EA Sports UFC 2

Все обсуждения, касающиеся файтсимов. Новые и старые игры, сюжет, арт и фан-арт, сопутствующие кино- и мультфильмы, саундтреки, книги, комиксы и многое другое
Добро пожаловать в раздел, посвященный различным играм-файтсимам! Если вы недавно на Fighting.ru - обязательно прочтите правила форума. Если же вы старожил и\или хотите задать вопрос по организации этого раздела - то вам вот сюда.
Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 23 янв 2016, 17:54

КАК РАБОТАЕТ НОВАЯ СИСТЕМА ГРЕППЛИНГА в партере и клинче - и почему это РЕВОЛЮЦИЯ в жанре:
- никаких прокруток тупых больше
- есть диаграмма возможных действий слотов
- вы держите стик в нужном действии блоке, что заполняет шкалу. параметры бойцов и их текущий статус (стамина, травмы) влияет на скорость заполнения
- отпуская стик вы инициируете действие. Вы можете инициировать рано или под конец заполнения шкалы. Чем раньше тем дороже будет стоить стамины выше вероятность реверсала и меньше эффективность. Под конец шкалы все наоборот но требует жесткого тайминга и реакции! (= скилл!)
- Важно! в ранкеде не будет этой диаграммы - вы будете чувствовать нарастание шкалы по усиливающейся Вибрации геймпада. Требуется знание своего бойца и чувство тайминга в ранкеде (= скилл!). Вы можете включить хад и диаграмму со шкалами отображаться в практике например чтобы потренироваться.
- Важно! Никакой пошаговости! Теперь оба могут в однов время делать любое действие (реверсал, транзишен, стендап, спешал и тд) но будту иметь разницу в преимуществе по заполнению шкал - сабмисси боец может делать доминирующие движения но ему их делать сложнее.
- Саня Аксенов приметил молодец - в сабмишенах появилась зеленая шкала для атакующего - это свитч сабмишена на другой. плюс видны стадии сабмишена и на какой вы находитесь:
Изображение

- Проиллюстрируем на пример видео которое все видели но никто не _увидел_:

1:10
саб боец пытается вернуть себе гуард положив руку на колено дом бойца , дом давит на колено саба чтобы пройти в маунт, саб успешно возвращает себе гуард , но дом боец продолжая давить на колено проходит а халф гуард!
Во таких разменов и вариация стало огрмоное количество благодаря новой революционной системе партера. Ничего этого не снилось пред играм мма.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 24 янв 2016, 23:08

КАК РАБОТАЕТ СТОППИНГ ПАУЕР в новой реал физик механике ударки в EA UFC 2:
- Я очень надеюсь что многие изменят свое мнение об ударке игры после просмтора этих примеров. Напомню что механика готова но тюнинг еще не окончателен , у нас еще бета и разрабы говорили что "6 недель до релиза будут доводить игру убирая баги и тюнингуя систему на базе наших отзывов".
- т.к. многие не видят то о чем идет речь и не понимают что такое стоппинг пауер пришлось наделать гифки чтобы показать наглядно новую ударкную механику.
- все удары и реакции на удары просчитываются в реальном времени, т.е. не заскриптованы и разнообразны
- каждый удар имеет много характеристик которые определяют его эффект:
У бьющего вектор удара, параметры бойца, кол-во стамины (больше стамины мощнее удар) и класс удара (разные типы ударов имеют разную степень краша/стана противника), повреждение бойца и его бьющей конечности.
У получающего удар: положение его тела и движение, кол-во стамины (меньше стамины больше реакция), параметры защитные бойца (держать удар), повреждение бойца.
сумма всех этих факторов определяет конечный итог - мощь удара и реакцию на удар.
Т.е. не надо ждать от джеба сильного мощного удара и стана противника.

