Dead or Alive 5
- Cold
- Iron Fist
- Сообщения: 570
- Зарегистрирован: 17 дек 2009, 12:21
- Откуда: Рига
- Поблагодарили: 11 раз
Dead or Alive 5
Разработчик: Team Ninja
Издатель: Tecmo Koei
Дата выхода: 2012
Платформы: PS3, Xbox 360
Первый трейлер -
Создам отдельную тему, раз никто не хочет. Алсо, всю инфу кидаем сюда же.
- Lastiq
- ★★★★★★ ★★★★★★
- Сообщения: 877
- Зарегистрирован: 08 сен 2010, 22:48
- Карточка игрока: Lastiq
- Откуда: Ufa the city, not UFO
- Благодарил (а): 413 раз
- Поблагодарили: 74 раза
- Gender:
- Контактная информация:
- perfecti
- escape artist
- Сообщения: 2688
- Зарегистрирован: 20 окт 2006, 23:54
- Карточка игрока: perfecti
- Благодарил (а): 3 раза
- Поблагодарили: 5 раз
Dead or Alive 5
ахах, на файтинг не очень похоже)
да и девок все еще не хватает = =
да и девок все еще не хватает = =
It's more right to reach for these dreams and fall
Than stand by and never try to reach them at all ..
Than stand by and never try to reach them at all ..
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Dead or Alive 5
Посоны. Красиво, да.
Но я конкретно не пойму!..
Испокон общеизвестно, что все претензии к Доа на 90%: "перехваты во время комбо - не надо".
Дак объясните мне почему?!
Это ведь так легко заретушить 101 способом. И люди из других ФТГ придут и будут играть.
А Текмо всёравно "ставит все фишки" на сиськи и графон.
Но я конкретно не пойму!..
Испокон общеизвестно, что все претензии к Доа на 90%: "перехваты во время комбо - не надо".
Дак объясните мне почему?!
Это ведь так легко заретушить 101 способом. И люди из других ФТГ придут и будут играть.
А Текмо всёравно "ставит все фишки" на сиськи и графон.
- mas
- Новичок
- Сообщения: 185
- Зарегистрирован: 12 ноя 2005, 12:07
- Откуда: Нижний Новгород
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Dead or Alive 5
Для мёртвой серии про сиськи - да, не нужны. Зачем серии про пляжный волейбол какие-то файтеры?mas писал(а):Hidan, может потому, что люди из других ФТГ не нужны?
- mas
- Новичок
- Сообщения: 185
- Зарегистрирован: 12 ноя 2005, 12:07
- Откуда: Нижний Новгород
Dead or Alive 5
Если не нравится можете не играть, главное, купите! У нас там сиси колышутся по новой траектории!
- Lastiq
- ★★★★★★ ★★★★★★
- Сообщения: 877
- Зарегистрирован: 08 сен 2010, 22:48
- Карточка игрока: Lastiq
- Откуда: Ufa the city, not UFO
- Благодарил (а): 413 раз
- Поблагодарили: 74 раза
- Gender:
- Контактная информация:
-
- Новичок
- Сообщения: 33
- Зарегистрирован: 20 июл 2010, 03:50
- Поблагодарили: 3 раза
Dead or Alive 5
Что за бред?Hidan писал(а):Посоны. Красиво, да.
Но я конкретно не пойму!..
Испокон общеизвестно, что все претензии к Доа на 90%: "перехваты во время комбо - не надо".
Дак объясните мне почему?!
Это ведь так легко заретушить 101 способом. И люди из других ФТГ придут и будут играть.
А Текмо всёравно "ставит все фишки" на сиськи и графон.
Основа ДоА всегда была в перехватах, и эта система неплохо работала в ДоА2.
Эта система заставляла комбинировать приемы и тайминги (чтобы избежать перехвата самому) и требовала от игрока знания приемов противника, для эффективного использования перехвата.
