Health: 1000 Stun: 1000
Для меня было довольно странно, что нет темы по самому "горячему" парню в серии SF, эту несправедливость надо исправить.
Плюсы:
+ В целом приличный урон
+ Наличие 3-х фреймового реверсала
+ Очень хороший форвард деш
+ Отличные таргет комбо
+ Отличные АА
Минусы:
- V-trigger имеет 3 бара, поэтому набирается медленнее
- Очень слабая фаерболл игра, фаерболлы минусовые как на хите так и на блоке
- Нормалы оставляют желать лучшего (за исключением парочки), поэтому в нейтрале вам будет тяжело.
Про игроки за Кена:
Momochi, Chris Tatarian, Ryan Hart, Julio
Нормалы:
- ( standing normals )
- st.LP - основной нормал Кена, который вы будете использовать очень часто, на хите комбится в b+MP, наш главный прессинг инструмент со стартапом 4 фрейма и +2 на блоке.
st.MP - неплохая пока, сейфовая, далеко бьет, если у вас всё хорошо с конфермом комбится почти в любой спешал кроме HK татсумаки.
st.HP - лучший СС у Кена, на блоке -3, на хите ведет в много урона.
st.LK - обычный тычок ногой, кроме как в комбо применения ему не вижу.
st.MK - хороший нормал, конфермится в таргет комбо st.MK>HK, имеет высокий хитбокс может использоваться как АА. Лучший друг против Зангиева.
st.HK - самый медленный и дальнобьющий нормал Кена, комбится только через V-trigger, имеет свойство CC - подбрасывает противника
- ( crouching normals )
- cr.LP - по сути тоже самое что и st.LP только рейнж хуже
cr.MP - один из лучших нормалов в арсенале Кена, комбится, имеет хороший рейнж и стартап, также +1 на блоке
cr.HP - отлично работает как АА, имеет CC свойство - очень высоко подбрасывает противника, с помощью V-skill можно выйти на урон или неприятные для противника сетапы.
cr.LK - стандартный лоу удар, средний рейнж, можно конфермить в cr.LP/st.LP обычно используется после эмпти джампа
cr.MK - лоу пока, хуже cr.MP во всем, единственный её плюс... ну это лоу удар....
cr.HK - свип, как большинство свипов в СФ5 дикий ансейф на блоке, имеет неплохой рейнж, бездумно это лучше не тыкать, CC эффект - хард нокдаун.
- ( unique attacks )
- f+HK (удар при зажатии) - оверхед, можно делать фейковый шаг, если не зажимать кнопку, после нокдауна dp.HP идеальное расстояние для этого удара, но из-за долгого стартапа не очень полезен
b+MK - оверхед, не комбится, на блоке -4, если попадает по противнику в воздухе, то роняет его на землю, WTF добивалка, ничего особенного
b+MP - быстрейший медиум удар в игре, стартап 4 фрейма, на блоке -2, основной элемент комбо, и фреймтап.
b+MP>HP - основное таргет комбо Кена, дикий минус на блоке, поэтому важен хитконферм или метр для сейфового экс фаерболла.
MK>HK - еще одно таргет комбо, имеет хороший рейнж, второй удар виффает по сидячим.
- ( V-skill )
- MP+MK - Кен бежит вперед, при зажатии кнопки наносит тычок ногой, на хите нокдаунит, на блоке -6. В целом не самый плохой v-skill в игре, канселится из любых нормалов, на блоках везде ансейф, так что юзабельность в прессинге сомнительна, самый важный элемент всех CC комбо, без него в урон или сетапы не выйти.
- ( V-trigger )
- HP+HK - При активации Кен дешится вперед, инвулов никаких нет, так что сквозь фаерболлы вы не пролетите. Канселится как из нормалов, так из спешалов. При активации на хите выводит на приличный урон, на блоке в прессинг или фреймтрапы. Во время V-trigger'a меняются свойства ваших спешалов *разберу попозже*
Мити сетапы:
- ( эндер qcb+HK )
- dash, st.LP (перебивает квик и бэк райз)
st.LK (whiff), cr.MP (перебивает квик райз)
- ( эндер dp+HP (противник на земле) )
- v-run, st.HP (перебивает квик райз)
v-run, st.MK (перебивает квик райз)
будет обновляться в процессе тестирования на собственном опыте*
Комбо:
Спасибо Azgrim'у за предоставленный список комбо.
