[DoA5LR] Tina

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
ReVenger
Худший игрок в файтинги
Сообщения: 109
Зарегистрирован: 13 июл 2013, 03:22
Карточка игрока: ReVenger
Благодарил (а): 166 раз
Поблагодарили: 38 раз

[DoA5LR] Tina

Сообщение ReVenger » 02 июл 2015, 14:14

( Вступление от "переводчика" )
Представляю Вам перевод гайда по Тине http://www.freestepdodge.com/threads/ti ... deux.5681/. Гайд показался мне интересным и информативным, поэтому решил выложить его почти полностью. Кое-что я сократил, кое-где исправил, но 90% информации - от оригинала. Я не спец. в английском языке и в DOA являюсь абсолютным новичком. Если увидите какие-либо неточности в переводе или информации, пожалуйста, сообщите мне, чтобы я смог подкорректировать. Выложил только основную часть гайда. Остальное переводить не стал, так как игра мертва (по крайней мере в Стиме). За остальным - по ссылке.


( 1. Вступление от автора )
Это моя вторая редакция данного гайда. Можно сказать "более уродливая и небрежная версия старого гайда". Увы, я часто прокрастинирую, и поэтому отложил работу над ним в сторону, не хватает деталей, и редактирование хромает. Всё это привело к тому, что гайд стал похож на г****, но это беспокоит и меня. Поскольку я уже не имею желания играть так часто. Так, когда я обращаюсь к своему собственному гайду, я уже понимаю, что собираюсь запомнить то, что написано ниже. Поэтому недостаток информации сказывается не только на читателе, но и на мне тоже. Тем не менее тут вы найдёте новую и полезную информацию. Впрочем, я турнирный игрок. Я участвовал в турнирах по DOA4 и в других разных соревнованиях по различным играм. В этом году я буду соревноваться больше, посмотрим, как пойдёт. Я уже участвовал в NCR в этом году, так же - в прошедших двух: по 5U и Vanilla (речь, как я понимаю, идёт о версиях доа)

Данный гайд содержит вещи, которые я получил из опыта, но так же вы увидите кое-что из чистой теории. Я представлю многие вещи как есть. Поэтому я не собираюсь специально отмечать, какая информация получена из опыта, а какая взята из теории. Этот гайд - моё детище, и я вложил много труда в него.(Замучаешься столько переводить!) Я не тот человек, что забивает на свою работу, поэтому если у вас есть какие-то вопросы, комменты, проблемы, отписывайтесь ниже, и я постараюсь помочь или дополню гайд. Если какие-то исправления понадобятся, я обновлю информацию и скажу вам "спасибо". Отмечу, что исправления будут описаны в примечаниях, чтобы уменьшить беспорядок. Данный гайд скорее является разбором персонажа(breakdown), хотя иногда я противоречу себе и называют его "гайдом". Я поступаю так, потому что проще охарактеризовать его как гайд, а ещё я ленивая скотина. Я не говорю Вам, как играть за неё, но разбираю её "инструменты" и объясняю, как они могут быть использованы. Этот обзор окажется полезным как для новичков, так и для ветеранов.


( 2. Основы )
Этот раздел посвящён общим базовым сведениям. Я использую некоторые отличные сокращения, они будут отмечены ниже.


( I. Пояснения )
Я использую некоторые личные сокращения, поэтому специально создал раздел под них. Мои сокращения не должны вас смущать. Я не собирался менять формулировку уже существующих сокращений. Существующие сокращения я использую, но термины, которые я придумал, используются для обозначения того, что ещё не сократили до меня. Поэтому я, собственно, и придумал им название. Помните, что для этой игры существует wiki на этом сайте http://www.freestepdodge.com/wiki/index/ Много труда была затрачено на неё, поэтому заглядывайте туда, чтобы узнать определения. Этот сайт даёт вам ресурсы в собственное распоряжение. Этот раздел задумывался не для того, чтобы повторять wiki, а чтобы вы понимали, почему я использую определённые термины.


789 = ub,u,uf
456 = b,n,f
123 = db,d,df

5 = Нейтральное положение


Термины:
Для описания комбо из других файтингов достаточно понятий NC и NCC (Natural combo и Natural Combo on Counterhit) В DOA существуют уровни стана, это нагружает игру новыми терминами. Тут присутствуют и обычные комбы, и комбы только в контр-хит, и комбы при каждом состоянии (NH, CH, HC). Понятий NC и NCC не достаточно, чтобы описать комбы. Если какая-нибудь связка будет работать при определённом состоянии противника, то я использую (NC_CH) или (NC_HC). Сомневаюсь, что надо так далеко заходить, но всё равно.


whiff - промах
Tracking - это удары, от которых нельзя уйти в сторону, используя сайдстеп.
Force tech(Форс тек) - удар или бросок, насильно поднимающий противника с земли, лишая возможности встать с ударом.
BT - back to opponent, то есть спиной к противнику.
NH - Normal Hit
CH - Counter Hit, контр-удар, контр-хит.
HCH - High Counter Hit
Oki - Okizeme (?)
Vortex - Я объясню этот термин в соответствующем разделе.
SE - Stagger Escape, Slow Escape.
SS - side step, сайдстеп, шаг в сторону
NC - Natural combo
NC_CH - Natural combo on counter hit only. (Комбо, срабатывающее только на контр-хите)
NC_HC - Natural combo on high counter hit (Комбо, срабатывающее на хай контр-хите). Даже не знаю, есть ли в игре такие!
WR - While Rising (во время подъёма)
FC - Fully Crouched (в полном приседе)
W! - Wall Splat (отскок от стены)
OS - Open Stance (открытая стойка)
CS - Closed Stance (закрытая стойка)
Jails - Что-то, что сковывает, - это то, что обычно не даёт выйти из "заключения". Jail обычно используется для описания связок, которые заставляют держать противника блок. Я бы мог использовать понятие block string, но двух этих слов здесь не достаточно.


