Руководство по Футсис

Общие вопросы, относящиеся к файтингам или к киберспорту в целом. Основы теории, проблемы мотивации, подкасты и т.д.
Ответить
Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

Руководство по Футсис

Сообщение Heven » 15 авг 2010, 16:29

Привет друзья. Одним прекрасным днём, пользователь Guido предложил перевести ряд статей, объединённых под общим названием "Footsies Handbook" ("Руководство по Футсис"). Так появилась данная тема.
Оригинал располагается по адресу: http://sonichurricane.com/?page_id=1702
Автором руководства является Maj. Его сайт располагается по этому адресу: http://sonichurricane.com/
Для вашего удобства, к каждой переведённой статье прилагается ссылка на её оригинал.
Футсис - это универсальное понятие. Есть некие идеи, основы, методы, которые вы можете успешно усвоить и начать применять не только в играх серии Street Fighter, но и в других файтингах.
Приятного чтения. Improve your game.


Над переводом работают/работали: FOOTSIES HANDBOOK. ПРЕДИСЛОВИЕ

Футсис — олдскульное сленговое слово, которое обозначает наземный среднедистанционный (mid-range — прим. перев.) аспект стратегии файтингов. Цель футсис — это контроль за ходом боя, "развод" соперника на совершение ошибок и наказание всего и вся.
Когда я впервые открыл для себя турнирную сцену, это было во времена CvS, то я долго не мог понять, как игроки, вроде Valle и Choi, контролировали игру. На первый взгляд, это был спонтанный набор нормалов и поков, но на самом деле, за каждым из движений была ясная цель.
Вообще о футсис никто не говорит в конкретных терминах, потому что эта тема кажется достаточно скользкой и сложной. Надеюсь, мои статьи изменят такое восприятие данной техники, потому что каждый игрок, кто хочет достойно выступать на турнирах, нуждается в понимании футсис. Вы можете не использовать футсис, но вы должны знать, что оно из себя представляет.
Каждая часть включает три или четыре специфических примера, которые вы можете интегрировать в своё планирование боя для достижения видимых результатов. Это можно сравнить с книгой по шахматам, в которой рассматриваются распространённые ситуации и их решения. Если вы усвоите достаточное количество материала из руководства, то у вас появится чёткий план игры.

Street Fighter Footsies Handbook, часть первая
Футсис 101 начинается с трёх универсальных понятий, аксиоматичных не только для SF-серии, но и для файтингов вообще. Паниш виффнутых атак, намеренное выставление себя в уязвимое положение, использование последовательности поков для сетапа бросков — это всё фундаментальные умения.

Street Fighter Footsies Handbook, часть вторая
Лайт-атаки часто используются как обманные приёмы, благодаря их быстрому рекавери. Важно знать не только как их использовать, но и когда их нужно перестать использовать.

Street Fighter Footsies Handbook, часть третья
Загнанный в угол оппонент не может избежать ваших атак отступлением назад. Естественно, это предоставляет вам огромное преимущество, если знать, что делать.

Street Fighter Footsies Handbook, часть четвёртая
Супер-приёмы наносят слишком большие повреждения, чтобы небрежно их использовать. Для каждого матчапа у вас должно быть несколько надёжных способов развести оппонента на трату супер-метра без риска для себя.

Street Fighter Footsies Handbook, часть пятая
Прыжки — это одна из самых рискованных опций в "традиционных" (олдскульных) файтингах. Несмотря на имеющиеся преимущества, за прыжком обычно следует анти-эйр приём с последующим нокдауном и кроссапом. Да, прыгать — это рискованно, но есть способы делать это правильно.

Street Fighter Footsies Handbook, часть шестая
Хотя футсис в первую очередь относится к средней дистанции, есть несколько базовых компонентов, которые могут быть эффективны и в ближнем бою. Факт: знание основ футсис на среднем расстоянии открывает вам путь к ведению боя вплотную. Войди в личное пространство соперника и нанеси ему урон!

Street Fighter Footsies Handbook, часть седьмая
Ищите маленькие трюки, которые смогут сделать вас более сильным соперником. Например, понимание того, когда нужно встать в нейтральную стойку, а когда присесть. Это покажется простым, но многие игроки об этом не знают, и их упущение будет для вас полезно.

