а): 07 дек 2021, 01:18 Я думал мафию завезли.
А они ... не завезли ничего((
А ты не думай - у тебя плохо получается...
Прежде чем писать здесь высеры, изучи тему - они завезли больше чем ожидали.

Аватара пользователя
Mikhail22
Новичок
Сообщения: 3053
Зарегистрирован: 15 апр 2013, 11:17
Карточка игрока: Mikhail22
Благодарил (а): 247 раз
Поблагодарили: 553 раза

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение Mikhail22 » 08 дек 2021, 00:09

Есть такая игра Якудза. Никого не завезли из неё.
Это для тормоза одного инфа))

Аватара пользователя
ZNGRU
Веселый нуб
Сообщения: 1286
Зарегистрирован: 08 дек 2012, 12:40
Карточка игрока: ZNGRU
Откуда: Комсомольск-на-Амуре
Благодарил (а): 5885 раз
Поблагодарили: 354 раза
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение ZNGRU » 28 дек 2021, 10:37

По словам Аоки, Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown превзошла возложенные на неё ожидания: с помощью проекта рассчитывали возродить интерес аудитории к франшизе, а не заработать, но в итоге убили одним выстрелом двух зайцев.
Что касается будущего Virtua Fighter, то успех Ultimate Showdown подтвердил для Sega жизнеспособность франшизы в современных условиях. Теперь команда «очень осторожно думает» над следующей частью.
Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown позиционируется в качестве консольного эксклюзива PlayStation но в будущем посетит PC (Steam) ― Аоки признал спрос на ПК-версию
Первый опыт игры в Файтинги - Mortal Kombat 4 Gold и Dead or Alive 2 на Sega Dreamcast (в 7-12 лет)

Nouvy11
Новичок
Сообщения: 803
Зарегистрирован: 09 июл 2017, 14:39
Карточка игрока: Nouvy11
Благодарил (а): 200 раз
Поблагодарили: 63 раза
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение Nouvy11 » 19 янв 2022, 19:38

ZNGRU писал(а): 28 дек 2021, 10:37 Аоки признал спрос на ПК-версию
На боксе Virtua Fighter 5: Final Showdown онлайн - ноль. Вот почему то народ не играет. Ultimate по сути ремастер, а не новая игра. Что-то я сомневаюсь на счет спроса.

Аватара пользователя
VS_Tanatos
Новичок
Сообщения: 1479
Зарегистрирован: 09 июн 2015, 20:00
Карточка игрока: VS_Tanatos
Благодарил (а): 281 раз
Поблагодарили: 509 раз

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение VS_Tanatos » 19 янв 2022, 19:57

Nouvy11 писал(а): 19 янв 2022, 19:38 На боксе Virtua Fighter 5: Final Showdown онлайн - ноль. Вот почему то народ не играет. Ultimate по сути ремастер, а не новая игра. Что-то я сомневаюсь на счет спроса.
Не знаю, меня на ПК тянут то через эмуль PS3 играть в обычную версию, то через парсек в аркадную последнюю. Но оба варианта такие себе. Было бы на ПК - играл бы, конечно, по мере сил)

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение SUGATA » 21 янв 2022, 11:30

Nouvy11 писал(а): 19 янв 2022, 19:38
ZNGRU писал(а): 28 дек 2021, 10:37 Аоки признал спрос на ПК-версию
На боксе Virtua Fighter 5: Final Showdown онлайн - ноль. Вот почему то народ не играет. Ultimate по сути ремастер, а не новая игра. Что-то я сомневаюсь на счет спроса.
Это неправда - на VFDC до выхода VF5US много играло но все в комнатах приватных. В рейтингах рандома наверное нет но это так с большинством старых игр плюс платформа не для японцев.

На ПС4-5 игроков достаточно для такого рода не попсового файтинга.

А то что это ремастер - в ВФ бездна возможностей им и за 15 лет не наиграться. Плюс в игре новые режимы и хороший неткод и онлайн .

