EA Sports UFC 3: техника и тактика

Вся учебная информация по файтсимам
Добро пожаловать в раздел, посвященный стратегии и тактике файтсимов! Если вы недавно на Fighting.ru - обязательно прочтите правила форума. Если же вы старожил и\или хотите задать вопрос по организации этого раздела - то вам вот сюда.
Ответить
Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 3: техника и тактика

Сообщение SUGATA » 23 ноя 2017, 23:17

Официальный гид по механике ударки от главного разработчика серии (на английском):
UFC 3 - RPM Tech Striking Deep Dive
Официальный гид по механике ударки от главного разработчика серии (на русском):
( UFC 3 - RPM Tech Striking Deep Dive )
Привет, меня зовут Джеоф Хароуэр . Я - ведущий разработчик геймплея для игры UFC 3. Как вы могли слышать, стойка в игре была полностью переработана, используя Технологию Реального Движения Игрока. Пользуясь возможностью перед выходом бета-версии, решил написать полный список изменений и что они означают, перед стартом беты, чтобы игроки смоги сразу погрузиться в игру. Я надеюсь, что лучшее понимание нижеописанной системы поможет вам начать играть быстрее и, конечно же, предоставить нам больше отзывов и предложений.
В этом посте я буду говорить о полностью переработанных механиках:
- Система Урона
- Система Стамины
- Комбинации
- Останавливающие удары и преимущества
- Контроль дистанции
- Защита.
У нас много материала, так что - давайте начнем.
СИСТЕМА УРОНА:
Система урона в игре полностью отличается от ее предшественников. Удары в игре приносят больше урона и действия, которые вы выполняете, несут самый настоящий риск из-за новой системы уязвимостей персонажей.
Чтобы выживать и уничтожать соперников - важно понимать, как система урона работает.
Как и в прошлых играх, есть три области повреждений, на которые вы можете нацелиться, пытаясь повредить своего противника: голова, тело и ноги. Каждая из этих областей повреждений имеет уникальные свойства, которые отличают их от других, и понимание каждой из них имеет жизненно важное значение для стратегии ваших атак.
Позвольте мне начать с основного набора правил, разделяемых всеми тремя областями ущерба, предоставляя вам базовый уровень для построения вашей стратегии.
Вы увидите, что в каждом из этих регионов отображается счетчик повреждений. Если вам удастся нанести достаточный урон, чтобы полностью разрядить один из этих счетчиков, вы заставите противника получить нокдаун. Насколько тяжелым является нокдаун определит отношение силы вашего последнего удара к остатку здоровья вашего оппонента.
У нас есть четыре уровня нокдаунов:
- Активный Нокдаун -
Самый слабый нокдаун - это активный нокдаун, который является новым для UFC 3. Это происходит когда ваш оппонент ошеломлен ударом так, что потерял равновесие и упал на канвас, но способен быстро (и автоматически) восстановиться и вставать на ноги.
- Ожидаемый Нокдаун -
Следующим уровнем серьезности является ожидаемый нокдаун. Это когда ваш противник падает на землю, но восстанавливает свою защиту при падении и находится в непосредственной оборонительной позиции. Если вы атакуете кого-то в этом состоянии, вы входите в их защиту и начинаете сражаться в партере.
- Нокдаун -
Следующим уровнем серьезности является нокдаун. Это состояние, в котором ваш оппонент не восстанавливается, когда он падает на канвас, и остается в уязвимом положении, пока он не восстановится сам. Если вы атакуете своего оппонента в этом состоянии, у вас будет возможность закончить бой в доминирующей позиции и позиции граунд-н-паунда, либо нанося удары, либо попытавшись выполнить одно из новых сабмишенов для завершения боя. Если вашему оппоненту удастся восстановиться из этого состояния, вы все равно остаетесь в доминирующей позиции на земле, из которой можно работать.
- Нокаут -
Самое тяжелое состояние - нокаут. Если вам удастся нокаутировать кого-то - бой закончится.
Как я уже сказал, урон, который вы наносите в последнем ударе, который приводит к нокдауну, относительно того, сколько здоровья у вашего оппонента осталось, определит, насколько серьезным является нокдаун. Итак, вопрос в том, сколько урона вам нужно причинить, чтобы вызвать каждый тип нокдауна?
Количество варьируется в зависимости от ПОДБОРОДКА ВАШЕГО БОЙЦА, новой концепции, которая была добавлена в EA Sports UFC 3.
ПОДБОРОДОК:
Вне зрения игрока находится новый счетчик подбородка (скрытая характеристика), который представляет подбородок вашего бойца. Каждый раз, когда вы в стане, под действием флешки или нокдауна - ваш счетчик подбородка истощается. По мере того, как ваш счетчик подбородка снижается - количество урона, нужного для каждого уровня тяжести нокдауна, уменьшается.
В основном, чем больше раз
вы ловите флешку или нокдаун, тем меньше урона вам потребуется, чтобы соперник отправил вас в нокдаун в следующий раз, когда здоровье ног, головы или тела опустится ниже нуля. Снижение счетчика вашего подбородка и снижение здоровья до нуля приведет к нокауту, независимо от того, сколько урона нанесено последним ударом.
СЧЕТЧИК ОГЛУШЕНИЯ:
Еще одна новая концепция в EA Sports UFC 3 - счетчик оглушения. Этот счетчик скрыт от игрока и представляет собой кратковременный урон или оглушение, нанесенное ударом. Уменьшение этого счетчика изменяет тяжесть нокдауна.
Когда вы наносите удар - счетчик оглушения для этого региона (тело, голова, ноги) немедленно заполняется, чтобы соответствовать ущербу, нанесенному этим ударом. Тем не менее, он снижается очень быстро. Как только значение оглушения достигнет порога, оппонент получит флешку, и его здоровье больше не будет восстанавливаться. Он начнет бросать неэффективные удары, и его движение будет затруднено. Это идеальное время для движения вперед и добивания оппонента.
Высокие значения оглушения могут быть достигнуты одним из двух способов. Либо - нанесение нескольких ударов в быстрой последовательности, как правило, путем связки ударов в комбинации или путем увеличения урона от одного удара путем нанесения удара тогда, когда ваш противник уязвим.
УЯЗВИМОСТИ:
Как и в реальной жизни, понимание, когда ваш противник уязвим, невероятно важно. Каждый раз, когда вы выполняете действие (удар, движение, сайдстеп, движение головы и т. д.), вы подвергаете различные части своего тела повышенной уязвимости. Когда ваш удар попадает в противника в уязвимом месте - урон может быть увеличен до шести раз.
Как и при нокдаунах, существует несколько уязвимых состояний:
1) неподвижное состояние : когда вы стоите неподвижно, вы, естественно, более уязвимы на открытой стороне своей позиции и, естественно, более уязвимы на стороне печени (правая сторона вашего тела). Нанесите удар на открытую сторону или печень, и вы нанесете больше урона.
2) Перемещение: когда вы двигаетесь вперед, вы, естественно, сделаете свое тело, голову и ноги уязвимыми для атак.
-3) движение Из стороны в сторону: перемещение из стороны в сторону или бросание боковой движущейся атаки откроет ту сторону, в которую вы двигаетесь. Каждый удар, который вы бросаете, приносит определенный риск из-за того, как он открывает ваше тело. Уровень уязвимости, связанный с ударом, зависит от урона, причиняемого наносимым ударом. Чем больше вознаграждение за попавший в цель удар, тем выше риск уязвимости. Пример: бросание ударов правой рукой правой стороны оставляет вас открытым на левой стороне головы, когда ваше тело движется.
-4) Нырки: любой удар, который подныривает в вашу защиту (например, удары в тело и оверхенды), несет дополнительную уязвимость вашему подбородку, оставляя вас особенно восприимчивыми к апперкотам и коленям.
-5) Удары ногами: Кики и различные атаки на прыжки / вращение имеют различную уязвимость, которая обычно следует за движением головы наносящего удар.
-6) Блокировка: вы остаетесь уязвимыми для тела в любое время, когда рука поднят к голове, оставив тело открытым.
-7) Ноги: каждый раз, когда делается шаг, ноги становятся уязвимыми. Это усиливается, когда персонаж движется вперед.
Понимание уязвимости и прогнозирование атак ваших оппонентов дает вам возможность закончить бой в одиночном, своевременном ударе. Так же, как внутри восьмиугольника.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ:
Каждая область повреждений имеет уникальное свойство, отличающее его от других областей повреждений. Как и во многих других аспектах игры, система восстановления здоровья полностью изменилась в UFC 3, придав каждой области свои определяющие характеристики.
Голова:
Голова вашего противника, как правило, самая высокая из всех областей повреждений. Тем не менее, здоровье головы восстанавливается быстрее, чем во всех других областях. Важно понимать, что восстановление здоровья головы является нелинейным, что означает, что она быстрее восстанавливатеся, чем ниже текущее состояние здоровья. Есть три
стратегии, которые следует использовать, когда вы заканчиваете своего противника ударами в голову:
Краткосрочная
стратегия: наносите чистые удары или удары во время флешки, основанной на уязвимости ваших противников быстро снижает здоровье и ведет к нокдауну.
Среднесрочная стратегия: поддерживать устойчивое нападение на голову, чтобы сохранить здоровье на умеренном уровне, прежде чем совершить большую атаку, чтобы истощить их счетчик здоровья.
Долгосрочная стратегия: следите за своим долговременным здоровьем в течение нескольких раундов, пока их здоровье не сможет догнать ваше до столь же высокой отметки, что облегчит проведение значительной атаки.
Важно отметить, что нанесение удара, когда у вашего оппонента слабое состояние здоровья истощает более продолжительное здоровье. Таким образом, медленное и устойчивое, своевременное нападение действительно может окупиться в более поздних раундах. Все три стратегии жизнеспособны, и успешный боец обычно использует комбинацию из всех трех.
Тело:
Урон в тело обычно не так высок, как в голову, однако повреждение тела не восстанавливаются так быстро. Нападения на тело также истощают как краткосрочную, так и долгосрочную выносливость. Чем ниже кратковременная выносливость вашего противника, тем больше истощается долгосрочная выносливость и здоровье, если вы продолжаете наносить удары по телу.
Это означает, что идеальное время для удара в тело - сразу же после того, как вы успешно защитили удар (комбинацию), брошенный вашим противником, когда его выносливость ниже вашей.
Ноги:
Повреждение ног является самым низким из трех, однако здоровье ног НЕ ВОССТАНАВЛИВАЕТСЯ В ИГРЕ ВООБЩЕ, что делает атаки ног хорошей долгосрочной стратегией. Если вы поймаете кого-то в уязвимом состоянии, вы нанесете большой урон, который никогда не восстановится.
Существует риск для этого в виде так называемых “kick checks”(блокиовка лоукиков, по примеру боя Вайдман –Сильва, где Сильва сломал ногу, пытаясь пробить лоу кик. Прим. Пер), ведь теперь эта блокировка наносят значительный урон нападающему. блокировка двух лоукиков подряд в быстрой последовательности приведет к флешке в сторону нападающего. По мере того, как здоровье вашей ноги уменьшится, сила ударов, которую вы создаете с помощью ваших собственных атак, уменьшится.
Так что, пока вы не предсказуемы своими ногами, они могут стать отличной инвестицией, которая может окупиться в более поздних раундах.
Как и во всем, сбалансированная атака между головой, телом и ногами может быть очень эффективной. Но если ваш противник игнорирует одну из областей в обороне, это можно использовать, чтобы быстро закончить бой
Стамина:
Первое, что нужно понять с новой системой выносливости, заключается в том, что сила ударов значительно уменьшается, вместе с уменьшением выносливости. Это означает, что наиболее эффективным способом удара является бросить комбинацию, подождать, пока ваша выносливость полностью восстановится, и выбросить другую комбинацию. Это гарантирует максимальный урон.
