Нейробиология файтингов или о вреде соли
Вы когда-нибудь задумывались, почему реакция другого игрока значительно быстрее вашей? Или почему другой человек, потерпев поражение, «солится» значительно меньше, чем вы? Почему кто-то может с легкостью «читать» ваши движения, в то время как его движения кажутся вам абсолютно непредсказуемыми? Ответ на все эти вопросы лежит в работе человеческого мозга и его восприятии игры.
Для того, чтобы понять, как мозг реагирует на происходящее в игре, будет введено 3 термина, которые обозначают определенные части нашего мозга.
• «Решала» — часть мозга также известная как «Brainstem» которая работает быстрее, чем вся остальная часть мозга и отвечает за такие общепринятые вещи как реакция или «опыт», а также позволяет в некоторой степени контролировать остальные его части.
• «Плакса» — часть мозга, отвечающая за различные эмоциональные реакции, включая так называемую «соль». Также известна как «Amygdala».
• «Умник» — часть мозга, отвечающая за «когнитивную» или интеллектуальную деятельность, такую, как анализ оппонента. Самая медленная часть мозга, также известная как «Neocortex».
Итак, что же происходит с данными частями мозга во время игры? Любая информация, поступающая в мозг, в первую очередь проходит через «Решалу», который в зависимости от того, насколько быстро он может её обработать и насколько хорошо он её понимает, передаёт её «Плаксе», которая придаёт ей эмоциональный окрас, и только затем она поступает к «Умнику» для анализа.
«Решала» развивается только благодаря механическому повторению и большому количеству повторяющихся однотипных ситуаций, иными словами — опыту. Например: тренировки комб 10 000 раз или постоянные ситуации, в которых ваш удар постоянно перебивает удар противника. Однако, у «Решалы» есть ещё одно качество — при высокой развитости, он может нарушать цепочку и не отправлять информацию к «Плаксе», а отправлять её напрямую к «Умнику». Он также может фильтровать информацию, уменьшая её эмоциональный окрас при поступлении к «Умнику». Также, стоит отметить, что существуют сторонние факторы, влияющие на скорость передачи информации «Решалой», такие, как усталость или недостаток сна.
«Плакса» является самой контрпродуктивной частью мозга, из-за которой мы часто не можем достичь своих целей. Именно из-за неё, люди боятся вещей, которых они не понимают, и «солятся» во время поражений. Однако «Плакса» играет очень важную инстинктивную роль, защищая нас от того, с чем не знаком «Решала». К примеру, если в древности человек увидел бы незнакомое растение, то «Решала», не зная как реагировать, обратился бы к «Плаксе», на что та бы ответила: «Не стоит его трогать — оно может быть ядовитым!», тем самым вызывая страх и защищая человека от опасностей. Но если человек до этого уже трогал это растение, то «Решала» может не обращаться в первую очередь к «Плаксе» или же проигнорировать её мнение, в разы быстрее донося информацию до «Умника» в виде: «Это растение, оно безопасно», не вызывая при этом у человека чувство страха. Однако «Плакса» защищает нас не только от физических угроз, но и от психологических, таких как угроза нашему эго. Защищая нас от мысли о том, что мы возможно чего-то не знаем об игре, или наш уровень «скилла» недостаточно высокий, она доносит информацию до «Умника» в виде «Игра нечестная!». В ней также заложен инстинктивный «страх сцены», который берёт начало с древних времен, в которых человек, непонятый и изгнанный из племени, чаще всего был обречён на смерть. Именно поэтому, каждый человек боится выступать на сцене перед большим количеством людей или нервничает во время участия в турнирах. Основной её недостаток заключается в том, что чем чаще она используется, тем больше развивается и берёт контроль над остальными частями мозга. Вот почему, решения, принятые во время эмоциональных порывов, редко бывают логичными.