Street Fighter Footsies Handbook, часть восьмая
Хопкики являются важной штукой для составления полной картины о футсис (несмотря на то что они есть всего у нескольких персонажей). В статье приведён обзор, объясняющий их преимущества. Пользуйтесь хопкиками вашего персонажа. Даже если их у него нет, то всё равно изучите, что они из себя представляют, перед тем, как встретите соперника, который ими хорошо владеет.

Street Fighter Footsies Handbook, часть девятая
Прыжки, безусловно, являются частью футсис, но изучение начинается с игры на земле. После прочтения всех предыдущих частей, посвящённых наземному футсис, самое время поговорить о том, как нужно правильно сетапить кроссапы - они являются главной составляющей наступательного.

Street Fighter Footsies Handbook, часть десятая
Оставляйте в своей игре пробелы. Делайте непредсказуемые, трудно поддающиеся логике вещи, которые не ожидает от вас ваш оппонент, чтобы затем его можно было атаковать! Пусть противнику будет тяжело разгадать вашу тактику.

Street Fighter Footsies Handbook, приложение A
Ни одна дискуссия о футсис не может быть полной без разговора о проджектайлах. Данная часть более абстрактна, чем предыдущие, но эта тема слишком важная, чтобы пройти мимо, и слишком большая, чтобы охватить всё в одной статье. Прочитайте этот материал и ждите больше статей про фаерболы в будущем.

Street Fighter Footsies Handbook, приложение B
После написания такого количества статей о том, как пользоваться футсис, имеет смысл написать про то, как от них защититься. Иногда блок — лучшее решение. Просто убежать — тоже вариант, особенно против неуверенных в себе оппонентов. Есть и другая опция — безумный рашдаун. За этим весело наблюдать и это весело делать, но будьте готовы к неудачам.

Street Fighter Footsies Handbook, эпилог
Чтобы овладеть футсис, вам нужно быть достаточно уверенным в себе. Без неё (уверенности т.е. — прим. перев.) вы просто чья-то кукла для битья. Но с ней вы всегда прогрессируете, всегда двигаетесь вперёд, даже когда вас побеждает (временно) более сильный игрок. Если вы хотите улучшить свою игру, то тогда откиньте сомнения, будьте бесстрашны. Остальное придёт само собой.

Прим. переводчика: помимо основных статей, есть ещё две дополнительные: "Что такое футсис" и "Что такое зонинг".

Аватара пользователя
El Salo
я люблю цвета
Сообщения: 7339
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: El Salo
Откуда: Yalta
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 39 раз
Контактная информация:

Re: .

Сообщение El Salo » 15 авг 2010, 16:29

...
Здесь будет статья "Что такое зонинг".
Offtop
"ST and Tekken are like the universal truths of fighting games. People will always play ST and people will always play Tekken. ST, because it's good. Tekken, because it's new." (C) SRK
Broken_Angel - И вообще, из за таких как ты у Афины каждый год новый кастюм

Изображение

Аватара пользователя
El Salo
я люблю цвета
Сообщения: 7339
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: El Salo
Откуда: Yalta
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 39 раз
Контактная информация:

Re: .

Сообщение El Salo » 15 авг 2010, 16:29

Часть 0 - Что такое Футсис и с чем его едят
Оригинал: http://sonichurricane.com/?p=460

Термин «футсис», в основном, относится к той части зонинга(*для тех кто в танке – контроль пространства и противника), что задействует нормалы с небольшим радиусом поражения, и обычно имеет целью уронить противника и начать кроссап игру.
Не поняли? Я тоже. Давайте разбираться.

К сожалению, это, литературно выражаясь, значит, почти все для основы соревновательной игры в СФ и многие другие 2д файтинги (*тут хочется сделать ремарку, что, на мой взгляд, 3д файтинги это вообще 101% футсисов). Из-за этого практически невозможно коротко описать футсис, словно бы это была математическая формула. Необходимо собрать воедино достаточно много идей, прежде чем они выльются во что-то практически применимое. Я постараюсь это сделать, но у меня есть ощущение, что придется вернуться к этому вопросу не единожды (*И он не врет).

Футсис - это разгадывание действий противника и наказание его, за предсказуемость(*Этот аспект так же можно назвать «майнд гейм»). Поставить противника в ситуацию, когда он вынужден идти на риск, который он избегал – это футсис. Футсис – это знание радиуса атак обоих персонажей лучше, чем противник, и нахождение путей использовать это знание себе на пользу.