Когда ваша выносливость низкая, вы также более уязвимы. Это означает, что вы не только наносите меньше урона, но также подвергаетесь повышенному риску уязвимости при ударе с низкой выносливостью.
Каждый удар уменьшает вам выносливость. Чем ниже ваша выносливость, когда вы продолжаете бить - тем быстрее длительная выносливость истощается. Удары, которые попали в цель, тратят меньше выносливости чем те, что попали в защиту. Удары, от которых соперник смог увернуться тратят еще больше стамины.
МИНИМАЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ СТАМИНЫ
МИНИМАЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ СТАМИНЫ - это насколько вы можете уменьшить свою выносливость, бросив определенный удар. Каждый удар имеет различный уровень выносливости:
- Прямой удар: прямой удар имеет самый высокий уровень выносливости. Если вы просто бросаете прямые удары, вы будете только тратить свою выносливость до минимального уровня. Если ваша выносливость окажется ниже этого уровня, бросание прямых ударов будет по-прежнему позволять вашей выносливости восстанавливаться до этого уровня.
- Хуки и Апперкоты:
эти два удара имеют более низкий уровень выносливости, чем прямые, но все равно не позволят вашей выносливости полностью истощиться.
- Другие удары: у всех других ударов нет уровня выносливости, поэтому вы будете уставать, если слишком много их наносить. Чем сильнее устаете - тем медленнее
наносите удары и тем слабее сами эти удары.
По мере того как ваша длительная выносливость истощается, уровень выносливости для всех ударов падает до тех пор, пока все они не достигнут нуля. Это делает управление вашей долговременной выносливостью невероятно важным.
РЕГЕНЕРАЦИЯ СТАМИНЫ МЕЖДУ РАУНДАМИ:
Вам будет предоставлено фиксированное количество выносливости в резерве в начале боя на основе вашего рейтинга выносливости. Когда раунд заканчивается, вы можете набрать до пятидесяти процентов(50%) этой выносливости для следующего раунда. Это означает, что если вы используете слишком много выносливости в ранних раундах, у вас не будет достаточно выносливости, оставшейся в резерве, чтобы восстановить что-либо значимое для последующих раундов.
Это делает управление выносливостью более критичным в EA Sports UFC 3 по сравнению с его предшественниками и является ключевым фактором, который следует учитывать при построении вашей стратегии.
ОСТАНАВЛИВАЮЩИЕ УДАРЫ:
Новая концепция, представленная в EA Sports UFC 3, которая жизненно важна для понимания роли каждого удара в вашем арсенале, - это концепция Stopping Power. Это способность останавливать противника в середине боя, нанося урон одним ударом. Чем больше значение тормозной способности, тем позже вы сможете нанести удар и все еще закрыть атаку своего противника.
Если два удары наносятся очень близко друг к другу по времени, концепция, называемая Damage Muffling, берет верх. В этом случае первый нанесенный удар наносит полный урон. Если два удара наносятся на один и тот же временной промежуток - они наносят полный урон, иногда даже получается, что оба получили флешку или оба отправили друг друга в нокдаун.
Помимо этих базовых правил, существует несколько исключений, характерных для разных типов ударов, которые очень важны для понимания:
- Любой удар в голову всегда прерывает любые удары, которые ваш противник бросает, и всегда будет вызывать пошатывание, если попадание будет чистым и вне блока.
-Прямой удар в голову всегда прерывает движение соперника вперед.
-Стоячий или отступающий ведущий хук (контрольный хук) всегда прерывает удар в движении.
-Круговой удар (хук, раундхаус и т. д.), брошенный с левой стороны, всегда будет останавливать противника, если они двигаются к вашей левой стороне.
-Круговой удар (хук, раундхаус и т. д.), брошенный с вашей правой стороны, всегда будет останавливать противника, если они двигаются к вашей правой стороне.
-Передний удар ногой в тело всегда будет прерывать удары или движение вашего противника и всегда будет отталкивать их назад. От передних ударов ногами легче уклоняться с помощью основных боковых шагов, и их легко поймать с успешным низким блоком.
-Боковые удары по телу всегда будут прерывать удары или движение вашего противника и всегда будут отталкивать вас назад, даже если они заблокированы. Однако от них очень легко уклониться, и их можно избежать простым движением.
Понимание роли останавливающей силы описанными выше способами жизненно важно для изучения того, как контролировать движения вашего противника внутри восьмиугольника. Используя эти простые правила, вы можете безопасно закрывать чрезмерно агрессивных противников, создавать пространство, используя толкающие удары, и заставлять противника прижиматься к клетке, приковывать их и атаковать, пока они находятся в положении, которое сводит на нет их защитные варианты.
ПРЕИМУЩЕСТВА ФРЕЙМОВ:
Теперь, когда у вас есть хорошее понимание важности останавливающих ударов, и роли, которую уязвимость играет в системе повреждений - вам должно быть ясно, что нанесение удара до того, как ваш противник его нанесет, является ключом к успешной атаке.
Вот почему EA Sports UFC 3 вводит новую структуру фреймов, которая контролирует количество времени,
которое требуется для каждого из следующих событий при осуществлении удара:
- ФРЕЙМЫ ОТКЛИКА – или количество фреймов от нажатия на кнопку, до отклика на эту команду
- ФРЕЙМЫ ВОССТАНОВЛЕНИЯ: если вы пропустите удар, прежде чем вы сможете выполнить одно из следующих действий:
-блок
-Использовать движение головы
-Выпад, перемещение или последующий удар
---ФРЕЙМЫ ВОССТАНОВЛЕНИЯ,
если вы наносите удар, прежде чем вы сможете сделать одно из следующих действий:
блок
Использовать движение головы
Выпад, перемещение или последующий удар
---ФРЕЙМЫ ОГЛУШЕНИЯ , когда удары попадают в ваш блок, прежде чем вы сможете сделать одно из следующего:
блок
Использовать движение головы
Выпад, перемещение или последующий удар
---ФРЕЙМЫ ОГЛУШЕНИЯ, когда удар проходит и не блокируется, прежде чем вы сможете сделать одно из следующих действий:
блок
Использовать движение головы
Выпад, перемещение или последующий удар
Каждое из этих значений фрейма было настроено так, чтобы правильно представлять риск и вознаграждение, связанные с использованием тои или иной техник ведения боя. Результаты должны казаться интуитивными, но, чтобы дать конкретный пример, я проиллюстрирую, что эта система делает для двух очень разных ударов. Джеб и удар ногой в голову по дуге (roundhouse head kick)
Джеб - очень безопасный удар, который можно использовать. Вероятно, самый безопасный удар в ММА. Таким образом, показатели фреймов были настроены так, чтобы сделать его самым безопасным ударом. Этот удар безопасен в том плане, что из-за своей скорости он никогда не будет перехвачен и остановлен другим ударом, выброшенным после него.
Во-вторых, попадаете ли вы джебом или промахиваетесь им, у вас всегда будет время блокировать, уйти через степ или иным образом защищаться, прежде чем встречный удар вашего противника сможет вас достать. Оба этих свойства делают джеб самым безопасным в игре. Но, как и следовало ожидать, он также наносит наименьший урон.
В противовес джебу, рассмотрим удар ногой в голову о дуге. Этот удар небезопасен, но наносит значительный урон и имеет самую высокую останавливающую силу в игре. Удар в голову ногой по дуге - очень медленный удар по сравнению с джебом. Это означает, что есть несколько ударов, которые могли бы нанести ущерб быстрее него, даже если они будут выброшены после того, как мы выбрасываем этот удар ногой в голову.
Из-за огромной останавливающей силы этих ударов, если они доходят достаточно рано, они могут не дать нашему удару в голову завершиться (перебить его). Все эти свойства делают удар ногой по дуге в голову рискованным чтобы им злоупотреблять.
Если вы пропустили этот удар или заблокировали его, фреймы восстановления до блокировки или ухода через степ, превышают кадры выполнения некоторых ударов. Это означает, что неспособность выполнить удар ногой в определенный момент, может поставить вас в состояние, в котором вы оба уязвимы, и не можете защищаться.
Это делает удар ногой в голову по дуге очень небезопасным ударом, причем с обоих сторон.
Для каждого удара в игре, фреймы настроены индивидуально, соблюден баланс между ущербом, наносимым им, а также уязвимости, которой вы подвергаетесь, нанося тот или иной удар .
Комбинации ударов
Система настройки фреймов дает четкое понимание того, как и когда надо наносить удары, но комбинации ударов - это способ преодоления этих правил за счет того, что в комбинациях удары летят быстрее.
Комбинированная система в EA Sports UFC 3 была полностью перестроена с нуля. Мы полностью убрали комбо-мультипликатор, присутствовавший в UFC 2. На месте фиксированных комбо из UFC 2 мы создали гораздо более аутентичную систему сочетания, которая поощряет более реалистичные комбо, выбрасываемые в более реалистичных темпах.
Каждый боец имеет разные комбинации, основанные на ударах, которые они могут бросить, а также их умении и мастерстве в различных дисциплинах боевых искусств. Некоторые бойцы также имеют уникальные комбинации, назначенные только им, что делает бойцов в EA Sports UFC 3 гораздо более уникальными и интересными для
игры.
Первый шаг - вы должны выбрать своего бойца и изучить его комбо. Идите в практику с вашим бойцом, изучите его комбо через игровые меню и практикуйте их пока не натренируете мышечную память. Комбинации намного сложнее исполнять в EA Sports UFC 3 из-за увеличения числа методов, доступных в схеме управления, поэтому практиковать комбо в тренировочных режимах игры, жизненно важно для успеха в реальных боях.
Наиболее эффективное использование выносливости и лучший способ максимизировать потенциальный урон, нанесенный вашему противнику, заключается в том, чтобы выполнять ваши комбинации ПРИ ПОЛНОЙ СТАМИНЕ, а затем позволять вашей стамине восстанавливаться до максимума до начала другой комбинации. Не соблюдение этого правила существенно уменьшит потенциальный урон, нанесенный каждому удару в комбинации.
Некоторые комбинации могут быть сделаны только в том случае, если определенный удар в этой комбинации промахивается (например, пропущенный удар ногой, ведет к появлению спиннинг бэк фист). Другие комбинации могут быть сделаны только при условии попадания определенного удара (например, удар ногой (раундхаус) ведет к прямому удару с задней руки.).
Познакомьтесь с различными комбо, практикуйте их, экспериментируйте с ними в боях. Существует много возможностей для изучения их, а добавление новых комбинаций в ваш арсенал может быть очень полезным.
КОНТРОЛЬ ДИСТАНЦИИ:
В EA Sports UFC 3 появился новый акцент на движении благодаря технологии Real Player Motion Tech. Каждое действие, которое вы выполняете, может выполняться стоя или в движении. Это открывает совершенно новое измерение стратегии, и понимание диапазонов имеет решающее значение для успешной реализации этих новых стратегий.
В игре есть пять разных дистанций, с которых наносятся те или иные удары:
- дистанция для удара локтем
- дистанция для удара рукой
- дистанция для удара ногой
- дистанция для удара ногой или рукой со степом
- удары вне дистанции
Как следует из названия, дистанция для удара локтем - это расстояние, на котором вы можете успешно попасть локтем в своего противника. То же самое верно и для удара рукой или удара ногой. дистанция для удара ногой или рукой со степом - это расстояние, на котором вы можете бросить удар с помощью движения вперед.
Удары вне дистанции - расстояние, на которое вы не можете ударить, и ваш оппонент в безопасности.
Каждый удар в игре имеет свою уникальную дистанцию. Как правило, версия удара с передней руки или ноги увеличивает дальность удара, а удар с задней ноги или руки, уменьшает его дальность. удары первого типа, обычно имеют больше фрейм отклика и, следовательно, занимают больше времени на осуществления, чем удары второго типа.
