Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
Al Pachino
Читан
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 22 сен 2010, 10:25
Карточка игрока: Al Pachino
Откуда: UTC+11 ДВ.
Благодарил (а): 57 раз
Поблагодарили: 212 раз
Gender:

Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes

Сообщение Al Pachino » 22 янв 2013, 12:00

Изображение

Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (MvC) – командный 2D файтинг от компании Capcom выпущенный в 1998-ом году на аркадных автоматах. В дальнейшем игра была портирована на Dreamcast и PlayStation. В 2012-ом году вышло переиздание вместе с другой частью серии - Marvel Super Heroes. Обе игры вошли в сборник под названием Marvel vs. Capcom Origins для XBLA и PSN и представляют собой порт аркадных версий игр. Так же аркадная версия игры доступна и при игре на PC благодаря эмуляции. Онлайн игра осуществляется посредством специальных сервисов, таких как GGPO или Supercade.
Данный гайд посвящён аркадной версии игры и её полноценным портам. Гайд не предназначен для людей, которые не имеют основного представления о файтингах и не знакомы с необходимой терминологией.

Содержание
1. Общая информация об игре
2. Интерфейс и управление
3. Общая информация по игровой механике
4. Глитч раздел
5. Раздел с полезными ссылками (ENG)

1. Общая информация об игре
MvC – командный файтинг, где поединки проходят двое на двое. Когда оба персонажа будут повержены – победитель выигрывает весь бой. Раундов в игре нет. Также, если истечёт всё время отведённое на поединок, то победа присуждается тому игроку, у команды которого в сумме будет больше здоровья.

Персонажи
В игре всего 22 персонажа. Из них 15 обычных персонажей (8 со стороны Capcom и 7 с Marvel), 6 секретных (по 3 с каждой стороны) и 1 неиграбельный босс (Marvel).
Список персонажей Capcom: Ryu, Chun-Li, Zangief, Megaman (Rockman), Captain Commando, Morrigan Aensland, Strider Hiryu, Jin Saotome и секретные Roll, Lilith (Lilith-Style Morrigan) и Shadow Lady.
Список персонажей Marvel: Wolverine, Spider-Man, Hulk, Captain America, Gambit, Venom, War Machine и секретные Red Venom (Hyper Venom), Orange Hulk (MSH Hulk) и Gold War Machine (Hyper-Armor War Machine).
Босс – Onslaught.

Для открытия секретных персонажей требуется ввести специальный код на экране выбора бойцов.
Roll – установить курсор на Зангиеве и ввести: влево (2), вниз (2), вправо (2), вниз (2), влево (2), вверх, вправо, вверх (2), вправо (2).
Lilith – установить курсор на Зангиеве и ввести: влево (2), вниз (2), вправо (2), вверх (2), вниз (4), влево (2), вверх (4), вправо, влево, вниз (4), вправо (2), вверх (4), влево (2), вниз (4), вправо, вниз.
Shadow Lady – установить курсор на Морриган и ввести: вверх, вправо (2), вниз (4), влево (2), вверх (4), вправо (2), влево (2), вниз (2), вправо (2), вниз (2), влево (2), вверх (2), вправо (2), вверх (2), влево, (2), вниз (5).
Red Venom – установить курсор на Чан Ли и ввести: вправо, вниз (4), влево, вверх (4), вправо (2), вниз (2), влево (2), вниз (2), вправо (2), вверх (4), влево (2), вверх.
Orange Hulk – установить курсор на Чан Ли и ввести: вправо (2), вниз (2), влево (2), вправо (2), вниз (2), влево (2), вверх (4), вниз (2), вправо (2), вверх (2), вниз (4), вверх (4), влево, вверх.
Gold War Machine – установить курсор на Зангиеве и ввести: влево (2), вниз (2), вправо (2), вниз (2), влево (2), вверх (4), вправо (2), влево (2), вниз (4), вправо (2), вверх (2), влево (2), вниз (2), вправо (2), вверх (5).

Для более простого запоминания кодов вы можете использовать метод Рикардо. Мысленно описывать цифры вводя код и двигаться от одного ключевого персонажа к другому.
High-Speed Venom: Chun-Li, 1, Chun-Li, 2, Chun-Li
Hyper Armor War Machine: Zangief, 5, Zangief, 6, Zangief
Lilith-Style Morrigan: Zangief, 9, Ryu, 0, War Machine
MSH Performance Hulk: Chun-Li, 3, Chun-Li, 4, Ryu
Shadow Lady: Morrigan, 7, Zangief, 8, Gambit

Все секретные персонажи представляют собой альтернативные версии обычных персонажей.
Также Рю во время боя способен изменить свой стиль боя переключаясь между режимами Кена и Акумы. Фактически получается 3 бойца в одном. Аналогично Рю Зангиев может преобразоваться в Меха Зангиева.
Каждому игроку необходимо выбрать двух бойцов и одного ассиста.
Чтобы поставить альтернативный цвет персонажа, нужно выбрать его на любую кнопку кика (LK, MK, HK).
Персонажей можно поменять местами, если при загрузке перед боем зажать PPP.
Подробно рассматривать персонажей лучше в посвящённых им темах, но какие-то общие сведения можно спросить и здесь.