( II. Описание персонажа )
Тина — low-high risk/ high reward персонаж. Я сказал "low-high", потому как ей можно сыграть и так, и так.
У неё может и нет разнообразия в джагглах, но она интересна в другом. Это станет понятно, когда вам придётся повстречаться с ней несколько раз на каком-нибудь оффлайн турнире. Не хочу углубляться в тему риск-реварда, или описывать, как ей следует играть в действительности. Разбирая её движения и её "инструменты", можно понять, что Тина - это control персонаж. Она преуспевает в захвате контроля и его удержании. У неё есть хорошие форс теки, отличные untechables, tracking движения, причём даже BT P является трекинг ударом, а ещё у неё замечательный Vortex. Это указывает мне на то, что она предназначена, чтобы контролировать пространство, полагаясь на то, что у неё имеется. Она плоха на дальней дистанции, поэтому вся идея заключается в том, что вы должны держать оппонента на близкой-средней дистанции и уже работать на ней. У неё, возможно, - лучшее наказание в игре. С этим можно поспорить, поэтому я не скажу это наверняка. Но я сказал бы, что в общем она входит в топ-3 по наказаниям и захватам. В целом, она является хорошо сбалансированным персонажем с минимумом бесполезных движений.


( III. Поки/Связки )
Я всего лишь опишу её базовые поки и связки. Поки у Тины так себе, о них можно сказать не много. Они не лучшие, но и не ужасные, а что-то среднее.

01. K~T/KK (14i -4, -5/ -4, -5)
Не самая быстрая К, как вы видите, но всё равно хорошее движение/комба. Что хорошо в этой атаке-броске после K или PK это то, что вы можете забуфферить бросок и всё ещё заблочить вовремя. В действительности я не часто искользую её K (хотя выгода от докрутки её K комб велика), но иногда я просто не хочу играть в угадайку. Есть некоторые игроки, которые будут бояться этот стринг, и будут холдить либо по верхнему, либо по нижнему уровню. Именно это я и имею в виду. Поэтому иногда я впитаю полученный дамаг и впишу K~T. KK медленная, но я отметил её тут, потому что вторая K - трекинг удар.

02. 2K (17i -11)
Я прекрасно понимаю, что 2K достаточно медленная, а -8 на хите делает это движение ещё менее привлекательным. Преимущество 2K в том, что 2K и каждое продолжение этого удара трекают(то есть попадают по сайдстепающему противнику) Вторая K даёт вам +11, +5 для быстрейшего SE и имеет хороший рейндж. P ансейф, но на хите вводит оппонента в глубокий стан. Нокдаунит на CH, а так же, повторюсь, трекает.

03. 3K/3KK (15i -3/-10)
пОка с приличным рейнджем. Продолжение можно задержать. 3KK без задержки даёт +17 на хите(с задержкой +2). Подходит для сетапа с OH 66T

04. P (11i -1)
Нельзя сказать об этом движении многого, этот джеб - её быстрейшая атака, дающая 0 на хите. И, конечно, P используется в старой доброй технике захвата после удара.

05. PP (-2)
Для бесстрашных людей, а P-захват - это последнее что приходит им на ум. Вы можете обескурать оппонента смиксовав зажранную P с 426T. Без задержки джейлит.

06. PK~T (-5)
Теперь есть смысл использовать PK при NC_CH, не даёт преимущества на хите, поэтому является бесполезной без броска.
Самое забавное, что связка даёт наибольший урон на CH. Она слабее при NH & HC и все удары не гарантированы. Мне нравится PK~T, потому что на неё достаточно сложно среагировать, так же она наносит неплохой урон.

07. PPK (-3)
Неплохо использовать этот стринг, если думаете, что оппонент продолжит атаку. Некоторых людей даже PP не останавливает от мэша. +2 не так уж и много, но это позволит перебить 9i джэбберов. Всё равно это хороший стринг. Последняя K всё та же 3K, поэтому нет нужды продолжать.

08. 1P (15i -10)
Даёт -4 на хите, я советую использовать этот удар редко. Даже не знаю, зачем поместил его в поки. Это отличный трекающий мгновенный хай крашер. Это её лучший слипстан(опрокидывающий удар) в воде и на льду. Стан без CH достаточно слаб. Если оппонент SE недостаточно быстро, это превращается во фрейм треп с +12

09. 4K (14i -5)
Этот удар претерпел нерф, потеряв эффективность по многим параметрам. Отрицательные фреймы в других играх означают, что вы, грубо говоря, в заднице, и удар прилетит вам в CH. В этой же игре это ещё ничего не означает, и вы можете провести атаку в хит. Существуют движения, которые она может наказать с помощью 4K (имеется в виду без продолжения). Этот удар даёт +6 на хите, помните об этом. В конце концов я решил поместить этот удар в поки после тестирования этого движения. Этот удар определённо жизнеспособен, и является хорошей покой благодаря своей скорости, сейфовости и ренджу. Вы узнаете больше в продолжении гайда.

10. 2P (14i -4)
Это отличная пока. Вы должно быть подумали:"Какого чёрта, чем 14i лоу удар может похвастаться?" Особенно по сравнению с 12i Сары и Акиры. Факт в том, что 2P пригибает вас и даёт 0 на хите. Её игра на нейтралах может быть средненькая, но её crouch и BT игра фантастическая. Является мгновенным хай крашером и 4ой атакой по скорости. Так как движение ставит Тину в crouch, это даёт возможность продолжить атаку с fully crouch 3P. FC 3P перебивает все 12i. Поэтому она может ответить на 12i и более медленные удары. Теперь рассмотрим персонажей с хай ударами 12i, или, например, более быструю Fang с её 10i джебом и 11i киком. Помните, 2P - хай крашер, поэтому он перебьёт эти хай удары. Это даст вам 0 или +4 против мэшеров на CH. Насчёт этих +4, движение отталкивает назад, но всё в порядке. +4 даёт Тине некоторые опции.