Кроме того, каждый удар имеет идеальное расстояние - при попадании с этого расстояния он наносит максимальный урон. Локти, хуки и апперкоты лучше всего бросать с близкого расстояния и наносить больше урона с близкого расстояния. Прямые удары руками, различные удары ногами обычно наносят наибольший урон в случае если вы соблюдаете дистанцию, ибо выполнение их находясь слишком близко к вашему противнику, будет наносить значительно меньше урона.
Нанесение прямых ударов и ударов ногами будет поддерживать или создавать дистанцию из-за толкающего характера удара. Хуки, апперкоты и круговые удары ногой, не разделяют это свойство, и нанося эти удары, позволит вашему оппоненту приблизиться к вам.
Фронт кик в корпус, или боковой удар в тело с вращением, могут быть превращены в удар в голову в определенном диапазоне, если противник пытается поднырнуть под них, его либо путем уклонения, либо при попытке тейкдауна. Это может привести к значительному ущербу, нанесенному из-за уязвимости, которой подвергается атакующий.
Также дистанция играет важную роль когда мы сравниваем бойцов, разной длинны рук и ног. Естественно, высокий боец имеет больший диапазон удара, чем боец маленького роста. Чтобы внечти баланс между маленькими и высокими бойцами, мы сделали так что на ближней дистанции боец маленького роста будет намного опаснее высокого, и наоборот.
Кроме того, мы добавили штраф фрейму отклика для высоких бойцов, поскольку. Как и в реальности, так теперь и в игре, высокому бойцу нужно гораздо больше времени чтобы его удары доходили до цели. к более длинному бойцу, чтобы имитировать тот факт, что их более длинные конечности занимают больше времени, чтобы достичь своей цели.
мы пытались сделать баланс между маленькими и рослыми бойцами. Как всегда, лучший способ понять как все это работает - перейти в практический режим и поэкспериментировать с различными приемами.
ЗАЩИТА:
Оборонительные варианты и стратегии полностью изменились в EA Sports UFC 3, и понимание ваших оборонительных вариантов - еще один важный ключ к успеху. Самым большим шоком для возвращающихся игроков, вероятно, будет то, что парирования исчезли.
Хорошо, теперь давайте сосредоточимся на оборонительных вариантах. Ваша первая линия защиты - блокирование. Как и в предыдущей игре, есть высокий блок и низкий блок. Высокий блок защищает вашу голову, низкий блок защищает ваше тело и ноги. Однако элементы управления блокировкой изменились, и это важно знать, прежде чем вступать в ваш первый бой. Высокий блок теперь является правым триггером, а низкий блок - нажатием правого и левого триггеров одновременно.
В зависимости от того, какой удар проходит, высокий блок может защитить вас от всего урона, или он может позволить базовому проценту повреждения этого удара пройти через защиту. Например, удары в голову имеют значительный шанс пройти сквозь блок, в то время как джебы не имеют.
В дополнение к этому, высокий блок можно разбить довольно агрессивной атакой. Блок можно разбить, выбрасывая ваши удары под разными углами, работая по этажам. Чередование непрямых и прямых ударов в конечном итоге сломает блок, так как боец в защите не сможет продолжать держать блок достаточно долго и блок сломается.
Поэкспериментируйте с разными тактиками и посмотрите, что лучше всего подходит для вас, но поймите, что блокировка - не все, что у вас есть. В конце концов ваш блок будет сломан, и вы в конце концов захотите уклониться от удара, прежде чем он достигнет этого момента.
УКЛОНЕНИЯ:
Как и все остальное, уклонение претерпело полный пересмотр. Элементы управления изменились, и теперь вы уклоняетесь с помощью правого стика. Вы можете щелкнуть правым стиком, чтобы выполнить быстрое уклонение и вернуться в нейтральное положение, или поставить в очередь на уклонение в комбинации, или вы можете удерживать правый стик, чтобы поддерживать устойчивое уклонение, и быстро менять направления, вращая стик.
Переместив элементы управления уклонением на правый стик, мы открыли возможность уклонения во время движения. Уклонение вперед - отличный способ уменьшить расстояние до вашего противника, в то время как отступление и уклонение могут вывести вас из под удара противника.
Новая механика уклонения теперь сильно привязана к новой системе настройки фреймов. Каждый раз, когда вы уклоняетесь - вы создаете определенное окно фреймов, в котором вы уклоняетесь от всех ударов в голову по заданной дуге удара. Размер этого окна определяется статистикой движения головы.
Вы можете уклониться во все четырем направлениям. Однако уклонение подвергает вас уязвимости.
Переднее уклонение заставляет вашего бойца приседать под удар. В то время как вы находитесь во фрейме уклонения, вы избегаете левых и правых непрямых ударов и любой прямой атаки. Вы также уменьшаете урон от любой атаки тела из-за сжатия вашего тела и защиты. Уклонение влево или вправо будет наклонять вашего бойца в этом направлении. Боковые уклонения будут защищать от всех прямых ударов в голову, если правильно рассчитать дистанцию.
Последнее направление уклонения - это уклонения назад. Это уклонение позволяет избежать всех ударов в голову, но только в том случае, если удар будет выполнен на самом краю дистанции удара. Это означает, что например, если джеб был выброшен с дистанции для удара рукой, уклонение назад позволит избежать попадания удара, поскольку голова перешла от дистанции удара рукой в дистанцию для удара ногой. Однако, если джеб
выполняется из дистанции для удара локтем, обратное скольжение не будет работать.
Точно так же, если передний джеб в движении был выполнен из дистанции удара рукой, то уклонение назад не сработало бы из-за дополнительного диапазона, который охватывает рука, наносящая удар.
ВЫПАДЫ:
Последний защитный механизм, который я хотел бы осветить, - это выпады. Выпады работают подобно уклонениям в том, что они могут помочь уклониться от ударов или уменьшить урон, но они стоят выносливости и имеют другой набор свойств.
Существует три типа выпадений: основные, продвинутые и сигнатурные.
Основные выпады: Выполняется щелчком левого стика. Основные выпады вперед очень быстро продвигают вас вперед по дальности удара и не имеют свойств уклонения. Базовые выпады назад имеют аналогичные свойства заднего уклонения. Основные левые и правые выпады имеют те же уклоняющие свойства, что и левые и правые уклонения, но также могут помочь избежать прямых ударов по траектории тела. Они не позволяют уклониться от ударов ног.
Продвинутые выпады: Выполняется, удерживая L1 и щелкая правым стиком. Продвинутый передний выпад перемещает вас вперед на два диапазона и не имеет уклончивых свойств. Усовершенствованный задний выпад перемещает вас на два диапазона назад, за счет увеличения затрат выносливости. Продвинутые левые и правые выпады уклоняются от всех основных левых и правых ударов. Это идеальный выпад для использования, чтобы вырваться из клетки, когда вы находитесь к ней спиной.
Сигнатурные: Выполняется, удерживая L1 и щелкая левым стиком. Не у всех бойцов есть сигнатурные выпады. Для тех бойцов, у которых они есть, каждый выпад будет вести себя иначе, чем у других бойцов. Обычно встречаются ударные комбинации, которые также выходят из этих выпадов.
У Доминика Круса самый разнообразный набор сигнатурных выпадов.
ПОСЛЕДНИЕ МЫСЛИ:
Это все, чем я хотел бы поделиться с вами в этом блоге. Если вы все это прочли - мои апплодисменты.
Есть еще много деталей, которые я не затронул, но я надеюсь, что вышенаписанное, дало вам хорошую основу для знаний, которые можно использовать при входе в бета-версию.
Было много работы, чтобы собрать это вместе, и все, о чем я прошу взамен, это то, чтобы вы дали нам отзывы о бета-версии. Положительные, отрицательные - это не имеет значения.
Я очень рад видеть, как люди принимают новую игру. Мы проводили игровые тесты три раза в неделю здесь среди команды разработчиков, и я могу сказать, что мне никогда не нравилась игра, в которой я работал столько же, сколько в этой. Я действительно надеюсь, что вы почувствуете то же самое.

Аватара пользователя
KygecHuk
Жду Эша из Зловещих в МК
Сообщения: 1006
Зарегистрирован: 24 апр 2015, 14:29
Карточка игрока: KygecHuk
Откуда: Тула
Благодарил (а): 173 раза
Поблагодарили: 254 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 3: техника и тактика

Сообщение KygecHuk » 24 ноя 2017, 22:28

Официальный гид по механике ударки от главного разработчика серии (перевод на русский):
( UFC 3 - RPM Tech Striking Deep Dive )
Привет, меня зовут Джеоф Хароуэр . Я - ведущий разработчик геймплея для игры UFC 3. Как вы могли слышать, стойка в игре была полностью переработана, используя Технологию Реального Движения Игрока. Пользуясь возможностью перед выходом бета-версии, решил написать полный список изменений и что они означают, перед стартом беты, чтобы игроки смоги сразу погрузиться в игру. Я надеюсь, что лучшее понимание нижеописанной системы поможет вам начать играть быстрее и, конечно же, предоставить нам больше отзывов и предложений.
В этом посте я буду говорить о полностью переработанных механиках:
- Система Урона
- Система Стамины
- Комбинации
- Останавливающие удары и преимущества
- Контроль дистанции
- Защита.
У нас много материала, так что - давайте начнем.
СИСТЕМА УРОНА:
Система урона в игре полностью отличается от ее предшественников. Удары в игре приносят больше урона и действия, которые вы выполняете, несут самый настоящий риск из-за новой системы уязвимостей персонажей.
Чтобы выживать и уничтожать соперников - важно понимать, как система урона работает.
Как и в прошлых играх, есть три области повреждений, на которые вы можете нацелиться, пытаясь повредить своего противника: голова, тело и ноги. Каждая из этих областей повреждений имеет уникальные свойства, которые отличают их от других, и понимание каждой из них имеет жизненно важное значение для стратегии ваших атак.
Позвольте мне начать с основного набора правил, разделяемых всеми тремя областями ущерба, предоставляя вам базовый уровень для построения вашей стратегии.
Вы увидите, что в каждом из этих регионов отображается счетчик повреждений. Если вам удастся нанести достаточный урон, чтобы полностью разрядить один из этих счетчиков, вы заставите противника получить нокдаун. Насколько тяжелым является нокдаун определит отношение силы вашего последнего удара к остатку здоровья вашего оппонента.
У нас есть четыре уровня нокдаунов:
- Активный Нокдаун -
Самый слабый нокдаун - это активный нокдаун, который является новым для UFC 3. Это происходит когда ваш оппонент ошеломлен ударом так, что потерял равновесие и упал на канвас, но способен быстро (и автоматически) восстановиться и вставать на ноги.
- Ожидаемый Нокдаун -
Следующим уровнем серьезности является ожидаемый нокдаун. Это когда ваш противник падает на землю, но восстанавливает свою защиту при падении и находится в непосредственной оборонительной позиции. Если вы атакуете кого-то в этом состоянии, вы входите в их защиту и начинаете сражаться в партере.
- Нокдаун -
Следующим уровнем серьезности является нокдаун. Это состояние, в котором ваш оппонент не восстанавливается, когда он падает на канвас, и остается в уязвимом положении, пока он не восстановится сам. Если вы атакуете своего оппонента в этом состоянии, у вас будет возможность закончить бой в доминирующей позиции и позиции граунд-н-паунда, либо нанося удары, либо попытавшись выполнить одно из новых сабмишенов для завершения боя. Если вашему оппоненту удастся восстановиться из этого состояния, вы все равно остаетесь в доминирующей позиции на земле, из которой можно работать.
- Нокаут -
Самое тяжелое состояние - нокаут. Если вам удастся нокаутировать кого-то - бой закончится.
