так же можешь упаменуть про комбы которые заканчиваются 1,2,1~d,f+3~R1(полный пример комбо,а то опять не кто не поймет 2,1~f,f+4+R2 => f,f+4 => d+2 => b+2 => *dash 1,2,1~d,f+3~R1 -- 57% ),не гарантия полная, хотя и демага самое большое наносит в заключение всех комб, - лучше юзать *2~b,b+3 => d,b+1 => 3,3~d,f+3~R1 или 2~b,b+3~dash~d+2
Как я уже и писал брейкер сайракса можно юзать как теч трап,т.е. зделали противнику комбо кидаем среднию или дальнию бомбу(в зависемости от того как далеко противник) и специально подбегаем к вейку противника,который видит что бомба за ним,и видит холявный вейк,типо крутилки кунг лао
Дальше, после броска ближней бомбы, в плотную к противнику делаем захват, взрываемся оба и делаем Back Roll(нажатием u_b)если все зделали правельно, то вы встаете быстрее противника, и комба на 35 без метра гарантированно получается,т.к. его командник уже не так хорош, этот вариант исп. как миксап в комбо по той же технологии как написанно в этом гайде,после попадения b,b+3 в джагле дожидаюсь и делаю захват(еще такое получается у Cyber Sub-Zero и т.д.)
Кто скажет что за unlockable по оканчанию анимации метровой сетки(ну зайдите кто нибудь в тренировку на мин. и увидите)?
Да может не в тему,но 2,1,2 cейфовый только медленный и его можно на реакцию перебить d+3
Хороший гайд, что то для себя новенькое принял в свединия
И еще если делать d,b+1 в определенный тайминг то он инвулит атаки противника(точно не помню но вроде перед тем как,зделать держал блок,и вводил в буффер d,b+1,вообщем на старапе получался инвул хз почему,потестю на этих выходных с Predatorom отпишусь точнее ),такое часто было у меня с DK Kung lao,полетом Raiden и f,f+3 Meleena
- Offtop
- Нормалы
1: Быстрый удар. Отличный удар для панишей и для продолжения воздушного обмена в сетку (1~net). Может антиэрить.
FD: Exe = 9 / Blk = 0
b2: Медленный оверхед который отталкивает противника назад и безобасен на блоке.
Бьет дважды по противнику, сначала самой бомбой а потом взрывом бомбы с начинаем джагла.
Один из основных ударов в середине комб; лучше всего попадать только вторым ударом, т.к. скейлинг комбо будет больше
а общий урон комбы соответственно меньше. Это можно сделать делая удар рано (тогда удар бомбой попадет под противником
и промахнется, а ударит только ее взрыв) либо поздно (тогда удар бомбой попадет над противником и опчть-таки ударит только ее взрыв)
u4: Оверхед ногой который валит противника на землю и позволяет начать прессинг.
Оставляет Сайракса в малом минусе на блоке. Может перебить вейкапы если сделать вовремя.
FD: Exe = 14 / Blk = -5 / HAdv = +44, +52
f2: Медленный удар, отменяется в спец-удары и покрывает зону подсечки.
При попадании отправляет противника на конец экрана если не отменять в спец.
На блоке Сайракс остается в плюсе и позволяет ему продолжить прессинг.
Может использоваться в джаглах отменяя его в спец-удар (например f2~AAt / f2~bomb)
FD: Exe = 29 / Blk = +11 / HAdv = +9, +11
b3: Небезопасный удар ногой, продвигает вперед, имеет большой урон, больше применяется в джаглах.
При ударе отправляет противника на конец экрана.
FD: Exe = 16 / Blk = Кмборг -11 / Человек -7
d1: Очень быстрый нижний удар, может отменяться в ragdoll для безопасного прессинга на блоке
с использованием негатив эджа: d1~ragdoll: d+1,f+3 / d1~teleport: d+1,b+1 / d1~AAt: d+1,f / d1~net: d(hold),b+1, b+3
FD: Exe = 6
d2: Хороший аперкот который может использоваться для джаглов в середине некоторых комб. Достаточно быстр, поэтому хорош как антиэйр.
FD: Exe = 10 / Blk = -2
d3: Быстрый нижний удар, чуть медленнее d1, но безопасен с использованием негатив эджа: d3~ragdoll: d+3,f+3
FD: Exe = 9
d4: Один из самых лучших нормалов Сайракса, при ударе дает огромное преимущество,
что позволяет подойти к противнику и хитконфирмить связки или начать прессинг.
Можно миксить подойдя и делая командный бросок после d4. d4~saw ударяет нижним, потом оверехедом, причем очень быстро,
поэтому противник должен среагировать быстро.
Применение с использованием негатив эджа: d4~saw: d(держать),b+4,f+2 / d4~ближняя бомба: d(держать),b+4,b+4
FD: Exe = 13 / Blk = 0 / Преимущество на ударе = +16 (vs стоячий), +9 (vs приседший)
---------------------------------------------
Связки
1,1: Быстрая связка, мало отталкивает противника на блоке и можно хитсонфирмить, но трудновато.
FD: Exe = 9 (первый удар) / Blk = 0
При попадании можно хитконфирмить в сетку для полной комбы (1,1~net)
На блоке можно закончить еще одним 1 (1,1,1), который оверхед, и оставляет Сайракса в малом минусе, но сильно отталкивает противника назад.
В воздухе джаглит противника, но отталкивает мало.
1,2: Быстрая, продвигающаяся и хитконфирмобельная связка.
FD: Exe = 9 (первый удар) / Blk = 0
При попадании можно хитконфирмить в сетку для полной комбы (1,2~net)
На блоке можно продолжить в нескольких вариантах: продолжить еще одним 1 и отменить в ragdoll (1,2,1~ragdoll),
что безопасно, или в saw если противник сидит (1,2~saw / 1,2,1~saw).
Также можно продолжить в 3 (1,2,3) который можно отменить в спец-удар, но последний удар high, поэтому не попадает по сидячим противникам.