По сути 4K - единственный жизнеспособный мув после CH. Существуют 10i мид удары, поэтому вторая 2P выступает в качестве опции. Благодаря хорошему ренджу захватов вы можете провести WR 64T. Вы так же можете использовать 66T как ответ на сайдстеп, блок или атаку(остерегайтесь атак от 11i и быстрее). Насчёт 12i мид панчеров: Тина перебивает их, но она должна остерегаться ударов похожих на 7K Hayate и Alpha. Несмотря на то, что FC 3P - 12i, это ещё не значит, что она беспомощна против более быстрых персонажей. Против этих надоедливых 11 фреймовых ударников используйте 2P, чтобы спровоцировать на мид панчи, и дальше перехватываете или крашите с помощью 33P(возможно автор имел в виду 3PP, надо уточнить). Однако некоторые персонажи типа Jann Lee с быстрым джебом, 11i мид панчем, и 12i мид киком, - слишком много вариантов. Излишне говорить, я забуду о том, чтобы использовать 2P на нём. Припасём лучшее на потом, не забывайте о WR 64T J.O.C. Так как 2P краучит, это даёт шанс выполнить 64T для J.O.C.(бросок Тины) Используйте это против сайдстепперов; игроков, которые перехватывают, и стоящих в блоке. Как вы видите, два движения дают массу возможностей. Говоря о её FC 3P и J.O.Cyclone.


( 3. Джагглы )
Этот раздел занял у меня больше всего времени, не потому что поиск этих комб был сложным. Просто существует так много вероятностей из-за рекавери, веса, ландшафта. Даже комбо у стены различаются из-за этого. По этой причине я откладывал работу над этим разделом. Я старался найти "золотую середину", предоставляя достаточно информации без перегрузки. Это мура с джагглами - одна головная боль. Я должен был поместить этот раздел после 'Разбора атак',

Следовало поместить этот раздел после Атак, но мне захотелось порвать шаблон, потому как раздел Атак будет огромным. Я немного скажу об открытой/закрытой стойках. Стойка и положение занимают огромную роль в комбах Тины, поэтому я укажу, какие вещи зависят от стойки.

Stance Specific(зависимость от стоек и положения):
KP (Limbo) только закрытая. Вы можете получить такой же эффект и при открытой стойке, я объясню это позже

6PPP+K в джагглах для лучшего wall дамага, чем PPK.

Air Throws - Все воздушные броски завсят от положения в данный момент времени.

6PPP - Так же зависит от положения.


( I. Гарантированные сетапы? )
Я допускаю много "если" в этом разделе. Даже если учесть, что это требует от оппонента определённых действий(быть в "Х" или делать "Х") всё равно эти сетапы надёжны. Поэтому они достойны упоминания тут. Думайте о них, как о чём-то практически гарантированном.
Кое-что является просто сетапами, а не полными комбами.

01. 44P, K, H+K, 6PPP 2T - быстрейший SE (all)
02. 4K CH/44P, K, H+K, 6PP6K, PPK, 2T (Alpha)
03. 4K CH/44P, K, H+K, 6PP6K 5T (Hitomi-mids)
04. 4K CH/44P, K, H+K, 6PPP (Helena-Bass)

Прим. перев. -
От себя добавлю, что комбы 01-04 можно замиксапить:
4K CH/44P, BT 7K, 4P
4K CH/44P, BT 4P, 3K
в принципе, изучив разделы о станах, это станет понятно само. Просто раздел джагглов стоит перед ним.

05. 67H (возле канатов) 8P, 3K, 6PPP
06. 46H/67H/44T (невидимая стена) 6PPK, 6PP6K PPK 2T (Alpha)
07. 46H/67H/44T (невидимая стена) 6PPK, 6PPP 2T (Hitomi-Fu)
08. 46H/67H/44T (невидимая стена) 6PPK, 6PPP+K 2T (Bass)
09. 46H/67H/44T (стена) 6PPK, 6PPP+K (all)

10. 8P при CH, 33K, 426T Lights-Fu/ 8P 2T Heavies
11. 1P Slip Stun, 33K, 426T Feather/ 8P 2T Light-Fu/ T Heavies


Примечания*

01. Для SE дано не так много времени. Если они SE вы можете нанести больше урона. Первые 2 хита, конечно, не гарантированы, так же не гарантирован и лаунчер. Причина не в том, что он может SE или заблокировать, а в том, что он может пригнуться.

02-04. Эти варианты без SE.

05. 3K наносит чуточу больше урона, чем 33K, но в комбе это не заметно. В этой комбе вы должны находиться правильно относительно канатов, чтобы тушка ударилась дважды для максимального дамага.

6-9. Не забывайте использовать эти комбы так же с возвышенностями.

10. Вы можете использовать 6PPP (работает только при закрытой стойке?) Это относится к Fu и Helen'е точно.


( II. Стан комбо? )
У неё нет такого разнообразия, как в джагглах, но она может миксовать свои стан комбо. У неё имеются удары с глубоким станом на всех уровнях, кроме нижнего. Глубокий стан дают P, 3P 4K. К сожалению, вы не можете сидеть и ждать холд. Эти движения вводят в глубокий стан, но если оппонент SE, они смогут избежать стана, если вы были недостаточно быстрыми.

Глубокий стан:
66K, 3P, 3PP, FC 3P, 44P, 7P, P/PP, BT 7P/PP, BT 7K, BT 4P.

Рекомендуемые стан миксапы:
3P, 7P, P/PP, FC 3P, 4K, BT 7K, BT 4P, BT 7P/7PP

Стан для лаунча/ 2 хитовый стан для лаунча:
Вообще, я заметил, что эти комбы имеют схожую высоту на 1 или 2 ударе.