Как я уже сказал, урон, который вы наносите в последнем ударе, который приводит к нокдауну, относительно того, сколько здоровья у вашего оппонента осталось, определит, насколько серьезным является нокдаун. Итак, вопрос в том, сколько урона вам нужно причинить, чтобы вызвать каждый тип нокдауна?
Количество варьируется в зависимости от ПОДБОРОДКА ВАШЕГО БОЙЦА, новой концепции, которая была добавлена в EA Sports UFC 3.
ПОДБОРОДОК:
Вне зрения игрока находится новый счетчик подбородка (скрытая характеристика), который представляет подбородок вашего бойца. Каждый раз, когда вы в стане, под действием флешки или нокдауна - ваш счетчик подбородка истощается. По мере того, как ваш счетчик подбородка снижается - количество урона, нужного для каждого уровня тяжести нокдауна, уменьшается.
В основном, чем больше раз
вы ловите флешку или нокдаун, тем меньше урона вам потребуется, чтобы соперник отправил вас в нокдаун в следующий раз, когда здоровье ног, головы или тела опустится ниже нуля. Снижение счетчика вашего подбородка и снижение здоровья до нуля приведет к нокауту, независимо от того, сколько урона нанесено последним ударом.
СЧЕТЧИК ОГЛУШЕНИЯ:
Еще одна новая концепция в EA Sports UFC 3 - счетчик оглушения. Этот счетчик скрыт от игрока и представляет собой кратковременный урон или оглушение, нанесенное ударом. Уменьшение этого счетчика изменяет тяжесть нокдауна.
Когда вы наносите удар - счетчик оглушения для этого региона (тело, голова, ноги) немедленно заполняется, чтобы соответствовать ущербу, нанесенному этим ударом. Тем не менее, он снижается очень быстро. Как только значение оглушения достигнет порога, оппонент получит флешку, и его здоровье больше не будет восстанавливаться. Он начнет бросать неэффективные удары, и его движение будет затруднено. Это идеальное время для движения вперед и добивания оппонента.
Высокие значения оглушения могут быть достигнуты одним из двух способов. Либо - нанесение нескольких ударов в быстрой последовательности, как правило, путем связки ударов в комбинации или путем увеличения урона от одного удара путем нанесения удара тогда, когда ваш противник уязвим.
УЯЗВИМОСТИ:
Как и в реальной жизни, понимание, когда ваш противник уязвим, невероятно важно. Каждый раз, когда вы выполняете действие (удар, движение, сайдстеп, движение головы и т. д.), вы подвергаете различные части своего тела повышенной уязвимости. Когда ваш удар попадает в противника в уязвимом месте - урон может быть увеличен до шести раз.
Как и при нокдаунах, существует несколько уязвимых состояний:
1) неподвижное состояние : когда вы стоите неподвижно, вы, естественно, более уязвимы на открытой стороне своей позиции и, естественно, более уязвимы на стороне печени (правая сторона вашего тела). Нанесите удар на открытую сторону или печень, и вы нанесете больше урона.
2) Перемещение: когда вы двигаетесь вперед, вы, естественно, сделаете свое тело, голову и ноги уязвимыми для атак.
-3) движение Из стороны в сторону: перемещение из стороны в сторону или бросание боковой движущейся атаки откроет ту сторону, в которую вы двигаетесь. Каждый удар, который вы бросаете, приносит определенный риск из-за того, как он открывает ваше тело. Уровень уязвимости, связанный с ударом, зависит от урона, причиняемого наносимым ударом. Чем больше вознаграждение за попавший в цель удар, тем выше риск уязвимости. Пример: бросание ударов правой рукой правой стороны оставляет вас открытым на левой стороне головы, когда ваше тело движется.
-4) Нырки: любой удар, который подныривает в вашу защиту (например, удары в тело и оверхенды), несет дополнительную уязвимость вашему подбородку, оставляя вас особенно восприимчивыми к апперкотам и коленям.
-5) Удары ногами: Кики и различные атаки на прыжки / вращение имеют различную уязвимость, которая обычно следует за движением головы наносящего удар.
-6) Блокировка: вы остаетесь уязвимыми для тела в любое время, когда рука поднят к голове, оставив тело открытым.
-7) Ноги: каждый раз, когда делается шаг, ноги становятся уязвимыми. Это усиливается, когда персонаж движется вперед.
Понимание уязвимости и прогнозирование атак ваших оппонентов дает вам возможность закончить бой в одиночном, своевременном ударе. Так же, как внутри восьмиугольника.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ:
Каждая область повреждений имеет уникальное свойство, отличающее его от других областей повреждений. Как и во многих других аспектах игры, система восстановления здоровья полностью изменилась в UFC 3, придав каждой области свои определяющие характеристики.
Голова:
Голова вашего противника, как правило, самая высокая из всех областей повреждений. Тем не менее, здоровье головы восстанавливается быстрее, чем во всех других областях. Важно понимать, что восстановление здоровья головы является нелинейным, что означает, что она быстрее восстанавливатеся, чем ниже текущее состояние здоровья. Есть три
стратегии, которые следует использовать, когда вы заканчиваете своего противника ударами в голову:
Краткосрочная
стратегия: наносите чистые удары или удары во время флешки, основанной на уязвимости ваших противников быстро снижает здоровье и ведет к нокдауну.
Среднесрочная стратегия: поддерживать устойчивое нападение на голову, чтобы сохранить здоровье на умеренном уровне, прежде чем совершить большую атаку, чтобы истощить их счетчик здоровья.
Долгосрочная стратегия: следите за своим долговременным здоровьем в течение нескольких раундов, пока их здоровье не сможет догнать ваше до столь же высокой отметки, что облегчит проведение значительной атаки.
Важно отметить, что нанесение удара, когда у вашего оппонента слабое состояние здоровья истощает более продолжительное здоровье. Таким образом, медленное и устойчивое, своевременное нападение действительно может окупиться в более поздних раундах. Все три стратегии жизнеспособны, и успешный боец обычно использует комбинацию из всех трех.
Тело:
Урон в тело обычно не так высок, как в голову, однако повреждение тела не восстанавливаются так быстро. Нападения на тело также истощают как краткосрочную, так и долгосрочную выносливость. Чем ниже кратковременная выносливость вашего противника, тем больше истощается долгосрочная выносливость и здоровье, если вы продолжаете наносить удары по телу.
Это означает, что идеальное время для удара в тело - сразу же после того, как вы успешно защитили удар (комбинацию), брошенный вашим противником, когда его выносливость ниже вашей.
Ноги:
Повреждение ног является самым низким из трех, однако здоровье ног НЕ ВОССТАНАВЛИВАЕТСЯ В ИГРЕ ВООБЩЕ, что делает атаки ног хорошей долгосрочной стратегией. Если вы поймаете кого-то в уязвимом состоянии, вы нанесете большой урон, который никогда не восстановится.
Существует риск для этого в виде так называемых “kick checks”(блокиовка лоукиков, по примеру боя Вайдман –Сильва, где Сильва сломал ногу, пытаясь пробить лоу кик. Прим. Пер), ведь теперь эта блокировка наносят значительный урон нападающему. блокировка двух лоукиков подряд в быстрой последовательности приведет к флешке в сторону нападающего. По мере того, как здоровье вашей ноги уменьшится, сила ударов, которую вы создаете с помощью ваших собственных атак, уменьшится.
Так что, пока вы не предсказуемы своими ногами, они могут стать отличной инвестицией, которая может окупиться в более поздних раундах.
Как и во всем, сбалансированная атака между головой, телом и ногами может быть очень эффективной. Но если ваш противник игнорирует одну из областей в обороне, это можно использовать, чтобы быстро закончить бой
Стамина:
Первое, что нужно понять с новой системой выносливости, заключается в том, что сила ударов значительно уменьшается, вместе с уменьшением выносливости. Это означает, что наиболее эффективным способом удара является бросить комбинацию, подождать, пока ваша выносливость полностью восстановится, и выбросить другую комбинацию. Это гарантирует максимальный урон.
Когда ваша выносливость низкая, вы также более уязвимы. Это означает, что вы не только наносите меньше урона, но также подвергаетесь повышенному риску уязвимости при ударе с низкой выносливостью.
Каждый удар уменьшает вам выносливость. Чем ниже ваша выносливость, когда вы продолжаете бить - тем быстрее длительная выносливость истощается. Удары, которые попали в цель, тратят меньше выносливости чем те, что попали в защиту. Удары, от которых соперник смог увернуться тратят еще больше стамины.
МИНИМАЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ СТАМИНЫ
МИНИМАЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ СТАМИНЫ - это насколько вы можете уменьшить свою выносливость, бросив определенный удар. Каждый удар имеет различный уровень выносливости:
- Прямой удар: прямой удар имеет самый высокий уровень выносливости. Если вы просто бросаете прямые удары, вы будете только тратить свою выносливость до минимального уровня. Если ваша выносливость окажется ниже этого уровня, бросание прямых ударов будет по-прежнему позволять вашей выносливости восстанавливаться до этого уровня.
- Хуки и Апперкоты:
эти два удара имеют более низкий уровень выносливости, чем прямые, но все равно не позволят вашей выносливости полностью истощиться.
- Другие удары: у всех других ударов нет уровня выносливости, поэтому вы будете уставать, если слишком много их наносить. Чем сильнее устаете - тем медленнее
наносите удары и тем слабее сами эти удары.
По мере того как ваша длительная выносливость истощается, уровень выносливости для всех ударов падает до тех пор, пока все они не достигнут нуля. Это делает управление вашей долговременной выносливостью невероятно важным.
РЕГЕНЕРАЦИЯ СТАМИНЫ МЕЖДУ РАУНДАМИ:
Вам будет предоставлено фиксированное количество выносливости в резерве в начале боя на основе вашего рейтинга выносливости. Когда раунд заканчивается, вы можете набрать до пятидесяти процентов(50%) этой выносливости для следующего раунда. Это означает, что если вы используете слишком много выносливости в ранних раундах, у вас не будет достаточно выносливости, оставшейся в резерве, чтобы восстановить что-либо значимое для последующих раундов.
Это делает управление выносливостью более критичным в EA Sports UFC 3 по сравнению с его предшественниками и является ключевым фактором, который следует учитывать при построении вашей стратегии.
ОСТАНАВЛИВАЮЩИЕ УДАРЫ:
Новая концепция, представленная в EA Sports UFC 3, которая жизненно важна для понимания роли каждого удара в вашем арсенале, - это концепция Stopping Power. Это способность останавливать противника в середине боя, нанося урон одним ударом. Чем больше значение тормозной способности, тем позже вы сможете нанести удар и все еще закрыть атаку своего противника.
Если два удары наносятся очень близко друг к другу по времени, концепция, называемая Damage Muffling, берет верх. В этом случае первый нанесенный удар наносит полный урон. Если два удара наносятся на один и тот же временной промежуток - они наносят полный урон, иногда даже получается, что оба получили флешку или оба отправили друг друга в нокдаун.
Помимо этих базовых правил, существует несколько исключений, характерных для разных типов ударов, которые очень важны для понимания:
- Любой удар в голову всегда прерывает любые удары, которые ваш противник бросает, и всегда будет вызывать пошатывание, если попадание будет чистым и вне блока.
-Прямой удар в голову всегда прерывает движение соперника вперед.
-Стоячий или отступающий ведущий хук (контрольный хук) всегда прерывает удар в движении.
-Круговой удар (хук, раундхаус и т. д.), брошенный с левой стороны, всегда будет останавливать противника, если они двигаются к вашей левой стороне.
-Круговой удар (хук, раундхаус и т. д.), брошенный с вашей правой стороны, всегда будет останавливать противника, если они двигаются к вашей правой стороне.
-Передний удар ногой в тело всегда будет прерывать удары или движение вашего противника и всегда будет отталкивать их назад. От передних ударов ногами легче уклоняться с помощью основных боковых шагов, и их легко поймать с успешным низким блоком.