Ассисты.
Ассисты – это дополнительные персонажи, которые не участвуют в бою прямо, но способны помогать игроку по его команде. После выбора бойцов игра автоматически случайным образом выбирает игроку ассиста (кроме секретных). Можно совершить выбор ассиста вручную, если знать его код выбора. Каждый ассист имеет ограниченное количество использований.

Всего в игре 22 ассиста. 20 обычных (9 от Capcom и 11 от Marvel) и 2 секретных (по 1-му с каждой стороны).
Список ассистов Capcom: Lou, Michelle Heart, Arthur, Devilot, Unknown Soldier , Pure & Fur, Saki, Anita, Ton Pooh и секретный Shadow.
Список ассистов Marvel: Colossus, Psylocke, Jubilee, Juggernaut, Rogue, Iceman, U.S. Agent, Magneto, Storm, Thor, Cyclops и секретный Sentinel.

Не все ассисты одинаково полезны в бою. В основном используют двух ассистов – Колосса и Псайлок, но иногда берут и других. Ниже приведён список самых популярных ассистов и полезная информация. Чтобы выбрать нужного ассиста необходимо зажать определённую комбинацию кнопок вместе с кнопкой Start после выбора второго персонажа.

Colossus. Код выбора: LP+MP+MK. Количество использований: 5.
Самый популярный ассист в игре. Колосс один из быстрейших ассистов. Он вылетает под углом к земле и двигается до конца арены нанося 5 последовательных ударов. Каждый удар нокдаунит противника и отбрасывает немного назад. Удары имеют свойство OTG и комбятся. Чтобы все удары скомбились Колоссу обязательно необходимо расстояние до стены, иначе он дотолкает противника до неё и пролетит мимо. Для этого нужно продешиться. В углу много ударов нанести не получится. Зависит от персонажа противника, но в основном будет 3 удара.
Колосс обладает хорошим приоритетом и перебивает многие атаки, а так же способен поглотить один прожектайл. Уязвимость Колосса в области его головы. Если отпрыгнуть назад и ударить подходящим нормалом, то можно его выбить. Ещё можно банально перепрыгнуть Колосса. Но это все актуально если противник вызывает ассиста наобум, с конца экрана. В лобовую с ним лучше не пытаться идти. Скорей всего перебьёт. Да и игрок может двигаться за ним и наказать.
Основное применение ассиста – выход на комбо. Из-за его высокого приоритета часто используют Колосса в рискованных лобовых атаках и наоборот, в защите от атакующего противника, с расчётом на то, что если противник вас ударит, то Колосс перебьёт его атаку и позволит перехватить инициативу вам.

Psylocke. Код выбора: MK. Количество использований: 5.
Псайлок очень похожа на Колосса, но имеет некоторые тонкие отличия. Она чуть-чуть быстрее. Двигается ровно прямо через всю арену. Её атаки не бьют OTG и не нокдаунят. Наносит больший чип дамаг. Наносит удары более быстро и не так требовательна к расстоянию до стены. Имеет более лучший хитбокс впереди.
Может показаться, что отличия весьма существенные, но в бою особой разницы не будет. По своей сущности ассисты одинаковые. И какой лучше подойдёт вам – нужно решить самостоятельно. Перебить или перепрыгнуть Псайлок можно так же как и Колосса. При столкновении этих ассистов победит тот, кто выйдет позже.

Lou. Код выбора: MP. Количество использований: 8.
Лу - маленький хоббит, который появляется в углу экрана и атакует тремя среднескоростными стрелами и при этом, огненный дух прожигает небольшую область над ним. Этого ассиста очень не просто перебить. Прожектайлы и огонь не позволяют к нему подобраться или застрелить его. Придётся либо блочить, либо прыгать. Стрелы комбятся если за противником есть стена или они летят ему в спину, поэтому Лу может сетапить комбо и быть использованным в хай\лоу миксапах.
В выкупе с большим количеством использований Лу становится хорошим инструментом для различных защитных и атакующих ситуаций.

