EA Sports UFC 2

Все обсуждения, касающиеся файтсимов. Новые и старые игры, сюжет, арт и фан-арт, сопутствующие кино- и мультфильмы, саундтреки, книги, комиксы и многое другое

Модератор: SUGATA

Добро пожаловать в раздел, посвященный различным играм-файтсимам! Если вы недавно на Fighting.ru - обязательно прочтите правила форума. Если же вы старожил и\или хотите задать вопрос по организации этого раздела - то вам вот сюда.
Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2428
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 486 раз
Поблагодарили: 563 раза
Гендер:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 02 ноя 2016, 18:27

POM писал(а): Являюсь ярым поклонником UFC EA первой части. Купил вторую, но не могу смириться с тем как сильно изменили бой в стойке, это просто жесть для меня, конкретно блоки перевесили на две кнопки, удары R1 квадрат или треугольник не могу найти, подозреваю что зря ищу, перри жестоко усложнили, а с патчем еще сильнее усложнили. Сайдстэп усложнили.
Ладно, со всем бы смирился, но блоки на две разные кнопки это просто регресс по сравнению с тем что было.
Это прогресс, все что ты перечислил, несбалансированный правда местами.

Блок на 2х кнопкам ака Верх и Ниж блок - это стандарт для ВСЕХ файтингов, это однозначно лучше чем старая механика с одним общим но слабым блоком и непробиваемыми верх и ниж блоками.
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Аватара пользователя
POM
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 31 мар 2008, 15:13

EA Sports UFC 2

Сообщение POM » 02 ноя 2016, 20:10

Ой как я дико не согласен с таким прогрессом!) Блок верх-низ это стандарт для файтингов, но это файтсим. В файтингах мы блочим уровни благодаря тому что знаем мувлисты или медленный стартап очень знакомых анимаций. Здесь же нет мувлистов и скорости непредсказуемых схожих анимаций достаточно высокие. Ты серьёзно успешно блочишь в этой игре? Про пэрри вобще боюсь говорить.
Считаю старую механику просто идеальной: Очень сложно было попасть по противнику, приходится проваливать его, наказывать, обманывать, парировать и тд. Сейчас же в стойке кроме размена ударами ничего больше не происходит
Думаю что разработчики сделали такую систему блоков только потому что послушали визг фанатов Андеспадед, типа раньше было лучше, можно было легко избивать другдруга что детишкам доставляло больше веселья, но для меня это просто сильно порезанная защита в пользу зрелищного и бессмысленного мордобоя

kabal600
Новичок
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 21 май 2016, 09:08
Карточка игрока: kabal600
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 4 раза

EA Sports UFC 2

Сообщение kabal600 » 02 ноя 2016, 20:51

Нагибал без проблем что ufc 1 что в ufc 2, сф5 и мкх намного сложнее ufc.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2428
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 486 раз
Поблагодарили: 563 раза
Гендер:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 03 ноя 2016, 15:44

POM писал(а): Ой как я дико не согласен с таким прогрессом!) Блок верх-низ это стандарт для файтингов, но это файтсим. В файтингах мы блочим уровни благодаря тому что знаем мувлисты или медленный стартап очень знакомых анимаций. Здесь же нет мувлистов и скорости непредсказуемых схожих анимаций достаточно высокие. Ты серьёзно успешно блочишь в этой игре? Про пэрри вобще боюсь говорить.
работа по "этажам" (верх низ = голова - корпус) это принцип ирл боев и не противоречит файтсиму как раз в отличие от "общего блока" закрывающего все тело как было в UFC 1.

Пэрри - тем противоречивая и в чем то дисбалансная ибо это единственный прием дающий страйкинг адвантаж, но проблема не в пэрри а в самой неправильной механики боевки UFC 1-2 - в ней нет хистанов вообще.
Full body hit reaction - аля стаггер происходящие после 2+ ударов за счет Комбо мультиплайера или сильного в контр не спасают а наоборот.
POM писал(а): Считаю старую механику просто идеальной: Очень сложно было попасть по противнику, приходится проваливать его, наказывать, обманывать, парировать и тд. Сейчас же в стойке кроме размена ударами ничего больше не происходит
Думаю что разработчики сделали такую систему блоков только потому что послушали визг фанатов Андеспадед, типа раньше было лучше, можно было легко избивать другдруга что детишкам доставляло больше веселья, но для меня это просто сильно порезанная защита в пользу зрелищного и бессмысленного мордоб
новая механика = грубо говоря это старая но с измененым блоком и механикой инпута пэрри, все.
Обе ужасны ибо в корне неправильны.
Но ад 1й адовее 2й - все дао 1й части на про уровне было в спаме хуков с рандом (непрдесказуемым) миксом по этажам.
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Аватара пользователя
POM
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 31 мар 2008, 15:13