Nouvy11
Новичок
Сообщения: 803
Зарегистрирован: 09 июл 2017, 14:39
Карточка игрока: Nouvy11
Благодарил (а): 200 раз
Поблагодарили: 63 раза
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение Nouvy11 » 30 янв 2022, 11:33

SUGATA писал(а): 21 янв 2022, 11:30 В рейтингах рандома наверное нет
Не наверно, а точно нет. Я честно говоря пожалел что взял эту игру VF5FS, надеялся на хайпе народ забежит.
Я ведь потом играл в последнюю игру по Якудзе и в Lost Judgement, а там VF5 есть в игровых автоматах. Можно было там познакомиться с игрой..
Что с ремастером сейчас я не в курсе, у мене нет PS
[/quote]
SUGATA писал(а): 21 янв 2022, 11:30 хороший неткод .
А там можно играть с Японией как в GGStrive?

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение SUGATA » 02 фев 2022, 10:29

Nouvy11 писал(а): 30 янв 2022, 11:33 А там можно играть с Японией как в GGStrive?
По разному - с некоторыми японцами норм коннект

Kreozot
токсик
Сообщения: 420
Зарегистрирован: 06 мар 2016, 16:45
Карточка игрока: Creosote
Благодарил (а): 69 раз
Поблагодарили: 103 раза

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение Kreozot » 02 фев 2022, 11:59

С японцами, которые живут рядом с тобой в России, или если ты играешь с Дальнего Востока. Делей неткод работает по принципу, что игра замедляется или останавливается на короткий промежуток времени, чтобы синхронизировать информацию на стороне обоих игроков. Если географическое расстояние между тобой и оппонентом составляет хотя бы половину ширины России, то на делей неткоде начинается полная шляпа, и никакая магия "офигенности виртуа файтерского неткода" от законов физики и скорости, с которой передаётся сигнал, не сработает.

Аватара пользователя
VS_Tanatos
Новичок
Сообщения: 1479
Зарегистрирован: 09 июн 2015, 20:00
Карточка игрока: VS_Tanatos
Благодарил (а): 281 раз
Поблагодарили: 509 раз

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение VS_Tanatos » 07 фев 2022, 16:05

Kreozot писал(а): 02 фев 2022, 11:59 С японцами, которые живут рядом с тобой в России, или если ты играешь с Дальнего Востока. Делей неткод работает по принципу, что игра замедляется или останавливается на короткий промежуток времени, чтобы синхронизировать информацию на стороне обоих игроков. Если географическое расстояние между тобой и оппонентом составляет хотя бы половину ширины России, то на делей неткоде начинается полная шляпа, и никакая магия "офигенности виртуа файтерского неткода" от законов физики и скорости, с которой передаётся сигнал, не сработает.
Между Ялтой и Петропавловском-Камчатским расстояние 8 000 км, то бишь вся Россия. Играю из Беларуси с США (условно возьмем ближний Нью-Йорк) - 7150 км. И вполне все играбельно при наличии не кукурузного коннекта с делей неткодом. Явно никакая не "полная шляпа". Важность роллбека сильно раздута в умах людей благодаря некоторым пиарастам. Также как и мегапиксели в камерах, например.
Если трезво смотреть на вещи, я, играя после работы вечером, попадаю либо на позднюю Европу/СНГ, либо на еще полусонные США и Канаду. Японцы с китайцами уже спят. С ними мне надо днем играть.
Опять же, где-то с 21 00 до 23 00 у нас начинается жуткий напряг в сетях и моя реальная скорость катастрофически падает.
С роллбеком, впрочем, смогу играть с мексиканцами, бразильцами, возможно, австралийцами. Насколько эта тема будет интересна, покажет время и будущий коф 15.

Kreozot
токсик
Сообщения: 420
Зарегистрирован: 06 мар 2016, 16:45
Карточка игрока: Creosote
Благодарил (а): 69 раз
Поблагодарили: 103 раза

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение Kreozot » 08 фев 2022, 12:07