Рассмотрим на примерах (много хейтеров поэтому потратил свое время чтобы сделать вам эти гифки, ставьте лайки подписывайтесь на канал )):

1) Вот видео Мейра на 1:25:37 - на нем видно что Боди сайд кик Томпсона попадает на момент вращения Бекфиста соперника и поэтому проходит вскользь и не крашит удар (напомню что круговыми приемами можно было уходить от ударов и в 1й части!):
https://gyazo.com/015fd296b00df7f334cfeeefa8642b30

1) Оба бойца попадают ударами ожновременно дург по другу но у Лоулера хук против боди джеба и его удар мощнее:
https://gyazo.com/b93637b5086bd934e735cf058afb1bb6

2) Хай кик Лоулера крашит панч противника (напомню в 1й части скриптово панчи крашили кики), и потом серия ударов станит противника:
https://gyazo.com/e484098af61c5b57f6425f687f8ec513

3) Мощные хуки Лоулера на высокой стамине крашат удары соперника:
https://gyazo.com/e3ec4f2e8be86b202eedf255284b69c3

4) Супермен ГСП мощнее боди джеба Кондида и производит ему станящий эффект (это не хелс ивент):
https://gyazo.com/63ecb4ba3716441b208215e2a8e45f05

5) Круговой хай кик Кондида наносит мощный стан ГСП (это не хелс ивент):
https://gyazo.com/8a5938be798594eba8dc00423bf29305

P.S. Хелс ивент (Health event) - скриптовая анимация происходящая в 1й части когда пробивается часть тела (голова, туловище, ноги) и моргает красным.

ЕЩЕ СТОППИНГ ПАУЕР ВИДЕО с РАЗНЫМИ АНИМАЦИЯМИ в зависимости от вектора (направления) удара:
- важно понимать что в EA UFC 2 не будет бинарной системы когда можно заранее 100% сказать застанит этот удар соперника, закрашит его встречный удар или нет - будет просчитывание на основе многих факторов (описанных в пред топике о стоппинг пауере) и на основе итоговой калькуляции будет выводиться эффект. Т.е. сам игрок сможет инуитивно предположить степень ВЕРОЯТНОСТИ стана/краша, но но 100% да-нет.
И это реалистично, ведь ирл вы тоже не можете 100% предсказать каким будет эффект от удара, а лишь предположить.
Этим и отличается симулятор от аркадных файтингов (где все четко и по фреймам математически просчитывается)!

1) Лоулер крашит кик/колено Рори:
https://gyazo.com/b563520e530f6a2b50353067baa273d8

2) Майя киком прерывает панчи соперника а последующий апперкот еще больше станит его:
https://gyazo.com/68681ec860443005bfe0f6354a90a05d

3) Краш колена и стан противника:
https://gyazo.com/26c74628430946e0f8a5ec8eb31d51dd

4) Серия из станов по корпусу:
https://gyazo.com/a1e7b9f88b8ac7156ae1640913446382

5) Моя любимая! Браун получает удары и его встречные удары "смазываются" теряют мощь и он станится:
https://gyazo.com/4e06e17de75646dc8d884839d9d47362

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 30 янв 2016, 21:31

ОЧЕВИДНОЕ-НЕОЧЕВИДНОЕ! Продолжаем описывать то что многие должны были увидеть но почему то не увидели и не отметили в игре:


1) Как и в Андиспьютед МНОГИЕ приемы здесь ИМЕЮТ УРОВНИ - анпример у одного бойца джеб 3го уровня а у другого 1го - значит у 1го он мощнее! Это вносит больше разнообразия и специализации в игру
2) В команд листе расписан дамаг и стамина цена для каждого движения! это класс.
3) Для тех кто не любит читать мануалы:
Обманки: R2+R1
Перехваты рук в саб партере: R1+ RS влево/вправо
4) Свитч сабов: зеленая скобка, даже защищающийся может ее нажать и воспрепятствовать свитчу. В UFC 3 нельзя было блочить свитчи, здесь можно!
5) Клинч имеет точно такую же систему грепплинга новую как и партер. а эта система просто ПОТРЯСАЮЩА, она открывает столько новых возможностей которых раньше не было ни в одной игре и при этом дает реализм вместо пошаговой робототехники.
6) Анимации многих старых приемов переделаны и выглядят ирл.
7) Систему стамина пенальти за повторяющиеся приемы сохранили и это неплохо - сделайте 2 лоу кика, но уже 3й будет стоит в 3 раза больше стамины а 4й в 6 раз - вы опустошите себя 4 лоу киками подряд и отправитесь в ко с пару хуков.


1) ГИММИКИ - каждый боец имеет в том числе и с свои аутентичные гиммики т.е. автоматически выполняемые разминочные движения руками ногами и пр и даже мимика, причем они отличаются в разных ситуациях анпример при движении боком гиммики свои другие. Это оч сильно меняет амтосферу и повышает реализм происходящего.