- ( Основные комбо )
- METERLESS
st.lp > b.mp x st.hp(TC1) xx h.shoryuken -
221 damage, 311 stun
st.lp > b.mp x st.hp(TC1) xx h.tatsu -
221 damage, 346 stun
cr.lk x cr.lp xx h.shoryuken -
159 damage, 253 stun
**Crouching only** cr.lk x st.lp x st.lk xx m.tatsu -
113 damage, 259 stun
cr.mp > b.mp x st.hp(TC1) xx h.shoryuken -
251 damage, 341 stun
cr.mp > b.mp x st.hp(TC1) xx h.tatsu -
251 damage, 376 stun
cr.mp > st.lk xx h.shoryuken -
199 damage, 283 stun
cr.mp > st.lk xx m.tatsu -
135 damage, 243 stun
st.mk x st.hk(TC2) xx h.shoryuken -
226 damage, 310 stun
st.mk x st.hk(TC2) xx m.tatsu -
170 damage, 270 stun
st.hp xx v-skill > l.tatsu > h.shoryuken -
207 damage, 320 stun
cr.mp > b.mp xx h.fireball xx VTC > st.hp xx v-skill > l.tatsu > h.shoryuken -
302 damage, 478 stun
cr.mk xx h.fireball xx VTC > st.hp xx v-skill > l.tatsu > h.shoryuken -
285 damage, 460 stun
ONE BAR
cr.mp > b.mp x st.hp(TC1) xx EX.tatsu -
265 damage, 376 stun
air EX.tatsu > h.shoryuken -
216 damage, 235 stun
cr.mp > b.mp xx h.fireball xx VTC > st.hp xx m.tatsu > EX.shoryuken -
313 damage, 514 stun
st.hp xx v-skill > l.tatsu > EX.shoryuken -
263 damage, 400 stun
st.hk xx VTC > cr.hp xx m.tatsu > EX.shoryuken -
TWO BARS
air EX.tatsu > EX.tatsu -
234 damage, 280 stun
**spacing dependent** air EX.tatsu > air EX.tatsu > h.shoryuken -
283 damage, 310 stun
THREE BARS
cr.mp > b.mp x st.hp(TC1) xx h.shoryuken xx super -
399 damage, 271 stun
st.mk x st.hk(TC2) xx h.shoryuken xx super -
400 damage, 230 stun
st.hp xx v-skill > l.shoryuken xx super -
442 damage, 285 stun
cr.mp > b.mp xx h.fireball xx VTC > st.hp xx m.tatsu > super -
423 damage, 442 stun
cr.mk xx fireball xx VTC > st.hp xx m.tatsu > super -
393 damage, 415 stun
st.hk xx VTC > cr.hp xx m.tatsu > super -
450 damage, 410 stun
- ( Crush Counter комбо )
- METERLESS
st.hp(CC) ~ v-skill > b.mp x st.hp(TC1) xx h.tatsu -
287 damage, 456 stun
st.hk(CC) ~ v-skill > h.shoryuken -
234 damage, 315 stun
cr.hp(CC) xx m.tatsu > h.shoryuken -
247 damage, 345 stun
st.hp(CC) ~ v-skill > b.mp xx h.fireball xx VTC > st.hp xx v-skill > l.tatsu > h.shoryuken -
338 damage, 558 stun
st.hk(CC) ~ v-skill > l.shoryuken xx VTC > l.shoryuken(single hit) > h.shoryuken -
350 damage, 475 stun
cr.hp(CC) xx v-skill > l.shoryuken xx VTC > m.tatsu > h.shoryuken -
299 damage, 447 stun
ONE BAR
st.hp(CC) ~ v-skill > b.mp xx m.tatsu > EX.shoryuken -
st.hk(CC) ~ v-skill > m.tatsu > EX.shoryuken -
318 damage, 475 stun
cr.hp(CC) xx v-skill > m.tatsu > EX.tatsu -
318 damage, 475 stun
st.hp(CC) ~ v-skill > b.mp xx h.fireball xx VTC > st.hp xx m.tatsu > EX.shoryuken -
349 damage, 594 stun
st.hk(CC) ~ v-skill > l.shoryuken xx VTC > m.tatsu > EX.shoryuken -
cr.hp(CC) xx v-skill > l.shoryuken xx VTC > l.shoryuken(single hit) > EX.tatsu -
335 damage, 460 stun
THREE BARS
st.hp(CC) ~ v-skill > b.mp xx m.tatsu > super -
st.hk(CC) ~ v-skill > m.tatsu > super -
cr.hp(CC) xx v-skill > l.shoryuken > super(juggle) -
443 damage, 270 stun
st.hp(CC) ~ v-skill > b.mp xx h.fireball xx VTC > st.hp xx v-skill > l.tatsu > h.shoryuken xx super -
460 damage, 510 stun
st.hk(CC) ~ v-skill > l.shoryuken xx VTC > l.shoryuken(single hit) > super -
458 damage, 385 stun