Если ударить противника на земле, то можно канселить в saw и она тоже попадет (1,2,3~saw).
Если ударить противника в воздухе, то последний удар отправит их на расстояние прыжка.
2,1: Продвигающаяся и хитконфирмобельная связка.
FD: Exe = 12 (первый удар) / Blk = 0
На ударе можно продолжить в сетку для полной комбы (2,1~net)
На блоке можно продолжить еще одним 2 который оверхед и отталкивает противника на блоке (2,1,2).
Эта связко может быть прервана d1, d3 и некоторыми быстрыми аперкотами.
2,2: Не отменяется в спец-удары.
FD: Exe = 12 (первый удар) / Blk = 0
Сильно отталкивает на блоке и может быть продожен в f1 для еще большего толчка. Эта связка главный компонент его трапов с бомбами.
Еще она хороша для отмены вейкапов.
3,3: Быстрая связка, невозможно хитконфирмить, второй удар high, поэтому может быть наказан сидячим противником.
Не использовать на блоке. В джаглах немного отталкивает противника. Лучшее применение в конце комб при сильной гравитации
и отменяя в спец (например 3,3~saw).
FD: Exe = 10 (первый удар) / Blk = -4
Можно отменить в сетку для полной комбы (3,3~net). Так же можно продолжить в 4, который high и отталкивает на блоке,
но может быть наказан сидячим противником.
FD 3,3,4: Exe = 10 (первый удар) / Blk = +5
3~saw и 3~ragdoll полезны для прессинга т.к. они попадают по всем сидячим персонажам.
Отрабатывание блок-связок
Полезно отработать блок-связки в трейнинг моде для того чтоб привыкнуть к их таймингу.
Это улучшит их выполнение и научит вас лучше и точнее хитконфирмить. Это требуется
для того чтоб переход между ними был максимально точным, а ваш прессинг максимально гладким.
Поставьте компьютер на постоянный блок и попробуйте следующие связки:
crossover jps,1,2,1, crossover jps,1,2,1 (повтор)
d1~ragdoll, d1~ragdoll, crossover jump, d1~ragdoll, d1~ragdoll, (повтор)
jps,1,2,1~ragdoll, d1~ragdoll, crossover jps,1,2,1~ragdoll, d1~ragdoll (повтор)
jps,2,1, 1,2, d4~saw (повтор)
jps,1,1, 2,2,f1 (повтор)
jps,1,2, CG (повтор)
jps,1,1, 2,1,2 (повтор)
jps,1,1, 3~saw (повтор)
jps,1, 3~ragdoll (повтор)
Цель в том чтоб проводить эти связки как можно точно, чтоб они вошли в память ваших мышц и выходили
сами по себе в соответствующих ситуациях.
Следующие оставляют Сайракса в нейтрале, поэтому важны для прессинга в близи:
1
1,1
1,2
2
2,1
Эта связка оставляет Сайракса в плюсе на блоке:
3,3,4 +5
4-ка в этой связке ударяет high и не попадает по сидячим, поэтому гарантирован только после жип.
После нее противник должен уважать d1 и d3, может вам придется заставить их уважать если
противник не знает о плюсе этой связки.Так же можно использовать 1, но этот удар можно
наказать приседя. Помните, что d3 можно отменить d3~saw и противник должен блокировать
сидя потом стоя, или d3~ragdoll (что оставляет Сайракса в -2, но вы приблизитесь и удивите
противника если он этого не ожидает). Когда он начнет уважать ваш d3 (или d1) вы можете
сделать d4 чтоб получить большое преимущество, дэшиться и начать серию ударов в блок.
В моем понимании, прессинг Сайракса состоит из того чтоб сделать противника бояться пилы и
больше стоял, что позволяет Сайраксу использовать свои нейтральные связки и командный бросок.
f2 +11
Единственный гарантированный сетап для f2 это после командного броска или второй сетки на приземленном
противнике (не во время джагла, то есть jps,2,1~net, jps,2,1~net, f2). F2 можно продолжить командным
броском/связкой и хитконфирмить в миксап.
У вас есть 3 фрейма чтоб вставить 1,2 чтоб гарантированно попасть сеткой по приземленному противнику.
Если вы опаздали с 1,2 и противник прыгнет после f2, сетка поймает его в воздухе, что можно продолжить
в комбу на дамаг (1,2~net, b2, 1,2,1~AAt 27%) или во вторую сетку в еще один 50/50 с 1,2~net, 3,3~net.
Если он прыгнет, командный бросок после f2 промажет.
Некоторые игроки не брокируют, принимают удар f2 и выходят из миксапов Сайракса. Для таких ситуаций есть
некоторые сетапы:
f2~saw: безопасен на блоке (vs большинства персов), на ударе валит противника и можно кинут бомбу.
f2~ragdoll: на блоке Сайракс в -2, но он возле противника, на ударе можно кинуть бомбу или использовать бросок.
f2~close bomb: на блоке Сайракс в большом минусе, но на ударе дает возможность прессить бомбами.
f2~net: на блоке вам капец, на ударе - им капец.
Миксуйте все вышесказанное и ваш Сайракс будет непредсказуем.
-------------------------------------------------------------
Спец-удары
saw (bf2) (пила): валящий оверхед удар, противник не может перекатиться, безопасен на блоке.
En-saw - быстрый прожектайл, тоже овеохед, довольно часто попадает так как противник не ожидает его,
следует использовать непринужденно когда, например, у вас есть метр и вы лидируете по жизни или
чтоб добить отступающего противника.
FD: Exe = 17 / HAdv = +28
net (bb3) (сетка): прожектайл который имобилизирует оппонента при попадании. Имеет достаточно длинное
восстановление, так что достаточно наказуем на блоке и вообще. Имеет огромный хитбокс, что делает
трудным перепрыг, по этому еще хорош как антиэйр. Если бросить вторую сетку в одной и той же комбе, то
она отпустит противника почти немедленно и оставит их стоять, что не даст ему совершить вейкап атаку.
После второй Сетки Сайракс в основном в нейтрале.