Devilot. Код выбора: MP+HP. Количество использований: 5.
Самый необычный ассист. Девилот появляется в той точке, где произошёл вызов ассиста. Через 3 секунды она устраивает взрыв, который является анблокблом и наносит приличный урон. Её используют в определённых сетапах и в защите. Классическая схема, когда зажимают вас в углу, вызывают Девилот и делают продолжительную атаку , не давая возможности убежать от взрыва. Ассист имеет супер армор и способен поглотить 2 любых удара.

Michelle Heart. Код выбора: LP+LK. Количество использований: 6.
Ассист – стрелок. Мишель автоматически прилетает и останавливается на одном уровень с противником, в момент вызова. Стреляет три раза прожектайлами, летящими прямо и под углами вверх и вниз. Прожектайлы комбятся у стены и иногда на мид скрине. В теории выглядит неплохо, но на деле не находит особого применения. Если нужен стрелок, то лучше взять Лу.

Jubilee. Код выбора: MP+HP+LK. Количество использований: 8.
Имеет довольно долгий стартап. Пускает 5 прожектайлов летящих в рандомном направлении, в сторону противника. Может использоваться для хай/лоу и кроссап миксапов, но всё зависит от того куда и сколько прожектайлов полетит. Лучше на Джубили не рассчитывать.

Unknown Soldier. Код выбора: LP. Количество использований: 4.
Стрелка н-н-нада? Лазер и быстрые прожектайлы, которые комбятся между собой в любой точке экрана. На этом достоинства этого ассиста кончаются. Ах да, не во всех сидячих чаров попадают верхние прожектайлы.

Juggernaut. Код выбора: LP+MK. Количество использований: 3.
Ещё одна вариация ассиста сшибающего всё на своём пути. Самый быстрый в игре. Большой. Крайне трудно перебить. Но тяжеловато после него комбить и всего 3 штуки.

Shadow. Код выбора: LP+MK+HP. Количество использований: 3.
Если попадёт, то можно сделать классное комбо. Вот в комбо мувиках его и используйте. Появляется в углу и наносит 3 Флеш Кика Чарли. Флеш Кики считаются прожектайлами.

Остальные ассисты настолько плохи, малоприменимы или имеют аналоги превосходящие их по всем параметрам, что о них и упоминать не стоит. Вы можете самостоятельно посмотреть коды для их выбора в разделе ссылок.


2. Интерфейс и управление

Шкала здоровья
Тут всё очевидно. Опустеет – умрёшь. У каждого персонажа есть своя шкала здоровья. После получая повреждений у вас ещё остаётся часть здоровья окрашенная в красный цвет. Это здоровье можно восстановить если сменить персонажа. Т.е. персонаж сидящий в запасе медленно восстанавливает красное здоровье. Если поменяться на персонажа пока он лечится, то он потеряет всё красное здоровье, которое ещё не успел восстановить.

Таймер
Тоже всё понятно. Повторюсь, что победа присуждается тому игроку, у команды которого в сумме будет больше здоровья. Здоровье рассчитывается в процентном соотношении, а не в конкретном количестве очков здоровья. Красное здоровье (о нём ниже) при этом не учитывается.

Шкала Hyper Combo
Шкала заполняется, когда вы (или ваш ассист) атакуете противника в хит, в блок или бросаете. Когда он бьёт вас. И когда вы просто делаете нормал или спешиал. Максимум вы сможете набрать 3 уровня энергии.
Энергия расходуется на:
1) Hyper Combo
2) Team Hyper Combo
3) Dou Team Attack
4) Variable Counter
Контр расходует один метр линейки. Гипер Комбо 1 или 3 метра (Гипер за 3 метра называется Hyper Combo lv3). Team Hyper Combo расходует 2 метра. Dou Team Attack требует минимум 2 метра для активации и расходует всю энергию.

Управление
Как и в большинстве файтингов от Capcom здесь 6-тикнопочное управление, со стандартной раскладкой LP, MP, HP, LK, MK, HK. Часто игроки ещё дополнительно назначают макросы PPP и KKK на отдельные кнопки. Также в игре используется кнопка Start. Конкретно в бою она отвечает за таунт.
Выбор скорости и режима управления
После выбора персонажа вам предложат выбрать скорость игры (Normal или Turbo) и режим управления (Manual или Easy). В режиме Easy вы можете прошибать комбо и делать Гиперы нажимая определённые сочетания кнопок или просто меша. При игре в онлайне используются настройки Turbo и Manual. Будьте готовы играть на них.


3. Общая информация по игровой механике

Нормалы
Главная особенность нормалов – их большой кансел потенциал. Абсолютно все нормалы (кроме некоторых командных), у всех персонажей, кансалятся в спешиалы, Гиперы, Вызов Ассиста и Тэг Ауты, независимо от того попали ли они в хит, в блок или вифнули. Также все персонажи могут канселить свои нормалы в Супер Джампы, но только на хите.