Занудство для любителей потеоретизировать
Два компьютера в Ялте и Петропавловске-Камчатском соединяем гипотетическим прямым соединением - проводом длиной 8000 км. При таком воображаемом сценарии нету никакой дополнительной аппаратуры, вносящей дополнительные задержки, и нет никакой маршрутизации со скачками по сетевым узлам в стране, которые делают путь сигнала непрямым.
Сигнал для разового инпута должен дойти от источника до приёмника и вернуть назад подтверждение, после которого действие регистрируется на обоих компьютерах. Иными словами, расстояние превращается в 16000 км. Расстояние в 16000 км делим на скорость света в вакууме 299792,458 км/с, и получаем грубое приближение того, сколько времени пройдёт с момента нажатия кнопки до регистрации инпута на обоих компах - 53 миллисекунды, или делим на 17 миллисекунд - получаем 3 фрейма задержки. Ну, допустим, мы берём условный Нью-Йорк, до которого 7150 км, и воображаем кабель, проложенный между Беларусью и США. Всё равно, в таком случае получаем 47,7 миллисекунд, что без особой натяжки округляется всегда в большую сторону до тех же 3ф. Это нестрашно, поскольку у большинства файтингов встроенный инпут лаг в 4ф, который специально задизайнен, чтобы компенсировать сетевую задержку, когда она нужна.
В реальной же ситуации маршрутизацией можно на спокойных щах умножить полученую дистанцию 7150*2 помножить ещё на 2, чтобы получить более близкое значение дистанции, которую пройдёт сигнал от компа к компу и обратно из-за того, что прямого соединения между краями страны или континентами нет. Получим 95,4 миллисекунды, или 5,6 = 6 фреймов делея, с которыми уже не справится защита в виде игрового инпут лага, поскольку он уже превышает её. А потом сверху ещё накинем загрузку на сеть и неидеальную работу сетевых узлов, перенаправляющих сигнал, и обычно эти мифические 6 фреймов делея превращаются в реальные 12-15, иногда в 20 фреймов. При том, что "сильно раздутый" роллбэк уже начинает показывать проблемы при шести фреймах, особенно в играх, в которых есть удары со стартапом 3 фрейма. Если в очень редких отдельных сценариях роллбэк способен сделать играбельной ситуацию с 6-7ф, и то благодаря тому, что встроенный в игру инпут лаг позволяет компенсировать половину сетевой задержки, то в случае с реальными 12-15 фреймами между двумя краями России или двумя континентами не справится ни роллбэк, ни тем более делей бэйзд неткод. К 12 фреймам стартапа i12 нормалов в соулкалибуре будет добавляться ещё столько же времени, которое игра будет захлёбываться, пытаясь понять, кто на какой стороне что нажал. И пока она захлёбывается, она не будет понимать, что вводит игрок, если этот игрок не отчаянно мэшит следующую кнопку, надеясь на инпут буффер игры. Иными словами, это "играбельно" и "нормально" это исключительно предвзятое и растянутое понимание.
Даю определение "нормально" - играть за 1 сетапом это есть "нормально".

В игре с роллбэком, в которой есть 3ф нормалы и 0ф инпут лага, 3ф роллбэка уже превращают это "нормально" в урон, появившийся из ниоткуда. В такой же игре, но с делеем, 3ф нормалы будут выходить не через 3 фрейма, а через 6. Чудес не бывает, и любовь к какой-то офигенной игре, у которой до сих пор делей бэйзд неткод, не защищает эту игру от факта того, что при малейших проблемах в сети или расстоянии больше 1800 километров начинаются скачки и игра перестаёт быть гладкой. При определённой подготовке игры к использовании роллбэка, этот роллбэк способен сгладить небольшие сетевые задержки способом малозаметным для человека. Делей бейзд неткод вместо того чтобы пытаться сгладить задержки и компенсировать их, тупо тормозит игру для обоих игроков на указанную задержку, что НЕ нормально.

Аватара пользователя
VS_Tanatos
Новичок
Сообщения: 1479
Зарегистрирован: 09 июн 2015, 20:00
Карточка игрока: VS_Tanatos
Благодарил (а): 281 раз
Поблагодарили: 509 раз

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение VS_Tanatos » 08 фев 2022, 22:39

Kreozot писал(а): 08 фев 2022, 12:07 В игре с роллбэком, в которой есть 3ф нормалы и 0ф инпут лага
Это не про VF и вообще что-либо из 3-д. 0 кадров инпута, насколько знаю, только в Страйве. Гораздо важнее лично для меня индикация вафли, которую ни роллбек, ни делей исправить не в состоянии.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение SUGATA » 09 фев 2022, 10:19