С другой стороны, у постоянного использования одной-двух комб результат будет один - перехват. И не составляла большого труда разбирать всяких батон-мэшеров в ДоА2.
В свое время, игра против живых противников в ДоА2 мне не мало доставляла, ибо прям как в жизни - обмани или умри.
Другое дело, что, как и любой элемент в файтингах, система перехватов должна быть сбалансирована, чтобы не выпадать из геймплея самой и не выбивать другие элементы геймплея. Вопрос в том, сможет ли ТимНиндзя это сделать в ДоА5?
По трейлеру: видео ставит много вопросов. В частности, большое сомнение вызывает эти кинематографические сцены в конце каждого раунда. Надпись "Pre-Alpha Build" ничего кроме циничной улыбки у меня не вызывает.
И таки да, хотелось бы в трейлере увидеть хотя бы на одну пару высоко полигональных сисек, дабы, так сказать, оценить научно-технический прогресс за последние 6 лет.
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Dead or Alive 5
Ты мне уже не нравишься
2. Нельзя комбинировать "Тихий фальцет" с "зелёным цвкетом".
3. Если понять что ты имел ввиду, то тут возникает ряд претензий на счёт обязывалки миксапить после начала комбо, что нельзя назвать такое комбо - комбо (по офф. определению) и сводит геймплей к игре в угадайку и рушит (как минибум сильно искажает) один из основных принципов любого файтинга "награда за усилия".
2. "Баттон мешер" как раз и не получит перехват, он ведь рандомно жмёт кнопки, реагировать на случайные действия сложнее. Если не впадать в крайности, то выходит следующее: игра поощеряет "минимальное знание" (такое чтобы человек понимал что жмёт, но не парился) и много рандома (чтобы перехватить было тяжело).
Вы не понимаете о чём пишете и видимо не играли ни во что серьёзно кроме ДОА. Разговор считаю исчерпанным (мне вас не переубедить из-за вашего незнания основ).
1. "комбинировать приемы и тайминги" = Играл её рука.Эта система заставляла комбинировать приемы и тайминги (чтобы избежать перехвата самому) и требовала от игрока знания приемов противника, для эффективного использования перехвата.
2. Нельзя комбинировать "Тихий фальцет" с "зелёным цвкетом".
3. Если понять что ты имел ввиду, то тут возникает ряд претензий на счёт обязывалки миксапить после начала комбо, что нельзя назвать такое комбо - комбо (по офф. определению) и сводит геймплей к игре в угадайку и рушит (как минибум сильно искажает) один из основных принципов любого файтинга "награда за усилия".
1. Ты противоречишь сам себе. Или твоя мысль от меня ускользает.С другой стороны, у постоянного использования одной-двух комб результат будет один - перехват. И не составляла большого труда разбирать всяких батон-мэшеров в ДоА2.
2. "Баттон мешер" как раз и не получит перехват, он ведь рандомно жмёт кнопки, реагировать на случайные действия сложнее. Если не впадать в крайности, то выходит следующее: игра поощеряет "минимальное знание" (такое чтобы человек понимал что жмёт, но не парился) и много рандома (чтобы перехватить было тяжело).
1. Это казуистика. И это ой как глупо ибо опровергается со всех сторон (парри выбивают зонининг, МК броски выбивают эмммм броски, блок на кнопку выбивает кроссапы итпитд).Другое дело, что, как и любой элемент в файтингах, система перехватов должна быть сбалансирована, чтобы не выпадать из геймплея самой и не выбивать другие элементы геймплея. Вопрос в том, сможет ли ТимНиндзя это сделать в ДоА5?
Вы не понимаете о чём пишете и видимо не играли ни во что серьёзно кроме ДОА. Разговор считаю исчерпанным (мне вас не переубедить из-за вашего незнания основ).