En-net сосет метр оппонента и является одним из основных компонентов его угловой игры.
bombs (bb4 close bomb / ff4 mid bomb / bbf4 far bomb) (бомбы - ближняя / средняя / дальняя):
Неблокируемый взрыв который запускает противника в воздух и по направлению Сайракса. У бомб
меньше восстановления, поэтому безопаснее их кидать с расстояния где сетка не безопасна.
Отличны для завершения комб, т.к. позволяют продолжать прессинг.
En-бомба медленный блокируемый прожектайл который опять-таки запускает противника в воздух
и по направлению Сайракса и является главным компонентом его самых свирепых комб.
Бомбы Сайракса-человека катаются немного дальше, что делает зонинг за него немного иным.
ragdoll (df3): авансирующий удар ногой который лаунчит противника назад и может быть продолжен
броском с воздуха назад на землю. Если заканчивать комбы этим броском то получится наибольший
урон, а противник окажется на 3/4 экрана и в нейтральном преимуществе; без броска этот удар
оставляет противника на другой стороне от Сайракса, на дистанции прыжка, и в минусе по фреймам.
Безопасен на блоке, очень удобен при прессинге, особенно после быстрых связок (например 1,2,1~ragdoll)
En-ragdoll ураряет как low, имеет большую досягаемость и наносит больше урона. Хорош как вейкап.
Особенно полезен для выхода из угла, т.к. меняет Сайракса местами с противником если не делать
бросок, к тому же оставляя его в плюсе для начала собственного углового прессинга.
[by Beginner0k_TwM]
Можно также начать комбу с d1 или 1,2 после попадания En-ragdoll из угла.
teleport (db1): главная польза от телепорта это уменьшение расстояния между Сайраксом и противником
пойманном в сетке для нанесения максимального урона. Имеет достаточно длинные стартап и рекавери,
поэтому не так полезен как телепорт Рейдена, например. Может быть наказуем всеми персонажами,
поэтому стоит использовать только а крайних случаях. Имеет несколько лучший стартап если сделать в воздухе.
En-teleport емеет взрыв при стартапе который наносит урон оппоненту, что делает его хорошим вейкапом.
Можно также успеть скомбить с d1 после его попадания.
Сайракс-человек имеет 22 фрейма неуязвимости после того как появляется с другой стороны противника, что делает
его телепорт безопасным.
AAt (anti air throw) (df1) (противовоздушный бросок): этот удар имеет большое преимущество и почти не
имеет восстановления на промахе. Очень хорош как вейкап, может перепрыгнуть череж противника, что позволит
Сайраксу избежать прессинга. В конце комб отправляет противника на другую сторону на расстоянии чуть
дальше подсечки. К тому же, AAt можно использовать для уклона от некоторых прожектайлов и дистанционных
спец-атак в то же время сокращяя расстояние с противником, например:
Smoke: smoke bomb (для сокращения расстояния и бейта телепорта)
Sheeva: telestomp и stomp (на реакцию, осторожно насчет телепорта спереди)
Ermac: back slam (на реакцию)
Jax: ground pound (на реакцию)
Scorpion: hellfire (как вейкап для уклона от гарантированного hellfire)
Nightwolf: lightning (на реакцию или как вейкап для уклона от гарантированного lightning-а)
Reptile: elbow dash (для обмена сторонами после блокированного дэша)
Cyrax: bombs (на реакцию)
Cyber Sub: bombs (на реакцию)
Freddy: sweet dreams (на реакцию)
Liu Kang: low fireball (на реакцию с 3/4 или полного экрана)
Kung Lao: low hat (на реакцию с 3/4 или полного экрана)
Kabal: ground saw (на реакцию с 3/4 или полного экрана)
[by DarthArma]
AAt можно использовать как вейкап для того чтоб не получать урон от ОТГ ударов/прожектайлов т.к.
оно имеет неуязвимость на вейкапе; это также уменьшает расстояние с противником и дает немного метра.
En-AAt имеет точно те же свойства что и обычная версия + имеет броню и наносит немного больше урона,
обычно не имеет смысла использовать.
Command Grab (CG) (командный захват, КЗ) (b1,2,1,2) отличная неблокируемая атака которая стаггерит противника и
дает возможность безопасного напрыга. Но, этот удар считается броском поэтому может быть прерван
как обычный бросок и не стоит им злоупотреблять. Отличен для миксапа, т.к. после него идет игра
на угад: Сайракс может продолжить связкой в полную комбу если противник попытается прервать следующий
захват, а может еще раз захватить, что возьмет противника из блока, и все начинается с начала.
Также, захват можно сделать после серии связок если ваш противник блокирует много (например 1,2, CG).
[by Mustard-LK4D4]
Когда нету метра, полезно делать КЗ после телепорта когда противник пойман в сетке на большом расстоянии:
если он не прервет захват, вы можете напрыгнуть и связать связку в комбу, если же он прервет захват, то
миксуйте делая, например, д4, что даст вам достаточно преимущества для следующего захвата.
[by DarthArma]
Хотя напрыг рукой может поймать противника на полную комбу, он может просто прыгнуть назад после КЗ и ваш
напрыг просто ударит его в воздухе, но зато противник уйдет от миксапов КЗ.
Лично мне удобно сделать чтоб противник гадал межде КЗ или дэшем в 1,2 в сетку на хитконфирме или 1,2,1-ragdoll,
что безопасно.
Миксапы с КЗ
КЗ -> КЗ
КЗ -> ff,1,2(net) - если 1 ударит
КЗ -> ff,1,2(1 ragdoll) - если 1 попадет в блок
Это может привести к попытке противника отбросить блок и попытаться нанести урон.
КЗ -> 1 КЗ
КЗ -> 1, ff, 1, КЗ
КЗ -> 1, ff, 1, ff, 1, КЗ
Когда противник находится в стаггере от КЗ, вам нужно наблюдать за противником и предугадать что он скорее всего
предпримет. Некоторые игроки любят блокировать, некоторый отпрыгивать назад, а некоторые пытаться нанести урон.