cr.hp(CC) xx v-skill > l.shoryuken xx VTC > l.shoryuken(single hit) > super -
431 damage, 340 stun
Видео:
Разбор матчапов:
- ( vs Chun-li от Script'a )
- На мид ренже мы сосем. Сосем очень жестко. Никогда и ни в коем случае мы не должны стоять в этой позиции против Чан-Ли. Все ее нормалы длиннее наших, Кен не в состоянии наказать ее даже за cr.hk. Кидаем на мид ренжде фаерболл - жрем cr.mp с выводом в V-trigger и отгребаем по полной. Спамим cr.mk, жрем ее cr.hk в контр, если не жрем, то как я уже писал, наказать не можем. Золотое правило против Чан-Ли - мы не деремся с ней на мид ренже. Как только мы там оказываемся, наш вариант - это деш назад после минуса на блоке после ее нормала.
Из далека можно покидать фаерболлами, при должной сноровке мы можем успеть вставить дп на ее V-skill, если она перепрыгивает фаерболлы на реакцию, а не по интуиции ) На дистанции, в принципе, что Чан-Ли что Кен мало способны что-то предложить, по-этому игра на дистации имеет цель попнить мозг (в надежде, что противник допустит ошибку в виде впрыжки) и грамотно сблизиться. Неплохой вариант использовать пробежку с фолапом в ногу или HK. При плохом раскладе мы можем сожрать не более чем фаерболл, а при хорошем получить нокдаун, что для нас очень важно. На блоке с пробежки-ноги у нас -6, если сделать на правильной дистанции и не оказаться слишком близко к Чан-Ли, то нас не накажут. Стартап cr.hk у нее 7 кадров. Данный способ хорош тем, что Чуни нужно попасть на мид рейндж, по-этому мы можем втащить прямо в ее форвард дэш. HK хорош еще тем, что он немного придвигает Кена к противнику, а на блоке -4, этот пок, в принципе, не наказуем, если его не делать в упор.
Если у Чуни нет бара в линейке можно помутить с кроссапом, если есть, забудьте. Вообще, если у нее есть бар забудьте о прыжках. В голове должен выработаться некий предохранитель, который на уровне рефлексов запретит вам делать прыжки при ее баре, потому что против ex.spb (лол) sbk приема нет.
В близи Чан-Ли нам, к сожалению, не уступает. Делать мити и прессить надо очень грамотно. Ей не составит труда на своем же вейка сделать cr.lp и напихать вам, стартап у него на 1 кадр быстрее чем у нас. Фаерболл в прессинге нельзя делать даже если вы считаете, что вы на безопасном расстоянии, cr.hk и мы снова на земле. Безопасного положения против Чан-Ли у нас почти нет Нужно очень больше внимание уделить своему хит-конферму (ну это не только с ней), только тогда мы сможем ее довить в близи.
Защищаться от ее прессинга в близи тоже тяжело. У нее есть несколько годных фреймтрапов, лучше ничего ей не спамьте, целее останетесь. И даже если мы не жрем ничего в близи, то рано или поздно после ее прессинга мы оказываемся на мид рейндже. И так как мы, вроде, уже поблочились, велик соблазн с чувством выполненного долга начать делать что-то в ответку. Нельзя. Ее прессинг на мид скрине скорее начинается, чем заканчивается, нам нужно блочить дальше, тут уж ничего не поделать. Ситуация осложняется, когда вы в углу. Из него надо выбираться, там нам просто жопа. Но надо это делать очень аккуратно, потому что она, естественно, не даст вам этого сделать. В этой позиции можно сожрать не реальную кучу контрхитов и нокдаунов.