Концепция настолько сложна, что вы можете даже назвать все это «as “close-range critical thinking»(*ближнее мозго*бство). Когда вы пытаетесь дать всеобъемлющее определения футсисам, определение отказывается заканчиватся. Ватсон, Вайл и Чой (*американские олдскулеры активные до сих пор. Японцы тоже шарят, но никто не знает их языка) наверно могли бы написать многотомные учебники на эту тему.

Простейший пример футсиса – подойти к противнику на расстояние атаки, развести его на попытку ударить тебя поком, отойти назад, за радиус поражения, и наказать вифф удара своей суровой подножкой. Когда кто-то начинает учиться футсисам, это, пожалуй, наипервейшая тактика. С другой стороны, любой, кто пробовал этот прием, могут сказать тебе, что люди перестают вестись на этот очень быстро. Что же делать? Т_Т
Ну… научится футсисам, наказанию “всего”, даже решения вашего противника не делать резких движений поками в вашу сторону.

В наше смутное время, большинство игроков прекрасно понимают техническую базу игры и могут её объяснить. Особенно в более “техничных” играх вроде СФ4 и ЦвС2(*лол@ЦвС2). Люди толпами набегают на разные форумы, читают все что могут и тп. Таким образом вы рано или поздно приходите к ситуации когда вы знаете ответы на вопрос «что есть хорошая пока?» и «какую комбу делать в такой-то ситуации?».

И как только вы пересечетесь с реальностью “майндгейма”, все проблемы становятся намного сложнее для разъяснения. И это необязательно необходимо для победы. По факту, некоторые из лучших футсис игроков не способны внятно объяснить что и почему они делают, особенно если это придумали они сами. Но в этом нет ничего плохого. Не все же хотят заниматься обучением СФ словно бы в университете. Большинство топ игроков заинтересовано, в первую очередь, быть топ игроками. Но для игрока пытающегося понять – на кой черт Дайго продолжает ходить взад-вперед на средней дистанции, простое объяснение было бы неплохим подспорьем.

Но с чего же начинать?
Научно доказано, что лучший способ научится футсисам это соблюдать следующие законы:
1) Не прыгать на протяжении матча (т.е. вообще не отрывать задницу от земли)
2) Не дешется на протяжении матча (передвигатся только ходьбой)
3) Разрешить себе мешить не более 1(ОДНА ШТУКА, *****) ДП на протяжении матча.

Каждый раунд, что вы отыграли с этими правилам позволит вам лучше понять ваши нормалы, научит как контролировать пространство (*зонинг/спейсинг) простой ходьбой, и поможет понять как это – терпеливо наступать (*не делая лишних движений, вы медленно но верно гнете свою линию, заставляя противника играть в вашу игру). Если вы посмотрите на игру топ игроков на турнирах, то заметите, что они успешно владеют всеми этими умениями. Они не приходят легко, но это нормально. Ведь вы будете совершенствоваться до тех пор, пока помните за чем вы это делаете.
Offtop
"ST and Tekken are like the universal truths of fighting games. People will always play ST and people will always play Tekken. ST, because it's good. Tekken, because it's new." (C) SRK
Broken_Angel - И вообще, из за таких как ты у Афины каждый год новый кастюм

Изображение

Guido
batman
Сообщения: 3478
Зарегистрирован: 13 сен 2009, 14:40
Карточка игрока: Guido
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 76 раз

Re: .

Сообщение Guido » 15 авг 2010, 16:29

Часть 1
Оригинал: http://sonichurricane.com/?p=691

Очень многие люди ошибаются, полагая, что футсис это нечто такое, что схватывается на лету, во время игры. И вы действительно можете пытаться учиться таким образом, в конце концов, футсис в свободном полете это ценный навык, но суть дела в том, что Алекс Вэйл (Alex Valle) знает о футсис больше, чем вы когда-либо узнаете. Настоящая проблема в том, что вы даже не знаете, что должны знать все эти вещи.
В целом же, футсис это динамичный, комплексный предмет, который невозможно передать или понять на раз. Так что мы пойдем другим путем. Попробуем посмотреть на футсис как на набор ситуаций и найти для каждой из них адекватное решение. Отрабатывайте их постепенно, шаг за шагом, до тех пор, пока не сможете плавно интегрировать их в вашу тактику и стратегию.