Kreozot писал(а): 08 фев 2022, 12:07
Занудство для любителей потеоретизировать
Два компьютера в Ялте и Петропавловске-Камчатском соединяем гипотетическим прямым соединением - проводом длиной 8000 км. При таком воображаемом сценарии нету никакой дополнительной аппаратуры, вносящей дополнительные задержки, и нет никакой маршрутизации со скачками по сетевым узлам в стране, которые делают путь сигнала непрямым.
Сигнал для разового инпута должен дойти от источника до приёмника и вернуть назад подтверждение, после которого действие регистрируется на обоих компьютерах. Иными словами, расстояние превращается в 16000 км. Расстояние в 16000 км делим на скорость света в вакууме 299792,458 км/с, и получаем грубое приближение того, сколько времени пройдёт с момента нажатия кнопки до регистрации инпута на обоих компах - 53 миллисекунды, или делим на 17 миллисекунд - получаем 3 фрейма задержки. Ну, допустим, мы берём условный Нью-Йорк, до которого 7150 км, и воображаем кабель, проложенный между Беларусью и США. Всё равно, в таком случае получаем 47,7 миллисекунд, что без особой натяжки округляется всегда в большую сторону до тех же 3ф. Это нестрашно, поскольку у большинства файтингов встроенный инпут лаг в 4ф, который специально задизайнен, чтобы компенсировать сетевую задержку, когда она нужна.
В реальной же ситуации маршрутизацией можно на спокойных щах умножить полученую дистанцию 7150*2 помножить ещё на 2, чтобы получить более близкое значение дистанции, которую пройдёт сигнал от компа к компу и обратно из-за того, что прямого соединения между краями страны или континентами нет. Получим 95,4 миллисекунды, или 5,6 = 6 фреймов делея, с которыми уже не справится защита в виде игрового инпут лага, поскольку он уже превышает её. А потом сверху ещё накинем загрузку на сеть и неидеальную работу сетевых узлов, перенаправляющих сигнал, и обычно эти мифические 6 фреймов делея превращаются в реальные 12-15, иногда в 20 фреймов. При том, что "сильно раздутый" роллбэк уже начинает показывать проблемы при шести фреймах, особенно в играх, в которых есть удары со стартапом 3 фрейма. Если в очень редких отдельных сценариях роллбэк способен сделать играбельной ситуацию с 6-7ф, и то благодаря тому, что встроенный в игру инпут лаг позволяет компенсировать половину сетевой задержки, то в случае с реальными 12-15 фреймами между двумя краями России или двумя континентами не справится ни роллбэк, ни тем более делей бэйзд неткод. К 12 фреймам стартапа i12 нормалов в соулкалибуре будет добавляться ещё столько же времени, которое игра будет захлёбываться, пытаясь понять, кто на какой стороне что нажал. И пока она захлёбывается, она не будет понимать, что вводит игрок, если этот игрок не отчаянно мэшит следующую кнопку, надеясь на инпут буффер игры. Иными словами, это "играбельно" и "нормально" это исключительно предвзятое и растянутое понимание.
Даю определение "нормально" - играть за 1 сетапом это есть "нормально".

В игре с роллбэком, в которой есть 3ф нормалы и 0ф инпут лага, 3ф роллбэка уже превращают это "нормально" в урон, появившийся из ниоткуда. В такой же игре, но с делеем, 3ф нормалы будут выходить не через 3 фрейма, а через 6. Чудес не бывает, и любовь к какой-то офигенной игре, у которой до сих пор делей бэйзд неткод, не защищает эту игру от факта того, что при малейших проблемах в сети или расстоянии больше 1800 километров начинаются скачки и игра перестаёт быть гладкой. При определённой подготовке игры к использовании роллбэка, этот роллбэк способен сгладить небольшие сетевые задержки способом малозаметным для человека. Делей бейзд неткод вместо того чтобы пытаться сгладить задержки и компенсировать их, тупо тормозит игру для обоих игроков на указанную задержку, что НЕ нормально.
Ты наивно полагаешь что люди здесь неизнвют что такое роллбек неткод?
Роллбэк имеет свои плюсы и минусы, в и где то он вообще не применим напр в файтингах с длинной фреймдатой, он хорошо работает в 2Д где приемы быстрые. В Т7 напр есть роллбэк но неткод в нем ghb 'njv похуже чем в VF5US на ПРАКТИКЕ.
Плюс в VF5US код модернизирован и использует Гугл сервера для абсорбции задержки.
ПРАКТИКА показывает что с частью японцев гранимы НОРМАЛЬНО.