EA Sports UFC 2

Сообщение POM » 03 ноя 2016, 19:07

Работа по этажам не противоречит ничему, а вот в файтсиме усложняет защиту. В ЮФС1 было чтото кардинально новое , удобное и интуитивное. Говорю же что сам бой проходил интересней, из за удобной защиты трудно попасть по противнику, приходится проваливать его, наказывать, обманывать, парировать, следить за стаминой и тд. В ЮФС2 всё это заменилось на банальный обмен ударами без тактики, использование блока стало бессмысленным. Я спросил у тебя как у человека изучившему обе игры: Ты успешно используешь новую систему блоков и перри и чем лучше она стала? Возможно я просто чтото не догоняю.

А если обе системы ужасны, то как по твоему мнению система защиты должна выглядеть? Моё мнение что лучше чем в ЮФС1 ничего придумать нельзя было.

Если в 1й части был ад миксов по этажам, то что мешает этому самому адовому миксу по этажам во 2й части если учесть что во 2й защищаться стало в разы сложнее, порезаны перри, руки теряют прочность

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2428
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 486 раз
Поблагодарили: 563 раза
Гендер:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 04 ноя 2016, 00:30

POM писал(а): Работа по этажам не противоречит ничему, а вот в файтсиме усложняет защиту. В ЮФС1 было чтото кардинально новое , удобное и интуитивное. Говорю же что сам бой проходил интересней, из за удобной защиты трудно попасть по противнику, приходится проваливать его, наказывать, обманывать, парировать, следить за стаминой и тд. В ЮФС2 всё это заменилось на банальный обмен ударами без тактики, использование блока стало бессмысленным. Я спросил у тебя как у человека изучившему обе игры: Ты успешно используешь новую систему блоков и перри и чем лучше она стала? Возможно я просто чтото не догоняю.
Я изучил детально обе игры и много наиграл в 1ю (в высшем красном поясе до резета лидербоерда) - ничего интересного и умного в стойке на топ уровне я не увидел, лишь однообразие и рандом.

2я часть в этом немного лучше.

Новая система ударки в стойке стала учше всем но не правильна в основе своей (ибо основа та же что и в 1й части):
- лучше свеи (уклоны)
- баланснее (слоднее) пэрри
- отсутствие общего бейсик R2 блока сделало геймплей лучше и умнее. немного
- сайдстепы с посл патчем наказываются жестко при попадании на встренчый полукруг удар
- блок пробивается но это надо уметь делать целясь на травмированную руку:


POM писал(а): А если обе системы ужасны, то как по твоему мнению система защиты должна выглядеть? Моё мнение что лучше чем в ЮФС1 ничего придумать нельзя было.
UFC 1 была базой: графика, анимация, принципы

UFC 2 идеальный грепплинг ever за счет новой dynamic grappling system, клинч правда надо доработать. но ударка стойки все портит.

UFC 3 будет исправление ударки стойки.
Как это сделать разработчики и продюсер уже поняли судя по их отзывам по моим тредам:
http://www.operationsports.com/forums/e ... sions.html

http://www.operationsports.com/forums/e ... sions.html

Разрабы - GameplayDevUFC, Skynet, и др. Главный продюсер серии - Brizzo (hooleyblah).

Если коротко, минусы:
- нет хитстана от ударов
- т.о. получив хит соперник быстрым ударом наказывает мой хитнувший его удар на моем же рековери > в итоге рандом
- вся ударка в 1-2й части это череда 2-4 ударных серий с миксом по этажам с рандомным результатом ибо изза отсутствия хистанов невозможно предсказать свой страйкинг адвантаж а значит планировать атаку и защиту.