9K
6PP6K, T Light-Fu
426 T, Heavies

33K
8P 2T Light-Fu
T Heavies

33P
6PP6K, T Lights
426 T Mid-Fu
8P Heavies

CB сетапы NH/CH:
Я не говорю, что всё это работает при NH и CH, но если вы играете Тиной, то наверняка уже знаете, что и когда работает.
Всё это протестировано на быстрейшем SE.

6PPP+K CB, 6PPP+K CB
66K/ 6K PP CB, PP 6K CB, PP 3P CB
9P/ PP 6K CB, PP CB CB
6K/ PP 3P CB, 3P PP CB
4K, 44P/ 7P PP CB, 4P 6K CB, 7K 4P CB


( III. Post CB's? )
9K
6PP6K 426 H+P Lights
6PP6K 8P 2H+P Mid-Fu
426 T Heavies

Напротив стены:
6PP6K 426H+P Lights
6PP6K PPK Mid-Fu
426 T Heavies

Примечания*
01. Смысл P+K в том, что предназначена, чтобы ловить степ из FT. Так вы проведёте этот удар на CH.
02. Не сработает на Bayman'е из-за проблем с хитбоксом.
03. Не сработает на Pai or Fang.

Примечания для Post CB*
9K/33P - 9K лаунчит Fu, а 33P - нет.
33K/P+K - P+K необходим для Fu
H+K - CB для мидов.


( IV. Комбо с окружением? )
Я значительно сократил этот раздел. Этой игре уже много лет, мне не нужно объяснять людям, что делать с окружением. Поэтому единственный вопрос в том, что вы можете сделать после срабатывания интерактивов. Она может использовать 66PPK в большинстве случаев. Но проблема в том, что вам иногда приходится подходить во время кинца. Поэтому вам необходимо заучить тайминги деша для 66PPK. Но у меня нет времени на эту хрень. Поэтому я нашёл решение для (лёгкого) тайминга и это 236P! Этот удар даём больше урона, поэтому стоит упоминания.

The Ends of the Earth, Flow, Lost World
6PP6K 46P (Mids) (for ledges)

Scramble
9K
6PP6K 426H+P - Into Generators - 8P 2H+P

Scramble Ground
PB Into Flying Car - 66P+K - Into Car Hood - 236P

Hot Zone 1st Area
Rocket - 66PPK or 236P
Heli - Hold 6 8P 2H+P

Hot Zone -2nd Area
Tank - 6PPP

The Show

The Clowns on Trampolines Either Side 66PPK or 236P.

Tiger Show
Knocked Into Tiger Hoop
6PP6K H+P Light-Fu
9PPP Heavies

Fuel
Fuel Tanks - 426H+P, 6PPK, H+P
Post CB H+P/ PPK.

Sanctuary
PB - Into Rolling Ball - 66P+K

The Crimson
Lower level food stand - Dash 66PPK or 236P

Depth
PB interactable - Dash 66PPK or P+K


( 4. Разбор атак? )
Окей, вполне понятно, для чего этот раздел. Чтобы избежать повторений, я уже дал разбор половины движений в разделе пок. Я так же выложу топ 20 лучших движений(без порядка). Придётся немного поскроллить, этот раздел - один из самых больших. Не волнуйтесь, следующий будет поменьше.


( I. Основные атаки? )
Это "крепкий" раздел. Я собираюсь дать краткие пояснения для каждого её движения, какие-то будут больше, какие-то меньше. Как я уже сказал, практически все её движения полезные. Я был удивлён, когда это осознал. Я не считаю, что прям весь её мувлист будет использоваться. Менее полезные движения я старался поместить последними.

Top 20 Attacks?

01. {H+K} (16i -9)
Я разместил этот удар, чтобы удивить, чтобы люди использовали его чаще. Несмотря на то, что это её слабейший лаунчер, о нём можно кое-что сказать. Да, возможно, он слаб, но это её лучший вифф-панишер. Вы можете поспорить и сказать, что 46P лучший или 6H+K лучший. В каких-то случаях - да, 6H+K лучше. Но он подходит для более длинных дистанций. H+K достаёт достаточно далеко, и так же имеет обманчивый рейндж. Движение очень недооценённое. Так 46P на 3 фрейма медленнее, H+K да, всего лишь 26dmg. Это движение должно быть использовано на дистанции. Они виффают - вы наказываете, и проводите FT, очень хороший размен как по мне. Напоследок посоветую знать свой рейндж и быть терпеливыми. Я становлюсь дёрганным во время матча и использую удар слишком рано, поэтому попадаю в CH, ожидая wake-up кик.

02. {44P} {44PK/2K} (19i -9) (-6/-1)
Это определённо одно из её лучших движений. Мид/хай краш стан на хите, глубокий стан, ставит её в положение BT, и она может продолжить с её потрясающими движениями со спины. Имеет приблизительно такой же рейндж, как и 4K. Если уж и подставлять спину врагу, делайте это перебивая удар. 4K тоже крашит, но это сложнее использовать, поэтому делайте 44P. Помните, что сказал Татсу в одноименном фильме про черепашек-ниндзя? После спарринга с новым членом Клана ноги он сказал:"Никогда не опускай голову к врагу". Тот же принцип относится к защите своей спины, но не в том случае, когда вы делаете это с рассчётом или используете хорошее движение типа 44P.

03. {33P} (21i -9)
Это один из лаунчеров, который не W!. С этой стороны он хорош, но 21i, к сожалению, огорчают. Это её 2ой лучший лаунчер и он часто крашится. Но это и её лучший крашер так же. Загляните в раздел о крашах, чтобы посмотреть, что он перебивает.

