Killer Instinct [SNES]: DIZZY

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.

Модераторы: Barrogh, NarikoPSX

Ответить
Аватара пользователя
Shnet
Новичок
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 06 апр 2014, 14:04
Карточка игрока: Shnet
Благодарил (а): 4 раза
Поблагодарили: 5 раз
Gender:
Контактная информация:

Killer Instinct [SNES]: DIZZY

Сообщение Shnet » 15 апр 2014, 18:09

Dizzy - бессознательное состояние персонажа, пропустившего несколько ударов за малый промежуток времени. Игрок не контролирует персонажа, находящегося в состоянии dizzy.
Длительность dizzy равна пяти секундам, что бы быстрее выйти из этого состояния необходимо перебирать все доступные кнопки управления. Каждая нажатая кнопка сокращает длительность бессознательного состояния. Нельзя вывести персонажа из dizzy менее чем за одну секунду игрового времени.
В состояние dizzy персонаж переходит с заполнением невидимой шкалы stun line.


Stun line – невидимая шкала, с заполнением которой персонаж переходит в состояние dizzy. Каждый нанесенный удар заполняет шкалу, с течение времени наполнение данной шкалы убывает. За четыре игровых секунды шкала из заполненного состояния полностью опустеет.
Чем больше ущерб от удара, тем больше он наполняет шкалу, кроме того среди одинаковых по силе урона ударов есть ряд специализированных, заполняющих больше делений в этой шкале, как правило такие удары выделяются тем что откидывают персонажа противника.
В момент полета, от нанесенного удара, сброс шкалы stun line приостанавливается, до момента падения персонажа.
Два автоматически связанных удара, менее эффективны – это связанно с тем что единичный эффект растянут по времени. Auto hits - удары связанные автоматически.
Соответственно для связанных в ручную, суммируется эффект двух ударов, между которыми минимальный интервал времени. Manual hits – удары связанные в ручную.

Пояснение: Auto hits наносят урон – при каждом своём попаданием, но кол-во делений по шкале stun line, для всех ударов общее. Деления по шкале начисляются сразу после попадания первого удара, и тут же начинают убавляться, с течением времени.

После вывода персонажа из бессознательного состояния, его шкала stun line, не активна четыре секунды. Выполнения любой комбо серии тут же приводит её в активное состояние, оставшееся время сгорает.
Пояснение: Между первым и вторым случаем перехода персонажа в бессознательное состояние, должно пройти четыре секунды или одна комбо серия.

Выполнение более двух связанных ударов является номинальной комбо серией.
Важно понимать, что два связанных удара, между которыми противник не может поставить блок, в KI комбо серией не считается.
Деления по шкале stun line в комбо серии заполняются от первого до второго удара, на активном кадре третьего удара, stun line шкала замирает до завершения комбо.
Чем больше делений заполнено при нанесении первых двух ударов, тем меньше их останется заполнить, после комбо серии.
Все заполненные деления до комбо серии сбрасываются, учитываются только заполненные на старте комбо. Как я уже упоминал выше, комбо серия перезапускает шкалу stun line, но если на момент выполнения комбо серии персонаж уже был в состоянии dizzy, первые два удара не заполняют шкалу, так как комбо ещё не стартовало.


Комментарий к статье: статья по описанию механики dizzy в KI уникальна, аналогов вы больше нигде не найдёте. Всё написанное актуально только для версии на SNES, но по большей части может быть применено и к оригинальной аркадной игре. Как единицу измерения времени я выбрал одну секунду, для понимания статьи новичками.
Автор: Shnet
Особая благодарность BIBkis'у
KI канал на youtube: https://www.youtube.com/user/ShnetKI

Ответить