-
- Новичок
- Сообщения: 33
- Зарегистрирован: 20 июл 2010, 03:50
- Поблагодарили: 3 раза
Dead or Alive 5
Спс Hidan'у за исчерпывающий ответ. В особенности было интересно почитать о себе от человека, который ни хрена обо мне не знает.
К сути разговора: в ДоА действительно низкая планка входа в игру, но вопрос минус ли это?
Для меня это плюс, т.к. у меня нету больших возможностей в выборе оппонентов, и когда товарищ мне говорит, -"я тут в СК3 тренируюсь. Давай поиграем." - и в результате счетчик побед останавливается на отметке "15-0" в мою пользу - это, извините, грустно.
В ДоА простой команд лист и специфическая механика игры, которая заключается не только в том, чтобы перехватить удар противника, но и не дать противнику перехватить себя. Поэтому ДоА жестоко наказывает за не внимательность и снисходительное отношение к противнику.
Кроме того, когда задрот сливает нубу, в большинстве случаев, вина лежит не на игре, а на задроте-неудачнике, потому что ни в одной игре задротство само по себе не гарантирует победы (исключение ММОРПГ).
В середине каждой комбы есть одно-два окна для перехвата. Для противодействия перехватов по середине комб существуют ланчеры и критикал станы. Баттон мешер не сможет эффективно их использовать, а также задержать тайминг или оборвать комбу баттон мешер тоже не додумается, результатом чего станет перехват, если не вначале комбы тогда посередине.
Теперь поясню отсутствие противоречия: слишком частое повторение комб, приводит к привыканию у противника, что очень сильно облегчает ему перехваты. Другими словами, в ДоА противопоказаны действия по "типичным сценарием"
Помимо этого в ДоА есть игра в стенку, захваты, уровни, в которых позиционирование играет важную роль (например, стоя в воде персонаж дольше восстанавливается после блока, есть уровни с колонами или обрывами и т.д.).
P.S. ДоА5 жду. И надеюсь 5-я часть не повторит ошибок 4-ой
Школота? Ты не баба, и смысл моей жизни не в том чтобы тебе нравится. Извини.Hidan писал(а):Ты мне уже не нравишься
К сути разговора: в ДоА действительно низкая планка входа в игру, но вопрос минус ли это?
Для меня это плюс, т.к. у меня нету больших возможностей в выборе оппонентов, и когда товарищ мне говорит, -"я тут в СК3 тренируюсь. Давай поиграем." - и в результате счетчик побед останавливается на отметке "15-0" в мою пользу - это, извините, грустно.
В ДоА простой команд лист и специфическая механика игры, которая заключается не только в том, чтобы перехватить удар противника, но и не дать противнику перехватить себя. Поэтому ДоА жестоко наказывает за не внимательность и снисходительное отношение к противнику.
Кроме того, когда задрот сливает нубу, в большинстве случаев, вина лежит не на игре, а на задроте-неудачнике, потому что ни в одной игре задротство само по себе не гарантирует победы (исключение ММОРПГ).
Второе. Поясню почему на случайное нажатие в ДоА реагировать проще:Hidan писал(а):Ты противоречишь сам себе. Или твоя мысль от меня ускользает.
В середине каждой комбы есть одно-два окна для перехвата. Для противодействия перехватов по середине комб существуют ланчеры и критикал станы. Баттон мешер не сможет эффективно их использовать, а также задержать тайминг или оборвать комбу баттон мешер тоже не додумается, результатом чего станет перехват, если не вначале комбы тогда посередине.
Теперь поясню отсутствие противоречия: слишком частое повторение комб, приводит к привыканию у противника, что очень сильно облегчает ему перехваты. Другими словами, в ДоА противопоказаны действия по "типичным сценарием"
Помимо этого в ДоА есть игра в стенку, захваты, уровни, в которых позиционирование играет важную роль (например, стоя в воде персонаж дольше восстанавливается после блока, есть уровни с колонами или обрывами и т.д.).