04. {46P} (19i +1)
Фрейм-треп, большой рейндж. Не могу сказать что-то плохое об этом движении. Используется, как вифф-панишер, на длинной дистанции, а так же в качестве фрейм-трепа.

05. {9K} (18i -8)
Её лучший лаунчер, который так же не W!.

06. {66K} (21i -7)
Полу-сейфовый мид кик, дающий crumple stun. Поэтому оппоненту приходится холдить или принимать следующую атаку.

07. {1K} (21i -21)
Самый длинный по ренджу лоу, который является одиночной атакой. Эффективен именно благодаря ренджу. Даёт +7 на хите, что предоставляет кое-какую свободу в продолжении. Вы можете оказаться за пределами ренджа захвата, поэтому используйте J.O.C. +7 на хите означают, что вы можете OH 9i джебберов. 44P также выступает как опция, не знаю насколько это целесообразно.Проблема в том, что скорость в 21i делает это движение сомнительным, так как оно становится видимым, поэтому я не буду абузить его слишком часто.

08. {7K} (27i +9)
Трекающий фрейм треп, на один фрейм быстрее, чем 8K. Попав в блок, вы можете продолжить 6H+K против 10i джэббером. Использовать 7K следует в двух случаях: если уверены, что оппонент будет блокировать или ожидается сайдстеп.

09. {6K}(18i -5)
Медленный, но сейфовый мид кик. Так же может является attack throw, что делает движение ещё более привлекательным. Attack throw можно забуфферить и ещё успеть поставить блок. Имеет достойный рендж. Станит и на CH, и при NH. Если нужно закончить раунд, нанеся гарантированный урон, коннектите бросок. Если надо подойти на среднюю дистанцию, 6K так же является опцией.

10. {FC 3P} {FC3PP} (12i -11/-12)
Великолепное движение, нечасто холдятся оба хита, довольно такие быстро вылетает. Если в начале матча я собираюсь нанести мидпанч, то использую это движение. Я быстро приседаю, поэтому удар становится неожиданным. Да, приходится переходить в FC, но, к счастью, есть движения, которые переводят её в crouch положение: 8K, 7K, 2K+G, 66P+K, 2P. Не стоит буфферить, используя crouch из-за низкой сокрости. Лучше использовать вышеназванные движения, которые ставят её в FC. Так же стоит отметить, что это движение сильнее обычной 6P. Поэтому оно может наказать все мидрвые 12i панчи. На CH вводит оппонента в глубокий стан, поэтому хорошо подходит для стан комбо.

11. {3P} {3PP} (17i -10/-4)
Уф! Хотелось бы, конечно, чтобы этот стринг был хорош. Не поймите меня неправильно, всё не так плохо, но я слышал, что есть проблемы с этой серией. Медленный стартер 17i, тут похвастаться нечем. Из-за медленности, а так же потому, что первое движение не тречит, поэтому на втором ударе оппонент окажется за вами. Хорошая новость в том, что на CH вводит в стан, причём нельзя SE. Два хита вводят оппонента в crumple stun. 3P без продолжения в стан-комбах вводят оппонента в глубокий стан. Там чаще и используется.

12. {6P} {6PP/PPP} (13i -11/-10/-11)
Несомненно, это её лучший стринг! Её 3ья атака по сторости, второй удар тречит. Универсальный стринг на каждый день. Быстрый стартап, трекает, можно завершить сейфово, фрейм треп, используется в джагглах и для нанесения гарантированного дамага. Единственный минус 6PP в том, что вторая P может быть перехвачена. Забавно то, что перехватить её непросто. Я думаю, что это из-за незнания Тины, что хорошо для нас. Насчёт последней P, это всего лишь P+K, но в этой серии она выходит быстрее, чем просто P+K. Достаточно трудно провести третий удар, во-первых, лаунч слабый, а во-вторых, 3 мидовых панча подряд. Немногие дадут вам уйти от трёх одинаковых ударов. Но когда вы постоянно делаете 6PP6K all day, введите P в конце, но только не слишком часто это делайте.

13. {6PP6K} (-5)
Лучший эндер к 6P и наименее отрицательная опция, какой она распологает. Это всё та же 6K, об этом движении уже сказано много. Хотя я использую эту связку чаще, чем голую 6K. Эта связка предназначена для использования в её джагглах. Вводит оппонента в глубокий стан, так вы можете продолжить стан-комбо, если провели связку в хит. Приучите своего оппонента блочить лоу, используя 2K в качестве комбо эндера, либо фри-канселите 6PP, чтобы открыть защиту противника.

14. {6PP2K} (+1)
Этот эндер представляет собой её 2K+Н, это её единственный фрейм-треп к 6P. Этот эндер меняет всё. Даёт нокдаун на хите. Забавно, что он часто прокатывает, как будто никого не волнует маленький урон. Люди предпочтут просто блочить стоя, нежели пытаться заблочить это. И это плохо для них, потому как это фрейм-треп, и он ставит её в crouch положение, что позволяет продолжить с FC 3P.

15. {6PPP+K} (-6)
Сейфовый мид-панч. Является обманным мид панчем, CB без бурста. Таким образом он панишит холд, либо даёт провести комбо. Так же используется, чтобы добавить больше урона в её комбы, как наример используя стену вместо PPK. Наконец, проведя 46H напротив стены, используйте этот стринг для W!.

16. {6PP2P} (-10)
Этот вариация заканчивается с 1P, об этом уже было сказано. Если ваш оппонент SS ваши эндеры, я скорее буду использовать это окончание. Против быстрого SE вам лучше не делать глупостей. Хотя вы не можете продолжить стан, это не фрейм=треп. Поэтому буфферите J.O.C, либо атакуйте FC 3P.

