Тогда если кто хочет принять управление гайдом пишите, а я пока пошел тестить известные комбы и составять черновик шапки
...
Ex teleport, air sai, walk forward, f23 roll, b21 2+4 - после ролла лучше сделать шаг вперед, легче будет попасть
Последний раз редактировалось MOPKOBb 18 апр 2015, 01:47, всего редактировалось 1 раз.
MOPKOBb писал(а):B12 безопасен на блоке. По крайней мере рептилоид своим семифреймовым реверсалом втыкается в мой блок. Ф23 не дальше, скорее даже короче, и старт у него дольше.
нет, все-таки ф23 чуть дальше
Devil_Nash писал(а):Я делаю в Пирсинге: Ex Roll -> njp1 -> dash -> b21 2+4 = 27%.
Угу, но хочется побольше урона с метрового лончера *грустный смайл*
upd Попробовал поиграть с экспертным ии, он почти все мои атаки перебивает(( Приходится сидеть в блоке и наказывать иногда. Бтв не нашел на ютубе прохождений экспертных классических башен.
upd Че-то у меня редко получается перебить F3 аперкотом, там надо в самом начале анимации бить. Или это я тормоз, или ф3 иногда сработает
Последний раз редактировалось MOPKOBb 18 апр 2015, 03:16, всего редактировалось 3 раза.
MOPKOBb писал(а):B12 безопасен на блоке. По крайней мере рептилоид своим семифреймовым реверсалом втыкается в мой блок. Ф23 не дальше, скорее даже короче, и старт у него дольше.
Попробовал сегодня затестить на рептилии ту же схему , только я взял подкат у которого 5 даже фреймов, и оказалось что у B12 (не -19 на блоке как там написано! а от 0 до -4, видимо ошиблись). Что касается ф23, то очевидно хуже тут -6 на блоке и рептаил успевает.Но ф23 дальше бьёт тут не спорь ) зайди сам проверь на каждый мм
еще мидскрин комбу нашел со стартером через j3. Увидел в видео, но немного изменил и получилось на 1% больше, да и делается проще: j3, air dd3, air bf1, b2, bd4, b2 1 2+4. 36%
Roll, B3 xx TK xx air sai, B12 1+3 DD2 (29% - no meter) - изи комба. все комбы которые идут по стоячим можно так заканчивать. Например паниши через B12xxRoll идет на 34%
Kewdzo писал(а):Roll, B3 xx TK xx air sai, B12 1+3 DD2 (29% - no meter) - изи комба. все комбы которые идут по стоячим можно так заканчивать. Например паниши через B12xxRoll идет на 34%
Через раз промахивается 1+3, хотя оба предыдущих удара попали в хит, в чем тонкость?
Was practicing hard the past few days and thought I'd share a few of the combos I've managed to string together, there's bound to be some repeats but I'll just jot-down everything of note.
Also sorry for missing percentages, my net connection has been shoddy lately and I haven't had a chance to update and aren't sure if Mileena's damage has been changed in the day 1 patch.
After long consideration between Piercing and Ravenous I'm really liking the damage on Piercing. The only thing I miss about Ravenous is having reliable access to moderate damage mid-screen combos that don't switch sides thanks to High pounce.
I used to think that Ravenous offered better combo damage overall but found that any combo that utilizes the pattern of "opener - BR, b3, TK, AS - ender" Piercing just keeps edging Ravenous out in damage since the extra range on the Sai in the b12, 1+3 string allow it to connect when Ravenous's bite string misses.
This is likely to be a bit of a wall so here's a few notes on the openers and enders:
Openers
f23 - Mid both hits, not too slow and has decent reach
b12 - Piercing enhanced, decent range, mid both hits, comes out fast
b21 - Piercing enhanced, lower and less range than the above but hits mid-low for mix-up
f4 - Standard low starter with decent reach
f343 - Overhead starter, very slow but travels decent distance
f344 - Similar to above, but third hit is a low for mix-up if opponent doesn't poke you out of it
JIP - Standard jump in, hits overhead if timed right and my preferred overhead starter since f3 is so slow
NJP - Similar to JIP but bounces on hit so combos slightly differently - mostly used in the corner
Filler
BR, b3, TK, AS - standard combo filler, BR comes out quick after a connected opener, optimum damage
TK, AS, f23, BR - can only be used if opener bounces opponent, optimum damage
TK, AS, BR - similar to above, but omitted f23 in cases where it wouldn't connect
Enders
b12, 1+3, dd2 - Mount stab string, big damage, places Mileena a moderate distance from opponent, leaves opponent standing
NJP, b21, 2+4 - Gut stab string, deals less damage than mount stab but leaves opponent grounded but closer to Mileena
b21, 2+4 - Gut stab without the NJP, used when extra NJP wouldn't bounce opponent high enough for b21 to connect
I'll get a video up when I have the chance but for now here's a few of the combos I've been using.
