Tekken 7: Фреймдата

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
Lastiq
★★★★★★ ★★★★★★
Сообщения: 877
Зарегистрирован: 08 сен 2010, 22:48
Карточка игрока: Lastiq
Откуда: Ufa the city, not UFO
Благодарил (а): 413 раз
Поблагодарили: 74 раза
Gender:
Контактная информация:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Lastiq » 24 авг 2017, 10:22

Как поставить оконный режим (альт+ентр не запускает).
Что такое "бордерлесс"
Никогда не спорьте с дураками, они опустят вас до своего уровня, а уж там задавят опытом:
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение

Аватара пользователя
tem_
Новичок
Сообщения: 10
Зарегистрирован: 07 авг 2017, 02:54
Откуда: Симферополь
Благодарил (а): 11 раз
Поблагодарили: 5 раз
Gender:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение tem_ » 24 авг 2017, 10:40

Lastiq писал(а): Что такое "бордерлесс"
оконный режим без рамки, все ставится в самой игре в настройках

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение SUGATA » 21 сен 2017, 23:27

Изменения в Т7 фреймдате с патчем 1.07 (20.09.2017) = version N для аркад:

http://tekkengamer.com/2017/09/12/tekke ... s4-xb1-pc/

Character Balance Changes

The following was translated from Japanese to English by Josie_Rizal_bot, and formatted by Avoiding the Puddle.

Hwoarang

Rage Drive 2 & 3 (In Rage u/f+3, 4, 3+4) has been adjusted so that you no longer lose rage status by just inputting the entire command.
Human Cannonball (f+2+3) can now be done by performing a ‘slide input’ for the command (f+2~3).

Note: Bug fixes. The Rage Drive now has to have the 2nd and 3rd hit connect to consume your rage.

Xiaoyu

Firecracker (AOP 4~3) now leaves you closer to the opponent on block. Xiaoyu will now also be in an aerial state after having the move blocked.

Note: This makes the move now floatable on block.

Bryan

Snake Edge (d/f+3) attack hit box has been made bigger.

Note: Bug fix, sometimes the move will completely whiff right in front of the opponent.

Jack-7

Rage Art (In Rage, b+1+2) attack hit box has been made bigger.

Note: Assists in hitting opponents low profiling the Rage Art like with Dragunov’s d+2.

Dragunov

Clipping Sweep (d/b+3) now starts up 2 frames slower.
Pommel Swing (b+1, 2) 2nd hit now comes out 1 frame slower.
Ballistic Upper (while standing 2) attack hit box has been made bigger.

Note: Nerfs. The ws+2 change helps him punish certain lows that recovers in a low profile like Miguel’s d/b+1

Lili

Edelweiss (d/b+4) attack hit box has been made bigger.

Note: Like the Bryan change above.

Leo

Xiang Chui (d/f+2+3) now leaves you closer to the opponent on block. It now recovers 1 frame slower on block. It also recovers 4 frames slower on whiff.

Note: Nerf, this makes the move -15 now.

Lucky Chloe

Rage Drive (In Rage, d/f+3+4 → 1+2) 1st hit on block makes the opponent recover 7 frames slower. The 1st hit has an additional 1 more frame of active hit frames. Pushback on the opponent after connecting with the 1st hit has also been reduced.
Rage Drive (In Rage, d/f+3+4 → 1+2) 2nd hit on block now also makes the opponent recover 7 frames slower.
Step Up (while crouching, d/f+4) now has 1 more additional active hit frame.

Note: The pushback for Rage Drive on hit for the 1st hit should make the 2nd hit more easier in combos.

Josie

Step In Tracer (ff+4) attack hit box made bigger. The move now has 1 additional active hit frame.

Note: Buff, this move would whiff a lot especially in cases where opponents would stand at the tip range or sidestep it.

Gigas

Monster Axe (f+2, d+1) attack hit box on the 2nd hit has been made bigger.
Hell Crusher (In Goliath, 2) Now has 2 more additional active hit frames.
Repelling Blast (d+1+2) Now has 1 more active hit frame.

Note: Bug fix for the f+2,d+1 which would whiff a lot if the opponent was very close to Gigas.