Прыжки
Есть 5 типов прыжков – обычные, Double Jump’ы, Triple Jump’ы, Wall Jump’ы и Super Jump’ы. Дабл и Трипл Джампы выполняются в любых направлениях. Между ними можно наносить удары и сделать Эир Дэш, если на это способен персонаж. Волл Джамп производятся от края экрана. После него Эир Дэш выполнять нельзя. Для выполнения Супер Джампа нужно быстро перевести контроллер из нижнего направления в верхнее или нажать KKK.
Важно отметить, что после обычных прыжков у вас есть только определённое количество возможных действий. Так при Супер Джампа вы можете сколько угодно бить нормалами и блочить до приземления, в том числе и после Дабл, Трипл и Волл Джампа сделанных во время Супер Джампа. После обычного прыжка если вы вифните нормалом, то не сможете ни атаковать, ни блочить до приземления. Если делать Дабл, Трипл и Волл Джамп из обычного прыжка, то после каждого из них вы можете нанести новый удар в виф, либо уйти в блок. При попадании, удары после прыжка, чейнятся в другие, но о чейнах позже.

Дэши
В игре 3 типа дэшей - Дэш, Бэк Дэш и Эир Дэш. Дэши и Бэк Деши выполняются двоекратным нажатием направления «вперёд» или «назад», либо нажатием PPP или b+PPP соответственно. Эир Дэши, в основном, выполняются нажатием PPP с удерживанием нужного направления (всё зависит от конкретного персонажа). Все персонажи с Эир Дэшами могут сделать их единожды за один прыжок, кроме Воителя (War Machine это), который при полёте может делать сколько угодно Эир Дешей. Дэши можно канселить в любую атаку (кроме броска), прыжок, Супер Джамп и в приседание. Блочить во время Дэшей нельзя.

Wave Dashing
Дэши наиболее быстро передвигают персонажа в начале своей анимации и постепенно уменьшают скорость к концу. Техника Вэйв Дэшинга позволяет делать несколько небольших, быстрых Дэшей подряд, давая персонажу возможность достижения максимальной скорости передвижения. Выглядит это следующим образом – персонаж делает Дэш, затем канселит его в приседание и повторяет опять Дэш. При этом для Дэша используется инпут через PPP. Весь инпут выглядит как PPP, d, PPP, d, PPP и т.д. Но конкретно в данной игре он немного другой, поскольку анимации приседания и вставания не кансалятся в Дэши и при быстром Вэйв Дэшинге у вас будет получаться HP. Необходимый инпут следующий – удерживается f, затем делается PPP, контроллер переводится в положение df, после возвращается в f и опять нажимается PPP. Всё вместе выглядит как f.PPP, df, f.PPP, df, f.PPP и т.д. При Бэк Дэше b.PPP, db, b.PPP, db, b.PPP…

Блокирование атак
По стандарту 2D файтингов есть 2 блока – верхний и нижний. Надеюсь объяснять для чего они и как делаются не требуется? Вот и славно. Но есть ещё и третий тип блокирования – блок в воздухе. Эир Блок имеет одну особенность – во время него вам не страшны хай\лоу миксапы, вы просто всё блочите. Поэтому в ряде ситуаций будет целесообразно зажать ub и всё блокировать в воздухе. Это называется Chicken Guard.

Guard Break
У блока в воздухе ограниченное использование. Сложно расписать все тонкости, но основную мысль донести можно. После того как вы заблокировали атаку находясь в воздухе, то следующую атаку заблокировать не получится. Фишка в том, что это работает только если после атаки полностью прошло её рекавери, т.е. чейны и канселы сломать защиту не могут. Можно, например, ударить противника при глубоком прыжке, приземлиться и пробить его защиту следующей атакой Если вы будете делать это одновременно с вашим ассистом, то ничего не выйдет. Скорей всего это потому что ассист считается за одну атаку.
Эир Блок во время Супер Джампа пробить нельзя.

Advancing Guard (AG) или Push Block
Если во время блок стана нажать PPP, то вы оттолкнёте от себя противника. AG лучшее средство для избавления от прессинга. Оттолкнуть противника можно во время любого блок стана. Даже если в вас попал прожектайл или атакует ассист. Во время AG вас не пушбечит, поэтому, в некоторых ситуациях, может помочь панишить сейфовые, из-за пушбека, мувы. Например, Веном, будучи в углу, делает Гипер Death Bite, а вы используя AG остаётесь на месте, что даёт возможность наказать данный Гипер. Во время очень плотных атак, типа лазеров, AG не получится сделать посреди атаки, а только в конце.