I end most of these in the b12, 1+3, dd2 for the most damage but most combos can also end in NJP b21, 2+4 (omit the NJP if it doesn't bounce high enough for the b21 to connect). You lose a few percent worth of damage but you leave the opponent closer to you so it may be the more desirable option in some scenarios.
Corner only
f23, BR, walk under opponent, NJP, b12, 1+3, dd2 29% с b21, 2+4 30%
f4, BR, walk under opponent, NJP, b12, 1+3, dd2 27-28%
NJP, TK, AS, b12, 1+3, dd2 28%
NJP, TK, AS, f23, BR, walk under opponent, u3 meter, b21, 2+4 (1 meter) 39%
JIP, b3, TK, AS, f23, BR, walk under opponent, u3 meter, b12, 2+4 (1 meter) 41%
The corner with Mileena is tricky. Since most combos incorporate BR and swap sides with your opponent the only way I've found to reliably keep the opponent in the corner is to either cut combos early and lose a little damage or to meter burn u3 after walking under the opponent to give an additional bounce.
I think that does it for now, apologies if I've made any notation mistakes along the way.
Hopefully this helps anyone giving Mileena and Piercing a go, I might add Ravenous combos sometime in the future since they are pretty similar but end with a bite/pounce but I'm away from my PS4 at the moment so that will have to wait.
UPD добавил проценты
Последний раз редактировалось Kewdzo 20 апр 2015, 17:42, всего редактировалось 1 раз.
Как можно выйти из преса в углу, кроме Ex Roll ? Как зажмут в углу (особенно Эрмак), так и пинают до смерти. Вроде и блок сразу как роняют зажимаю то виниз, то стоя, один чёрт отгребаю все удары, только экзовый ролл спасает. Такое ощущение, что после нокдауна перс приходит в "сознание" моментально, даже если ещё лежит (кнопку вниз не зажимаю) и в хит летит всё подряд.
Grast писал(а):Как можно выйти из преса в углу, кроме Ex Roll ? Как зажмут в углу (особенно Эрмак), так и пинают до смерти. Вроде и блок сразу как роняют зажимаю то виниз, то стоя, один чёрт отгребаю все удары, только экзовый ролл спасает. Такое ощущение, что после нокдауна перс приходит в "сознание" моментально, даже если ещё лежит (кнопку вниз не зажимаю) и в хит летит всё подряд.
Есть комбы которые уменьшаю время лежания, просто крути exRoll пока человек не привыкнет. Потом уже вейкайся свободно чем хочешь. Метр на него всегда есть
Ravenous: Основная особенность этого стиля – это 2 захвата. Если первый является просто средним блокирующимся нормалом, то второй полноценный захват сидящего противника. Теоретически можно сказать, что у нас появляется второй оверхед (trollface). Именно благодаря этим захватам у малинки появляется приличный урон на мид скрине без смены позиций. Piercing: В этой вариации появляется куча измененных нормалов. Если верить фреймдате даже лучше обычных. Например B1 становится быстрее. Так же появляется продолжения некоторых серий и новый прием – нижнии саи, который неплохо помогает в зонинге (миксуешь с воздушным саи и норм) а также может использоваться как сранный комбо эндер. Ethereal: Нет специальных нормалов. Появляются телепорты, которые можно использовать чтобы сближаться с врагом или предугадывая действия оппонента на вейкапе и панишить даже сейфовое дерьмо. Урон в этой вариации заметно ниже обычного. Происходит это из-за того что финальный комбо эндер заменяется на телепорт, чтобы продолжить миксовать врага на вейкапе.
Мое умозаключение: Теоретически все 3 вариации более-менее юзабельные, хотя Ethereal кажется странной. Поэтому обычно выбирают между Ravenous и Piercing. Тут уже дело вкуса. Я же остановился на втором. Да, теряется дамаг на мидскрине, особенно если хотим оставить оппонента с той же стороны, но благодаря более длинному прыжку в комбе (в сравнение с Ravenous стрингом) b12,1+3 можно комбить чуть больнее.