Kazumi

Jab (1) range on the jab has been reduced.
Standing four (4) now recovers 2 frames slower on block and on whiff.
Crimson Dawn (d/f+1, 2) range on the 1st hit has been reduced.

Note: Nerfs. Standing 4 on block is now -9.

Nina

Sideslip (qcf+3) now has crouching status. This move was also adjusted so the move will now connect in situations where it looks like it should hit.

Note: This move used to ‘push’ the opponent away causing it to whiff when it looks like it should have hit. This has been fixed.

Master Raven

Quicksand Catastrophe (while crouching, d/f+3+4 → 4) attack hit box on the 1st hit has been made bigger. The frames where Master Raven has crouching status during the animation of the 1st hit of the move has been increased by 8 frames.

Note: Bug fix, hitbox made bigger make it connect more often since opponents would go right through it sometimes when very close. She also is considered in crouching status for 8 frames longer during the 1st hit animation.

Lee

Lee Somersault (4, u+3) now leaves you closer to the opponent.
Laser Edge Lee Somersault (d+4, n, 4, u+3) now leaves you closer to the opponent.
Rear Cross Punch (b+2) attack hit box has been made bigger.
Grass Snake (d/b+3+4) can now be done with d,d/b+3+4.
Twister Heel (while standing 2, 4) now recovers 2 frames faster on hit and leaves you closer to the opponent.
Silver Tail (while crouching, d/f+4) losing crouching status on this move by cancelling it into HMS has now been fixed.

Note: Somersault changes make them easier to use in combos. d/b+3+4 change was to assist in not getting accidental Blazing Kicks. You won’t lose crouching status by cancelling Silver Tail into HMS now.

Eddy

Rage Drive (In Rage, ff+3+4) your opponent recovers 7 frames slower after blocking the 1st hit of the Rage Drive.

Note: You could interrupt the 2nd hit of this Rage Drive with certain moves even after blocking the 1st hit. This has now been changed to prevent that.

Eliza

Dark Blade (SRK 2) tracking/homing properties have been improved.
Dark Blade Chaos (SRK 1+2) tracking/homing properties have been improved.
d/f+2,3 — Due to the 2nd hit of this move whiffing if you manage to land the 1st hit on the opponent’s side, the properties of the 1st hit of this move for your opponent has been changed.
Dark Cannon (qcb+3 & air qcb+3) now recovers 3 frames slower.

Note: SRK = Shoryuken motion. forward, down, diagonal down & forward.

The d/f+2,3 change alters the opponent properties after getting hit by the 1st hit of d/f+2, 3. I don’t have Eliza on my PC version so going by Japanese name or no move name listed. The patch notes for her dive kick is vague and doesn’t specify if she recovers 3 frames slower on hit, block or whiff.
System Changes

Certain bugs with Eliza’s projectile attacks being parried/reversed have been fixed.
Certain bugs where air throws were not registering on Eliza after she is on the wall (wall splatted) have been fixed.
Various other minor system bug fixes.

Аватара пользователя
Turbo
Новичок
Сообщения: 40
Зарегистрирован: 04 июн 2017, 15:38
Благодарил (а): 17 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Turbo » 03 окт 2017, 23:29

Перешел по ссылке в шапке темы, скачал программу теккенбот последней версии, распокавал, запустил прогу и саму игру. Появляется окно с опциями, вместо фреймдаты знак вопроса. В чем может быть косяк?
MKX: Liu Kang, Kenshi
MK11: Liu Kang

Аватара пользователя
ZeratuL
Мастер рандом-реверсала
Сообщения: 1973
Зарегистрирован: 18 ноя 2010, 00:28
Карточка игрока: ZeratuL
Канал пользователя: Zeratul
Откуда: Питер
Благодарил (а): 392 раза
Поблагодарили: 547 раз
Gender:
Контактная информация:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение ZeratuL » 04 окт 2017, 02:28

Turbo писал(а): В чем может быть косяк?
Программа еще не поддерживает последнюю версию игры. Ждем-с обновления.
Изображение
One day we will discover a new world. We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm...
Who knows... That depends on you, I guess...