[by Mustard-LK4D4]
Моя любимая связка после КЗ это напрыг рукой, 334, т.к. на блоке у вас гарантированный д1 который можно
хитконфирмить во что угодно. Еще, хорошо заканчивать связки разными концовками что даст возможность
попасть захватом или нейтральным прыжком рукой.
[by Tony-T]
По ходу, КЗ нельзя прервать если сделать его после противовоздушной сетки. Поэтому комбы заканчивающиеся КЗ
нельзя прервать (брейкать) вообще! + после этого можно нанести еще 7% гарантированного урона в блок.
Другие сетапы КЗ:
КЗ -> jps,1,КЗ
КЗ -> jps,f2,КЗ
КЗ -> jps,3,3,4,
КЗ -> ff~f2, КЗ
КЗ -> ff~f2, 3,3,4
Постарайтесь использовать разные стратегии после КЗ чтоб обязать противника потоянно гадать каков будет ваш следующий шаг.
X-Ray - бьет хай, что значит что не попадет по сидячему противнику. Метр лучше тратить на En-бомбу, т.к. его самая большая
комба с X-Ray-ем наносит меньше урона чем комба с 1 метром, или оставлять для брейкера. X-Ray полезен только когда вам
необходимо нанести непрерываемый урон, либо броня которой он наделен. Так же хорош как антиэйр.
-----------------------------------------------------------------------
Комбы
AAt и ragdoll можно связать после 1,2,1 (например 1,2,1~AAt) и получится комба.
Saw, net и En-бомбу можно связать в комбу только после двух связок - 3,3 и 1,2 (например 3,3~net / 1,2~net) для джагла.
Однако, они также соединяются после 1,2,1 в углу (например 1,2,1~Enb / 1,2,1~net)
Сайракс чкловек может соединить 1,2,1~saw.
Связки на 2 удара наносят практически одинаковый урон, однако имеют разные хитбоксы и отброс противника.
2,1 используется как комбо-стартер т.к. наносит больше всего повреждения, но можно использовать и 1,1 / 3,3 (без хитконфирма)
Урон комб заканчивающиеся ragdoll обозначен сначала без броска, а потом с броском через черточку (например 22%-23%)
Конечный урон:
Ниже список комбо-концовок от более то менее ущербного:
ragdoll (с броском)
AAt
saw
ragdoll (без броска)
net
Из за понижения урона во время комб, больше ударов не обязательно означает больше урона. Комбы в этом гайде
имеют идеальное соотношение урон-количество ударов на данный момент.
О метре противника[by Tony-T]
Я тестил немного в тренинг моде с Сайраксом и заметил, что противник получает примерно 1 метр или чуть больше
от потери 50% своего здоровия.
Если ваш противник имеет 1 метр, то он может прервать все большие комбы Сайракса. Однако, я знаю одну комбу
которая наносит 50% и не может быть прерванной даже если у противника имеется 1 метр:
net, 2,1~Exb, mb, d2, b2, 1,2,1~AAt 50%
Вам надо попасть только вторым ударом b2 чтоб получилось 50%
Это отличная комба т.к. обычно бывает легко поймать противника в сетку, к тому же если сетка попадет по противнику
он не получит метра.
Непрерываемые комбы [by Tony-T]
Первый удар любой комбы напрерываем.
сетка, En-сетка, бомбы, En-бомбы, пила, En-пила и второй удар b+2 не прерываются (не брейкаются).
En-сетка:
Отличный инструмент для того чтоб противник не смог использовать брейкер, она высасывает почти 1 метр. Так же ее можно
вставить в джагл-комбу. Но помните, что En-сетка, если использовать ее как вторую в комбе, опустит противника на землю,
поэтому следите за шкалой противника, его здоровьем, временем и раундами чтоб решить когда использовать En-сетку.
Концовка комб второй сеткой:
Концовка комб второй сеткой оставляют Сайракса в преимуществе, не дает противнику сделать вейкап и ставляют их на ногах
("вихревые" (vortex) комбы). Здесь у вас есть огромное количество вариантов в зависимости от расстояния от противника.
"Частичный вихрь" (makeshift vortex) Сайракса [by Mustard-LK4D4]
Ок, я поэкспериментировал немного со Сайраксом, хотел найти что-нибудь чтоб продолжить прессить, но чтоб у противника
небыло возможности переката, т.к. почти после всех концовок комб прессить бомбами почти не возможно именно из за этого.
Вот что я делаю: я заканчиваю все комбы второй сеткой, т.к. это ресетит соперника не давая ему сделать вейкап и, если
поймать его на достаточной высоте, то Сайракс остается в преимуществе после того как сетка отпускает противника, что
позволяет пресить дальше комбой, он не успеет отпрыгнуть, но может успеть присесть, и вот тут все становится интереснее.
Вот 2 комбы которые я использую чаще всего:
без шкалы - 21-net, njp, b2, 21, 121-medium bomb (где-то 35%)
с одной шкалой - 21-net, jip, 21-EXbomb, med bomb, d2, b2 (второй удар), 21, 121 (где-то 56%)
После обеих этих комб противник может перекатиться не зависимо от того чем их заканчивать, что возвращает вас
обеих в изначальное положение. Но если заканчивать комбы так:
без шкалы - 21-net, njp, b2, 21, 3-net (где-то 32%)
с одной шкалой - 21-net, jip, 21-EXbomb, med bomb, d2, b2 (второй удар), 21, 3-net (где-то 54%)
то вы теряете несколько % урона, но вы можете его нанести хотя-бы дэшем в 3-buzzsaw, а если они попадутся на пилу
то и вовсе нанесите больше урона чем в первых комбах + успеете кинуть бомбу для последующего прессинга.
Теперь, в следующий раз когда поймаете их в этой ловушке они либо захотят отпрыгнуть, либо контрить чем-нибудь.
В обеих случаях вы будете в преимуществе если начнете с 2,1 что попадет по противнику, можно перенести в сетку
и все начинается с начала.