Элемент 01:
На мгновение вступите в рейндж поки противника и быстро отойдите назад, вместо атаки. Это Правило Футсис 101. Как этот прием действует можно увидеть здесь:

Гайл Майка Уотсона(Mike Watson) просто уничтожает какого-то бедного парня, целых два раунда играя с его естественными реакциями как кошка с мышкой. Эта наживка(bait) работает на ура в напряженных матчах, после продолжительных отрезков осторожного зонинга, или же с чарджевыми чарами которые редко идут вперед.

Элемент 02:
Узнайте какие из ваших комбо и хит- и блок-стрингов отодвигают оппонента чуть дальше рейнджа его лучшего реверсала, особенно, когда встречаетесь с чарами с большей подвижностью. Один из лучших способов спровоцировать кого-нибудь слить супер и выиграть матч это прикинуться уязвимым. Нет лучшего примера этого трюка, чем размен в финале чемпионата по SFA2:


Элемент 03:
Когда вы создали повторяющуюся последовательность из одинаковых поков на определенном расстоянии, воспользуйтесь секундной растерянностью оппонента пройдя вперед и бросив его. Всегда опасно заходить в пространство в котором противник может достать вас, так что подождите до тех пор, пока вы точно не приучите его думать дважды прежде чем начать колотить по кнопкам как бешеная обезьяна. Сакура Джона Чоя(John Choi) проделала отличную работу чтобы продемонстрировать нам этот принцип в действии в течение всего первого раунда CvS2 матча на Evo2k7. Он точно не смог бы сделать столько лихих бросков в начале раунда.

Все эти фишки можно применить абсолютно к любому файтингу. Вот почему футсис и зонинг столь существенны и считаются базой любого файтинга.

Элемент 99:
И, конечно, иногда стоит попробовать спрятаться под столом.

Guido
batman
Сообщения: 3478
Зарегистрирован: 13 сен 2009, 14:40
Карточка игрока: Guido
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 76 раз

Re: .

Сообщение Guido » 15 авг 2010, 16:29

Часть 2
Оригинал: http://sonichurricane.com/?p=759

Понадобилось очень много времени, чтобы в груде поединков выцепить видео демонстрирующие чистые примеры использования этих идей.

Элемент 04:
Когда ваш оппонент начинает искать возможность наказать ваши стандартные поки, попробуйте вифнуть(*промахнутся) cr. Lk на пару пикселей дальше его рейнджа свипа(*подножки). Если противник примет ваше cr. Lk за более медленное движение и попробует наказать его, то окажется в вашем полном распоряжении. Будьте готовы как наказать его ( ), так и просто подойти и шмякнуть его оземь. ( ), пока длится его рекавери. Эта тактика работает лучше всего в миррор-матчах и против оппонентов которые могут наказать ваши средние поки на реакцию.

Элемент 05:
Если ваш оппонент начинает слишком часто использовать финт, который описан выше, сделайте быстрый шаг вперед и атакуйте вашим самым сильным комбо, стараясь попасть в ритм противника. Но не забывайте, что слабые удары могут быть быстрыми, но ничто не устоит перед Его Величеством Майндгеймом. Эти финты одна из коронных фишек Майка Уотсона( ), но Чан Ли Ohnuki нашла как наказать их( ).

Элемент 06:
Всегда внимательно отслеживайте изменения в поведении вашего противника, особенно когда они накопили шкалу супера. Когда люди начинают топтатся взад-вперед на средней дистанции – будьте аккуратны, они пытаются поймать вас на супер. Помните, что Дайго(Daigo), сделал с Пунгко(Poongko) на Capcom International Exhibitio( )?
Ограничьтесь использованием быстрых нормалов в такой ситуации. Не надо испытывать реакцию вашего оппонента спешлом с большим рекавери. А что еще лучше, заприте их в блокстане и затем бейтните супер на заведомо безопасном рейндже( ).
Начиная с этого момента вы должны потихоньку приблизиться к пониманию фразы опытных игроков – на каждое действие есть свой контре приём. Футсис – это больше чем просто знание механики игры. Все его суть лежит в постоянном анализе действий оппонента для определения какой тактики вы будете придерживаться в данный момент. Ищите паттерны(они же скрипты) в действиях противника! Запоминайте, что он делает!