2) МОДЕЛИ БОЙЦОВ получили новые динамически меняющиеся свойства - вены вздуваются в зависимости от ситуации, при движении вены на ступнях надуваются, так же и при сабмишенах у жертвы. Причем у разных бойцов в разной степени анпр у Ломбарда оч выражены а у Жоржа почти нет.

3) СТАМИНА ПО ДРУГОМУ:
блок разделенный - верх и низ, общего нет.
Внимание! при удержании блока теперь стамина восстанавливается причем так же как и без него - т.е. вы можете всегда его держать нивелируя 50% ударов, но чуть медленнее двигаться.

4) ПЭРРИ:
абсолютно другая механика которая меняет всю пэрри игру:
кликать R1+ фигур кнопку любую для верх пэрри
кликать R2 + фигур кнопку любую для нижнего пэрри

Стамины стоит мало, НО если вы пытаетесь спамить пэрри кликая кнопку - то пэрри не происходит а стамина тратиться оч быстро.

Между пэрри должна быть 1 сек перерыв - тайминг!

Причем вы можете УДЕРЖИВАТЬ пэрри в теч 1 сек и ваш боец будет пэррить в теч нее серию ударов противника - напр быстрые джебы подряд - вы держите пэрри и 3 джеба он запэррит на каждый не кликая.
Это АНТИ СПАМ фича!

НЕИЗВЕСТНЫЕ ФАКТЫ о бете (часть 3):
1) Уровни получили не только приемы (о чем писалось в пред части) но и АБИЛКИ - они имеют 1-5 уровень и в% показано насколько точно увеличен эффект.
Например появилась абилка Дзюдока увеличивающая дамаг и стан от бросков на 10%, у него она 5 уровня.

Уровни приемов:
Ломбард Дзюдо бросок 4 уровень: стамина цена 15%, дамаг 14%
ЖСП: 2 уровень, 6%, 4%.
Добавим сюда перк Дзюдока Ломбарду и получим дамаг 24% против 4% у ЖСП - т.о. один и тот же прием или как здесь Бросок у разных бойцов имеет разные параметры, и дзюдоисты наконец имеют в этом преимущество заметное!

2) При удержании блока и при уклонах - стамины НЕ тратится как раньше.
Стамина регениться без замедления - при удержании блока.
Стамина НЕ регениться - пр уклонах.
Выходит: тартлам (играющим от защиты) стало проще чем раньше, постоянный прессинг-спам ударами как раньше уже не прокатит и это хорошо!

3) РАБОТА БЛОКА - совесм другая и лучше:
- блокирующая конечность (руки) отбивается причем это видно и без хада - вены вздуваются и руки начинают опускаться вместо плотного закрытия напр головы. Держа блок дамаг начинает проходить сквозь отбитые руки.
Блоча удары вы теряете ненмого стамины.
Выходит: уходить в долгую глухую оборону не получится тоже и это тоже хорошо!

4) ГРЕППЛИНГ:
- заблокированные попытки грепплинга (транзишены и пр) лишают инициатора стамины а заблокировавший теряет ее гораздо меньше, т.о. после успешных блоков можно получить достаточное стамина преимущество для того чтобы вырваться или атаковать. Однако фальс старт греппл блока или удержание его сильно жрет стамину. АНТИ СПАМ фича!
- начальная стадия всех греппл движений имеет особую анимацию, т.о. и без диаграммы подсказки (крей не будет в ранкеде) вы сможете (при должном скилле!) читать движения противника.
Например тай випы надо читать направление лево или право чтобы верно заблочить.