«Открывашки». Именно с этих ударов начинается выжимание дамачка:
f12b4 – Стринг из 3 ударов Mid,Mid,Low. Специфика в том, что первые удары 2х хитовые. Можно ломать армор на вейке. Но сложность во первых в том, что сам удар медленный, во вторых можно сломать не все вейки (Информация дополнится).
f23 – Два Mid удара, довольно шустрые и имеют приличную дистанцию, можно конфермить в комбу через ролл.
b12 - Пробаффаны Piercing стилем, больше дистанция, оба удара Mid, 10ф стартап, сейф на блоке, реально конфермить первый удар и успеть ввести ролл на втором ударе и начать комбу.
b21 - Пробаффаны Piercing стилем, медленный и близкий Mid удар b2 (сам по себе убог) и резкое продолжения в Low удар.
f4 – Шикарный Low стартер, который никак не конфермится. Просто он единственный сразу бьет Low в отличие от других стартеров. Забавно делать его на вейке, когда ожидают ЕХ ролл (Trollface).
f343 – Оверхед стартер, очень медленный (32ф), но именно через него идет основной дамаг (40+% без метра). Сейф только первые 2 удара.
f344 – Последний удар в серии Low…стартап от этого быстрее не становится (32ф). Можно миксовать через ЕХ roll. На блоке сложно запанишить, если не знаком с анимацией (малинка откатывается назад после удара). Можно вставить колобка и получить подобие фрейм трапа с выходом на фулл комбу. Сейф только первые 2 удара.
JIP – Напрыг с руки. Все еще является стандартным стартером со времен МК9. Комбится во все что можно в разумных пределах. Можно запрыгивать незнающих людей до смерти (trollface).
NJP – На взлете Mid, на падении оверхед. Хороший АА. Можно использовать в комбах. Используется, в основном, в углу.
«Продолжашки». Именно это вы должны делать, если попали в оппонента каким-нибудь рандомным дерьмом:
BR, b3, TK, AS – лучшее, дамажное продолжение комбы. Оно же стандартный 7-10ф паниш (в зависимости от расстояния).
TK, AS, f23, BR – лучший дамаг по залаунченому противнику (например после f343). После саи необходим бег кансел, который можно вводить уже сразу после саи и по приземлении просто нажать f23.
TK, AS, BR – Упрошенный предыдущий вариант «для простых смертных». Коннектится по всем, даже в онлайне и с жуткими лагами.
«Завершалки» или как закончить комбо:
b12, 1+3, dd2 – чаще всего комбы предлагают заканчивать через это чудо. Хорошее расстояние и быстрый стартап помогают в этом. После хита оппонент остается стоять на расстоянии деша. На хите всего +10, что недает никакого преимущества.
NJP, b21, 2+4 – хороший урон и простота реализации делает эту завершалку довольно солидной. Использовать в онлайне. Во всех остальных случаях, чаще всего, нужно использовать другое завершение для нанесения большего урона.
b21, 2+4 – сухая нормал комба без NJP. Нужно только в том случае, если после NJP противник будет слишком низко и b2 не успеет его задеть.
Примеры комбулек (не оптимальные, задротные, простые, муторные и тп и тд). Смотрим на них и выбираем свою. Или переделываем под себя:
Что делать если попали EX BR? Почти ничего:
exBR, NJP, b12, 1+3, dd2 26%
exBR, NJP, b21, 2+4 27%
Что делать если вас спамят дерьмом на фулл скрине? Наказывать через EX TК:
exTK, AS, f23, BR, b12, 1+3, dd2 31%
В углу комбо ненмого меняются, но смысл остается схожим:
f23, BR, walk under opponent, NJP, b12, 1+3, dd2 29% с b21, 2+4 30%
f4, BR, walk under opponent, NJP, b12, 1+3, dd2 27-28%
NJP, TK, AS, b12, 1+3, dd2 28%
NJP, TK, AS, f23, BR, walk under opponent, u3 meter, b21, 2+4 (1 meter) 39%
JIP, b3, TK, AS, f23, BR, walk under opponent, u3 meter, b12, 2+4 (1 meter) 41%
Все комбы у Милины меняют ее с оппонентом местами (BR мать его). Из-за чего после него в углу необходимо пройтись вперед под врагом и только потом продолжить комбу. В целом угловой урон у нее довольно посредственный по сравнению с другими, но и тут можно извращаться. Угловые комбы будут представлены в соответствующем разделе. Для поднятия урона можно делать u3 meter.
Для миксапов у Милины есть пара интересных вещей:
f4, exBR (low, overhead)
f344, exBR (overhead, mid, low, overhead)
b21, exBR (mid, low, overhead)
f12, b4, exBR (mid, mid, low, overhead)
213
Ну и вообще если хотите сделать миксап и у вас просто стальные нервы/яйца то используем exBR в любом месте. Так как у Милины отсутствует оверхед быстрее 32ф, если человек знает как против нее играть, то будет ждать только Low и огребать. На деле же все это видится хорошо и блочится.