Страница 1 из 2

KumitekA, двукнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 11 сен 2018, 23:59
DedoK
Идейный наследник Karateka и Internationale Karate

Уникальность этой игры в том что персонажи устают по настоящему, т е чем чаще используют один и тот же удар, тем дольше длится замах. Так же интерес представляет управление, всего две кнопки, правая и левая часть экрана (игра для мобильных устройств).

Игра имеет только сингловое прохождение и очень сильно отличается от популярных файтингов.

Игра доступна как на Андроид (бесплатно), так и на Ios 299р
Обе версии без встроенных покупок и рекламы (Если модераторы будут не против то я добавлю прямые ссылки на плеймаркет и аппстор)

Я автор этой игры и был бы рад услышать ваше мнение о том что получилось.


KumitekA, двух-кнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 00:49
ZorN
DedoK писал(а): 11 сен 2018, 23:59 Андроид (бесплатно), так и на Ios 299р
Что за дискриминация :dwarf:

KumitekA, двух-кнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 08:41
MOPKOBb
DedoK писал(а): 11 сен 2018, 23:59 рад услышать ваше мнение
Тебе стоит делать эксклюзивы для плейстейшн, там всего одна кнопка, а цена 4к

KumitekA, двух-кнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 09:02
DedoK
MOPKOBb писал(а): 12 сен 2018, 08:41 Тебе стоит делать эксклюзивы для плейстейшн, там всего одна кнопка, а цена 4к
Спасибо за идею ))))))

KumitekA, двух-кнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 09:57
Corax
Плавающая фреймдата - это любопытно, много раз в чатах шутили на эту тему, а ты взял и воплотил.

А что с хитбоксами - в трейлере нога проходит сквозь тело, не наносит повреждений (6я секунда)
После 3го просмотра я разглядел, что игрок 2, возможно, в блоке? Анимация не читаемая, нужно или дернуть фигурку, поднять руки выше, или добавить эффект попадания.
Изображение

KumitekA, двух-кнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 10:42
DedoK
Corax писал(а): 12 сен 2018, 09:57 в трейлере нога проходит сквозь тело,
в этой статье подробно описан мотив сделать именно так: https://dtf.ru/indie/26762-kumiteka-dvu ... ichnyy-boy

KumitekA, двух-кнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 11:46
FGC | Shatalkir
Главная ошибка в том, что в игре мало контента. Я смотрю на эту игру и она меня не привлекает, дерутся две каких-то черных модельки, ну а диалоги ты и сам понимаешь, исходя из комментариев к статье. В результате до геймплея я даже не добираюсь, потому что попробовать поиграть желания не возникло.
Ты делаешь сингл плеер игру, значит, в ней должно что-то цеплять. Месить компьютер когда-нибудь надоест, мультиплеера тут нет, механика не очень глубокая, контента ноль - зачем играть?

KumitekA, двух-кнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 11:49
DedoK
FGC | Shatalkir писал(а): 12 сен 2018, 11:46 Главная ошибка в том, что в игре мало контента. Я смотрю на эту игру и она меня не привлекает, дерутся две каких-то черных модельки, ну а диалоги ты и сам понимаешь, исходя из комментариев к статье. В результате до геймплея я даже не добираюсь, потому что попробовать поиграть желания не возникло.
Моя игра должна интересовать системой боя и управлением, если не интересует, то ничем помочь не могу. Мне например совсем не интересны большинство ААА проектов, потому что кроме контента, какие то новые ощущения они дать мне не могут.

KumitekA, двух-кнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 11:52
FGC | Shatalkir
DedoK писал(а): 12 сен 2018, 11:49 Моя игра должна интересовать системой боя и управлением
Так у тебя нет интересной системы, вот в чем прикол. Очень хороший задаток, я вот посмотрел на нее и оценил, это свежая и прикольная идея, которую необходимо доработать до качественного продукта. Слишком мало для массы новых впечатлений.

KumitekA, двух-кнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 11:57
Ruido
FGC | Shatalkir

Если бы эта механика была завернута в графическую новеллу с сюжетом и ветками пути - было бы краше?

Сюжет с мотивами "ради чего" и более цветастыми модельками вытаскивал бы игру на новый уровень?

KumitekA, двух-кнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 12:11
FGC | Shatalkir
Ruido
Было бы.
Я все это к чему, вспомним сингл игры, которые выезжали на простом геймплее. В какой-нибудь Контре на тебя постоянно сыпали новых противников, с которыми нужно было применять новую тактику. И пусть персонаж умел только бегать, прыгать и стрелять, ему нужно было всегда по-разному это делать. Плюс вспомнить эксперимент в Hard Corps с разными концовками - их тоже было интересно получить, пусть даже большинство играли на японском и вообще не понимали, что происходит. По аналогии, можно было просто абстрактных моделей на экран нагрузить и стреляй в них, геймплей-то остался. Однако этого не сделали и это правильно.
В этой игре я такого не вижу, у меня есть шесть ударов и такие же, как и мой персонаж, противники. Раз за разом я буду делать все те же шесть ударов, без передвижения. На полчаса меня хватит, наверное. Это все-таки одиночная игра в первую очередь, одного восторга от боевой системы не хватит, чтобы зайти туда снова. Ну только если я не ждал, как автор игры, такой боевой системы уже давно.

KumitekA, двух-кнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 15:53
kindawatwat
Плавающая фреймдата - это любопытно, много раз в чатах шутили на эту тему, а ты взял и воплотил.
В файтсимах а ля ufc реализовано же

KumitekA, двух-кнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 18:02
DedoK
kindawatwat писал(а): 12 сен 2018, 15:53 В файтсимах а ля ufc реализовано же
а можно ссылку на видео где это заметно, там плавает общее время для показа красивых ракурсов, из за этого трудно понять, реально ли замедляется атака или нет.