-Боковые удары по телу всегда будут прерывать удары или движение вашего противника и всегда будут отталкивать вас назад, даже если они заблокированы. Однако от них очень легко уклониться, и их можно избежать простым движением.
Понимание роли останавливающей силы описанными выше способами жизненно важно для изучения того, как контролировать движения вашего противника внутри восьмиугольника. Используя эти простые правила, вы можете безопасно закрывать чрезмерно агрессивных противников, создавать пространство, используя толкающие удары, и заставлять противника прижиматься к клетке, приковывать их и атаковать, пока они находятся в положении, которое сводит на нет их защитные варианты.
ПРЕИМУЩЕСТВА ФРЕЙМОВ:
Теперь, когда у вас есть хорошее понимание важности останавливающих ударов, и роли, которую уязвимость играет в системе повреждений - вам должно быть ясно, что нанесение удара до того, как ваш противник его нанесет, является ключом к успешной атаке.
Вот почему EA Sports UFC 3 вводит новую структуру фреймов, которая контролирует количество времени,
которое требуется для каждого из следующих событий при осуществлении удара:
- ФРЕЙМЫ ОТКЛИКА – или количество фреймов от нажатия на кнопку, до отклика на эту команду
- ФРЕЙМЫ ВОССТАНОВЛЕНИЯ: если вы пропустите удар, прежде чем вы сможете выполнить одно из следующих действий:
-блок
-Использовать движение головы
-Выпад, перемещение или последующий удар
---ФРЕЙМЫ ВОССТАНОВЛЕНИЯ,
если вы наносите удар, прежде чем вы сможете сделать одно из следующих действий:
блок
Использовать движение головы
Выпад, перемещение или последующий удар
---ФРЕЙМЫ ОГЛУШЕНИЯ , когда удары попадают в ваш блок, прежде чем вы сможете сделать одно из следующего:
блок
Использовать движение головы
Выпад, перемещение или последующий удар
---ФРЕЙМЫ ОГЛУШЕНИЯ, когда удар проходит и не блокируется, прежде чем вы сможете сделать одно из следующих действий:
блок
Использовать движение головы
Выпад, перемещение или последующий удар
Каждое из этих значений фрейма было настроено так, чтобы правильно представлять риск и вознаграждение, связанные с использованием тои или иной техник ведения боя. Результаты должны казаться интуитивными, но, чтобы дать конкретный пример, я проиллюстрирую, что эта система делает для двух очень разных ударов. Джеб и удар ногой в голову по дуге (roundhouse head kick)
Джеб - очень безопасный удар, который можно использовать. Вероятно, самый безопасный удар в ММА. Таким образом, показатели фреймов были настроены так, чтобы сделать его самым безопасным ударом. Этот удар безопасен в том плане, что из-за своей скорости он никогда не будет перехвачен и остановлен другим ударом, выброшенным после него.
Во-вторых, попадаете ли вы джебом или промахиваетесь им, у вас всегда будет время блокировать, уйти через степ или иным образом защищаться, прежде чем встречный удар вашего противника сможет вас достать. Оба этих свойства делают джеб самым безопасным в игре. Но, как и следовало ожидать, он также наносит наименьший урон.
В противовес джебу, рассмотрим удар ногой в голову о дуге. Этот удар небезопасен, но наносит значительный урон и имеет самую высокую останавливающую силу в игре. Удар в голову ногой по дуге - очень медленный удар по сравнению с джебом. Это означает, что есть несколько ударов, которые могли бы нанести ущерб быстрее него, даже если они будут выброшены после того, как мы выбрасываем этот удар ногой в голову.
Из-за огромной останавливающей силы этих ударов, если они доходят достаточно рано, они могут не дать нашему удару в голову завершиться (перебить его). Все эти свойства делают удар ногой по дуге в голову рискованным чтобы им злоупотреблять.
Если вы пропустили этот удар или заблокировали его, фреймы восстановления до блокировки или ухода через степ, превышают кадры выполнения некоторых ударов. Это означает, что неспособность выполнить удар ногой в определенный момент, может поставить вас в состояние, в котором вы оба уязвимы, и не можете защищаться.
Это делает удар ногой в голову по дуге очень небезопасным ударом, причем с обоих сторон.
Для каждого удара в игре, фреймы настроены индивидуально, соблюден баланс между ущербом, наносимым им, а также уязвимости, которой вы подвергаетесь, нанося тот или иной удар .
Комбинации ударов
Система настройки фреймов дает четкое понимание того, как и когда надо наносить удары, но комбинации ударов - это способ преодоления этих правил за счет того, что в комбинациях удары летят быстрее.
Комбинированная система в EA Sports UFC 3 была полностью перестроена с нуля. Мы полностью убрали комбо-мультипликатор, присутствовавший в UFC 2. На месте фиксированных комбо из UFC 2 мы создали гораздо более аутентичную систему сочетания, которая поощряет более реалистичные комбо, выбрасываемые в более реалистичных темпах.
Каждый боец имеет разные комбинации, основанные на ударах, которые они могут бросить, а также их умении и мастерстве в различных дисциплинах боевых искусств. Некоторые бойцы также имеют уникальные комбинации, назначенные только им, что делает бойцов в EA Sports UFC 3 гораздо более уникальными и интересными для
игры.
Первый шаг - вы должны выбрать своего бойца и изучить его комбо. Идите в практику с вашим бойцом, изучите его комбо через игровые меню и практикуйте их пока не натренируете мышечную память. Комбинации намного сложнее исполнять в EA Sports UFC 3 из-за увеличения числа методов, доступных в схеме управления, поэтому практиковать комбо в тренировочных режимах игры, жизненно важно для успеха в реальных боях.
Наиболее эффективное использование выносливости и лучший способ максимизировать потенциальный урон, нанесенный вашему противнику, заключается в том, чтобы выполнять ваши комбинации ПРИ ПОЛНОЙ СТАМИНЕ, а затем позволять вашей стамине восстанавливаться до максимума до начала другой комбинации. Не соблюдение этого правила существенно уменьшит потенциальный урон, нанесенный каждому удару в комбинации.
Некоторые комбинации могут быть сделаны только в том случае, если определенный удар в этой комбинации промахивается (например, пропущенный удар ногой, ведет к появлению спиннинг бэк фист). Другие комбинации могут быть сделаны только при условии попадания определенного удара (например, удар ногой (раундхаус) ведет к прямому удару с задней руки.).
Познакомьтесь с различными комбо, практикуйте их, экспериментируйте с ними в боях. Существует много возможностей для изучения их, а добавление новых комбинаций в ваш арсенал может быть очень полезным.
КОНТРОЛЬ ДИСТАНЦИИ:
В EA Sports UFC 3 появился новый акцент на движении благодаря технологии Real Player Motion Tech. Каждое действие, которое вы выполняете, может выполняться стоя или в движении. Это открывает совершенно новое измерение стратегии, и понимание диапазонов имеет решающее значение для успешной реализации этих новых стратегий.
В игре есть пять разных дистанций, с которых наносятся те или иные удары:
- дистанция для удара локтем
- дистанция для удара рукой
- дистанция для удара ногой
- дистанция для удара ногой или рукой со степом
- удары вне дистанции
Как следует из названия, дистанция для удара локтем - это расстояние, на котором вы можете успешно попасть локтем в своего противника. То же самое верно и для удара рукой или удара ногой. дистанция для удара ногой или рукой со степом - это расстояние, на котором вы можете бросить удар с помощью движения вперед.
Удары вне дистанции - расстояние, на которое вы не можете ударить, и ваш оппонент в безопасности.
Каждый удар в игре имеет свою уникальную дистанцию. Как правило, версия удара с передней руки или ноги увеличивает дальность удара, а удар с задней ноги или руки, уменьшает его дальность. удары первого типа, обычно имеют больше фрейм отклика и, следовательно, занимают больше времени на осуществления, чем удары второго типа.
Кроме того, каждый удар имеет идеальное расстояние - при попадании с этого расстояния он наносит максимальный урон. Локти, хуки и апперкоты лучше всего бросать с близкого расстояния и наносить больше урона с близкого расстояния. Прямые удары руками, различные удары ногами обычно наносят наибольший урон в случае если вы соблюдаете дистанцию, ибо выполнение их находясь слишком близко к вашему противнику, будет наносить значительно меньше урона.
Нанесение прямых ударов и ударов ногами будет поддерживать или создавать дистанцию из-за толкающего характера удара. Хуки, апперкоты и круговые удары ногой, не разделяют это свойство, и нанося эти удары, позволит вашему оппоненту приблизиться к вам.
Фронт кик в корпус, или боковой удар в тело с вращением, могут быть превращены в удар в голову в определенном диапазоне, если противник пытается поднырнуть под них, его либо путем уклонения, либо при попытке тейкдауна. Это может привести к значительному ущербу, нанесенному из-за уязвимости, которой подвергается атакующий.
Также дистанция играет важную роль когда мы сравниваем бойцов, разной длинны рук и ног. Естественно, высокий боец имеет больший диапазон удара, чем боец маленького роста. Чтобы внечти баланс между маленькими и высокими бойцами, мы сделали так что на ближней дистанции боец маленького роста будет намного опаснее высокого, и наоборот.
Кроме того, мы добавили штраф фрейму отклика для высоких бойцов, поскольку. Как и в реальности, так теперь и в игре, высокому бойцу нужно гораздо больше времени чтобы его удары доходили до цели. к более длинному бойцу, чтобы имитировать тот факт, что их более длинные конечности занимают больше времени, чтобы достичь своей цели.
мы пытались сделать баланс между маленькими и рослыми бойцами. Как всегда, лучший способ понять как все это работает - перейти в практический режим и поэкспериментировать с различными приемами.
ЗАЩИТА:
Оборонительные варианты и стратегии полностью изменились в EA Sports UFC 3, и понимание ваших оборонительных вариантов - еще один важный ключ к успеху. Самым большим шоком для возвращающихся игроков, вероятно, будет то, что парирования исчезли.
Хорошо, теперь давайте сосредоточимся на оборонительных вариантах. Ваша первая линия защиты - блокирование. Как и в предыдущей игре, есть высокий блок и низкий блок. Высокий блок защищает вашу голову, низкий блок защищает ваше тело и ноги. Однако элементы управления блокировкой изменились, и это важно знать, прежде чем вступать в ваш первый бой. Высокий блок теперь является правым триггером, а низкий блок - нажатием правого и левого триггеров одновременно.
В зависимости от того, какой удар проходит, высокий блок может защитить вас от всего урона, или он может позволить базовому проценту повреждения этого удара пройти через защиту. Например, удары в голову имеют значительный шанс пройти сквозь блок, в то время как джебы не имеют.
В дополнение к этому, высокий блок можно разбить довольно агрессивной атакой. Блок можно разбить, выбрасывая ваши удары под разными углами, работая по этажам. Чередование непрямых и прямых ударов в конечном итоге сломает блок, так как боец в защите не сможет продолжать держать блок достаточно долго и блок сломается.
Поэкспериментируйте с разными тактиками и посмотрите, что лучше всего подходит для вас, но поймите, что блокировка - не все, что у вас есть. В конце концов ваш блок будет сломан, и вы в конце концов захотите уклониться от удара, прежде чем он достигнет этого момента.
УКЛОНЕНИЯ:
Как и все остальное, уклонение претерпело полный пересмотр. Элементы управления изменились, и теперь вы уклоняетесь с помощью правого стика. Вы можете щелкнуть правым стиком, чтобы выполнить быстрое уклонение и вернуться в нейтральное положение, или поставить в очередь на уклонение в комбинации, или вы можете удерживать правый стик, чтобы поддерживать устойчивое уклонение, и быстро менять направления, вращая стик.
Переместив элементы управления уклонением на правый стик, мы открыли возможность уклонения во время движения. Уклонение вперед - отличный способ уменьшить расстояние до вашего противника, в то время как отступление и уклонение могут вывести вас из под удара противника.