Как исправить коротко:
- хитстаны, гуардстаны
- динамически меняющаяся фреймата ударов в зависимости от стамины, повреждений, параметров, атрибутов и тд.
- ввести амплитуду ударов чтобы балансить шот и лонг рич бойцов (длинные руки требуют большей дистанции чтобы извлечь 100% дамаг из удара).
- изменить управление свея
- углубить степы и деши
и тд.
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Аватара пользователя
POM
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 31 мар 2008, 15:13

EA Sports UFC 2

Сообщение POM » 04 ноя 2016, 02:59

Так а чем отсутствие общего блока сделало игру (в стойке конечно) лучше и умнее? Я не вижу тут ничего кроме усложнения управления. В следствии этого стало легче попасть и пропустить самому. Итог, тот же рандом размен ударами. Так ещё плюс ко всему, по анимации 2я часть выглядит менее реалистично в стойке потому что бойцы ставят глухой блок сразу после нажатия. в 1й они ставили блок только во время удара противника. Тоесть во 2й часто бойцы становятся или перемещаются в глухом блоке без причины (может ситуация на высоком уровне другая но даже если и так, то в 1й всё выглядит сразу лучше.


Перри тоже, в чём их баланс? Вижу только усложнение управления: Нужно сильнее дрочить пад, перенажимать, менять кнопки. Но перри работают по сути так же

Углубить степы и деши, согласен, только почему то кажется ты имеешь ввиду еще большее усложнение управления. Во 2й уже стэпы усложнили в управлении, приходится дрочить лешнюю кнопку. И вобще странная ситуация с ЮФС2, разработчики решили усложнить управление в стойке и сделать управление намного проще в партере. Не понимаю

И где во 2й модификатор удара который в первой был R1 квадрат и R2 треугольник? Там это есть или это признано дисбалансом?

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2428
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 486 раз
Поблагодарили: 563 раза
Гендер:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 04 ноя 2016, 03:39

POM писал(а): Так а чем отсутствие общего блока сделало игру (в стойке конечно) лучше и умнее? Я не вижу тут ничего кроме усложнения управления. В следствии этого стало легче попасть и пропустить самому. Итог, тот же рандом размен ударами.
тем что блок общий (блочит все уровни разом). меньше миксапов и разводок и нереалистично.
рандом есть по прежнему только не разделенный блок виноват а то что нет по определению хитстанов и гуардстанов и ты не модешь сетапить свои атаки и использовать адвантаж ибо ее нет в принципе - идет рандомный размен.
POM писал(а): Так ещё плюс ко всему, по анимации 2я часть выглядит менее реалистично в стойке потому что бойцы ставят глухой блок сразу после нажатия. в 1й они ставили блок только во время удара противника. Тоесть во 2й часто бойцы становятся или перемещаются в глухом блоке без причины (может ситуация на высоком уровне другая но даже если и так, то в 1й всё выглядит сразу лучше.
стронг блок (раздельный) в 1й части был такой же. зачем сравниваешь с общим блоком анимацию.
POM писал(а):
Перри тоже, в чём их баланс? Вижу только усложнение управления: Нужно сильнее дрочить пад, перенажимать, менять кнопки. Но перри работают по сути так же
инпут пэрри усложнен чтобы они не были оверпауеред ибо только пэрри останавливает серию противника и дает адвантаж.
POM писал(а): Углубить степы и деши, согласен, только почему то кажется ты имеешь ввиду еще большее усложнение управления. Во 2й уже стэпы усложнили в управлении, приходится дрочить лешнюю кнопку. И вобще странная ситуация с ЮФС2, разработчики решили усложнить управление в стойке и сделать управление намного проще в партере. Не понимаю
2 типа степа сейчас это бред конечно ибо 2й степ широкий тоже дефенсив но чтобы выходить из угла.
Как исправить я писал выше.
POM писал(а): И где во 2й модификатор удара который в первой был R1 квадрат и R2 треугольник? Там это есть или это признано дисбалансом?
R2+ треугольник - это верхний стронг блок
R1 модифайер ударов убрали, и правильно , достаточно одной кнопки модификации.
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Аватара пользователя
POM
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 31 мар 2008, 15:13