Зайди сам в игру и попробуй прежде чем «теоретизировать» и спорить.

Kreozot
токсик
Сообщения: 420
Зарегистрирован: 06 мар 2016, 16:45
Карточка игрока: Creosote
Благодарил (а): 69 раз
Поблагодарили: 103 раза

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение Kreozot » 09 фев 2022, 17:05

Хз, откуда пришло это. Я своим постом старательно пытался показать, что из-за того, как работает реальный мир, невозможно иметь "нормальный" коннект на описанном расстоянии НИ на делее, НИ на роллбэке.
Я утверждаю, что "нормально" это бредовое и максимально субъективное определение. Был один игрок в Guilty Gear, игравший на древнем компьютере с нестабильным фреймрейтом через вайфай, и он всем тоже говорил, что ему со всеми нормально играется. При этом он живёт в пределах 30 км от меня, и коннект с ним был 15ф. Это его "нормально" происходило из того, что он в жизни не играл на стабильном соединении со стабильным фреймрейтом 60 фпс. Иными словами, если человека, который каждый день своей жизни питался калом, спросить "Как оно на вкус?", этот человек ответит "Да нормально оно на вкус, это всё фигня что народ говорит про свои здоровые сбалансированные обеды, пусть попробуют сначала".
Я играл в игры на делей неткоде с 2011 года, от мортал сомбата 9го и ужастиса до ультра сф4 и гг хрд рев2, гранблю и дбфз, который тоже заявлял, что "использует свою модернизированную инсайдерскую версию делей неткода, которая берёт лучшее от классического делея и ггпо". И мне мой 10+ летний опыт игры в драчки говорит, что чудес не бывает. Более того, мой любимый и дорогой Рев2 после Страйва для меня уже просто неприятен из-за делей неткода, при котором даже от Москвы до Курска порой комбы дропаются.
он хорошо работает в 2Д где приемы быстрые
Вот эту ерунду хрен знает откуда ты взял, может, прочитал где. Потому что чем длинее стартап какого-то приёма, тем меньшую часть этого стартапа роллбэк съедает. Ситуация абсолютно обратная. Когда у игры есть чёткие анимации с хорошими ярко выраженными ключевыми позами, роллбэк сработает превосходно, откатив несколько кадров действия персонажа, но при этом сохранив читаемые позы, на которые игроки смогут среагировать. Если удар быстрый, а пинг большой, то при роллбэке замах этого удара вообще может быть не видно.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение SUGATA » 09 фев 2022, 17:12

Kreozot писал(а): 09 фев 2022, 17:05 Хз, откуда пришло это.
Kreozot писал(а): 09 фев 2022, 17:05 Вот эту ерунду хрен знает откуда ты взял, может, прочитал где.
Когда не знаешь - научись спрашивать а не утверждать и называть "ерундой" не имея ни спец знаний ни опыта (ты не играл очевидно ни в в VF5US с японцами ни в Т7 с его роллбэк кодом). Это первое.

Второе. Я знаю со слов глав разработчика того же EA UFC когда в свое врем яэта тема поднималась и они изучали возможность его внедрения.

Третье. ситуация не обратная - изучи что такое роллбэк получше прежде чем писать подобные сочинения ахинеи:
Kreozot писал(а): 09 фев 2022, 17:05 Когда у игры есть чёткие анимации с хорошими ярко выраженными ключевыми позами, роллбэк сработает превосходно, откатив несколько кадров действия персонажа, но при этом сохранив читаемые позы, на которые игроки смогут среагировать.
Потворяю еще раз для тебя лично - на длинных стартапах и аналоговых инпутах (страгглинг рекавери в VF) роллбэк в текущем состоянии вероятно вообще невозможен.