А если вы сумеете дэшиться и поймать их КЗ (b1), то здесь вообще открываются новые возможности миксапов.
Все это можно начать с любого лаунчера:
1. net (сетка)
2. ex bomb (усиленная бомба)
3. b2
4. njp (нейтральный прыжок рукой)
5. air to air punch (обмен ударом рукой в воздухе)
Все это наносит огромные повреждения на блоке, почти всегда безопасно и к тому же добавляет вам метра.
Если вы достаточно уверены в том что сможете предугадать противника то можете вообще не использовать
шкалу и оставлять ее для эн-сетки чтоб отсасывать шкалу противника и не дать ему возможности
прерывать комбы.
Другие сетапы которые можно сделать после 2-ой сетки[by Tony-T]
Пила и En-пила:
Пилой можно попасть на середине экрана, но только когда вторая сетка попала почти рядом с вами.
En-пилу можно использовать угодно, она выскакивает перед тем как противник успеет отпрыгнуть
после восстановления с сетки. Хорошо это использовать тогда когда у противника минимум здоровия
или конец матча.
2,2,f+1 отбирает 6% на блоке, хотя наказуема, так что используйте осторожно.
2,1,2 отбирает 5% на блоке. Может быть прервана и даже наказана некоторыми персами, но все же хорошая опция.
1,2,1~ragdoll отбирает 7% на блоке, но труднее попасть. В открытом пространстве лучше всего использовать
после близко попавшей второй сетки. Используйте с осторожностью.
1,2,1~пила "смотри выше"
Можно также попасть броском или командным захватом если 2-ая сетка попала близко, хотя не так легко.
Мне удавалось попадать броском с Сайраксом-человеком после комб заканчивающиеся 3~net или f+2~net,
эти отбрасывают противника немного дальше, но т.к. Сайракс-человек восстанавливается быстрее после
сетки, у него есть достаточно времени сблизиться к противнику. Хотя это тоже не легко сделать, так
что будьте осторожны.
Midscreen
без метра:
net / AAnet, njp, b2, ff, 2,1~saw 22%
net / AAnet, njp, b2, ff , 1,2,1~AAt 26%
net / AAnet, njp, b2, ff, 2,1, ff, 1,2,1~bomb 26%
(jps - напрыг рукой - не обязателен)
jps,2,1~net, njp, b2, ff, 1,2,1~AAt 35%
jps,2,1~net, njp, b2, ff, 2,1, ff, 3,3~saw 35%
jps,2,1~net, njp, b2, ff, 2,1, ff, 1,2,1~bomb 35%
b2, 2,1, 1,2,1~bomb 22%
bomb, njp, b2, ff, 1,2,1~xragdoll 34%-35%
bomb, njp, b2, ff, 2,1, 1,2,1~bomb 34%
AAd1 / AA1, ff, 1, ff, 1, ff, 1, ff, 1,2,1~bomb 20%
AAd1 / AA1, ff, 1, ff, 1, ff, 3,3~net, b2, ff, d2 24%
AAd1 / AA1, ff, 1, ff, 1, ff, 3,3~net, b2, ff, 3~ragdoll 24%-25%
AAd1 / AA1, ff, 1, ff, 1, ff, 3,~net, b2, ff, 1,2,1~bomb 25%
a2ap, ff, 1~net, njp, b2, ff, 3,3~saw 17%
a2ap, ff, 1~net, njp, b2, ff, 1,2,1~ragdoll 20%-21%
a2ap, ff, 1, ff, 1, ff, 1, ff, 1, ff, 1,2,1~bomb 17%
[by J360]
Только человек:
jps,2,1~net, jps,b2, ff, njp~teleport, 3,3,4 32%
[by Mustard-LK4D4]
2,1~net, njp, b2, ff~21, ff~3~net (где-то 32%)
[by Tony-T]
jps,2,1~net, jps,b2, njp, ff~2,1, ff~2,1~net 32%
Мне лично не нравятся вортекс-комбы которые оставляют противника далеко, т.к. трудно дальше пресить, но т.к. это
его наверное лучшая его комба без метра то можно и пользоваться. Лучший прессинг в этом случае будет 3~saw.
1 метр:
Комбы Сайракса работают если бросить мид-бомбу и ударить противника аперкотом в о время как он находится в воздухе
после попадания эн-бомбы. Таким образом мид-бомба попадет и отправит противника к вам.
О правилах и прессинге бомбами [by Mustard-LK4D4]
Комбы с 1 метром нельзя заканчивать бомбой (т.к. она просто не выйдет), так что можно использовать КЗ на их вейкапе,
или закончить комбу ragdoll-ом, т.к. это гарантирует мид-бомбу, что в прочем и есть тот же прессинг.
net, jps,2,1~Exb, mb, d2, b2, ff, 3,3~saw
net, jps,2,1~Exb, mb, d2, b2, ff, 1,2,1~ragdoll / AAt
net, jps,2,1~Exb, mb, d2, b2, ff, 2,1, ff, 3,3~saw / ragdoll / AAt
(jps - напрыг рукой - не обязателен)
jps,2,1~net, jps,2,1~Exb, mb, d2, b2, ff, 3,3~saw 55%
jps,2,1~net, jps,2,1~Exb, mb, d2, b2, ff, 1,2,1~ragdoll 59%-60%/ AAt 59%
jps,2,1~net, jps,2,1~Exb, mb, d2, b2, ff, 2,1, ff, 1,2,1 58%
К углу:
jps,2,1~net, jps,2,1~Exb, mb, d2, b2, ff~2,1, ff~1,2,1~saw 61%
Только человек:
jps,2,1~net, jps,2,1~Exb, cb, d2, b2, ff, 1,2,1~ragdoll 59%-60%/ AAt 59%
[by Mustard-LK4D4]
2,1~net, jps, 2,1~EXb, mb, d2, b2, 2,1, ff, 3~net (где-то 54%)
[by Tony-T]
Jps,2,1~net, jps,2,1~EXb, mb, 1,2,3~mb, (1),2,1, net 49%
Это наверное самая легкая вортекс-комба с 1-м метром которая оставляет их очень близко к вам. Чтоб попасть (1),2,1
вам надо будет дэшиться немного назад и надо пропустить (1) и попасть только 2,1.