Правило №1:
Никогда, никогда не будьте предсказуемым. Если вы не можете читать вашего оппонента по какой-то причине, или просто потеряли ход его мыслей, ни в коем случае не возвращайтесь к вашей стандартной стратегии. Просто начните играть сейфово или попробуйте что-нибудь новенькое даже рандомное, такое, чего ваш оппонент раньше от вас не видел. В противном случае, вы обнаружите себя по пути домой в состоянии полного недоумения, стараясь запомнить, что именно вас убило( ).

Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

Re: Footsies.

Сообщение Heven » 08 сен 2010, 02:48

Street Fighter Footsies Handbook, часть третья
Оригинал: http://sonichurricane.com/?p=852

Данная часть фокусируется на преимуществах, которые вы получаете, загнав соперника в угол. Как вы могли заметить, способность безопасно/незаметно выйти за пределы действия атаки оппонента является ключевым аспектом футсис. Загнанный в угол соперник теряет возможность отступления назад, что даёт вам единоличный контроль за перемещением в или из радиуса действия атаки.

Элемент 07: Всякий раз, загнав соперника в угол, занимайте безопасную позицию прямо за его пределом досягаемости. Затем, как только вы почувствуете что соперник начинает движение или ослабляет свою оборону, шагайте вперёд и делайте пок с помощью low/medium кика. Получение удара вызывает у многих игроков желание ответить тем же. Позвольте ихнему удару виффнуть, а затем бейте их, пока у них идут кадры восстановления, или бросайте обратно в угол. Но не забывайте, что опытные игроки часто делают шаг вперёд перед контр-покингом, так что может понадобиться увеличить расстояние между вами и соперником.

Элемент 08: Вскоре после успеха с типичным сетапом на тик-бросок, повторите аналогичную последовательность, но вместо броска сделайте шаг назад. Если вы видите, что попытка противника стечить бросок виффнула, то отвечайте ему мощным комбо. Угол сильно ограничивает вашему противнику опции для избежания бросков, тем самым заставляя их идти на риск. Конечно, они не будут выходить за пределы вашего броска, так что они будут вынуждены предпринять некоторые активные действия, чтобы не проиграть из-за бесконечной череды бросков. Невозможность отступления также делает их лёгкой мишенью для комбо, когда они поведутся на обманные приёмы.

Элемент 09: Следом за базовым комбо или блок стрингом, сделайте пок лайт атакой с максимального расстояния. Угол гарантирует, что ваша атака не виффнет, так что вы ничего не потеряете, если противник продолжит блочить. Даже если противник нажимает кнопку, ваша атака обычно выходит раньше и перебивает всё, что он пытается сделать. Естественной реакцией большинства игроков на то, что их атака была прервана, является блок, поэтому вы легко можете подойти и бросить их, пока они колеблются. Другие имею привычку прыгать, что тоже может быть наказано апперкотом на реакцию.

Вообще говоря, есть два подхода атаковать прижатого к стенке противника. Вы можете прессить, зная, что ваши поки не виффнут. Или вы можете держаться на дистанции и предотвращать любые попытки выйти из угла, изматывая оппонента.

Трудно найти хорошие примеры углового футсис в финалах турниров, ведь оба игрока прекрасно осознают последствия. Поэтому прижатый к стенке игрок уходит в глухую оборону, ожидая шанса выбраться. Может пройти от пяти до десяти секунд без какого-либо прогресса в бою, потому что другой игрок не хочет открывать пути для отступления. Также не является случайным тот факт, что чем дольше остаёшься в углу, тем меньше шансов на победу.

Правило №2: Диктуйте, где будет проходить матч. Легче сказать, чем сделать, но невероятный камбек Alex'а Wolf'а в финальном раунде лузеров на EvoWest2k6 является отличным примером. Его HSF2 N.Dhalsim поймал несколько ударов в начале боя и как только он смог восстановиться, то сразу отказался играть на средней дистанции. У Далсима на таком расстоянии есть преимущество, но только не против CE Bison. Таким образом, он оставался на таком большом расстоянии, на котором только было возможно, и ждал, когда соперник совершит ошибку. После того, как появилась благоприятная возможность, Alex приложил все усилия, чтобы не позволить Байсону переломить ход матча.

Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

Re: Footsies.

Сообщение Heven » 15 сен 2010, 02:18

Street Fighter Footsies Handbook, часть четвёртая
Оригинал: http://sonichurricane.com/?p=902

Представьте: вы доминируете в матче, не припёрты к стенке, здоровья значительно больше, чем у соперника, момент на вашей стороне и всё, что нужно сделать, это продержаться следующие 15 секунд. Единственное препятствие на пути, это полностью заряженная супер-полоска противника. Что делать в такой ситуации?