EA Sports UFC 2

Сообщение POM » 04 ноя 2016, 07:18

тем что блок общий (блочит все уровни разом). меньше миксапов и разводок и нереалистично
Дело в том что игроки очень быстро в 1й части понимают что такое перри и используют его на 200% в итоге разводки и миксапы как раз и нужны в 1й для того чтобы обмануть перри противника, а если противник постоянно в глухом блоке, то стамина не восстанавливается и само собой клинчь и тд как во всех файтингах. Тоесть в блоке один хрен долго не постоишь. Всё логично и реалистично.
А тупо рандомный размен во 2й где даже блок не рекомендуется потому что отобъют руки, это реализм??
стронг блок (раздельный) в 1й части был такой же. зачем сравниваешь с общим блоком анимацию
Затем что я сравнил не анимацию, а то, когда эта анимация и как работает. В 1й части если ты зажал блок и тебя не атакуют, боец стоит в стойке, а не в блоке, а когда его бъют, только в этот момент он ставит жесткий блок. В 2й боец сразу ставит блок. в итоге бойцы стоят в блоке когда надо и чаще всего когда не надо. А вот это на мой неопытный взгляд совсем не реализм
инпут пэрри усложнен чтобы они не были оверпауеред ибо только пэрри останавливает серию противника и дает адвантаж
Вот здесь, как я выше написал, и нужны миксапы и разводки чтобы обмануть парирующего. А усложнение управления меняет только то что нужно мучиться с управлением вместо комфортной игры. Ты наверное хочешь чтобы серию вобще не возможно было остановить)??
R2+ треугольник - это верхний стронг блок
Я извиняюсь, опечатка, главное что понятно о чем я R1 квадрат и R1 треугольник
R1 модифайер ударов убрали, и правильно , достаточно одной кнопки модификации
мне очень печально когда люди начинают так рассуждать. Теперь 90% бойцов в ЮФС не могут вложить свой вес в кросс который пробивает блок, что является обычной ударной базой. Да и зачем нам разнообразие и реализм в игре. Да здравствует кострация??
С таким успехом можно из любого файтинга убрать больше половины мувлиста

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2428
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 486 раз
Поблагодарили: 563 раза
Гендер:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 04 ноя 2016, 16:40

POM, в том что ты пишешь много ошибочных утвреждений, при этом не читаешь что я пишу в ответ.
Как пример:
SUGATA писал(а): POM писал(а):
Источник цитаты Так ещё плюс ко всему, по анимации 2я часть выглядит менее реалистично в стойке потому что бойцы ставят глухой блок сразу после нажатия. в 1й они ставили блок только во время удара противника. Тоесть во 2й часто бойцы становятся или перемещаются в глухом блоке без причины (может ситуация на высоком уровне другая но даже если и так, то в 1й всё выглядит сразу лучше.


стронг блок (раздельный) в 1й части был такой же. зачем сравниваешь с общим блоком анимацию.
ты мне в ответ говоришь про анимацию Бейсик блока:
POM писал(а): Затем что я сравнил не анимацию, а то, когда эта анимация и как работает. В 1й части если ты зажал блок и тебя не атакуют, боец стоит в стойке, а не в блоке, а когда его бъют, только в этот момент он ставит жесткий блок. В 2й боец сразу ставит блок. в итоге бойцы стоят в блоке когда надо и чаще всего когда не надо. А вот это на мой неопытный взгляд совсем не реализм
причем говоришь неправиьно ибо когда нажимаешь и держишь R2 (бейсик блок) положение рук бойца меняется (руки берет на изготовку) и в момент удара делает блок/отвод.

И т.д.

Скажем так, чтобы закрыть эту дискуссию, все известные мне про игроки в один голос согласны с тем что почти по всем параметрам 2я часть лучше 1й и в 1й части нет ничего что лучше чем во 2й.
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Аватара пользователя
POM
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 31 мар 2008, 15:13

EA Sports UFC 2

Сообщение POM » 04 ноя 2016, 18:39

Тоесть то что я написал про визуальную составляющую блока это не соответствует действительности? )) и остальное я написал тоже не верно? Всё на самом деле совсем не так?)

Рас уж ты хочешь закрыть дискусию, это твоё дело. Я прекрасно знаю что все хвалят 2ю часть и считают ее лучше. Она действительно лучше, в плане партера стало больше возможностей , разнообразия и легче управление, физика улучшилась, много новой анимации, больше бойцов, всё зрелищней. Но кастрированная стойка лично для меня всё перечеркивает. Просто я хотел поговорить с человеком который действительно знает чтото об игре.