Romanstein
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 20 окт 2012, 12:38
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:

EA Sports UFC 2

Сообщение Romanstein » 02 фев 2016, 01:17

Sugata, спасибо за описание подробностей, интересно почитать. Пока не говорят, будет вторая волна беты или может открытая бета? Только что смотрел целый час это видео: https://www.youtube.com/watch?v=ZkDOxt-B2xU, впечатления пока двоякие. Однозначно большой шаг вперёд от первой части, но всё-равно много вопросов: по-моему сохранилась проблема с дёрганным изображением, как-будто кадров не хватает. Изначально думал, что субъективные придирки, но недавно с другом играли в ufc3, а после попробовали ea ufc - он подтвердил. Возможно, это из-за того, что камера постоянно кружит вокруг бойцов. Один из самых важных вопросов - система нокдаунов и нокаутов (не относится к внезапным). Например: я наношу сильный урон сопернику в голову, на индикаторе она ярко красная, но стоит ему отсидеться в защите 15-20 сек и краснота уходит. Первую игру от еа эта система, на мой взгляд, разрушила. Здесь она же, но мне показалось, что после того, как индикатор восстанавливается, оппоненту достаточно нанести уже меньший урон, чем в первый раз, чтобы довести до красноты. Что думаешь? То, что не понравилось: как бы на бумаге стоппинг пауер не выглядел красиво, на деле я всё-равно не могу использовать его максимально эффективно, как в ufc3. Пример: в ufc3, когда нужно было держать бойца на расстоянии я пользовался фронт-киком в корпус или джебом, если рич позволял. Это был гарантированный стан + разрыв дистанции. Как результат - контроль дистанции, откуда вытекает множество тактик. Многие бойцы в мма весьма эффективно применяют подобное решение. Здесь, сумбур, как и в предыдущей серии: бойцы после даже после мощных, отталкивающих ударов остаются на одном расстоянии. Так же интересен вопрос со стаминой, а точнее её объёмом: за счёт чего он теряется, а за счёт чего нет? Опять же по аналогии с ufc3, которой по моему мнению до идеальной игры оставался один шаг, там выполнив несколько точных ударов в корпус, проведя бросок и не разрезая руками\ногами воздух, можно было уже играть на превосходстве объёма своей стамины. Здесь у меня не получилось пока сделать выводы, но по ощущениям она у бойцов расходуется как-то равномерно. Ещё, что не понравилось, но это скорее эмоции, чем конкретные аргументы: в вышеупомянутом видео, бой Диаза и ЖСП, когда Диаз был несколько раз в нокдауне после очень мощных комбинаций, а после уронил в ко ЖСП (!) с комбинации руками в корпус... тут, как говорится - не верю! Какой-то панишмент должен быть! Слишком быстро из нокдауна выходят, слишком быстро передвигаются с "разбитой" головой, слишком хорошо контратакуют в таком состоянии. Очень хотелось бы, чтоб провели работу в направлении симуляции.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 02 фев 2016, 14:40

Romanstein писал(а):по-моему сохранилась проблема с дёрганным изображением, как-будто кадров не хватает.
разрабы официально заявляли что пожертвовали 60 кадров в пользу 30 чтобы повысить разрешение и графику.
Romanstein писал(а):Например: я наношу сильный урон сопернику в голову, на индикаторе она ярко красная, но стоит ему отсидеться в защите 15-20 сек и краснота уходит. Первую игру от еа эта система, на мой взгляд, разрушила. Здесь она же, но мне показалось, что после того, как индикатор восстанавливается, оппоненту достаточно нанести уже меньший урон, чем в первый раз, чтобы довести до красноты. Что думаешь? Т
так и есть. чем больше повреждений получает боец тем медленнее будет проходить краснота - дамаг как бы накапливается и выносливость падает (макимум шкалы стамины).
Romanstein писал(а):так же интересен вопрос со стаминой, а точнее её объёмом: за счёт чего он теряется, а за счёт чего нет?
теряется от: твоих действий (разных по разному), от дамага получаемого тобою
не теряется: например при уклонах и удержании блока (в отличие от 1й части).

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 02 фев 2016, 15:07

Так как некоторые не могут смириться с тем что в EA UFC 2 Броски теперь реально дамажат приходится привести этот пример:
Ломбард:
- клинч броски 85
- Дзюдока перк усиливает бросок на 10%
- Еще один перк замораживает стамину после броска сопернику на 5 сек
- Бросок Judo throw: дамаг 14%
Соперник перед броском был в нулевом исходном состоянии!
На скрине видно что 20% стамины противника съедено броском, дамаг нанесен причем РАЗОМ И ГОЛОВЕ И ТУЛОВИЩУ что не даст ни один другой прием кроме Броска (не все броски могут дамажить обе части)!
- замечу что бросок Ломбарда еще 4го уровня , а не максимального 5го.