jps,2,1~net, jps,2,1~EXb, b2, fb, 1,2,1~cb, (AAt), AAt, net 50%
Эта комба немного показная, первый AAt должен промазать, а второй попасть и отправляет противника в бомбу. Тогда они будут в
воздухе на достаточной высоте для второй сетки которая оставит противника вблизи от Сайракса. В начале, для многих может быть сложным
бросить дальнюю бомбу после b+2, но после небольшой проактики отработается тайминг. Лучше всего продолжать с 2,1.
jps,2,1~net, jps,2,1~EXb, b2, fb, 1,2,1~mb, b2, net 54%
Это еще одна отличная комба которая оставляет противника очень близко к Сайраксу. Здесь нужно отойти назад немного для того чтоб
b+2 попал, но если он попадет то они окажутся на идеальной высоте для второй сетки. Лучше всего продолжать с 2,1.
jps,2,1~net, jps,2,1~EXb, b2, fb, 1,2,1~mb, (1),2,1, net 55%
В этой комбе вы также должны промазать (1) из (1),2,1 чтоб комба сработала. Когда прочуствуете тайминг все станет намного легче.
Тоже оставляет противника достаточно близко. Лучше всего продолжать с 2,1.
jps,2,1~EXb, b2, fb, 1,2,1~cb, 2, d2, 3~net, 3~net 59%
Эо самая сильная вортекс-комба в центре экрана с использованием 1 метра. Достаточно трудная и оставляет противника далеко. По моему
не стоит усилий.
Вортекс-комба на 60% с одним метром без ресета: http://testyourmight.com/threads/cy...e ... ost-250773
2 метра:
(jps - напрыг рукой - не обязателен)
jps,1,2~net, jps,1,2~Exb, mb, d2, b2, ff, 3~Exb, 1,2,1~AAt
[by Tony-T]
jps, 2,1~Exb, mb, d2, b2, ff, 3~Exb, 1,2,1~AAt 65%
jps, 2,1~Exb, mb, d2, b2, ff, Exb, 1,2,1~ragdoll 65%
3 метра:
[by Tony-T]
jps,2,1~Exb, mb, d2, b2, ff, 3~Exb, 3~Exb, 3~net, jk, d2 72%
[by Crazy Blake 88]
jps,2,1~Exb, Exb, mb, d2, b2, ff, 3~Exb, ff, 3~net, jk, 3~ragdoll+бросок 73%
[by Tony-T]
jps,2,1~Exb, Exb, b2, Exb, fb, 1,2,1~mb, (1),2,1, 3~net, jk, d2 74%
jps,2,1~Exb, Exb, b2, Exb, fb, 1,2,1~mb, d2, f2~net, jk, d2 76%
Непрерываемые комбы [by J360]
http://testyourmight.com/threads/unbrea ... bos.13637/
2 метра:
2~net, Exb, cb, net, Exb, b2, saw 42%
3 метра:
2~net, Exb, b2, Exb, cb, net, Exb, b2, saw 56%
2~net, Exb, b2, Exb, cb, net, Exb, b2, net, CG 62% (можно прервать броском)
1 метр:
AAnet, Exb, cb, net, b2, saw 29%
2 метра:
AAnet, Exb, cb, net, Exb, b2, saw 37%
3 метра:
AAnet, Exb, cb, net, Exb, b2, Exb, saw 43%
Только человек Сайракс
3 метра с аперкотом:
2~net, Exb, Exb, cb, d2, b2, Exsaw 54%
Есть еще одна непрерываемая комба на 52%
net, Ex bomb, b2 (только второй удар), Ex bomb, close bomb, net, дэш назад Ex bomb, b2 (только второй удар)
потом saw.
Если вместо пилы в конце сделать сетку, это даст вам возможность КЗ с последующим миксапом. Дойдя до последнего b2 можно
продолжить в комбу если хотите нанести больше урона и искушать его использовать брейкер. Даже в таком случае, они уже потеряли
больше половины жизни.
У человека Сайракса есть непрерываемая комба которая продолжается даже если противник использует брейкер:
net, ex bomb, ex bomb, close bomb, uppercut, b2 121 ragdoll - 62%
Противник может прервать брейкером аперкот, но если он это сделает то бомба всеравно попадет и комба продолжится. Если же
он не прервет аперкот, то он можеь прервать 121 ragdoll, но урон уже был сделан довольно большой, так что это не имеет
большого значения.
Углоаые камбы:
Без метра:
jps,2,1~net, jps, b2, njp, 1,2,1~saw 37%
[by Tony-T]
cb, 3,3, njp, b2, 2,1, 1,2,1~net, jk, d2 45%
jps, 2,1~net, jps,b2, njp, 2,1, 1,2,1~net 35%
Удобная и легкая комба если у вас нет метра.
jps, 2,1~net, njp, njp, b2, 2,1, 1,2,1~net 37%
Эта комба требует более точного тайминга, но можно использовать во время матчей.
1 метр:
jps,2,1~net, 1,2,1~Exb, cb, 2,2, njk, 1,2,1~saw
[by Maxter]
jps,2,1~net, bb, jps, 1,2,1~Exb, cb, d2, bjk, 3,3~saw 50%
[by Caraecrika]
jps,2,1~net, jps,2,1~Exb, cb, 1,b3, jbk, 3,3~net, teleport, 3,3~ragdoll (без броска)51%
jps,2,1~net, jps,2,1~Exb, cb, 1,b3, jbk, 3,3~net, fjk, 3,3~saw 55%
jps,2,1~net, jps,2,1~EXb, cb, 1,b3, fjk, 1,2,1~net, b2, 3,3,4 58%
[by Tony-T]
jps,2,1~net, jps,2,1~EXb, cb, 1, b3, fjk, 1,2,1~net 53%
Эта самая легкая комба в углу.
jps,2,1~EXb, cb, 1,b3, fjk, 1,2,1~net, b2, 3,3~net 56%
Эта комба посложнее, но наносит больше урона.
jps,2,1~EXb, b2, cb, 1,2,3~cb, ragdoll, fjk, 3,3~net, fjk, 3,3~net 60%
Это самая большая вортекс-комба в углу, но ее труднее всего сделать во время матчей.