Броски
Бросок выполняется нажатием f\b+MP\HP, когда вы находитесь рядом с противником. В зависимости от персонажа проявляется многообразие бросков. В основном персонажи имеют по два броска, на MP\HP с MK\HK и на MP c HP. Броски могут нокдаунить противника, отбрасывать, лаунчить и даже захватывать (не знаю как правильней описать свойство Capture). Также все персонажи имеют как минимум один бросок в воздухе, делающийся нажатием f\b+MP\HP. Ну и без командных бросков, конечно же, не обошлось.

Tech Hitting или Tech Throwing
Разрываются броски и эир броски так же как и делаются. Причём не важно на какую именно кнопку сделали бросок и какой его рвут. Даже если у персонажа нет броска на f+MK, то он сможет так разорвать бросок сделанный, например, на b+HP. У многих бросков есть 2 момента когда можно их разрывать – сразу и после получения части ударов. Во втором случае вы получаете только часть урона и быстрее рекаверитесь. Тайминг разрыва броска довольно жёсткий, но и сетапить их не просто. Чаще их используют как элемент защиты, а не нападения. Командные броски разорвать никак нельзя.

Taunt
Таунт он и есть Таунт. Выполняется кнопкой Start. Не имеет практического применения. Разве что Воитель, как обладатель быстрейшего Таунта в игре, может канселить нормалы в него, для минимизации рекавери. Некоторые Таунты могут нанести урон, но не могут нокаутировать противника.

Launcher
Лаунчер – нормал запускающий противника высоко в воздух, с возможностью кансела в Супер Джамп и продолжение в Эир Комбо. Лаунчеры можно разделить на 3 типа: 1) Обычные. Такой Лаунчер есть у каждого персонажа в игре. Можно делать его нормально или нажать LP+LK.
2) Удары, которые становятся Лаунчерами, если попадают по оппоненту находящемуся в воздухе.
3) Мини-Лаунчеры. Эти удары поднимают противника невысоко в воздух.
После попадания Лаунчера вам не обязательно вручную вводить Супер Джамп. Достаточно удерживать контроллер в одном из верхних направлений. Не сработает с Мини-Лаунчером.

Assist Call
Вызов Ассиста – одна из ключевых особенностей боя. Производится он нажатием MP+MK. Одни ассисты показывают свою тотальную бесполезность, а другие помогать выигрывать бой с пары ошибок противника. В отличие от поздних игр серии здесь Вызов имеет свою анимацию и не может, так просто, быть использованным в комбо или в прыжке.
Ещё важно отметить возможность кансела Дэша в Вызов Ассиста. При этом если враг будет находиться за вами, то вы не повернётесь к нему лицом. Это позволяет вам продэшиться, под противником в воздухе, и вызвать ассиста, который ударит врага уже с другой стороны. Может быть использовано в миксапах и прессинге.
Пока ассист находится на экране вы не можете делать THC, DTA и Tag Out.
Не забывайте, что количество AC’ов ограничено – пользуйтесь ими с умом.

Tag Out
Замена основного персонажа на запасного осуществляется нажатием HP+HK. При анимации Тэг Аута уходящий персонаж становится неуязвимым и быстро сбегает, а выходящий выпрыгивает под углом и наносит удар противнику, который даёт небольшой урон и отбросит врага далеко назад. Выпрыгивающий персонаж не обладает неуязвимостью, но его удар имеет очень хороший хитбокс и перебивает многие атаки и даже Гиперы. Тэг Аут очень ансейфовый на блоке и сильно панишится. Использовать его нужно с умом.

Hyper Combo (HC)
HC – местные Суперы. Расходуют 1 или 3 метра энергии. В игре не так много Гиперов с полностью неуязвимым стартапом, поэтому рандомщики могут больно получить по голове. У многих Гиперов есть одно интересное свойство - супер фриз является последним кадром стартапа и после него идёт первый актив Гипера. Соответственно если вы не держали блок до супер фриза, то огребёте. Некоторые Гиперы могут так достать вас в радиусе всего экрана (Воитель с Proton Cannon), а другие только когда находитесь вблизи (Рю с Shunku Hadouken). Проявляйте немного осторожности, дэштесь аккуратно и прыгайте удерживая блок. Такие Гиперы, на весь экран, имеют приличные стартапы и без особого труда блокируются на реакцию.

Team Hyper Combo
Делается вводом qcf+HP+HK и расходует 2 метра энергии. Ваш основной персонаж делает Гипер, и параллельно выходит напарник и делает свой Гипер вдогонку. После успешного THC персонажи меняются местами. Правильный подбор команды может максимализировать урон от этой техники, а также безопасно поменять персонажей. У каждого персонажа есть свой Гипер от лица основного и от лица напарника. Как правило они совпадают и берутся из основного арсенала HC. Особое исключение - Зангиев, у которого THC уникальны.