Изображение

А ВОТ И БЕГ: ну собственно бега нет, но есть 2 типа степов
1. Короткий - кликом левого стика, жрёт мало стамины
2. Длинный - удерживая L1 клик левого стика, жрет на 50% больше стамины, в бок в 3 раза длиннее, вперёд назад на 10-20% длиннее.
Здесь походу баг тк вперед почти разницы не видел а должна быть.
Использовать очень удобно и эргономично.
Подбегание на поплывшего соперника - контекстно и происходит автоматически

Аватара пользователя
KygecHuk
Жду Эша из Зловещих в МК
Сообщения: 1006
Зарегистрирован: 24 апр 2015, 14:29
Карточка игрока: KygecHuk
Откуда: Тула
Благодарил (а): 173 раза
Поблагодарили: 254 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение KygecHuk » 03 фев 2016, 00:13

Русский интерфейс ожидается?
VF : Goh
MK : Johnny Cage, Erron Black.
I2 : Red Hood
T7 : Fahkumram
GG : Happy Chaos
Еще люблю файтсимы :fool:

Romanstein
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 20 окт 2012, 12:38
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:

EA Sports UFC 2

Сообщение Romanstein » 19 фев 2016, 11:58


Аватара пользователя
KygecHuk
Жду Эша из Зловещих в МК
Сообщения: 1006
Зарегистрирован: 24 апр 2015, 14:29
Карточка игрока: KygecHuk
Откуда: Тула
Благодарил (а): 173 раза
Поблагодарили: 254 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение KygecHuk » 21 фев 2016, 16:48

Надеюсь тема не умрет после выхода второй части
VF : Goh
MK : Johnny Cage, Erron Black.
I2 : Red Hood
T7 : Fahkumram
GG : Happy Chaos
Еще люблю файтсимы :fool:

lake
Новичок
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 23 сен 2015, 19:57
Карточка игрока: lake
Откуда: Kostroma
Благодарил (а): 24 раза
Поблагодарили: 11 раз
Gender:

EA Sports UFC 2

Сообщение lake » 25 фев 2016, 00:28



Блин, почитал тему, посмотрел видосы на ютюбе с беты и официальные видео, и буквально влюбился в эту игру :)

Кто в первую часть задротил, как там с онлайном дела, играет кто, сколько народу примерно в сети? Да и вообще важен ли скилл в подобных играх, или же все таки аркадные файтинги более требовательны в этом плане? Знаю, что вопрос немного некорректен, но все же интересует мнение людей, кто много наиграл. Если таковые имеются.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 25 фев 2016, 01:12

lake писал(а):Кто в первую часть задротил, как там с онлайном дела, играет кто, сколько народу примерно в сети? Да и вообще важен ли скилл в подобных играх, или же все таки аркадные файтинги более требовательны в этом плане? Знаю, что вопрос немного некорректен, но все же интересует мнение людей, кто много наиграл. Если таковые имеются.
сетевой код хорош, с американцами можно норм играть. народ в игре есть проблем сыграть онлайн нет.
аркадные файтинги на про уровне требуют знания фрейм даты, в файтсимах ее на практике нет - надо знать арсенал приемов и внутреннюю их механику в каждой позиции и в каждой ситуации исходя из кучи параметров.

Romanstein
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 20 окт 2012, 12:38
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:

EA Sports UFC 2

Сообщение Romanstein » 25 фев 2016, 16:52

lake писал(а):
Как сделать человека счастливым: отобрать у него всё, а потом отдать половину. Отлично, practice mode они добавили в 2016 году, молодцы.

lake
Новичок
Сообщения: 51
Зарегистрирован: 23 сен 2015, 19:57
Карточка игрока: lake
Откуда: Kostroma
Благодарил (а): 24 раза
Поблагодарили: 11 раз
Gender:

EA Sports UFC 2

Сообщение lake » 25 фев 2016, 20:58

Romanstein я ни в одну часть юфс никогда не играл, да у меня и консоли то нет, но из вашего сообщения я понял, что раньше было лучше, так?
Последний раз редактировалось lake 25 фев 2016, 20:59, всего редактировалось 1 раз.