Угловые вортекс-комбы очень полезны, т.к. Сайракс остается в малом преимуществе, а противник остается на ногах
и рядом. После нее можно продолжить чем угодно.
2 метра:
jps,2,1~net, 1,2,1~Exb, cb, 2,2, fjk, 1,2,~Exnet, 3,3~saw (чтоб отсосать метр противника)
3 метра:
К углу[by Tony-T]
jps,1,2~Exb, Exb, mb, d2, b2, ff, 1,2,1~Exb, 3,3~net, jk, d2 75%
------------------------------------------------------------------
Ловушки с бомбами
Ловушки с бомбами это сетапы которые позволяют вам перезапустить счетчик урона и начать новую комбу. Для этого вам
нужно остатся в преимуществе и успеть выпустить бомбу, потом толкнуть противника внее используя связку. Рискованно
бросить бомбу в середине комбы т.к. у противника будет возможноть сделать вейкап атаку или перекат и отпрыгнуть от
бомбы, однако если употреблять эти сетапы не так часто то можно будет поймать противника и ресетить его.
AAnet
Если попасть по противнику сеткой когда он в воздухе, то после падения он будет восстанавливаться дольше и, т.к. нельзя
выпустить бомбу когда противник в сетке, вам надо будет бросить бомбу как раз когда сетка исчезнит.
[by DarthArma]
Противник может уменьшить восстановление после AAnet нажимая любую кнопку. Чтоб выйти из этого сетапа мой друг, например,
нажимает d3, что остановит мою 2,2. Также он может отпрыгнуть назад. Однако, если Сайракс делант все супер гладко, то у
соперника не будет ни единого шанса.
[by Tony-T]
Если вы начнете комбу с противовоздушного удара как рукой в прыжке, d1 итд., то противник не сможет делать некоторые
атаки при вейкапе после падения из воздушной сетки. Он не сможет отпрыгнуть или присесть, и вообще, он не сможет
двинуться с места около секунды. Но он сможет атаковать нормалом или спец-ударом, и конечно блокировать. Если он захочет
отпрыгнуть то сначала он должен будет нажать блок или сделать какой-нибудь удар и от прыгнуть от бомбы. Эта ситуация
позволяет вам использовать захват и противнику будет сложно выйти. Он должен будет использовать усиленный спец-удар.
Эта методика позволяет начать некоторые, более большие, комбы:
Мидскрин:
AAnet, ff4, 2,2, njp, b2, ff, 1,2,1~ragdoll / bomb
jps,1,2~net, jps,1,2~Exb, ff4, (allow them to drop) 2,2, njp, b2, ff, 1,2,1~ragdoll / bomb
AAnet, njp, b2, ff4, (allow them to drop) 2,2, njp, b2, ff, 1,2,1~ragdoll / bomb
[by DarthArma]
Обычно я использую ловушки с бамбами когда у меня нету шкалы, а противник попался в сетку на земле.
net, jps,b2, ff,жмите блок (чтоб уменьшить восстановление после дэша), njp, f2~mb, ff, 2,2
Следите за своим оппонентом, если он склонен делать вейкапы, бросто блокируйте вместо нажатия 2,2.
У некоторых персов есть хорошие вейкапы, которые безопасны и отводят их от бомбы. Например, усиленный перекат Синдел безопасен
на блоке и сильно переносит ее вперед. В таком случае вы должны гадать, но цена оправдает себя: после того как бросите бомбу
дэштесь вперед, а потом отпрыгните назад рукой, если правильно таймить, то ваш удар попадет и вы сможете продолжить в
сетку, а потом в комбу.
Оппонент также может перекатиться назад из этой ловушки. Опять же, вы должны следить за его действиями. Если вы предположите
что он перекатиться то бросьте дальнюю бомбу, а потом сетку чтоб поймать его если он прыгнет.
[by Tony-T]
Это по-моему стандартная комба Сайракса:
njp,b2, net, teleport, cb, 2,2, njp, b2, 1,2,1~ragdoll+throw
Первый удар должен ударить по противнику в воздухе. Сетка после b+2 должна попасть когда противник на максимальной высоте чтоб
вы успели бросить бомбу и попасть 2,2 когда они будут падать из сетки. Короче, как только они коснутся земли вы должны
попасть первым ударом из серии 2,2.
Каждый удар этой комбы должен быть сделан окуратно, комба по себе достаточно сложна.
Общий урон этой комбы 57% если 2,2 попадет и 53% если они блокируют 2,2.
В углу:
После ударов которые валят противника на землю и дают большое преимущество можно бросить бомбу и давит на него при вейкапе.
Можно блокировать вейкап, а потом перссить чтоб он не смог отпрыгнуть от бомбы, или можно остановить их вейкап связками
2,2 и 3,3 после выброса бомбы.
Можно валить противника следующими атаками (преимущество указано в скобках):
saw (+28 / нельзя перекатиться)
u4 (+44 без переката / + 52 с перекатом)
последний удар 2,1,2 (+44 / нельзя перекатиться). Этот удар также позволяет Сайраксу ударить противника на земле (ОТГ) любой
нижней атакой или нормалом 3.
njp (+57 без переката / +65 с перекатом) (3 последовательных njp валят, 2 njp в одной комбе + любой лаунчер валят,
1 njp + 2 лаунчера в одной комбе тоже валят)
b2 (+60 без переката / +70 с перекатом) (второй b2 в одной комбе будет валить)
Пила единственный спец-удар в данном списке, поэтому она будет приводить к самым больщим комбам которые валят противника
на землю. Однако, она дасл самое малое преимущество. Бомба имеет 41 и 49 фреймов восстановления для киборга и человека,
соответственно, поэтому если например закончить комбу пилой с Сайраксом коборгом и бросить бомбу, то вы всеравно останетесь
в минусе, -13 если быть точнее (+28 от пилы -41 от бамбы = -13), поэтому в таком случае все вейкапы которые быстрее 13
фреймов попадут по вам и вы не успеете даже блокировать.