17. {PKP} SCS [KP] SE'ble (-8)
Этот стринг вводит противника в лимбо стан, что открывает потрясающий возможности. Если я проведу PK, я предпочту не проводить бросок в конце. Я использую время стана, чтобы быстро проверить стойку. Если она открытая, я использую PKK, при закрытой - PKP. Использование такого медленного панча обоснованно благодаря лимбо.

18. {4P} Series {4P/PP/PPP} all variants (-10/-11)
Ниочёмная серия. Для меня глупо называть трекинг стринг ниочёмным. Но недостатки очевидны: он медленный и с никчёмным ренджом. Я имею в виду, не что 15i - это медленно, но использовать такое против быстрого персонажа будет сложно. Особенно при недостатке ренджа, чем эта серия и страдает. Но это трекинг мид в конце концов, поэтому серия не такая ужасная. Последний удар вводит оппонента в crumple stun. Я избил много людей этой связкой, уж не знаю почему. Возможно они стараются SS, а может быть они не знали о существовании этой серии.

19. {PKK} SCS [KK] Tracks "3rd hit" (-5)
То же ниочёмная серия из за низкой сокрости. До третьего хита оппонент будет уже холдить. Обычно это нижний холд, иногда хай. Поэтому вы можете использовать эту связку, только чтобы спровоцировать холд.

20. {4K} (14i -5)
Это движение, ох, это движение. Являлся фантастическим лоу крашащим мид киком, потерявший половину своей эффективности. Начнём с того, что это не такое ужасное движение, но не сравнимо с тем, что было. Теперь это ужасное движение, в любом случае хватит плакать. Окей, моё мнение поменялось со временем. Я стал чаще использовать этот удар, даже с учётом нерфа. 14i маловато, конечно, но хватит. Так как мой персонаж достаточно медленный, иногде мне нужен хороший мид.удар и это не про мид P.

21. {PPP} (-10)
Эта серия создана против надоедливых сайдстепперов. Если вы часто используете PPK, и оппонент ведётся на эту прямолинейность действий. Учитывая то, что эта серия имеет одно продолжение, она становится предсказуемой. Тут в игру вступет yomi(чтение соперника), ваш оппонет либо позволит залаунчить, либо будет холдить, боясь последнего хита. Но, откровенно говоря, когда кто-то степает после PP, я просто проведу PP-захват 426T для CH дэмэджа.

22. {PPPK} SCS [PK] (-14)
Достаточно было написано. Последние PK - это просто 9PK, у Тины много похожих движений. Существует множество движений, которые хоть и выглядят одинаково, но имеют разные свойства. Но в данном случае они совершенно идентичны.

23. {PPKP} (-5)
Очередная серия с не очень юзабельным продолжением и легко различимым эндером. Я и задерживал и не задрживал её, и эта хрень перехватывалась. Это не тот случай, когда я проводил связку до стана, она хороша на CH и безопасна. Просто слишком рискованно делать её против опытного игрока. Я бы включил сюда так же 3KP. 3KP перехватывалась на реакцию, в то время как 3KK - нет.

24. {PP6P} (-9)
Это уже кое-что пригодное, мне удается залаунчить некоторых людей этой серией. Из моего опыта это менее ожидаемая версия её 33P. На самом деле я коннекчу этой серией большую часть времени, но потом она становится трудноприменима. Используйте её по своему собственному усмотрению.

25. {4PP(P)} (+19)
Guard crush (GC), дающий +19 Погодите, вы должно быть подумали "OMFG! +19 это же тааак круууто" +19 не так много для Тины, её "лучший быстрейший" лаунчер 18i, 33K 15i, но иногда он просто не достаёт, поэтому остаётся её "ass launcher" H+K. Я написал "ass launcher", потому что это хорошее движение, но не в качестве лаунчера. С учётом того, что данная серия является GC, это должно ввести оппонента в CH состояние, но, к сожалению, этого не происходит. Было бы неплохо вписать PKT после серии, потому как это NCC в конце концов. Это бы решило проблему, как грамотнее вписать PK. Если 33K не попадает в хит, то PK тем более не попадёт.

26. {7P} (29i/+2)
Этот мув ужасно медленный, но подойдёт против того, кто часто блочит. Даёт мало преимущества на блоке, но является безопаснее, чем 8K. 8K, дающая +6 неплоха, но использовать её против того, что степает... 7P выглядит более сейфовой опцией, менее наказуема, чем 8K. Это так же хорошо подойдёт для людей, которые мгновенно холдят, можно запанишить рекавери быстрого холда для продолжения стана.

27. {7PP/PPP} SCS (-1/0)
Это не самая бесполезная серия, и знаете почему? Она отлично подойдёт для post CB тенировки! Ага, для тренировки. Да, CB на 3ьем хите, но серия невероятно медленная, и ни одно движение не тречит. Разве что в тренинге вы можете включить CB, в остальных случаях эта связка бесполезна.

28. {9P} {9PK} (15i/-10~-14)
Не самое быстрое движение, но у него имеется рендж. Время от времени я использую её, чтобы поймать SS. Мне не хочется быть слишком зависимым от бросков. Против тех, кто SE. Не ждите, что сможете продолжить стан этим. Всё, что вы можете сделать - это P против быстрейшего SE. Сомневаюсь, что любой, кто не играет ей, знает это, но тут не так много возможностей для миксапа при 9PPP, и 9PK, -14 на блоке в последней серии - это серьёзно. Я залаунчу, если буду убеждён, что удар попал в хит. Если бы этот лаунчер не был бы таким паршивым, я бы пользовался им почаще.