Независимо от того, в какую игру случится играть, для каждого матчапа должно быть 8-10 жизнеспособных ответов на данный вопрос, готовых к применению в любой момент. В противном случае, вас ждёт несколько ужасающих камбеков. Невозможно отрицать важность супер-приёмов в современных файтингах. Если вы не знаете, как "развести" соперника на трату полоски, то с таким же успехом можно мысленно отнять приличное кол-во здоровья из своего лайфбара и попробовать выиграть с тем, что останется — отнюдь не светлая идея.

Элемент 10: Если у вашего оппонента полный супербар и вы предполагаете, что ему не терпится его опустошить, то оставайтесь некоторое время за его пределами досягаемости, затем войдите в рейндж вражеского cr.MK и сразу выполните нижний блок. Это достаточно безопасная уловка, и, в случае успеха, вы нейтрализуете угрозу супер-полоски и даже можете наказать соперника. При наличии опыта, можно попробовать принять удар и уйти в aerialhop-состояние*, тем самым пройдя через атаку (к этому стоит относиться проще. Такой майндгейм может оказаться слишком "продвинутым" для оппонента и вы рискуете приземлиться прямо на супер-приём).

Элемент 11: Многие игроки, находясь под вражеским прессингом, пытаются вставить реверсал-суперы во время сложных линков и в вероятные бреши. Если вы видите, что противник действует таким образом, и у вас есть соответствующий контр-приём, то стоит попробовать создать намеренную дыру в своём прессинге, вставив туда нужный контр. Это даёт многочисленные преимущества, если сработает.

Элемент 12: Когда агрессивный соперник добровольно прерывает своё нападение, увеличив расстояние между вами, не торопитесь первым делать серьёзный шаг, ведь это может быть ловушка. Прощупайте почву, виффнув единственным лоу контр-джебом, или просто терпеливо блочьте, чтобы обнаружить, что у вашего противника на уме. Оба этих метода были продемонстрированы в течение десяти секунд игроками AfroLegends и s-kill на ЕВО2005. Иногда сохранять спокойствие в напряжённый момент — всё что требуется, чтобы избежать поражения.

Эти примеры — лишь малая часть бесчисленного количества сетапов на трату метра, используемых на турнирах. Они варьируются в зависимости от матчапов, учитывая свойства и цели вражеских суперов. Усваивайте как можно больше из различных источников, таких как: форумные дискуссии, видео матчей, умные оппоненты и т.д., пробуйте их. Запоминайте надёжные методы, пока в вашем арсенале не будет разнообразия, достаточного для преодоления предсказуемости.

Правило №3: Постоянно наблюдайте за поведением оппонента. Некоторые аспекты футсис берут преимущества из его нерешительности, другие — из слепой агрессии. Поэтому ожидание пассивной игры от нетерпеливого соперника может привести к большим неприятностям. Во время сессий с различными игроками, пытайтесь определить, какие психологические стимулы подталкивают их поступить тем или иным образом. Например, заполняющаяся гвард-полоска заставляет некоторых игроков панически выбрасывать реверсалы и неаккуратно делать суперы. И наоборот, отсутствие супербара, когда у соперника он полон, побуждает вести сверхбезопасную игру. Спам фаерболов "усыпляет" некоторых игроков, заставляя их быть беспечными**, в то время как нервирует и будоражит других. Пытайтесь изучить как можно больше таких привычек и учитывайте их, когда ищите нужную уловку.

Прим. перев.
*В CvS2, игрок, по которому попал удар во время выполнения им дэша, делает кувырок в воздухе и приземляется на ноги. Это и подразумевается под aerial hop.
**Complacency — это слово означает чувство самодовольства, удовлетворенности у человека, который в то же время не подозревает о грозящей ему опасности.

Heven
Новичок
Сообщения: 3384
Зарегистрирован: 27 мар 2009, 20:39
Карточка игрока: Heven
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 292 раза

Руководство по Футсис

Сообщение Heven » 11 фев 2012, 18:33

Street Fighter Footsies Handbook, часть пятая
Оригинал: http://sonichurricane.com/?p=944

"Не прыгай" — одна из старейших установок в играх серии Street Fighter. Она верна со времён Street Fighter II: World Warrior и по сей день. После выполнения прыжка к оппоненту, вы теряете управление на целых две секунды. Подумайте над этим.