У меня от игры сложилось только одно впечатление что она сильно оказуалилась чтобы расширить аудиторию. В 1й части партер был просто тёмный лес (пивная компания не понимала что делать) а сейчас всё написано прямо на экране. В 1й части стойка для пивной компании тоже была совсем не зрелищна, трудно попасть по противнику, бой сильно затягивался в стойке, долгожданного нокаута небыло, теперь красота, размен ударами, море крови. Для особенно кровожадных хомячков даже есть режим десяти ударов. Все в восторге.

Я знаю какой ты фанат реалистичных и глубоких по механике файтингов и странно слышать твоё мнение

kabal600
Новичок
Сообщения: 75
Зарегистрирован: 21 май 2016, 09:08
Карточка игрока: kabal600
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 4 раза

EA Sports UFC 2

Сообщение kabal600 » 05 ноя 2016, 07:53

Партер во второй легче? Больше не пиши таких вещей никогда. Я наиграл в обе кучу времени, красный пояс в первой и топ-100 в UT во второй. Окна для блока транзишенов в партере во второй части в разы меньше,
клинч во второй намного более дамажный. И еще кучу всего.

Аватара пользователя
POM
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 31 мар 2008, 15:13

EA Sports UFC 2

Сообщение POM » 05 ноя 2016, 10:56

Уважаемый kabal600, речь шла об управлении в партере, а не об окнах , транзишенах или дамаге. В первой надо было крутить стик, во второй части просто нажимать в стороны, в первой чтобы хоть как то разобраться, необходимо пройти тренировку, во второй всё написано прямо на экране. Так где легче управление??

Со всем остальным что я здесь писал ты похоже полностью согласен?

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2428
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 486 раз
Поблагодарили: 563 раза
Гендер:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 05 ноя 2016, 15:35

POM писал(а): Тоесть то что я написал про визуальную составляющую блока это не соответствует действительности? )) и остальное я написал тоже не верно? Всё на самом деле совсем не так?)

Рас уж ты хочешь закрыть дискусию, это твоё дело. Я прекрасно знаю что все хвалят 2ю часть и считают ее лучше. Она действительно лучше, в плане партера стало больше возможностей , разнообразия и легче управление, физика улучшилась, много новой анимации, больше бойцов, всё зрелищней. Но кастрированная стойка лично для меня всё перечеркивает. Просто я хотел поговорить с человеком который действительно знает чтото об игре.

У меня от игры сложилось только одно впечатление что она сильно оказуалилась чтобы расширить аудиторию. В 1й части партер был просто тёмный лес (пивная компания не понимала что делать) а сейчас всё написано прямо на экране. В 1й части стойка для пивной компании тоже была совсем не зрелищна, трудно попасть по противнику, бой сильно затягивался в стойке, долгожданного нокаута небыло, теперь красота, размен ударами, море крови. Для особенно кровожадных хомячков даже есть режим десяти ударов. Все в восторге.

Я знаю какой ты фанат реалистичных и глубоких по механике файтингов и странно слышать твоё мнение
Большая просьба, когда говоришь про "темный лес" говори лично про СВОЕ незнание /непонимание.
Я то как раз сужу с позиций человека который знает и понимает.
Ты прав в том что в 1й части не было графиков и шкал которые подсказывают как работает механика вообще. Это плохо, да.
Во 2й части они есть только в практике и неранкед квик матче. В ранкеде их нет. Но никогда не поверю что пивная компания станет во 2й части заходить в практику чтобы исследовать по шкалам принципы работы механики игры.
И это правильно. По прежнему есть много инсайдерской инфы которая доступна только на сайте где общаются разработчики (линк скидывал и ники), но не так ак в 1й части.

Насчет "упрощения" грепплинга - не шути так больше. пожалуйста.
Я дам тебе подсказки по эксклюзивным елементам делающим шедевром Грепплинг в EA UFC 2 (лучший ever грепплинг) сам поищешь в гугле или по моим постам на OS:
- Perfect swoop - как раз вращение стика о котором ты говоришь
- Grapple advantage
- Grapple block reversal
- Grapple move reversal
- Transition swithces
- Grapple strike counters
- Fake transitions
- Blank & Wrong Grapple block
- Context grapple move
- Persistent transition

и тд

когда ты будешь знать про эти елементы/техники тогда будет о чем с тобой дискутировать на тему упрощения.
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Аватара пользователя
POM
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 31 мар 2008, 15:13