29. {8K} (28i +6)
Медленный удар ногами в падении. Второй по преимуществу на блоке фреймтреп. Легко степается. Нелегко заставить кого-то стоять на месте целых 28 фреймов. Некоторые игроки будут застывать на месте при виде этого движения, что достаточно забавно. Движение переводит Тину в крауч, что даёт возможность провести FC 3P на 6 фреймов быстрее, что очень неплохо. Так же это означает, что её 66T станет 10и фреймовым, перебивая всех 10i и медленнее джебберов. Если удар прошёл на большом расстоянии, J.O.C. может помочь (но он не сможет достать, если противник будет стоять, т.е. на максимальном рендже после удара не достанет). Так же движение нельзя захолдить. Анимация схожа с 8T, поэтому, если люди будут step punish'ить вас, оба этих движениЯ окажутся бесполезными. Едва ли найдётся применение для этого мува.

30. {33K} {33KP} (15i -15/12)
Её быстрейший лаунчер, но второй по хреновости, 15i так же не круто. Гарантированно можно залаунчить после 8P на CH. Так же W!, что плохо. P в этом движении untechable, технически это 214P. Всё что Тина может сделать с этим мувом, так это задержать P, чтобы обмануть оппонента. Пару раз у меня получалось провести этот приём. Вот и всё, что надо знать об этой связке.

31. {9PP/PPP} (-8/-11)
Первый и третий удары тречат. Не там много можно сказать об этой связке, можете, конечно, использовать её в комбах, но это будет напрасной тратой времени. Не сильно подходит для стан миксапа. Хорошо сыграет стан и OH. Или если вы знаете, что вас попытаются захолдить, проведите 426T.

32. {6PK} (-5)
К в этой связке - это 4K. Если я хочу сделать удар 4K, то в большинстве случаев начну с этой связки. Иногда я отдешусь назад в блоке, потому что 7K(по окончанию стринга вы встаёте спиной) в блок не вариант. Добавьте 5 фреймов к 11i атаке. Предпочтительнее попасть в CH, или когда они попытаюся схватить. Хорошая связка.

33. {6PPK} (-15)
Эндер представляет собой 33K. Я часто использую 6PP6K, чтобы понизить шансы на перехват. Используется как гарантированный лаунч её холда 46H, когда оппонент стоит рядом с невидимой стеной. Так же можно залаунчить, когда оппонент будет пытаться перехватить мид панч в конце.

34. {66P} {66PP/PPP} (19i -12/-11/-9) Last 2P's:
Очередная полностью мидовая серия, но имеющая лучшие продолжения в отличии от 7P серии. Есть кое-что хорошее в этом стринге. Вторая P обычно перехватывают перед тем, как я успею что-то поменять. Это не означает, что я не могу сделать фрикансел и перехватить. Проблема в том, что после каждого удара идёт большой рекавер. Удары можно задерживать, но какой в этом толк, если все они одинаковые. Хорошо, если вы введёте оппонента в лимбо у стены. Вы можете использовать это в комбо для гарантированного дамага. 66PP 9K гарантированны, когда оппонент BT.

35. {8P} (18i -5)
Сейфовое мид движение на короткой дистанции. Используется в джагглах для untech'a, sit down stun, force tech'ов. Одно из часто применяемых движений.

36. {66PPK} (-6) SCS last 2 Hits
Я разделил эту серию и две других с эндерами P+K и 2K, но этот более применим. Меня никогда не панишили за него, что по мне, так очень странно. Если мне удаётся провести второй удар, то можно считать, что серия влетит полностью. Серия хорошо работает ровно до тех пор, пока люди не начинают её стабильно панишить. После этого серия отправляется в щит-лист.


37. {66PPP+K} {66PP2K} (-21)
Оба окончания жиденькие. Оба видимы и сильно отрицательны. Да, один из вариантов неблокируемый, но под ним можно присесть. 2K трекает, увы, удар очень медленный. В заключение, если вы не хотите проблем, не используйте эти серии.

38. {236P} (19i -10)
Мид на длинную дистанцию, сильно отрицательный. Несмотря на это, ему найдётся применение. Забавно, что у Басса есть такое движение 66P+K. Это даёт TN зелёный свет на то, чтобы понерфить рекавери этого движения. Хорошая новость в том, что удар наносит приличный урон в 36, неплохо для 19i движения. Другая хорошая новость в том, что, когда я случайно его использовал, он заходил. Я нашёл, что это движение хорошо останавливает атаки. 236P останавливает большое кол-во движений оппонента. Если бы не отрицательность, движение было бы более полезным.

39. {7PPT}
Я не вижу, какой вообще смысл в этом движении. Если ваш оппонент позволил зайти так далеко без перехвата, то это означает, что он плохой игрок, либо просто слепой.

40. {7PP6P} (-11)
Другой вариант 7P и пока такой же бесполезный. "Эй, но ведь её локоть трекает!" Очень страшно! Плохо только то, что он является всё тем же мид.панчем. Довольно забавно, что это срабатывает после лимбо, но даёт плохой лаунч.

41. {214P} (18i -12)
Хороший лоу крашер, что не делает его хорошим движением само по себе. Но как крашер хорош. Отлично работает в отличии от 4K. В предыдущей игре уже был ансейфовым, всё ещё остаётся ансейфовым и сложным для выполнения. Четверть часа не сложно ввести, но когда вы собираетесь перебить на реакцию, всё складывается не слишком идеально. UT на хите, что дабавляет плюсик удару.

42. {3KP} (-5)
Я уже дал описание в разделе {PPKP}.

43. {2KKK} (-21)
Полностью трекающая серия. Я уже описывал первые 2 хита. Дальше можно не продолжать. Третий удар хорошо видимый и является единственным окончанием.

44. {236K} (22i -4)
Я даже не понимаю смысла в его существовании. Он медленный, даже не уверен, крашит ли он лоу. По ощущениям он медленнее 22i. Он так же бьёт по прямой линии, поэтому, да, я не понимаю, зачем он в этой игре. Можно пометить себе, что он бесполезен.

Всё остальное смотрите в разделе поки/связки
Последний раз редактировалось ReVenger 22 апр 2019, 03:17, всего редактировалось 21 раз.