Новая механика уклонения теперь сильно привязана к новой системе настройки фреймов. Каждый раз, когда вы уклоняетесь - вы создаете определенное окно фреймов, в котором вы уклоняетесь от всех ударов в голову по заданной дуге удара. Размер этого окна определяется статистикой движения головы.
Вы можете уклониться во все четырем направлениям. Однако уклонение подвергает вас уязвимости.
Переднее уклонение заставляет вашего бойца приседать под удар. В то время как вы находитесь во фрейме уклонения, вы избегаете левых и правых непрямых ударов и любой прямой атаки. Вы также уменьшаете урон от любой атаки тела из-за сжатия вашего тела и защиты. Уклонение влево или вправо будет наклонять вашего бойца в этом направлении. Боковые уклонения будут защищать от всех прямых ударов в голову, если правильно рассчитать дистанцию.
Последнее направление уклонения - это уклонения назад. Это уклонение позволяет избежать всех ударов в голову, но только в том случае, если удар будет выполнен на самом краю дистанции удара. Это означает, что например, если джеб был выброшен с дистанции для удара рукой, уклонение назад позволит избежать попадания удара, поскольку голова перешла от дистанции удара рукой в дистанцию для удара ногой. Однако, если джеб
выполняется из дистанции для удара локтем, обратное скольжение не будет работать.
Точно так же, если передний джеб в движении был выполнен из дистанции удара рукой, то уклонение назад не сработало бы из-за дополнительного диапазона, который охватывает рука, наносящая удар.
ВЫПАДЫ:
Последний защитный механизм, который я хотел бы осветить, - это выпады. Выпады работают подобно уклонениям в том, что они могут помочь уклониться от ударов или уменьшить урон, но они стоят выносливости и имеют другой набор свойств.
Существует три типа выпадений: основные, продвинутые и сигнатурные.
Основные выпады: Выполняется щелчком левого стика. Основные выпады вперед очень быстро продвигают вас вперед по дальности удара и не имеют свойств уклонения. Базовые выпады назад имеют аналогичные свойства заднего уклонения. Основные левые и правые выпады имеют те же уклоняющие свойства, что и левые и правые уклонения, но также могут помочь избежать прямых ударов по траектории тела. Они не позволяют уклониться от ударов ног.
Продвинутые выпады: Выполняется, удерживая L1 и щелкая правым стиком. Продвинутый передний выпад перемещает вас вперед на два диапазона и не имеет уклончивых свойств. Усовершенствованный задний выпад перемещает вас на два диапазона назад, за счет увеличения затрат выносливости. Продвинутые левые и правые выпады уклоняются от всех основных левых и правых ударов. Это идеальный выпад для использования, чтобы вырваться из клетки, когда вы находитесь к ней спиной.
Сигнатурные: Выполняется, удерживая L1 и щелкая левым стиком. Не у всех бойцов есть сигнатурные выпады. Для тех бойцов, у которых они есть, каждый выпад будет вести себя иначе, чем у других бойцов. Обычно встречаются ударные комбинации, которые также выходят из этих выпадов.
У Доминика Круса самый разнообразный набор сигнатурных выпадов.
ПОСЛЕДНИЕ МЫСЛИ:
Это все, чем я хотел бы поделиться с вами в этом блоге. Если вы все это прочли - мои апплодисменты.
Есть еще много деталей, которые я не затронул, но я надеюсь, что вышенаписанное, дало вам хорошую основу для знаний, которые можно использовать при входе в бета-версию.
Было много работы, чтобы собрать это вместе, и все, о чем я прошу взамен, это то, чтобы вы дали нам отзывы о бета-версии. Положительные, отрицательные - это не имеет значения.
Я очень рад видеть, как люди принимают новую игру. Мы проводили игровые тесты три раза в неделю здесь среди команды разработчиков, и я могу сказать, что мне никогда не нравилась игра, в которой я работал столько же, сколько в этой. Я действительно надеюсь, что вы почувствуете то же самое.
VF : Goh
MK : Johnny Cage, Erron Black.
I2 : Red Hood
T7 : Fahkumram
GG : Happy Chaos
Еще люблю файтсимы :fool:

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

EA Sports UFC 3: техника и тактика

Сообщение SUGATA » 25 ноя 2017, 16:45

KygecHuk писал(а): 24 ноя 2017, 22:28Официальный гид по механике ударки от главного разработчика серии (перевод на русский):
( UFC 3 - RPM Tech Striking Deep Dive )
Привет, меня зовут Джеоф Хароуэр . Я - ведущий разработчик геймплея для игры UFC 3. Как вы могли слышать, стойка в игре была полностью переработана, используя Технологию Реального Движения Игрока. Пользуясь возможностью перед выходом бета-версии, решил написать полный список изменений и что они означают, перед стартом беты, чтобы игроки смоги сразу погрузиться в игру. Я надеюсь, что лучшее понимание нижеописанной системы поможет вам начать играть быстрее и, конечно же, предоставить нам больше отзывов и предложений.
В этом посте я буду говорить о полностью переработанных механиках:
- Система Урона
- Система Стамины
- Комбинации
- Останавливающие удары и преимущества
- Контроль дистанции
- Защита.
У нас много материала, так что - давайте начнем.
СИСТЕМА УРОНА:
Система урона в игре полностью отличается от ее предшественников. Удары в игре приносят больше урона и действия, которые вы выполняете, несут самый настоящий риск из-за новой системы уязвимостей персонажей.
Чтобы выживать и уничтожать соперников - важно понимать, как система урона работает.
Как и в прошлых играх, есть три области повреждений, на которые вы можете нацелиться, пытаясь повредить своего противника: голова, тело и ноги. Каждая из этих областей повреждений имеет уникальные свойства, которые отличают их от других, и понимание каждой из них имеет жизненно важное значение для стратегии ваших атак.
Позвольте мне начать с основного набора правил, разделяемых всеми тремя областями ущерба, предоставляя вам базовый уровень для построения вашей стратегии.
Вы увидите, что в каждом из этих регионов отображается счетчик повреждений. Если вам удастся нанести достаточный урон, чтобы полностью разрядить один из этих счетчиков, вы заставите противника получить нокдаун. Насколько тяжелым является нокдаун определит отношение силы вашего последнего удара к остатку здоровья вашего оппонента.
У нас есть четыре уровня нокдаунов:
- Активный Нокдаун -
Самый слабый нокдаун - это активный нокдаун, который является новым для UFC 3. Это происходит когда ваш оппонент ошеломлен ударом так, что потерял равновесие и упал на канвас, но способен быстро (и автоматически) восстановиться и вставать на ноги.
- Ожидаемый Нокдаун -
Следующим уровнем серьезности является ожидаемый нокдаун. Это когда ваш противник падает на землю, но восстанавливает свою защиту при падении и находится в непосредственной оборонительной позиции. Если вы атакуете кого-то в этом состоянии, вы входите в их защиту и начинаете сражаться в партере.
- Нокдаун -
Следующим уровнем серьезности является нокдаун. Это состояние, в котором ваш оппонент не восстанавливается, когда он падает на канвас, и остается в уязвимом положении, пока он не восстановится сам. Если вы атакуете своего оппонента в этом состоянии, у вас будет возможность закончить бой в доминирующей позиции и позиции граунд-н-паунда, либо нанося удары, либо попытавшись выполнить одно из новых сабмишенов для завершения боя. Если вашему оппоненту удастся восстановиться из этого состояния, вы все равно остаетесь в доминирующей позиции на земле, из которой можно работать.
- Нокаут -
Самое тяжелое состояние - нокаут. Если вам удастся нокаутировать кого-то - бой закончится.
Как я уже сказал, урон, который вы наносите в последнем ударе, который приводит к нокдауну, относительно того, сколько здоровья у вашего оппонента осталось, определит, насколько серьезным является нокдаун. Итак, вопрос в том, сколько урона вам нужно причинить, чтобы вызвать каждый тип нокдауна?
Количество варьируется в зависимости от ПОДБОРОДКА ВАШЕГО БОЙЦА, новой концепции, которая была добавлена в EA Sports UFC 3.
ПОДБОРОДОК:
Вне зрения игрока находится новый счетчик подбородка (скрытая характеристика), который представляет подбородок вашего бойца. Каждый раз, когда вы в стане, под действием флешки или нокдауна - ваш счетчик подбородка истощается. По мере того, как ваш счетчик подбородка снижается - количество урона, нужного для каждого уровня тяжести нокдауна, уменьшается.
В основном, чем больше раз
вы ловите флешку или нокдаун, тем меньше урона вам потребуется, чтобы соперник отправил вас в нокдаун в следующий раз, когда здоровье ног, головы или тела опустится ниже нуля. Снижение счетчика вашего подбородка и снижение здоровья до нуля приведет к нокауту, независимо от того, сколько урона нанесено последним ударом.
СЧЕТЧИК ОГЛУШЕНИЯ:
Еще одна новая концепция в EA Sports UFC 3 - счетчик оглушения. Этот счетчик скрыт от игрока и представляет собой кратковременный урон или оглушение, нанесенное ударом. Уменьшение этого счетчика изменяет тяжесть нокдауна.
Когда вы наносите удар - счетчик оглушения для этого региона (тело, голова, ноги) немедленно заполняется, чтобы соответствовать ущербу, нанесенному этим ударом. Тем не менее, он снижается очень быстро. Как только значение оглушения достигнет порога, оппонент получит флешку, и его здоровье больше не будет восстанавливаться. Он начнет бросать неэффективные удары, и его движение будет затруднено. Это идеальное время для движения вперед и добивания оппонента.
Высокие значения оглушения могут быть достигнуты одним из двух способов. Либо - нанесение нескольких ударов в быстрой последовательности, как правило, путем связки ударов в комбинации или путем увеличения урона от одного удара путем нанесения удара тогда, когда ваш противник уязвим.
УЯЗВИМОСТИ:
Как и в реальной жизни, понимание, когда ваш противник уязвим, невероятно важно. Каждый раз, когда вы выполняете действие (удар, движение, сайдстеп, движение головы и т. д.), вы подвергаете различные части своего тела повышенной уязвимости. Когда ваш удар попадает в противника в уязвимом месте - урон может быть увеличен до шести раз.
Как и при нокдаунах, существует несколько уязвимых состояний:
1) неподвижное состояние : когда вы стоите неподвижно, вы, естественно, более уязвимы на открытой стороне своей позиции и, естественно, более уязвимы на стороне печени (правая сторона вашего тела). Нанесите удар на открытую сторону или печень, и вы нанесете больше урона.
2) Перемещение: когда вы двигаетесь вперед, вы, естественно, сделаете свое тело, голову и ноги уязвимыми для атак.
-3) движение Из стороны в сторону: перемещение из стороны в сторону или бросание боковой движущейся атаки откроет ту сторону, в которую вы двигаетесь. Каждый удар, который вы бросаете, приносит определенный риск из-за того, как он открывает ваше тело. Уровень уязвимости, связанный с ударом, зависит от урона, причиняемого наносимым ударом. Чем больше вознаграждение за попавший в цель удар, тем выше риск уязвимости. Пример: бросание ударов правой рукой правой стороны оставляет вас открытым на левой стороне головы, когда ваше тело движется.
-4) Нырки: любой удар, который подныривает в вашу защиту (например, удары в тело и оверхенды), несет дополнительную уязвимость вашему подбородку, оставляя вас особенно восприимчивыми к апперкотам и коленям.
-5) Удары ногами: Кики и различные атаки на прыжки / вращение имеют различную уязвимость, которая обычно следует за движением головы наносящего удар.
-6) Блокировка: вы остаетесь уязвимыми для тела в любое время, когда рука поднят к голове, оставив тело открытым.