Надеюсь, такое объяснение поможет осознать огромный риск, свойственный прыжкам. По существу, вы испытываете удачу каждый раз, когда их исполняете.

Тем не менее, неоднозначная часть данной установки заключается в том, что прыжки могут быть неожиданно хорошей опцией в специальных случаях — когда выполнены грамотно. Реальная трудность — понять как и когда прыгать. И если вы не знаете, то лучше придерживайтесь гайдлайна "Не прыгать".

Элемент 13: Дайте оппоненту хорошую причину для броска фаербола и затем перепрыгните его*. Видите, как эта идея вращается вокруг того, что хочет сделать соперник в противоположность тому, что хотите сделать вы? Это сработает лишь в том случае, когда будет успешно усвоено, когда не будет ни тени сомнения в том, что вам не нужно прыгать для того, чтобы победить. Посмотрите, как Дайго (Daigo) ждёт 65 тиков таймера, прежде чем совершить прыжок по направлению к Уотсону (Watson). Более того, он провёл весь первый раунд и 50 секунд второго раунда ни разу не оторвавшись от земли**. Как долго вы изучаете ритм соперника, прежде чем использовать этот шанс?

Между прочим, критический момент последнего раунда произошёл на отметке 3:32. Здесь инстинктивно предполагалось, что Дайго прыгнет, но он этого не сделал. Пересмотрите весь раунд с его перспективы, вы почувствуете "порыв" к прыжку в данной точке. Это убедило Уотсона, что Дайго не заинтересован в прыжках, побудило быть беспечным со своими хадукенами. Уважуха Дайго за то, что он сумел обнаружить и использовать это тонкое психологическое изменение.

Элемент 14: Заставьте противника сделать sweep-приём на близкой дистанции, после чего выполните кроссап***. Главное тактическое преимущество здесь заключается в следующем: данный сетап работает в пределах досягаемости sweep-приёма, что делает его эффективным даже когда вас прижали к стене. Чои (Choi) и Бас (Bas) по очереди демонстрируют этот манёвр во время финала группы винеров по игре Street Fighter Alpha 3. Очевидно, что данный приём надо использовать "экономно". Требуются большие усилия, и предсказать, сработает ли ловушка, тоже непросто. Разводить на выполнение "подсечки" не так уж и легко, так что приберегите это до того момента, пока вы не найдёте "свиповые" привычки оппонента.

Элемент 15: Исследуйте дальность своих джамп-атак и используйте их для создания миксапов. Например, j.HP Зангифа обладает отличным радиусом действия. Если вы прыгнете на оппонента с максимальной дистанции своего j.HP, то, не нажав ничего, вы можете заставить его апперкот виффнуть. Однако, я не рекомендую вам пытаться играть в футсис типа "воздух-земля" слишком часто, даже используя персонажей с дайвкиками и воздушными фаерболами. Игрок, находящийся на земле, всегда обладает лучшими опциями. Но если доведётся играть против персонажей, которые вынуждают прыгать, Сагат или Чарли например, то да, здесь вы можете попробовать создать некоторую меру неопределённости для оппонента.

Вот то, что должен делать каждый, но, тем не менее, не делает почти никто: перед тем, как прыгать, спросите себя: "Для чего?". Если ваш ответ: "Я не знаю, я пытаюсь просто сделать комбо", то это значит, что вы прыгаете на апперкот. Прыгайте только в том случае, если понимаете, что собирается делать твой оппонент, и если прыжок — лучший контр-приём на его действие. Так вы сможете склонить чашу весов в свою пользу.

Прим. перев.
*Имеется в виду перепрыгнуть фаербол, не соперника.
**Смотри первый бой. 65 тиков таймера (по моим наблюдениям немного меньше, но это мелочи) — это уже во втором бою.
***Если полностью употреблять файтерскую "абракадабру", то здесь вам нужно "засетапить кроссап путём бэйтинга свипа соперника с близкого расстояния" (цитата: "Set up a crossup by baiting a sweep at close range"). Оба перевода по сути одно и то же, но вдруг кому-то будет понятнее объяснение в файтерских терминах.

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Руководство по Футсис

Сообщение BioLogIn » 02 фев 2017, 00:55

Senbon, устное предупреждение
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

Ответить