Hornet
Новичок
Сообщения: 93
Зарегистрирован: 03 авг 2009, 15:00
Карточка игрока: Hornet
Благодарил (а): 8 раз
Поблагодарили: 5 раз

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Hornet » 07 фев 2018, 14:21

товарищи, увидел такую вещь во фрейм дате Кинга. 3+4, 2 там пишется что показатель удара меняется взависимости от количества вращений(spins). Это за раунд? или подряд вращения?

Spear
Килик всё верно говорит..
Сообщения: 804
Зарегистрирован: 29 дек 2013, 16:04
Карточка игрока: Spear
Откуда: Красноярск
Благодарил (а): 365 раз
Поблагодарили: 368 раз
Gender:
Контактная информация:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Spear » 07 фев 2018, 15:02

Hornet писал(а): 07 фев 2018, 14:21товарищи, увидел такую вещь во фрейм дате Кинга. 3+4, 2 там пишется что показатель удара меняется взависимости от количества вращений(spins). Это за раунд? или подряд вращения?
Попробуй зайти в практис и "повращать" Кинга в Ягуар Степе. Чем больше сделал спинов, тем круче будет удар.

Hornet
Новичок
Сообщения: 93
Зарегистрирован: 03 авг 2009, 15:00
Карточка игрока: Hornet
Благодарил (а): 8 раз
Поблагодарили: 5 раз

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Hornet » 08 фев 2018, 13:46

вопросик еще возник....
у мнногих чаров, в частности у Кинга, есть один и тот же мув, например d/f+2, записанный дважды во фреймдате. Один в начале списка, другой в конце.( моб. прилож. Т7 chicken) Различие только в уроне..

Skald
Новичок
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 23 май 2018, 14:42
Благодарил (а): 1 раз
Gender:
Контактная информация:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Skald » 23 май 2018, 16:03

Привет, народ. Сорри, если такой вопрос уже был, но где можно посмотреть на легенду фреймдаты? А то очень много непонятных символов)))

Nouvy11
Новичок
Сообщения: 803
Зарегистрирован: 09 июл 2017, 14:39
Карточка игрока: Nouvy11
Благодарил (а): 200 раз
Поблагодарили: 63 раза
Gender:
Контактная информация:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Nouvy11 » 23 май 2018, 21:04

Skald писал(а): 23 май 2018, 16:03 Привет, народ. Сорри, если такой вопрос уже был, но где можно посмотреть на легенду фреймдаты? А то очень много непонятных символов)))
Tekken 7: Информация для новичков

Skald
Новичок
Сообщения: 2
Зарегистрирован: 23 май 2018, 14:42
Благодарил (а): 1 раз
Gender:
Контактная информация:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Skald » 24 май 2018, 12:21

Спасибо)

Nouvy11
Новичок
Сообщения: 803
Зарегистрирован: 09 июл 2017, 14:39
Карточка игрока: Nouvy11
Благодарил (а): 200 раз
Поблагодарили: 63 раза
Gender:
Контактная информация:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Nouvy11 » 13 июл 2018, 07:40

Вопрос может не очень умный, но что есть..
Есть два удара, оба Low, похожей анимации, один по-быстрей другого. Вот фрейм дата.
i20, damage=17, on block = -12, H = +4, CH = KND
i12, damage=7, on block = -13, H = -2, CH = -2
Какой предпочтительней для использования? И почему?

Аватара пользователя
[incubus]
Error: o.indexOf is not a function
Сообщения: 98
Зарегистрирован: 28 июл 2013, 12:20
Карточка игрока: [incubus]
Откуда: Saint-P
Благодарил (а): 42 раза
Поблагодарили: 41 раз
Gender:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение [incubus] » 13 июл 2018, 13:01

Nouvy11, d/b+4 — твой основной лоу. Потому что лучше нет.
Попал в хит у стены – d/f+1,2 или Rage Drive с джагглом
Попал в контрхит – d+2 или 1+4 (немного больше урона, но у стены кису запанишат даже на хите, т.к. рекавери огромный)
Противник пытается отстепать – b+2, f+4 или другие хоминги.

d+3+4 — дженерик лоу а-ля d+4 у многих персонажей. Хайкраш, стандартный рейндж, не знаю что ещё хорошего про этот мув сказать.