Romanstein
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 20 окт 2012, 12:38
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:

EA Sports UFC 2

Сообщение Romanstein » 26 фев 2016, 11:21

lake писал(а):Romanstein я ни в одну часть юфс никогда не играл, да у меня и консоли то нет, но из вашего сообщения я понял, что раньше было лучше, так?
Это субъективно, но интересней всего было играть в ufc 3 undisputed. Она была детально проработана в каждом аспекте боя. Там чувствовался именно симулятор мма (система стамины, накопление дамага, партер, где "tap x to встать" не помогает, работа у клетки, сила ударов чувствовалась - пары точных оверхендов достаточно для нокдауна или ко. В последней части почти любой боец может спамить капоэйра киками и в целом это не слишком отражается ни на дамаге соперника, ни на твоей стамине). Поделки еа выглядят скорее аркадой. Особенно это бросается в глаза, если вы любите этот спорт, смотрите турниры или занимаетесь сами.
Лично я буду играть в новый юфс, стараться найти за что её можно полюбить, но надежд не возлагаю. И то лишь потому, что альтернативы нет.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 26 фев 2016, 12:25

Играл и имею все части и игры UFC на пс.
EA UFC имела элементы превосходящие UFC undisputed напр сабмишены.
EA UFC2 превосходит Undisputed по сабмишенам, ударке (предварительно), однозначно по борьбе новой системой грепплинга, по разнообразию приёмов, однозначно онлайном.
Неясно - использование сетки.
1я часть была графикой и набросками, 2я полноценная новая часть с кучей новых революционных новинок развивающих жанр и превосходящих Undisputed.

Romanstein
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 20 окт 2012, 12:38
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:

EA Sports UFC 2

Сообщение Romanstein » 05 мар 2016, 18:13

SUGATA, у ЕА очень часто получается, что внешне сложно к чему-то придраться, много интересных, хорошо реализованных фич. Но при этом они могут внести несколько абсолютно бестолковых элементов, которые угробят всю играбельность. Вот, как в симуляторе боёв может отсутствовать накопительный урон? Ладно, выбора у нас всё-равно нет. Видимо, по Беллатору никто так и не возьмётся делать сим. Посмотрим, что выйдет уже через 10 дней. Ты кстати бету не имел возможности опробовать?

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 05 мар 2016, 20:55

Romanstein писал(а):у ЕА очень часто получается, что внешне сложно к чему-то придраться, много интересных, хорошо реализованных фич. Но при этом они могут внести несколько абсолютно бестолковых элементов, которые угробят всю играбельность.
например?
отсутствие стоппинг пауер у ударов в 1й части - это скорее не элемент а отсутствие элемента который они сейчас во 2й части должны исправить.
многое другое что отсуствовало в 1я части - будет во 2й.
1я часть - это была заготовка не более.

Romanstein писал(а):Вот, как в симуляторе боёв может отсутствовать накопительный урон?
он присутствует
Romanstein писал(а):Ты кстати бету не имел возможности опробовать?
имел и опробовал. писал о том что своими руками и глазами сам пробовал.

Напомню что EA UFC делает та же команда разработчиков которая делала игры Fight Night которые были очень годными.

Romanstein
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 20 окт 2012, 12:38
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:

EA Sports UFC 2

Сообщение Romanstein » 09 мар 2016, 14:46

SUGATA
Нигде не было сказано, что 1ая часть - это заготовка. Это вполне логичное продолжение, вышедшей в своё время на пс3 ea mma.
Насчёт элементов: партер в 1й части был запорот лишь тем, что для поднятия на ноги нужно было всего лишь спамить R3. Блоки: одна кнопка на верхний и нижний блок серьёзно повредило тактику боя, когда раньше это был целый игровой элемент - обмануть соперника и пробить в открытую область. Насчёт накопительного урона: если он присутствует, то весьма незаметно по сравнению с предыдущими частями - можно многократно отправлять соперника в нокдаун, но спустя несколько секунд "перекура", он полностью восстанавливался - это немыслимо для БИ. Управление отдельным пунктом стоит: для выполнения некоторых ударов необходимо было зажать 3(!) шифта, стик и кнопку удара и это в игре, где решает тайминг. Что, кстати, насчёт разницы весовых категорий? Я отличия не почувствовал, ни в скорости бойцов, не в расходе стамины. На мой взгляд это не исчерпывающий список косячных элементов, но достаточный, чтобы сделать игру несколько нелепой для симулятора mma. И это при том, что UFC3 была годной почти во всём.
В общем, я знаю, что вряд ли со мной согласишься и предлагаю спор не продолжать, всё-равно при своём мнении останемся. И очень надеюсь, что ufc2 предложит действительно нечто лучше.
P.S.
Проклятие обложек EA во всей красе продолжается :D