-7) Ноги: каждый раз, когда делается шаг, ноги становятся уязвимыми. Это усиливается, когда персонаж движется вперед.
Понимание уязвимости и прогнозирование атак ваших оппонентов дает вам возможность закончить бой в одиночном, своевременном ударе. Так же, как внутри восьмиугольника.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ:
Каждая область повреждений имеет уникальное свойство, отличающее его от других областей повреждений. Как и во многих других аспектах игры, система восстановления здоровья полностью изменилась в UFC 3, придав каждой области свои определяющие характеристики.
Голова:
Голова вашего противника, как правило, самая высокая из всех областей повреждений. Тем не менее, здоровье головы восстанавливается быстрее, чем во всех других областях. Важно понимать, что восстановление здоровья головы является нелинейным, что означает, что она быстрее восстанавливатеся, чем ниже текущее состояние здоровья. Есть три
стратегии, которые следует использовать, когда вы заканчиваете своего противника ударами в голову:
Краткосрочная
стратегия: наносите чистые удары или удары во время флешки, основанной на уязвимости ваших противников быстро снижает здоровье и ведет к нокдауну.
Среднесрочная стратегия: поддерживать устойчивое нападение на голову, чтобы сохранить здоровье на умеренном уровне, прежде чем совершить большую атаку, чтобы истощить их счетчик здоровья.
Долгосрочная стратегия: следите за своим долговременным здоровьем в течение нескольких раундов, пока их здоровье не сможет догнать ваше до столь же высокой отметки, что облегчит проведение значительной атаки.
Важно отметить, что нанесение удара, когда у вашего оппонента слабое состояние здоровья истощает более продолжительное здоровье. Таким образом, медленное и устойчивое, своевременное нападение действительно может окупиться в более поздних раундах. Все три стратегии жизнеспособны, и успешный боец обычно использует комбинацию из всех трех.
Тело:
Урон в тело обычно не так высок, как в голову, однако повреждение тела не восстанавливаются так быстро. Нападения на тело также истощают как краткосрочную, так и долгосрочную выносливость. Чем ниже кратковременная выносливость вашего противника, тем больше истощается долгосрочная выносливость и здоровье, если вы продолжаете наносить удары по телу.
Это означает, что идеальное время для удара в тело - сразу же после того, как вы успешно защитили удар (комбинацию), брошенный вашим противником, когда его выносливость ниже вашей.
Ноги:
Повреждение ног является самым низким из трех, однако здоровье ног НЕ ВОССТАНАВЛИВАЕТСЯ В ИГРЕ ВООБЩЕ, что делает атаки ног хорошей долгосрочной стратегией. Если вы поймаете кого-то в уязвимом состоянии, вы нанесете большой урон, который никогда не восстановится.
Существует риск для этого в виде так называемых “kick checks”(блокиовка лоукиков, по примеру боя Вайдман –Сильва, где Сильва сломал ногу, пытаясь пробить лоу кик. Прим. Пер), ведь теперь эта блокировка наносят значительный урон нападающему. блокировка двух лоукиков подряд в быстрой последовательности приведет к флешке в сторону нападающего. По мере того, как здоровье вашей ноги уменьшится, сила ударов, которую вы создаете с помощью ваших собственных атак, уменьшится.
Так что, пока вы не предсказуемы своими ногами, они могут стать отличной инвестицией, которая может окупиться в более поздних раундах.
Как и во всем, сбалансированная атака между головой, телом и ногами может быть очень эффективной. Но если ваш противник игнорирует одну из областей в обороне, это можно использовать, чтобы быстро закончить бой
Стамина:
Первое, что нужно понять с новой системой выносливости, заключается в том, что сила ударов значительно уменьшается, вместе с уменьшением выносливости. Это означает, что наиболее эффективным способом удара является бросить комбинацию, подождать, пока ваша выносливость полностью восстановится, и выбросить другую комбинацию. Это гарантирует максимальный урон.
Когда ваша выносливость низкая, вы также более уязвимы. Это означает, что вы не только наносите меньше урона, но также подвергаетесь повышенному риску уязвимости при ударе с низкой выносливостью.
Каждый удар уменьшает вам выносливость. Чем ниже ваша выносливость, когда вы продолжаете бить - тем быстрее длительная выносливость истощается. Удары, которые попали в цель, тратят меньше выносливости чем те, что попали в защиту. Удары, от которых соперник смог увернуться тратят еще больше стамины.
МИНИМАЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ СТАМИНЫ
МИНИМАЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ СТАМИНЫ - это насколько вы можете уменьшить свою выносливость, бросив определенный удар. Каждый удар имеет различный уровень выносливости:
- Прямой удар: прямой удар имеет самый высокий уровень выносливости. Если вы просто бросаете прямые удары, вы будете только тратить свою выносливость до минимального уровня. Если ваша выносливость окажется ниже этого уровня, бросание прямых ударов будет по-прежнему позволять вашей выносливости восстанавливаться до этого уровня.
- Хуки и Апперкоты:
эти два удара имеют более низкий уровень выносливости, чем прямые, но все равно не позволят вашей выносливости полностью истощиться.
- Другие удары: у всех других ударов нет уровня выносливости, поэтому вы будете уставать, если слишком много их наносить. Чем сильнее устаете - тем медленнее
наносите удары и тем слабее сами эти удары.
По мере того как ваша длительная выносливость истощается, уровень выносливости для всех ударов падает до тех пор, пока все они не достигнут нуля. Это делает управление вашей долговременной выносливостью невероятно важным.
РЕГЕНЕРАЦИЯ СТАМИНЫ МЕЖДУ РАУНДАМИ:
Вам будет предоставлено фиксированное количество выносливости в резерве в начале боя на основе вашего рейтинга выносливости. Когда раунд заканчивается, вы можете набрать до пятидесяти процентов(50%) этой выносливости для следующего раунда. Это означает, что если вы используете слишком много выносливости в ранних раундах, у вас не будет достаточно выносливости, оставшейся в резерве, чтобы восстановить что-либо значимое для последующих раундов.
Это делает управление выносливостью более критичным в EA Sports UFC 3 по сравнению с его предшественниками и является ключевым фактором, который следует учитывать при построении вашей стратегии.
ОСТАНАВЛИВАЮЩИЕ УДАРЫ:
Новая концепция, представленная в EA Sports UFC 3, которая жизненно важна для понимания роли каждого удара в вашем арсенале, - это концепция Stopping Power. Это способность останавливать противника в середине боя, нанося урон одним ударом. Чем больше значение тормозной способности, тем позже вы сможете нанести удар и все еще закрыть атаку своего противника.
Если два удары наносятся очень близко друг к другу по времени, концепция, называемая Damage Muffling, берет верх. В этом случае первый нанесенный удар наносит полный урон. Если два удара наносятся на один и тот же временной промежуток - они наносят полный урон, иногда даже получается, что оба получили флешку или оба отправили друг друга в нокдаун.
Помимо этих базовых правил, существует несколько исключений, характерных для разных типов ударов, которые очень важны для понимания:
- Любой удар в голову всегда прерывает любые удары, которые ваш противник бросает, и всегда будет вызывать пошатывание, если попадание будет чистым и вне блока.
-Прямой удар в голову всегда прерывает движение соперника вперед.
-Стоячий или отступающий ведущий хук (контрольный хук) всегда прерывает удар в движении.
-Круговой удар (хук, раундхаус и т. д.), брошенный с левой стороны, всегда будет останавливать противника, если они двигаются к вашей левой стороне.
-Круговой удар (хук, раундхаус и т. д.), брошенный с вашей правой стороны, всегда будет останавливать противника, если они двигаются к вашей правой стороне.
-Передний удар ногой в тело всегда будет прерывать удары или движение вашего противника и всегда будет отталкивать их назад. От передних ударов ногами легче уклоняться с помощью основных боковых шагов, и их легко поймать с успешным низким блоком.
-Боковые удары по телу всегда будут прерывать удары или движение вашего противника и всегда будут отталкивать вас назад, даже если они заблокированы. Однако от них очень легко уклониться, и их можно избежать простым движением.
Понимание роли останавливающей силы описанными выше способами жизненно важно для изучения того, как контролировать движения вашего противника внутри восьмиугольника. Используя эти простые правила, вы можете безопасно закрывать чрезмерно агрессивных противников, создавать пространство, используя толкающие удары, и заставлять противника прижиматься к клетке, приковывать их и атаковать, пока они находятся в положении, которое сводит на нет их защитные варианты.
ПРЕИМУЩЕСТВА ФРЕЙМОВ:
Теперь, когда у вас есть хорошее понимание важности останавливающих ударов, и роли, которую уязвимость играет в системе повреждений - вам должно быть ясно, что нанесение удара до того, как ваш противник его нанесет, является ключом к успешной атаке.
Вот почему EA Sports UFC 3 вводит новую структуру фреймов, которая контролирует количество времени,
которое требуется для каждого из следующих событий при осуществлении удара:
- ФРЕЙМЫ ОТКЛИКА – или количество фреймов от нажатия на кнопку, до отклика на эту команду
- ФРЕЙМЫ ВОССТАНОВЛЕНИЯ: если вы пропустите удар, прежде чем вы сможете выполнить одно из следующих действий:
-блок
-Использовать движение головы
-Выпад, перемещение или последующий удар
---ФРЕЙМЫ ВОССТАНОВЛЕНИЯ,
если вы наносите удар, прежде чем вы сможете сделать одно из следующих действий:
блок
Использовать движение головы
Выпад, перемещение или последующий удар
---ФРЕЙМЫ ОГЛУШЕНИЯ , когда удары попадают в ваш блок, прежде чем вы сможете сделать одно из следующего:
блок
Использовать движение головы
Выпад, перемещение или последующий удар
---ФРЕЙМЫ ОГЛУШЕНИЯ, когда удар проходит и не блокируется, прежде чем вы сможете сделать одно из следующих действий:
блок
Использовать движение головы
Выпад, перемещение или последующий удар
Каждое из этих значений фрейма было настроено так, чтобы правильно представлять риск и вознаграждение, связанные с использованием тои или иной техник ведения боя. Результаты должны казаться интуитивными, но, чтобы дать конкретный пример, я проиллюстрирую, что эта система делает для двух очень разных ударов. Джеб и удар ногой в голову по дуге (roundhouse head kick)
Джеб - очень безопасный удар, который можно использовать. Вероятно, самый безопасный удар в ММА. Таким образом, показатели фреймов были настроены так, чтобы сделать его самым безопасным ударом. Этот удар безопасен в том плане, что из-за своей скорости он никогда не будет перехвачен и остановлен другим ударом, выброшенным после него.
Во-вторых, попадаете ли вы джебом или промахиваетесь им, у вас всегда будет время блокировать, уйти через степ или иным образом защищаться, прежде чем встречный удар вашего противника сможет вас достать. Оба этих свойства делают джеб самым безопасным в игре. Но, как и следовало ожидать, он также наносит наименьший урон.
В противовес джебу, рассмотрим удар ногой в голову о дуге. Этот удар небезопасен, но наносит значительный урон и имеет самую высокую останавливающую силу в игре. Удар в голову ногой по дуге - очень медленный удар по сравнению с джебом. Это означает, что есть несколько ударов, которые могли бы нанести ущерб быстрее него, даже если они будут выброшены после того, как мы выбрасываем этот удар ногой в голову.
Из-за огромной останавливающей силы этих ударов, если они доходят достаточно рано, они могут не дать нашему удару в голову завершиться (перебить его). Все эти свойства делают удар ногой по дуге в голову рискованным чтобы им злоупотреблять.
Если вы пропустили этот удар или заблокировали его, фреймы восстановления до блокировки или ухода через степ, превышают кадры выполнения некоторых ударов. Это означает, что неспособность выполнить удар ногой в определенный момент, может поставить вас в состояние, в котором вы оба уязвимы, и не можете защищаться.