Dou Team Attack
Для применения DTA необходимо ввести qcb+HP+HK, когда у вас есть как минимум 2 метра энергии. После активации DTA к вам выпрыгивает ваш напарник и вы начинаете управлять обоими персонажами одновременно. При этом вы обладаете неограниченным количеством энергии и можете делать сколько угодно Гиперов. Продолжительность сего шоу зависит от количества энергии шкалы HC.
Основное применение DTA заключается в: 1) Миксапах и комбо. Один пропущенный бросок, оверхэд или лоу может привести к смерти.
2) Нанесении большого чип дамага. Так команда из двух Воителей может снять больше половины здоровья спамя War Destroyer’ы.
3) Противодействии DTA противника. Тогда на экране начинается полное безумие, которое тяжело контролировать, но можно сорвать большой куш и поздравить противника с днём рождения (Happy Birthday – ситуация когда бьют сразу двух персонажей одновременно).
При DTA есть и некоторые ограничения. Вы не сможете вызывать ассиста или выполнять некоторые действия, рассматриваемые в случаях с конкретными персонажами. Так Джин не сможет сделать Blodia Vulcan, а Ивл Рю Shin Goku Satsu.
После DTA персонажи, обычно, меняются, но иногда остаётся тот персонаж, который применил DTA. Возможно на это влияет здоровье, или то как долго чар задержится на экране.

Variable Counter
Очередная вариация знаменитого Альфа Контера. Вводится командой b,db,d+HP+HK и расходует 1 метр бара. Контр меняет ваших персонажей местами, при этом напарник атакует противника своим спешиалом, предназначенным для Контера. Контеры очень быстрые, но практически не обладают неуязвимостью. Поэтому делать Контр в плотной завесе атак опасно. Контр нельзя делать, когда на экране есть ваш ассист и, тем более, ваш напарник.

Chain Combo
В основе комб MvC лежат Чейны. Чейны предполагают возможность канселить одни нормалы в другие. Для большинства персонажей делаются Чейны по нарастающей, от слабых нормалов к сильным. Есть три основные схемы Чейнов, которые получили названия Magic Series:

1) Zigzag (Hunter) LP>LK>MP>MK>HP>HK.
2) Stronger (Weak to Strong) LP\LK>MP\MK>HP\HK.
3) Light Start (Weak to Any) LP\LK>MP\MK\HP\HK.


Вы вольны сами придумывать комбо в соответствии с правилами Серии. Так по первой схемы вы можете сканселить LP в любой последующий по силе нормал, хоть в LK, хоть в MK. А их уже продолжить, например, в HP, HK.
У персонажей могут отличаться типы чейнов в зависимости от их исполнения на земле, в прыжке и в Супер Джампе.
Возможность чейнить Тагет Комбо и командные нормалы рассматривается в конкретных случаях.
Два персонажа выделяются тут особенно. Зангиев вообще не имеет Чейн Комбо, кроме как в Супер Джампе, а Веном обладает необычной схемой P>K (версии значения не имеют).

Air Combo (Aerial Rave)
Если коротко, то это комбо, проведенное, когда оба бойца находятся в воздухе. Если делать Эир Комбо после Лаунчера, то некоторые атаки (как правило, хард нормалы) становятся Эир Комбо Финишерами. Они меняют свои свойства и в большинстве случаев ведут в хард нокдаун.

Damage Scaling
Говоря о комбо нужно упомянуть и о Демейдж Скейлинге. Кажется он вполне обычным, пока дело не доходит до Гиперов. Здесь уже специфично. Одни Гиперы нормально скейлятся, другие наносят большой урон даже в самом длинном комбо, но скейлятся при комбинировании во время DTA, третьи просто убивают всегда и везде. Вряд ли пригодиться на практике, но для информации не помешает.

Размер и вес
При исследовании персонажей необходимо учитывать их рост и вес. С ростом понятно, чем большего размера персонаж, тем больше в него попадает атак, которые промажут, в тех же условиях, по коротышке. Что касается веса, то обладатели самой большой… мышечной массы (Зангиев, Халк) при джаглах подлетают на меньшую высоту, нежели их щуплые оппоненты (Мегамен, Чан Ли).

Кроссапы
Помимо стандартных кроссапов, при перепрыгивание через противника, в MvC распространены и кроссапы после передвижения под противником. Поэтому много прыгать и без конца летать Супер Джампами может быть опасно тем, что вы не уследите за противником.