EA Sports UFC 2

Сообщение POM » 05 ноя 2016, 16:54

Я конечно же часто сталкивался на форумах с людьми которые не могут понять о чём я или кто либо пишет, но думал что с тобой такой проблемы не возникнет, да ещё на очень известную тебе тему. Опять удивил меня.
Она действительно лучше, в плане партера стало больше возможностей , разнообразия и легче управление, физика улучшилась, много новой анимации, больше бойцов
Вот что здесь противоречит тому что ты написал выше?? А в моём сообщении как раз над твоим я подробно объяснил человеку который тоже почему то не понял , что речь идёт об УПРАВЛЕНИИ. Не партер проще, а управление в партере! В первой надо было крутить стик, во второй части просто нажимать в стороны!
Большая просьба, когда говоришь про "темный лес" говори лично про СВОЕ незнание /непонимание
Опять не понято о чем я . Вроде по русски пишу хз. Пивная компания садится играть в ЮФС1, дошло дело до партера, все жмакают всё подряд и ничего не происходит, как встать даже не понятно ПИВНОЙ КОМПАНИИ. В ЮФС2 всё написано на экране! Плюс ко всему не надо крутить стики и дрочить L3
Но никогда не поверю что пивная компания станет во 2й части заходить в практику чтобы исследовать по шкалам принципы работы механики игры
Вот поэтому пивной компании написали прямо на экране что надо нажимать в партере. А так же для женщин и детей. И в ранкед они не полезут, они играют друг с другом в компании) Я уже не знаю как понятней донести то что хотел сказать)

Аватара пользователя
KygecHuk
Waiting Ash J.W for MK
Сообщения: 996
Зарегистрирован: 24 апр 2015, 14:29
Карточка игрока: KygecHuk
Откуда: Тула
Благодарил (а): 169 раз
Поблагодарили: 253 раза
Гендер:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение KygecHuk » 03 янв 2017, 12:50

Наконец то темку повыше сделали может кто заглянет ;>

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2428
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 486 раз
Поблагодарили: 563 раза
Гендер:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 05 янв 2017, 00:27

KygecHuk писал(а):Наконец то темку повыше сделали может кто заглянет ;>
Хочется отметить интересный факт:
сейчас в игре онлайн больше 16 тыс игроков, отчасти это связано с текущей холидей сейл где 75% скидка на игру, еще несколько дней осталось.
Тем не менее до сейла онлайн был в районе 10 тыс игроков что для игры 2х годичной давности очень неплохо - проблем найти соперника нет вообще.
Многие файтинги позавидовали бы такой популярности игры.
Также замечу что был сделан ОЧЕНЬ сильный скачок в проработке геймплея с 1й части в первую очередь в грепплинге.
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Аватара пользователя
MaZ
Новичок
Сообщения: 124
Зарегистрирован: 21 июл 2012, 16:46
Карточка игрока: MaZ
Благодарил (а): 113 раз
Поблагодарили: 18 раз
Гендер:

EA Sports UFC 2

Сообщение MaZ » 05 янв 2017, 11:03

SUGATA писал(а): Тем не менее до сейла онлайн был в районе 10 тыс игроков что для игры 2х годичной давности очень неплохо - проблем найти соперника нет вообще.
Игра же вышла 17 марта 2016 года, ей еще и года нет.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2428
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 486 раз
Поблагодарили: 563 раза
Гендер:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 05 янв 2017, 13:13

MaZ писал(а):
SUGATA писал(а): Тем не менее до сейла онлайн был в районе 10 тыс игроков что для игры 2х годичной давности очень неплохо - проблем найти соперника нет вообще.
Игра же вышла 17 марта 2016 года, ей еще и года нет.
Да, просто я ещё Новый Год отмечаю лол)
Энивей даже на старте столько народу онлайн кажется не было
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Аватара пользователя
Senbon
Новичок
Сообщения: 533
Зарегистрирован: 30 июл 2013, 01:10
Карточка игрока: Senbon
Откуда: С-Пб
Благодарил (а): 114 раз
Поблагодарили: 57 раз
Гендер:

EA Sports UFC 2

Сообщение Senbon » 18 янв 2017, 14:32

накопился интерес, хочется спросить прошаренных: насколько глубокая прокачка,развитие и индивидуализация в махаче по сетке сравнительно ЮФэСэ к файтнайту чамп.?

Ответить