Это делает удар ногой в голову по дуге очень небезопасным ударом, причем с обоих сторон.
Для каждого удара в игре, фреймы настроены индивидуально, соблюден баланс между ущербом, наносимым им, а также уязвимости, которой вы подвергаетесь, нанося тот или иной удар .
Комбинации ударов
Система настройки фреймов дает четкое понимание того, как и когда надо наносить удары, но комбинации ударов - это способ преодоления этих правил за счет того, что в комбинациях удары летят быстрее.
Комбинированная система в EA Sports UFC 3 была полностью перестроена с нуля. Мы полностью убрали комбо-мультипликатор, присутствовавший в UFC 2. На месте фиксированных комбо из UFC 2 мы создали гораздо более аутентичную систему сочетания, которая поощряет более реалистичные комбо, выбрасываемые в более реалистичных темпах.
Каждый боец имеет разные комбинации, основанные на ударах, которые они могут бросить, а также их умении и мастерстве в различных дисциплинах боевых искусств. Некоторые бойцы также имеют уникальные комбинации, назначенные только им, что делает бойцов в EA Sports UFC 3 гораздо более уникальными и интересными для
игры.
Первый шаг - вы должны выбрать своего бойца и изучить его комбо. Идите в практику с вашим бойцом, изучите его комбо через игровые меню и практикуйте их пока не натренируете мышечную память. Комбинации намного сложнее исполнять в EA Sports UFC 3 из-за увеличения числа методов, доступных в схеме управления, поэтому практиковать комбо в тренировочных режимах игры, жизненно важно для успеха в реальных боях.
Наиболее эффективное использование выносливости и лучший способ максимизировать потенциальный урон, нанесенный вашему противнику, заключается в том, чтобы выполнять ваши комбинации ПРИ ПОЛНОЙ СТАМИНЕ, а затем позволять вашей стамине восстанавливаться до максимума до начала другой комбинации. Не соблюдение этого правила существенно уменьшит потенциальный урон, нанесенный каждому удару в комбинации.
Некоторые комбинации могут быть сделаны только в том случае, если определенный удар в этой комбинации промахивается (например, пропущенный удар ногой, ведет к появлению спиннинг бэк фист). Другие комбинации могут быть сделаны только при условии попадания определенного удара (например, удар ногой (раундхаус) ведет к прямому удару с задней руки.).
Познакомьтесь с различными комбо, практикуйте их, экспериментируйте с ними в боях. Существует много возможностей для изучения их, а добавление новых комбинаций в ваш арсенал может быть очень полезным.
КОНТРОЛЬ ДИСТАНЦИИ:
В EA Sports UFC 3 появился новый акцент на движении благодаря технологии Real Player Motion Tech. Каждое действие, которое вы выполняете, может выполняться стоя или в движении. Это открывает совершенно новое измерение стратегии, и понимание диапазонов имеет решающее значение для успешной реализации этих новых стратегий.
В игре есть пять разных дистанций, с которых наносятся те или иные удары:
- дистанция для удара локтем
- дистанция для удара рукой
- дистанция для удара ногой
- дистанция для удара ногой или рукой со степом
- удары вне дистанции
Как следует из названия, дистанция для удара локтем - это расстояние, на котором вы можете успешно попасть локтем в своего противника. То же самое верно и для удара рукой или удара ногой. дистанция для удара ногой или рукой со степом - это расстояние, на котором вы можете бросить удар с помощью движения вперед.
Удары вне дистанции - расстояние, на которое вы не можете ударить, и ваш оппонент в безопасности.
Каждый удар в игре имеет свою уникальную дистанцию. Как правило, версия удара с передней руки или ноги увеличивает дальность удара, а удар с задней ноги или руки, уменьшает его дальность. удары первого типа, обычно имеют больше фрейм отклика и, следовательно, занимают больше времени на осуществления, чем удары второго типа.
Кроме того, каждый удар имеет идеальное расстояние - при попадании с этого расстояния он наносит максимальный урон. Локти, хуки и апперкоты лучше всего бросать с близкого расстояния и наносить больше урона с близкого расстояния. Прямые удары руками, различные удары ногами обычно наносят наибольший урон в случае если вы соблюдаете дистанцию, ибо выполнение их находясь слишком близко к вашему противнику, будет наносить значительно меньше урона.
Нанесение прямых ударов и ударов ногами будет поддерживать или создавать дистанцию из-за толкающего характера удара. Хуки, апперкоты и круговые удары ногой, не разделяют это свойство, и нанося эти удары, позволит вашему оппоненту приблизиться к вам.
Фронт кик в корпус, или боковой удар в тело с вращением, могут быть превращены в удар в голову в определенном диапазоне, если противник пытается поднырнуть под них, его либо путем уклонения, либо при попытке тейкдауна. Это может привести к значительному ущербу, нанесенному из-за уязвимости, которой подвергается атакующий.
Также дистанция играет важную роль когда мы сравниваем бойцов, разной длинны рук и ног. Естественно, высокий боец имеет больший диапазон удара, чем боец маленького роста. Чтобы внечти баланс между маленькими и высокими бойцами, мы сделали так что на ближней дистанции боец маленького роста будет намного опаснее высокого, и наоборот.
Кроме того, мы добавили штраф фрейму отклика для высоких бойцов, поскольку. Как и в реальности, так теперь и в игре, высокому бойцу нужно гораздо больше времени чтобы его удары доходили до цели. к более длинному бойцу, чтобы имитировать тот факт, что их более длинные конечности занимают больше времени, чтобы достичь своей цели.
мы пытались сделать баланс между маленькими и рослыми бойцами. Как всегда, лучший способ понять как все это работает - перейти в практический режим и поэкспериментировать с различными приемами.
ЗАЩИТА:
Оборонительные варианты и стратегии полностью изменились в EA Sports UFC 3, и понимание ваших оборонительных вариантов - еще один важный ключ к успеху. Самым большим шоком для возвращающихся игроков, вероятно, будет то, что парирования исчезли.
Хорошо, теперь давайте сосредоточимся на оборонительных вариантах. Ваша первая линия защиты - блокирование. Как и в предыдущей игре, есть высокий блок и низкий блок. Высокий блок защищает вашу голову, низкий блок защищает ваше тело и ноги. Однако элементы управления блокировкой изменились, и это важно знать, прежде чем вступать в ваш первый бой. Высокий блок теперь является правым триггером, а низкий блок - нажатием правого и левого триггеров одновременно.
В зависимости от того, какой удар проходит, высокий блок может защитить вас от всего урона, или он может позволить базовому проценту повреждения этого удара пройти через защиту. Например, удары в голову имеют значительный шанс пройти сквозь блок, в то время как джебы не имеют.
В дополнение к этому, высокий блок можно разбить довольно агрессивной атакой. Блок можно разбить, выбрасывая ваши удары под разными углами, работая по этажам. Чередование непрямых и прямых ударов в конечном итоге сломает блок, так как боец в защите не сможет продолжать держать блок достаточно долго и блок сломается.
Поэкспериментируйте с разными тактиками и посмотрите, что лучше всего подходит для вас, но поймите, что блокировка - не все, что у вас есть. В конце концов ваш блок будет сломан, и вы в конце концов захотите уклониться от удара, прежде чем он достигнет этого момента.
УКЛОНЕНИЯ:
Как и все остальное, уклонение претерпело полный пересмотр. Элементы управления изменились, и теперь вы уклоняетесь с помощью правого стика. Вы можете щелкнуть правым стиком, чтобы выполнить быстрое уклонение и вернуться в нейтральное положение, или поставить в очередь на уклонение в комбинации, или вы можете удерживать правый стик, чтобы поддерживать устойчивое уклонение, и быстро менять направления, вращая стик.
Переместив элементы управления уклонением на правый стик, мы открыли возможность уклонения во время движения. Уклонение вперед - отличный способ уменьшить расстояние до вашего противника, в то время как отступление и уклонение могут вывести вас из под удара противника.
Новая механика уклонения теперь сильно привязана к новой системе настройки фреймов. Каждый раз, когда вы уклоняетесь - вы создаете определенное окно фреймов, в котором вы уклоняетесь от всех ударов в голову по заданной дуге удара. Размер этого окна определяется статистикой движения головы.
Вы можете уклониться во все четырем направлениям. Однако уклонение подвергает вас уязвимости.
Переднее уклонение заставляет вашего бойца приседать под удар. В то время как вы находитесь во фрейме уклонения, вы избегаете левых и правых непрямых ударов и любой прямой атаки. Вы также уменьшаете урон от любой атаки тела из-за сжатия вашего тела и защиты. Уклонение влево или вправо будет наклонять вашего бойца в этом направлении. Боковые уклонения будут защищать от всех прямых ударов в голову, если правильно рассчитать дистанцию.
Последнее направление уклонения - это уклонения назад. Это уклонение позволяет избежать всех ударов в голову, но только в том случае, если удар будет выполнен на самом краю дистанции удара. Это означает, что например, если джеб был выброшен с дистанции для удара рукой, уклонение назад позволит избежать попадания удара, поскольку голова перешла от дистанции удара рукой в дистанцию для удара ногой. Однако, если джеб
выполняется из дистанции для удара локтем, обратное скольжение не будет работать.
Точно так же, если передний джеб в движении был выполнен из дистанции удара рукой, то уклонение назад не сработало бы из-за дополнительного диапазона, который охватывает рука, наносящая удар.
ВЫПАДЫ:
Последний защитный механизм, который я хотел бы осветить, - это выпады. Выпады работают подобно уклонениям в том, что они могут помочь уклониться от ударов или уменьшить урон, но они стоят выносливости и имеют другой набор свойств.
Существует три типа выпадений: основные, продвинутые и сигнатурные.
Основные выпады: Выполняется щелчком левого стика. Основные выпады вперед очень быстро продвигают вас вперед по дальности удара и не имеют свойств уклонения. Базовые выпады назад имеют аналогичные свойства заднего уклонения. Основные левые и правые выпады имеют те же уклоняющие свойства, что и левые и правые уклонения, но также могут помочь избежать прямых ударов по траектории тела. Они не позволяют уклониться от ударов ног.
Продвинутые выпады: Выполняется, удерживая L1 и щелкая правым стиком. Продвинутый передний выпад перемещает вас вперед на два диапазона и не имеет уклончивых свойств. Усовершенствованный задний выпад перемещает вас на два диапазона назад, за счет увеличения затрат выносливости. Продвинутые левые и правые выпады уклоняются от всех основных левых и правых ударов. Это идеальный выпад для использования, чтобы вырваться из клетки, когда вы находитесь к ней спиной.
Сигнатурные: Выполняется, удерживая L1 и щелкая левым стиком. Не у всех бойцов есть сигнатурные выпады. Для тех бойцов, у которых они есть, каждый выпад будет вести себя иначе, чем у других бойцов. Обычно встречаются ударные комбинации, которые также выходят из этих выпадов.
У Доминика Круса самый разнообразный набор сигнатурных выпадов.
ПОСЛЕДНИЕ МЫСЛИ:
Это все, чем я хотел бы поделиться с вами в этом блоге. Если вы все это прочли - мои апплодисменты.
Есть еще много деталей, которые я не затронул, но я надеюсь, что вышенаписанное, дало вам хорошую основу для знаний, которые можно использовать при входе в бета-версию.
Было много работы, чтобы собрать это вместе, и все, о чем я прошу взамен, это то, чтобы вы дали нам отзывы о бета-версии. Положительные, отрицательные - это не имеет значения.
Я очень рад видеть, как люди принимают новую игру. Мы проводили игровые тесты три раза в неделю здесь среди команды разработчиков, и я могу сказать, что мне никогда не нравилась игра, в которой я работал столько же, сколько в этой. Я действительно надеюсь, что вы почувствуете то же самое.
Добавил в шапку.
Если б картинки вставил было б еще лучше)

Ответить