Аватара пользователя
Zander
Новичок.пожизненно
Сообщения: 1522
Зарегистрирован: 10 дек 2009, 13:35
Карточка игрока: Zander
Откуда: Ниоткуда. Сеть - мой дом.
Благодарил (а): 594 раза
Поблагодарили: 468 раз
Gender:
Контактная информация:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Zander » 16 июл 2018, 11:26

Nouvy11 писал(а): 13 июл 2018, 07:40 Какой предпочтительней для использования? И почему?
По хорошему говоря, это удары для разных целей. Так что применять стоило бы оба в зависимости от ситуации. Но если нужен просто какой-то Лоу, то да, можно выбрать один на все про все, и не вникать.
Изображение
Лучшее определение футсиса, спейсинга, зонинга, что я когда-либо видел.
при достаточно долгом периоде жизни дисциплины “интуиты” всегда проигрывают (с) Belial

Ares7771
Новичок
Сообщения: 9
Зарегистрирован: 01 дек 2017, 20:09
Карточка игрока: Ares7771
Поблагодарили: 1 раз
Gender:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Ares7771 » 05 окт 2021, 10:15

TekkenBot Frame нету на сайте есть Release TekkenBotPrime_v23.0

Аватара пользователя
Vctor
Новичок
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 22 сен 2022, 22:33
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 3 раза
Gender:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Vctor » 23 окт 2022, 18:16

Братцы, возможно я не правильно выбрал тему, но вроде все логично. Вопрос по большому счету про фрейм дату.
Состоялся у меня спор с одним товарищем, он утверждает что потеря кадров в онлайне чуть ли не решающий фактор в поражении и пинг имеет первоочередное значение.
вот у меня вопрос: при игре в ранкеде с пингом 86-100 потеря кадров у меня 00-01 насколько большое влияние это имеет? Часто ли всплывает проблема пинга например у профиков?

Kreozot
токсик
Сообщения: 420
Зарегистрирован: 06 мар 2016, 16:45
Карточка игрока: Creosote
Благодарил (а): 69 раз
Поблагодарили: 103 раза

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Kreozot » 23 окт 2022, 20:40

Что значит "потеря кадров"? Кадры никуда не деваются, они так или иначе все учитываются игрой, иначе рассинхрон и дисконнект идёт

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 14417
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1575 раз
Поблагодарили: 2626 раз
Gender:
Контактная информация:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение KINGusha » 23 окт 2022, 20:56

Vctor зная себя, могу сказать что игра в онлайне это в принципе ничего общего с серьёзностью не имеет из-за риска случаев внезапного лага по непонятным причинам, или вылета, или не возможности соединиться с оппонентом в тот момент когда надо - в этом случве на турнире начинает решать монетка. Или вообще wi fi игроков которых будь моя воля - пересажал бы всех на законодательном уровне. В соседней теме я писал что проводились тесты соединения в онлайне по теккен 7 - если играется 5 полосок, то это задержка в 1 кадр. Если твой товарищь в оффлайн практике сидит и блочит что то стабильно, а в онлайн боях не может, но при этом утверждает что в оффлайне сможет, то он скорее прав чем нет если этот 1 кадр имеет настолько "решающее" для него значение. Однако если в этом случае вы играете при 4х полосках, то эти 2 кадра очень сильно могут решить исход боя если дело касается экстримальных блоков на ожидании.

Kreozot ммммда да. Конечно =).
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.

Zak
Новичок
Сообщения: 522
Зарегистрирован: 28 май 2017, 14:56
Поблагодарили: 73 раза
Gender:

Tekken 7: Фреймдата

Сообщение Zak » 24 окт 2022, 09:58

Vctor писал(а): 23 окт 2022, 18:16 при игре в ранкеде с пингом 86-100 потеря кадров у меня 00-01

Часто ли всплывает проблема пинга например у профиков?
При пинге 100 никогда не будет нулевой задержки. Там все немного сложнее. Есть мнение, что для комфортной игры требуется пинг не выше 60.

Shadow 20Z, у которого был самый высокий среди американцев рейтинг, не прошел в финальную часть Tekken World Tour, т.к. решающий отбор проводился в онлайн. Многие связывают это непосредственно с онлайном.

В целом для профиков это куда более серьезная проблема, чем для казуалов. Чем лучше ты знаешь теккен, тем сильнее тебе будут мешать задержки.

Ответить