В итоге, по моему мнению, против Чуни Кену нужно чуть больше туртлить. Да, это не совсем наш стиль, но и игроков за Чан-Ли это будет подбешивать. У нее замечальные поки, ребята привыкли, что они все перебивают и их оппоненты вечно все жрут. Грамотным блоком можно можно раскачать ситуацию в свою пользу. Чуни может запаниковать или просто устать, начать делать тупые впрыжки через V-skill и т.д. Наше преимущество в том, что у нее мало опций конкретно для сближения на земле. Ее можно очень долго дразнить и ловить на дистанции, сближаясь и вновь уходя. В общем есть варианты заставить ее психануть. Ну и ноги надо наказывать. Даже на лайтовых у нее - 8. В зависимости от рейнджа паниш начинаем либо с cr.mp, либо с cr.mk.
- ( vs Nash )
- Вообще, это мой первый разбор матчапа, красиво и по делу писать у меня не очень получается, поэтому любая критика или дополнения приветствуются.
Довольно частый противник в онлайне, и довольно противный, решил немного разобрать матчап, т.к. это чудо встречается довольно часто.
В целом вы будете страдать с самого начала раунда, на мид и лонг рейнже Нэш сильнее, в фаерболл войне у него явное преимущество, за счет медленного соник бума он легко может контролировать пространство и пресекать все попытки сблизиться с ним, таким образом Нэш может доминировать всю игру против Кена, главный недостаток Нэша - его игра от защиты, у него нет инвульного реверсала и 3-фр. нормалов, поэтому Кену с его довольно сильным окиземе, бывает нужен только один нокдаун, чтобы забрать игру.
Long range - Пытаться его перестрелять бесполезно, Нэш будет постепенно копить триггер и становиться еще опаснее, также у него будет много возможностей для атаки под защитой своего соник бума. Предпочтительнее всего на этом расстоянии постепенно сближаться, блокируя или нейтрал джампить соники. Прыжок вперед чреват тем, что из-за быстрого рекавери соника, Нэш может сдешиться вперед и сбить нас. Также никогда не используйте Экс эир татсу с такого расстояния её очень хорошо видно и она легко сбивается, только бар метра сольете. В общем включаем режим Зангиева.
Mid range - и так мы подобрались ближе, игра в футсис на руку Нэшу, т.к. под прикрытием соников у него очень много опций, чтобы уничтожить нас: мунсалт/деш-грап/деш-фреймтрап. Также у Нэша в арсенале есть f.HK, f.HP с огромным рейнжем.
Здесь наша задача искать момент чтобы перехватить инициативу, или хотя бы загнать Нэша в угол. Помним, что против f.HK и f.HP есть неплохая контр-пока наш st.MP, также не забываем, что его f.HP на не максимальном рейнже панишится нашей Экс татсу. Также, я бы не рекомендовал пытаться напрыгивать и кроссапить, у Нэша есть его магическая коленка f.LK, которой он может ААшить или проскакивать под нашим кроссапом - в итоге вы поменяетесь местами и снова нейтрал в котором Нэш сильнее (и угол в который вы его гнали теперь у вас за спиной)
На этом расстоянии Нэши очень любят мунсалт, не забываем что он легко сбивается cr.HP или Шорюкенами, если же Нэш прыгает мунсалтом под прикрытием соника - неплохой вариант nj.HP или nj.MP
Close range - это комфортное для нас расстояние, добираемся мы обычно сюда только если смогли уронить Нэша, либо Нэш сам начал нас рашить (бывает и такое) Здесь, думаю расписывать нечего, хитконферм - нокдаун, и далее окиземе, не даем Нэшу продохнуть, помним что на вейке ему нечем нам ответить в-триггер не инвулен, поэтому мы можем прервать его на стартапе хорошим мити, единственное чем Нэш может сбежать - это в-реверсал, так что к нему нужно быть готовым.
Немного о защите:
1) всегда помним, что f.LK даже в хит - минусовая, отличный шанс для захвата инициативы.
2) не забываем, что оверхед (f.MP) - ансейф, панишим фулл комбой
3) помним, что cr.MK имеет 0 на хите и -4 на блоке, опять же возможность для захватить инициативу.
4) излюбленная комбинация Нэшей в блок: cr.MP, st.LP - деш грап/cr.MK/мунсалт если держать в голове становится полегче защищаться (по крайней мере мне).
- ( vs Mika )
- пока небольшая типка, подкат Мики плечом в блок панишится в реверсал лайтовой татсумакой или лайтовым шорюкеном
*reserved*