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 2

Сообщение SUGATA » 09 мар 2016, 19:14

Romanstein писал(а):Нигде не было сказано, что 1ая часть - это заготовка. Это вполне логичное продолжение, вышедшей в своё время на пс3 ea mma.
ее вообще другая команда разработчиков делала.
Romanstein писал(а):Насчёт элементов: партер в 1й части был запорот лишь тем, что для поднятия на ноги нужно было всего лишь спамить R3.
нет
последними патчами это стоило стамины и игрок выдыхался просто. плюс после блока R3 дом игрок имел преимущество для своего действия.
Romanstein писал(а):Блоки: одна кнопка на верхний и нижний блок серьёзно повредило тактику боя, когда раньше это был целый игровой элемент - обмануть соперника и пробить в открытую область.
не совсем.
это был бейсик блок который не полностью блочил дамаг плюс выдыхался.
был и отдельный блок на верх низ.
система была переусложенная и неработающая.
но проблема была не столько в ней сколько в отсутствии стоппинг пауер у ударов и понятия адвантажа в стойке.
Romanstein писал(а):Насчёт накопительного урона: если он присутствует, то весьма незаметно по сравнению с предыдущими частями - можно многократно отправлять соперника в нокдаун, но спустя несколько секунд "перекура", он полностью восстанавливался - это немыслимо для БИ.
предыдущими частями чего? это была 1я часть.
сравнивать с UFC от Yukes некорректно - там много чего не было и не все было так хорошо как кажется.
и не полностью восстанваливался не надо.
В 3м раунде оч сильно заметен кумулитивный урон когда покраснение долго не проходит и не до конца.
Romanstein писал(а):Управление отдельным пунктом стоит: для выполнения некоторых ударов необходимо было зажать 3(!) шифта, стик и кнопку удара и это в игре, где решает тайминг.
какой удар с 3мя шифтами?

с 2мя помню
Romanstein писал(а):Что, кстати, насчёт разницы весовых категорий? Я отличия не почувствовал, ни в скорости бойцов, не в расходе стамины.
я не знаю как ты играл.
все почувствовали разницу - разница огромна как по скорости так и по стамине и дамагу ударов. больше чем у yukes.

Romanstein
Новичок
Сообщения: 44
Зарегистрирован: 20 окт 2012, 12:38
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:

EA Sports UFC 2

Сообщение Romanstein » 10 мар 2016, 17:15

SUGATA писал(а):ее вообще другая команда разработчиков делала.
Тем не менее, некоторые моменты довольно схожи (перемещение по октагону, опять же дамаг, ослабевающий на глазах после нокдауна).
SUGATA писал(а):последними патчами это стоило стамины и игрок выдыхался просто. плюс после блока R3 дом игрок имел преимущество для своего действия.
ок, видимо, не заметил.
SUGATA писал(а):не совсем.
как бы там не было, реализовано очень коряво.
SUGATA писал(а):проблема была не столько в ней сколько в отсутствии стоппинг пауер у ударов и понятия адвантажа в стойке.
возможно, это и угробило всю играбельность.
SUGATA писал(а):предыдущими частями чего? это была 1я часть.
сравнивать с UFC от Yukes некорректно - там много чего не было и не все было так хорошо как кажется.
и не полностью восстанваливался не надо.
В 3м раунде оч сильно заметен кумулитивный урон когда покраснение долго не проходит и не до конца.
А что мешало перенять опыт у yukes? Смысл изобретать колесо в 21м веке? Даже, если к третьему раунду, дамаг кое-как накапливался и можно было проще улететь в КО, то в любом случае, визуально для симулятора это выглядело ущербно: по несколько раз за раунд отправлять товарища в нокдаун, не успевать добить и начинать всё заново.
SUGATA писал(а):какой удар с 3мя шифтами?
у некоторых бойцов есть миддл спинин бек кики.
SUGATA писал(а):все почувствовали разницу
ок, может, специально не следил за этим.

Ответить