Аватара пользователя
ReVenger
Худший игрок в файтинги
Сообщения: 109
Зарегистрирован: 13 июл 2013, 03:22
Карточка игрока: ReVenger
Благодарил (а): 166 раз
Поблагодарили: 38 раз

[DoA5LR] Tina

Сообщение ReVenger » 02 июл 2015, 14:15

( I. Simultaneous Press? )
01. {P+K} (27i -11)
Ох этот лаунчер, как мне его не хватает! Я скучаю по тем дням, когда он был абсолютно сейфовым. Наверное, он был бы лучшим лаунчером, если бы всё ещё был сейфовым. А сейчас он хорош только в определённых случаях.

02. {6P+K} (19i -7)
Её полусейфовый CB, вы вводите противника в CB и дальше понятно. Я думаю, вы можете использовать его, так же для обмана. Вы можете использовать его, чтобы провести ложный стан.

03. {4P+K} (38i -1/+1)
Люблю это движение, это фантистический low/mid крашер. Преимущество зависит от того, как далеко вы приземлились. Большую часть времени вы получите +1. Давно я не тестировал это движение, но по-моему можно получить +6. Если оппонент заблокировал кончики её обуви, это даст +6. Правильно затаймив, можно перебить оба вейкапа. Оппонент должен быть готов текнуться, в противном случае вы получите бесплатный бросок с земли.

04. {4P+KH} (30i -16)
Этот кэнсел совершенно бесполезен. Он применим всего лишь для пары сетапов. Но пара лучше, чем ничего, правда? Это не сходный случай с 236K. Её BT K+G на хите, если оппонент бьёт(kick, т.е. бьёт именно ногой?) сразу, его развернёт спиной к вам. Чтобы это случилось, оппоненту необходимо находиться очень близко, и BT K+G положит его на землю рядом с вами.
Другая вещь, которая делает это движение ситуатвным, - это рекавери нокдауна. Во всех виденных мной сетапах, вы не встретите оба упомянутых условий. Оппонент либо недостаточно близок к вам, и вы всего лишь покажете ему свой зад, либо вы окажетесь достаточно близко, но потеряете кучу гарантированного дамага для данной ситуации. И для чего!? Позволить оппоненту совершить вейкап кик, чтобы оказаться у него за спиной. Если вам это надо, и соблюдается эти два условия, то 4P+KH может быть жизнеспособной опцией

05. {2P+KP} {2P+KK} (46i -11) (40i -4)
Вы можете выполнить сейф версию из движений 6PPP+K, BT K+G. Если оппонент пытается сделать степ, бейте локтём и лаунчите. Иногда
я делаю контр M.D.T. Кувырок в K так же может перебить WUK.

06. {1P+K} (28-48i -11)
Её PB, вы угостите своих оппонентом хлебом с арахисовым маслом. Движение на 51% ансейфовое. Но кое-где его можно применить. Дело в том, что перед ударом она делает шаг назад(т.е. имеется свойство уклонения). Я забываю его протестировать, но думаю, что это движение будет хорошо для отодвигающих назад мувов. Для движений, которые сильно пушат назад, так вы можете покнуть с дистанции. Поэтому этим движением можно избежать надвигающейся атаки. Для оппонентов, которые постоянно уходят назад, может быть с

07. {66P+K} (32i -2/+8)
Чертовски медленное, но тем не менее хорошее движение. Тина реально знает, как использовать свой зад. Чтобы получить + вы должны использовать удар на максимальной дистанции. Лучше не использовать это движение часто, так люди забудут, что задница находится в вашем арсенале. Когда пространство позволяет, используйте жопу. Не многие знают, что это фреймтреп. Я даже скажу, что это не знает никто, кроме людей, играющих за неё. Когда вы готовите это движение, важно знать движения ваших оппонентов. С игроками, которые находятся на дистанции и уходят всё дальше назад, может возникнуть затруднения, выполняя этот приём на максимальной дистанции. Так что просто будьте внимательны. Ещё одно хорошее свойство жопы в том, что мало что перебьёт её на активных фреймах. Она наносит много урона, может перебивать большинство ударов в полёте. Oh right lastly this is an ass tech off one setup from a
PB on Sanctuary. (немного не понял смысла последнего предложения)


III. Back-Turned Attacks
IV. Side Step Moves/ Tracking
V. Frame Traps
VI. Crushes
VII. Open/ Closed Stance
VIII. Limbo/ Slip Stuns
Последний раз редактировалось ReVenger 22 апр 2019, 03:18, всего редактировалось 4 раза.

Аватара пользователя
ReVenger
Худший игрок в файтинги
Сообщения: 109
Зарегистрирован: 13 июл 2013, 03:22
Карточка игрока: ReVenger
Благодарил (а): 166 раз
Поблагодарили: 38 раз

[DoA5LR] Tina

Сообщение ReVenger » 02 июл 2015, 14:38

IX. Untechables/ Holds
5. Throw Breakdown
6. Okizeme
I. Vortex
7. Anti Character Strats
8. Credits
Последний раз редактировалось ReVenger 22 апр 2019, 03:18, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Just D
Viva la Vega!
Сообщения: 1912
Зарегистрирован: 27 июн 2010, 15:31
Карточка игрока: YASUME-E
Канал пользователя: Yasume-e
Благодарил (а): 214 раз
Поблагодарили: 270 раз
Gender:
Контактная информация:

[DoA5LR] Tina

Сообщение Just D » 15 июл 2015, 00:19

Offtop
Ну запилите уже кто-нибудь гайд на Марипозу :beg:
"Жги, Адольф!" Belial
"Не знаю насчёт Атен, но миррор матч двух Афин в 98-ом КОФе помог мне вытравить тараканов и гопников из подъезда." Al Pachino
Изображение

Ответить