OTG
После того как противник получает нокдаун его всё равно можно ещё ударить как только он приземлится. Ситуаций таких не очень много, но почти для каждого персонажа они найдутся. Для ОТГ удара сгодится абсолютно любая атака хитбокс которой будет достаточно низкий, чтобы попасть по лежащему оппоненту. Соответственно чар специфик процветает. После попадания ОТГ атаки противник отлетает и быстро рекаверится. Поэтому возможности для комбо здесь ограничены.

Tech Roll
Надоело что какой-нибудь Человек Паук постоянно комбит свой Гипер через чейн в свип? Делайте Ролл! Именно Роллы позволяют бороться с ОТГ. За мгновение до вашего падения на землю введите b,db,d+PP и ваш персонаж быстро переместится в другой конец экрана. Роллы крайне полезны. Они полностью неуязвимы и не паншатся. Своевременный перекат может не только спасти вас от комбо, но и позволит вам запанишить некоторые успешные атаки противника. Роллы можно сделать после большинства нокдаунов, но есть и исключения. Например, после Эир Комбо Финишера.

Wall Bounce
Не совсем правильно называть это так, но ничего «официального» по этому поводу я не нашёл. Когда противника бьют около стены, то он, во время отлётов, об неё ударяется. Эта особенность влияет на свойства ударов и джаглы. Часто это не сильно заметно, но знание определённых тонкостей может стать ключём к мощнейшим комбо. Без преувеличения можно сказать, что Волл Баунсы один из важнейших элементов механики, которые причислили ранние игры серии MvC к статусу брокен файтинга.
После Эир Комбо и некоторых Гипером происходит одно малопонятное явление. Характеризоваться оно может тем, что экран перестаёт двигаться, эффекты Баунсов от стены немного меняют цвет, ваш персонаж больше не пушбечится, не может делать Гиперы и Супер Джамп канселы. Сделано это, очевидно, для баланса, чтобы вы не могли, например, бесконечно бить противника Эир Комбами. Чтобы осветить этот вопрос подробней надо углубляться в механику игры, но дельной информации мне найти не удалось.

Super Armor и Hyper Armor
Персонажи, обладающие Супер Армором, могут поглощать удары без получения хит стана. Армор может действовать постоянно или только на определённых приёмах. Как правило, Армор ограничен поглощением 1-2-ух ударов. Некоторые атаки могут пробить Армор сразу. Такие как, например, хард нормалы в воздухе, Тэг Аут, Гиперы и др.
Обладатели Гипер Армора вообще не получают хит стан, но и не могут блокировать атаки. В виду этого их невозможно атаковать приёмами, где попавший в хит удар продолжается в полную анимацию приёма. Как недобросок Халка Gamma Tornado и некоторые Гиперы.
Все бронированные персонажи могут бросать и быть брошенными. Опасайтесь их бросков. Классическая ситуация, когда противник поглощает один удар и бросает вас до того как вы нанесёте второй.

Crouch Cancel
Возможность канселить что-либо в приседание называется Crouch Cancel’ом. Ему подвержены не только вышеупомянутые Дэши, но и даже некоторые нормалы, такие как MP Росомахи или LK Венома, что позволяет расширить их комбо потенциал.

Post KO Attack
Если после КО нажать Start, то вы вернёте управление над своим персонажем. Чем заниматься после этого – дело ваше. Не всегда персонажи могут позволить себе такую роскошь. Капитан Америка, во время победной стойки с орлом, ни под какими уговорами не согласиться попинать беспомощного противника на радость вам.


4. Глитч раздел
Здесь будут расписаны игровые явления, существование которых никак не планировалось при разработке, но они могут оказать существенное влияние на игровой процесс.

Инфиниты
Бесконечно можно смотреть на 3 вещи: горящий огонь, бегущую воду и на то, как Вор Машин уничтожает очередную жертву инфинитом. Ведь отличительная особенность семейства файтингов MvC – умопомрачительные комбо. Некоторые из них умопомрачительны настолько, что их можно было бы делать бесконечно, если б не жестокие реалии лайв бара и таймера. Кто-то MvC за инфиниты ненавидит, кто-то любит, а кому-то просто всё равно. Инфиниты есть у многих персонажей, но далеко не все реализуют их в бою. Одни чары имеют ограниченные сетапы и высокую сложность исполнения, другим чар специфик не позволяет инфинитить всех подряд, третьим это просто не выгодно.
Кроме инфинитов ещё есть и TOD’ы (Touch of Death). TOD – комбо отнимающие 100% здоровья противника, но инфинитами они не являются.