KumitekA, двух-кнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 19:55
Belial
Игра отсылает к Каратеке (1984 г) и проигрывает ей по всем фронтам.
1) В каратеке у героя была благородная цель (спасти принцессу)
2) Каратека резонировала с романтикой фильмов о боевых искусствах, которые переживали расцвет в то время
3) В каратеке были разные соперники (орел, лол)
4) В игре было развитие сюжета и два финала, можно сказать "с секретом".
5) В игре была хоть какое-то разнообразие механики (ну там, здоровье падало)
В этой игре есть уровни усталости и больше ничего. "Сейчас узнаешь". Симулятором тайского бокса она, конечно же, не является. Трейлер вообще мусор, даже не знаю, с какой стороны его начинать бить.

Вообщем если кратко, то ты стал жертвой внутреннего противоречия. Из статьи и из твоих пояснений ясно, что твоей задачей было добиться воплощения вполне конкретной механики (усталость и бой на ближней дистанции), но ты не учитываешь, что экшены и битемапы любят не за боевые системы, зато за них как любят файтинги. Ты же пытаешься продать людям экшен не предлагая им ничего нового (со времен Каратеки, на минутку, 34 года прошло), кроме боевой системы, которая этой аудитории в целом побоку.

KumitekA, двукнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 20:05
kindawatwat
DedoK

С 1:25 наглядно продемонстрировано

KumitekA, двукнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 20:29
DedoK
kindawatwat

да, спасибо, а замедление применяется на все типы ударов или у каждого движения своя усталость?

KumitekA, двукнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 20:53
kindawatwat
DedoK
на все типы, механика не такая немного, просто я написал в ответ Corax'у, что сам феномен "плавающей" фреймки не нов

KumitekA, двукнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 22:09
SUGATA
DedoK писал(а): 12 сен 2018, 18:02
kindawatwat писал(а): 12 сен 2018, 15:53 В файтсимах а ля ufc реализовано же
а можно ссылку на видео где это заметно, там плавает общее время для показа красивых ракурсов, из за этого трудно понять, реально ли замедляется атака или нет.
реально. в зависимости от многих факторов начиная со стамины (которая в свою очередь динамически меняется). Для разных фаз/параметров удара во фремдате есть параметр Range - берега ее "плавания":
https://forums.operationsports.com/foru ... -data.html

Мне лично твоя игра понравилась.
Дизайн не нов - Shadow fight например
Механика 2х нопок тоже не повод для обвинения в примитивизме (в ВФ 3 кнопки и равного ему нет по глубине механики).
То что удар не засчитывается (хай кик) - даже если это обоснованно как то то выглядит не айс - это минус.
Сюжет и диалоги - вкусовщина поэтому хаять за это файтинг глупо.
Анимация - норм, а это важно в такого стиля игре.
Нет онлайн МП - это минус, нет, это МИНУС. Который если хочешь успеха надо исправить!

А так удачи! Думаю куплю по скидке)

KumitekA, двукнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 22:42
DedoK
kindawatwat писал(а): 12 сен 2018, 20:53 на все типы, механика не такая немного, просто я написал в ответ Corax'у, что сам феномен "плавающей" фреймки не нов
спасибо, буду знать
SUGATA писал(а): 12 сен 2018, 22:09 Нет онлайн МП - это минус, нет, это МИНУС. Который если хочешь успеха надо исправить!
под МП что имеется в виду? через вайфай по локалке или через интернет. Если второе, дерёшься с аватаром реального человека которым управляет комп или прям как в ААА?

Вообще если в курсе, как сейчас с задержкой на мобилках? Есть мобильные файтинги которые позволяют в реальном времени драться?
С сетью я работал, но не тестировал на скорость. Читал что Shadow fight ещё вроде такого не сделали, поэтому думал что рано с этим заморачивоться.

МП вообще не рассматривал. Изначально задумка была ближе к РПГ с боями как в файтингах, но в какой то момент решил сделать только бои чтобы проверить жизнеспособность боевой системы.
Сюжет по идее пародия на фильмы-драки 80-90, к сожалению некоторые отсылки смогут оценить только люди кому за 40, но встречаются и персонажи, прототипы которых на слуху. Качество юмора конечно под большим вопросом, с этим согласен )

KumitekA, двукнопочный файтинг и реалистичная система боя

Добавлено: 12 сен 2018, 23:01
SUGATA
DedoK писал(а): 12 сен 2018, 22:42 под МП что имеется в виду? через вайфай по локалке или через интернет. Если второе, дерёшься с аватаром реального человека которым управляет комп или прям как в ААА?
чем больше вариантов тем лучше. главное - онлайн через интернет (по вай фай коннект разумеется).
дерешься онлайн с реальным человеком как P2P
DedoK писал(а): 12 сен 2018, 22:42 Вообще если в курсе, как сейчас с задержкой на мобилках? Есть мобильные файтинги которые позволяют в реальном времени драться?
С сетью я работал, но не тестировал на скорость. Читал что Shadow fight ещё вроде такого не сделали, поэтому думал что рано с этим заморачивоться.
на мобилах особо не играю не скажу, но не вижу чем они должны отличаться от игры по онлайну на Вите или на Консолях при условиях хорошей оптимизации неткода. погугли GGPO roll back технологии, в EA UFC 2-3 с аналоговой фреймдатой используются избыточные пакеты чтобы компенсировать возможные потери пакетов изза лагов.