Четвертое. По поводу твоего 11+ лет опыта, мол человек, здесь сидят игроки 40+ которые много и давно в теме файтингов, будьте скромнее.

Kreozot
токсик
Сообщения: 420
Зарегистрирован: 06 мар 2016, 16:45
Карточка игрока: Creosote
Благодарил (а): 69 раз
Поблагодарили: 103 раза

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение Kreozot » 09 фев 2022, 18:35

Есть информативные и исчерпывающие видео и статьи, которые подробно разбирают принцип работы роллкека, и информации, которую они содержат, более чем достаточно для понимания принципов работы роллкек-неткода и вещей, необходимых для его введения. А поскольку чаще всего роллкек сравнивают с делеем, из этих же видео и статей можно узнать и о делее, и по какому принципу он устроен. Это не требует ни 10, ни 20, ни 30 и ни 40 лет опыта. Я не знаю механик виртуа файтера, но судя по тому, что я нашёл, стаггер рекавери это не аналоговый инпут, он использует только 8 направлений движения, которые есть у стика.
Если "знать" со слов разработчика, то можно подумать было бы и что Star Wars Battlefront 2 дарит чувство гордости за собственные достижения игрокам, от которых ожидается угробить несколько тысяч часов на разблокировку всех героев в игре. Примеров лжи от разработчиков и издателей любых игр полно, и чаще всего эта ложь основана на желании либо продать больше, либо оправдать то, что в разработку вложено меньше.
Если ты лучше меня лучше знаешь, как работает роллбэк, то объясни, каким образом по-твоему на длинных стартапах роллбэк "невозможен", а на коротких "работает хорошо", при том, что стартап это тупо число фреймов и там, и там, и по элементарной логике вещей разницы с точки зрения реализации быть не должно, но у медленных ударов при высоком пинге видна бОльшая часть стартапа, чем у быстрых)
Ну а касательно моего опыта - я прекрасно знаю, что в русском сообществе есть люди, которые играли с самого начала, и я даже вживую таких встречал. Проблема твоего четвёртого аргумента в том, что ты думаешь, что я флекшу 11 годами опыта в драчек, при том, что я этого не делаю. Я лишь утверждаю, что этого опыта достаточно, чтобы понять, что делей неткод не позволяет иметь "нормального" опыта игры "Россия-Япония" в силу своего принципа действия при действующих законах физики.

Аватара пользователя
VS_Tanatos
Новичок
Сообщения: 1479
Зарегистрирован: 09 июн 2015, 20:00
Карточка игрока: VS_Tanatos
Благодарил (а): 281 раз
Поблагодарили: 509 раз

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение VS_Tanatos » 09 фев 2022, 20:20

Kreozot писал(а): 09 фев 2022, 18:35 что делей неткод не позволяет иметь "нормального" опыта игры "Россия-Япония" в силу своего принципа действия при действующих законах физики.
Это тру. Но есть другая проблема - высокий пинг все равно будет и многие будут скипать таких игроков и с роллбеком. Это первое. Второе, те же японцы в своих лобби любят лочится по региону. В отличие от некоторых китайцев. То есть по факту есть вариант, что не поиграть будет и с роллбеком)

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение Ruido » 09 июн 2022, 14:10

Подскажите пожалуйста

Версия с ПС3 имеет общий онлайн с последней версией на ПС4? Или я губу раскатал?

Вроде где-то проскакивало, что есть режим "бой с тенью". В каком меню его искать надо на ПС3? /// Опять-таки могу глючить и путаться.
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 Final Showdown

Сообщение SUGATA » 10 июн 2022, 10:34

Ruido писал(а): 09 июн 2022, 14:10 Подскажите пожалуйста

Версия с ПС3 имеет общий онлайн с последней версией на ПС4? Или я губу раскатал?

Вроде где-то проскакивало, что есть режим "бой с тенью". В каком меню его искать надо на ПС3? /// Опять-таки могу глючить и путаться.
ПС3 ВФ5ФШ не имеет кроссплея. Играть вмоноайне на ПС3 можно с другом в комнатах, в оснуете никого уже нет.
Можно играть онлайн через эмулятор на ПК с ПК никами.
Бои с АИ есть в тренинге везде.

Ответить