Анблокблы
Данное явление проявляется во время Волл Баунса. После некоторых атак отскочивший от стены противник в определённый момент не может блочить. Некоторые персонажи имеют сетапы на анблокбл посреди комбо, что позволяет им сделать ресет и нанести очень большой урон.
Также персонаж, находящийся за пределом экрана, не может блокировать атаки. Этим может воспользоваться только Воитель, одна из тактик которого поскорее вытолкнуть противника за пределы верхней границы и там быстро убить анблокблами.

Спайдер глитч
Человек Паук в команде с Веномом (или Рэд Веномом) может сделать занимательный глитч. Для этого во время DTA Веном должен схватить противника броском на MP\HP, а Спайди, после этого, выстрелить в него своим Веб Боллом. В результате противник застынет на месте и не сможет двигаться, пока его не ударят. А вы можете в это время набрать метр, сделать любое комбо, кривляться или просто ждать победы по тайм оверу. Правда ваш оппонент вряд ли удержится, чтобы не сказать вам пару ласковых.

Fly\refly glitch
Использования полёта Вор Машин в канселах после удара ограничено одним разом, за один прыжок. Данный баг позволяет пользоваться полётами сколько угодно не приземляясь на землю. Для этого, когда Воитель летает, нужно просто его ударить и выбить из состояния полёта. Но помните, что стоит ему только прыгнуть или приземлится после нового полёта, то действие глитча прекратится. Однако Супер Джамп глитч не убирает.

Голд Вор Машин глитч
Наш повелитель воздушной стихии, будучи облаченным в позолоченную броню, разжился новым багом. Если два Золотых Воителя выстрелят друг в друга лазерами (cr.HP), то так они и будут друг друга плавить, пока не иссякнет жизненная сила.


5. Раздел с полезными ссылками (ENG)
Гайды. Насколько они хороши - вопрос компетентности авторов.
Мув листы.
Ассисты.
Матчи.
Последний раз редактировалось Al Pachino 08 окт 2019, 10:38, всего редактировалось 5 раз.

Аватара пользователя
Al Pachino
Читан
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 22 сен 2010, 10:25
Карточка игрока: Al Pachino
Откуда: UTC+11 ДВ.
Благодарил (а): 57 раз
Поблагодарили: 212 раз
Gender:

Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes

Сообщение Al Pachino » 22 янв 2013, 12:05

Пишите ваши замечания и предложения. Задавайте вопросы. Постараемся со всем разобраться.

Аватара пользователя
Siffer
Задрот высшего уровня
Сообщения: 98
Зарегистрирован: 16 дек 2011, 16:11
Карточка игрока: Siffer
Откуда: Приморский Край
Благодарил (а): 16 раз
Поблагодарили: 4 раза
Gender:
Контактная информация:

Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes

Сообщение Siffer » 22 янв 2013, 16:13

Бояр грит годлайк. Профит сделал :good:

Аватара пользователя
Mikez
Новичок
Сообщения: 406
Зарегистрирован: 04 окт 2012, 21:46
Карточка игрока: Mikez
Откуда: Москва
Благодарил (а): 52 раза
Поблагодарили: 61 раз
Gender:

Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes

Сообщение Mikez » 22 янв 2013, 17:34

Al Pachino, спасибо за гайд!

Можешь написать что нибудь про таер листы и командную синергию: кто круче и кого с кем в пару лучше ставить?)

Аватара пользователя
Al Pachino
Читан
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 22 сен 2010, 10:25
Карточка игрока: Al Pachino
Откуда: UTC+11 ДВ.
Благодарил (а): 57 раз
Поблагодарили: 212 раз
Gender:

Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes

Сообщение Al Pachino » 23 янв 2013, 05:08

Да пожалуйста.

Какого-то "официального" тир листа нет, но в большинстве дела обстоят примерно следующим образом:
S: Рэд Веном, Вор Машин, Голд Вор Машин
А: Росомаха, Страйдер, Гамбит, Капитан Коммандо
...
D Халк, Зангиев, Ролл

Синергия команды не играет такого большого значения как в последующих играх серии, но выше чем в предыдущих. При выборе команды обрати внимание на что приоритетнее тратить метр - DTA или Гиперы с THC. В случае с DTA посмотри на чип дамаг твоей тимы и возможности для комбо после броска или оверхэда. Во втором случае как легко твои персонажи могут комбить Гиперы и может ли напарник добавить свой, после THC.
Это оcновной критерий выбора команды. Можно попытаться продумать более детально роль каждого персонажа, типа "первый чар будет в команде батарейкой, а второй тратить метр на мощные комбо" или "возьму разносторонних персонажей, чтобы каждый компенсировал недостатки своего напарника", но деле это не будет столь важно, поскольку возможности безопасно менять персонажей крайне ограничены. Либо придётся тратить метр, либо делать Тэг Ауты, которые в блок сильно панишатся.

Ответить