От Вас снова ускользнул смысл. Имелось в виду, то что перехваты не должны быть слишком сильными, окно для перехвата должно быть достаточна узким, и за неудачный перехват должен быть паниш в виде критиколов - это вроде и называется "сбалансированный геймплей"?Hidan писал(а):1. Это казуистика. И это ой как глупо ибо опровергается со всех сторон (парри выбивают зонининг, МК броски выбивают эмммм броски, блок на кнопку выбивает кроссапы итпитд).Другое дело, что, как и любой элемент в файтингах, система перехватов должна быть сбалансирована, чтобы не выпадать из геймплея самой и не выбивать другие элементы геймплея. Вопрос в том, сможет ли ТимНиндзя это сделать в ДоА5?
P.S. ДоА5 жду. И надеюсь 5-я часть не повторит ошибок 4-ой
Последний раз редактировалось mrVladimir 15 окт 2011, 19:15, всего редактировалось 1 раз.
- mas
- Новичок
- Сообщения: 185
- Зарегистрирован: 12 ноя 2005, 12:07
- Откуда: Нижний Новгород
Dead or Alive 5
Это вот что такое?mrVladimir писал(а):например, стоя в воде персонаж дольше восстанавливается после блока
- Hidan
- Time To Go
- Сообщения: 2574
- Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
- Благодарил (а): 19 раз
- Поблагодарили: 52 раза
Dead or Alive 5
Признак плохого файтинга.mas писал(а):Это вот что такое?mrVladimir писал(а):например, стоя в воде персонаж дольше восстанавливается после блока
В скрабквоты, решительно.Кроме того, когда задрот сливает нубу, в большинстве случаев, вина лежит не на игре, а на задроте-неудачнике, потому что ни в одной игре задротство само по себе не гарантирует победы (исключение ММОРПГ).
Проблема в том, что ты ну нифига не понимаешь о чём пишешь.
И дофига пишешь "скрабовских фразеологизмов", от которых тошнит.
У теба какое-то уникальное представление о жанре.
И разбивать твоё мировозрение, это как выходить на контакт с чужой планетой населённой негуманоидными инопланетянами.
-
- Новичок
- Сообщения: 33
- Зарегистрирован: 20 июл 2010, 03:50
- Поблагодарили: 3 раза
Dead or Alive 5
Анимация восстановления после пропущенного удара и некоторых принятых на блок ударов на какое-то там количество кадров больше. В результате проще прессинговать и есть возможность наносить дополнительные 10-15% дамагиmas писал(а):Это вот что такое?mrVladimir писал(а):например, стоя в воде персонаж дольше восстанавливается после блока
Hidan Вроде тема обсуждения - это игра ДоА5, а не моя личность? Или здесь это в порядке вещей?
Последний раз редактировалось mrVladimir 15 окт 2011, 20:56, всего редактировалось 1 раз.
- mas
- Новичок
- Сообщения: 185
- Зарегистрирован: 12 ноя 2005, 12:07
- Откуда: Нижний Новгород
-
- Новичок
- Сообщения: 33
- Зарегистрирован: 20 июл 2010, 03:50
- Поблагодарили: 3 раза
- Daimond
- Бросаем дайсы
- Сообщения: 2323
- Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
- Карточка игрока: Daimond
- Благодарил (а): 2 раза
- Поблагодарили: 122 раза
- Gender:
Dead or Alive 5
mrVladimir, ДоА наголуву ниже других популярных 3д файтигов, не спорь с этим. Если с новой игрой они поднимутся, я буду только рад.
Hidan, Зачем не в первый раз лезть в обсуждение тех игр, в которых ты ни хрена не смыслишь?
P.S. ЕееАааа, я всех съагрил))).
Hidan, Зачем не в первый раз лезть в обсуждение тех игр, в которых ты ни хрена не смыслишь?
P.S. ЕееАааа, я всех съагрил))).