«Умник» отвечает за анализ всего происходящего на экране. Понимание привычек оппонента, способность продумать наперёд варианты «миксапов» и возможные пути развития событий после нажатия кнопки зарождаются именно в нем. Основной его проблемой является то, что информация очень часто до него даже не доходит, а если и доходит, то в очень искаженном виде и очень поздно, не оставляя ему времени для анализа перед поступлением новой информации.
Как же всё это применимо в игре? Каждый раз, когда вы недостаточно хорошо натренировали комбо, ваш «Решала» не полностью готов к ситуации, в которой его необходимо выполнить. Соответственно, вы начинаете думать о том, как правильно нажать на кнопки. Данная мысль, из-за «непрокачанности решалы» отправляется сначала к «Плаксе» из-за которого мы можем испугаться «дропнуть», а затем поступает к «Умнику», который должен понять как его правильно выполнить. Однако всё это происходит слишком быстро, и прежде чем она поступает к «Умнику» мы уже «дропаем» наше комбо. Далее, если «Решала» не готов к данному «дропу», то оппонент может перехватить инициативу и наказать вас за данную попытку, что приведет к тому, что снова включится «Плакса». Тем самым, в результате одного дропа комбо, «Плакса» включается дважды, приводя к увеличенному количеству «Соли». Однако, если натренировать и комбо, и продумать решения, которые необходимо принимать в случае «дропа», то «Плакса» практически не будет включатся, и уровень «соли» упадет практически до нуля. В дальнейшем, при развитии «Решалы», он начинает отправлять информацию сразу к «Умнику», который позволяет продумать какой «миксап» стоит сделать после «нокдауна», а также возможные «опции» оппонента.
Однако, если человек продолжает играть, не развивая своего «Решалу», то вместо него начинает активно развиваться «Плакса», всячески перекрывая ему доступ к «Умнику». Именно поэтому, такие игроки очень часто совершают одни и те же ошибки, являются крайне предсказуемыми и не могут адаптироваться под чужую игру.
Многим игрокам очень знакомы личности с высокоразвитой «Плаксой». С целью понять, какой процесс происходит в мозгу у таких игроков, возьмем конкретные примеры из игры. Нейтральная ситуация, Игрок 1 делает атаку, Игрок 2 делает свою, которая «перебивает» атаку игрока 2 и выводит на «комбу». В этот момент, контроль над мозгом игрока 1 берет «Плакса», и изначальные мысли, вроде «Надо запомнить то, что так нельзя делать» или «Возможно, стоит использовать другой удар», проходя через «Плаксу» попадают к «Умнику» в виде «Поломанная игра!». Данную информацию, «Умник», конечно же, не может проанализировать, и, соответветственно, сделать из неё выводы, чтобы приспособиться к игре оппонента. Однако, если запустить «тренинг мод», поставить оппонента делать тот же прием и найти способ как ему противостоять, то «плакса» больше не будет срабатывать в данной ситуации. Или же, альтернативная ситуация, в которой игрок не может выйти из прессинга другого персонажа, в результате чего постоянно умирает в блоке. Изначальные мысли о том, что где-то есть «дырка», где-то нужно использовать «иб» или «фд» и выйти из «прессинга», превращаются в «поломанный персонаж!».
Стоит заметить, что важным плюсом «Решалы» является то, что уровень его развитости сохраняется в течении очень долгого времени. Именно поэтому, многие игроки, которые освоили одного персонажа, часто значительно легче и быстрее осваивают другого. Это происходит в результате того, что способность «Решалы» контроля над эмоциями и его скорость отправления информации к «Умнику» остаются неизменными. Именно поэтому, даже при непоставленной новой «комбе» опытные игроки могут анализировать оппонента и продумывать план действий наперед. Более того, при развитии «Решалы» в той или иной форме, происходит общее развитие скорости реакции и способности контролировать эмоции у человека. Именно поэтому, музыканты часто бывают хорошими игроками в файтинги.
О том, как же развить «Решалу» и как эффективно его использовать в улучшении скиллов не только в игре, но и в жизни, будет написано в следующей статье.