Второй B2 в ой же комбе валит противника и дает +60. Это означает, что после выброса бомбы вы остаетесь в +19! Это более чем
достаточно для того чтоб обмануть противника на вейкап, отойти, отпрыгнуть итд. Однако, чтоб иметь возможность применить
этот оки сетап вам надо будет прервать вашу комбу раньше времени, теряя при этом урон.
Это своего рода обмен преимущества на урон.
-----------------------------------------------------------------------
Ресеты
Некий баг в програмировании взаимодействий между сеткой, пилой и бомбами в игре позволяет Сайраксу наносить больше урона
за счет перезпуска счетчика урона и гравитации на середине комбы. Разработчики попытались удалить эти "ресеты" по
средством патчей, но пока безуспешно.
Мидскрин
[by Tony-T]
1 метр
jps,2,1~net, jps,2,1~EXb, mb, ff~3~net, njp, ff~b2, 1,2,1~ragdoll 65%
AAnet, Exb, b2, fb, 1,2,1~cb, net, njp, b2, 1,2,1~ragdoll
1 метр непрерываемая комба:
2~net, Exb, cb, net, b2, saw 34%
Только для робота
1 метр:
Jps,2,1~net, jps,2,1~Exb, mb, ff~2,1~cb, net, njp, ff~b2, ff~1,2,1~ragdoll 71%
jps,2,1~net, jps,2,1~Exb, mb, ff~1,2,3~cb, net, njp, ff~b2, ff~1,2,1~ragdoll 75%
3 метра:
jps,2,1~net, jps,2,1~Exb, mb, ff~1,2,3~cb, net, Exb, b2, ff~3~Exb, ff~1,2,1~ragdoll 90%
[by HAN]
Человек / 3 метра:
jps,2,1~net, jps,2,1~Exb, b2, ff~Exb, fb, 1,2,1~cb, net, Exb, b2, ff~21, ff~1,2,1~net, jk, 3,3~saw 100%
[by J360]
Человек / 1 метр:
jps,2,1,net, jps,b2, Exb, mb, net, njp, ff~b2, ff~3~net, fjk, 3~ragdoll 62%
jps,2,1,net, jps,2,1~Exb, cb, ff~1~net, njp, ff~b2, ff~2,1, ff~1,2,1 63%
jps,2,1,net, jps,2,1~Exb, mb, ff~1,1~cb, bb~net, njp, ff~b2, ff~1,2,1~ragdoll 71%
AAnet, njp, Exb, fb, 1,2,1~cb, net, njp, ff~b2, ff~1,2,1~ragdoll 62%
К углу:
jps,2,1,net, jps,b2, Exb, mb, net, njp, ff~b2, ff~3~net, fjk, 3~ragdoll 62%
К углу/2 метра:
jps,2,1~net, jps,2,1~Exb, b2, ff~Exb, fb, 1,2,1~cb, net, njp, ff~b2, 2,1, 1,2,1~net, fjk, 3,3~saw 93%
[by DarthArma]
2,1~net, jps,2,1~Exb, ближняя бомба, ff, d1~teleport, block
В данном случае если противник перекатится или просто встанет бомба попадет. Если сделает вейкап, вы его блокируете и
накажете соответственно.
Из этой ловушки могут выйти персонажи с быстрым телепортом (Рейден, Рейн), со спец-атакой которая толкает их назад
(клон Саб-Зиро) или безопасными и двигающимися сильно вперед.
С телепортами вроде сделать ничего нельзя, а вот если противник сделает спец-атаку вперед, то вы можете спрыгнуть после
телепорта и попасть рукой по ним пока он востанавливается со своей атаки.
Короче, после того как бомба взорвется делаете следующюю комбу:
(взрыв бомбы), njp, ff, b2, ff, 2,1~net
и после сетки начинайте миксап КЗ.
Мне нравится дэшиться вперед -> ААt (через противника), ААt (опять переходит через него), дэш, (сетка рассасывается и
отпускает противника) и либо начать миксапить КЗ, либо 1,2 в сетку при попадании. Таже можно сделать дэш 1, дэш 1 сколько
раз угодно а потом КЗ, но это если вы уверены, что противник будет блокировать.
Если вы видите, что у противника почти накопился брейкер, после того как сетка отпустила его на землю вы можете
нанести непрерываемый урон следующим образом:
jps,2,1~net, jps,b2, Exb, net,
Если хотите нанести больший урон, то можете продолжить следующим:
njp, ff~b2, 1,2,1~ragdoll 60%
Или вместо njp можете оставить их в воздухе и создать ловушку с бомбой или миксапить КЗ.
В углу:
1 метр:
jps,2,1~net, jps,1,2,1~Exb, cb, 2~net, fjk, 1,2,1~net, b2, u4
[by Tony-T]
jps,2,1~net, jps,2,1~EXb, b2, cb, 33~net, njp, b2, 2,1, 1,2,1~net, fjk, d2 79%
[by J360]
Человек:
jps,2,1~net, 1,2,1~Exb, bb~cb, 1~net, njp, b2, 2,1, 3,3~net, fjk, 3,3~saw 71%
Ресеты с земли (ОТГ):
Эти ресеты не используются в играх на турнирах, т.к. их можно избежать и большинство игроков за Сайракса используют
только гарантированные ресеты. Эти ресеты заключаются в том, что сбивая противника на земли, где уже лежит бомба,
у него есть очень мало времени чтоб избежать взрыва. Иногда им понадобится усиленный вейкап чтоб избежать бомбу.
Их можно посмотреть в видео Tony-T.http://www.youtube.com/user/TONYTTT