Samurai Shodown: Edge of Destiny

Обсуждение релизов. Даты выхода. Технические вопросы. Сюжет. Иллюстрации. Фильмы, книги, музыка. Косплей.
Аватара пользователя
YourBones
...
Сообщения: 3603
Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
Карточка игрока: Dro
Откуда: Morning Mist Bay
Благодарил (а): 99 раз
Поблагодарили: 136 раз

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение YourBones » 25 июн 2009, 08:13

новый трейлер
http://www.gametrailers.com/video/chara ... down/51961

выглядит уже интереснее

Аватара пользователя
Zuzum
Официальный дилер
Сообщения: 650
Зарегистрирован: 15 май 2009, 20:31
Карточка игрока: Zuzum
Благодарил (а): 73 раза
Поблагодарили: 59 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение Zuzum » 25 июн 2009, 12:04

Это все персонажи (тех что в трейлере показали)??? Здесь явно нехватает Мины и Ирохи :clapping:
( Mash buttons hard )
Изображение

凸 (⊙▃⊙) 凸

Аватара пользователя
Black Shroud
Профи
Сообщения: 334
Зарегистрирован: 26 апр 2006, 22:58
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение Black Shroud » 03 авг 2009, 20:51

Давно я сюда не заглядывал, так что я думаю ситуацию с Sen / Edge of Destiny я еще не обьяснял. Ну думаю этот пост должен все компенсировать.
(для справки - Видео с боями из игры смотреть здесь)

Для начала, обычно бой в Самураях основан на движении и приемах которые по-разному используют пространство арены и бой ведется на различном расстоянии (большое количество разнообразных приемов с разными параметрами атаки и т д - например прием может бить в спину, может иметь неуязвимость в начале, может работать как фейк вместе с другой атакой, опять же животные-помощники и т д), а также на наказании зазевавшегося противника чрезвычайно дамаговой атакой. Я также замечу что комбы никогда не были жизненно важными в серии, так как можно было выиграть и без них в силу большого урона от части обычных атак, и полезных суперприемов. В Sen / Edge of Destiny все основано на комбах, а движение и дамаговые атаки являются как раз не жизненно важными - это пожалуй и есть основное отличие.

Какую картину мы видим в Сен:
-Юзабельные опции движения сократились, нет кучи уклонений, нет перекатов, бег не используется (просто потому что в боевой системе практически отсутствуют дистанционные атаки типа файерболлов, и волей-неволей персонажам приходится постоянно находиться лицом к лицу), прыжки также не используются, отчасти потому что медленные, отчасти потому что для уклонения используется сайдстеп. В итоге мы получаем постоянное вытанцовывание сайдстепами на близкой дистанции.
-нормальные атаки теперь делятся на слабые (A,B,C), сильные но на сей раз очень медленные (AB,BC) и неблокируемые но архи-медленные (ABCR), а также кнопка R используется для захвата
-количество обычных атак увеличилось, но количество их типов уменьшилось (говорю о слабых атаках так как у них есть вариации если их нажать вместе с одним из направлений). Что мы видим так это атаки которые могут быть заблокированы либо верхним блоком, либо нижним, либо любым. Это приводит к тому что игрок находит атаку с лучшей дальностью/приоритетом которая бьет по-верху, и такую же которая бьет по-низу а затем спамит их. Также с увеличением количества взмахов оружием у каждого персонажа уменьшилось их разнообразие, и теперь у половины каста есть взмах вверх-вниз, взмах вправо-влево и т д... чему также способствует СоулКалибуровское деление атак на горизонтальные и вертикальные. В целом наборы нормальных атак у персонажей похожи и визуально резко уменьшают различия между их боевыми стилями (так как в предыдущих частях разные персонажи специализировались в разных типах атак оружием, разница между их стилями была более заметной), а те атаки которые отличаются по виду все равно бьет лишь одним из трех способов (по верху, по низу, по середине). В среднем дамаг от слабой атаки 3-4%
-также с большинства обычных атак теперь начинаются короткие наземные комбы, типа ←+A,A,B или ↘+C,C,B и т д
-сильные атаки стали медленными, а также если вашу сильную атаку заблочили, то вы гарантированно получаете сильную атаку противника (гард кенсела теперь нету). Сильные атаки снимают около 30%, но их почти не используют так как риск стал чересчур велик
-анблокабл атаки очень медленные и снимают 50%, анимация для такой атаки у каждого персонажа разная, но смысл один и тот же; вкратце то это анблокаблы из Теккена и используются (а чаще не используются) так же. Их роль в геймплее сводится главным образом к тому что игроки непрерывно спамят слабые и быстрые атаки, чтобы перебить анблокабл противника в случае чего; что приводит к потере элемента тактического выжидания, ранее присутствовавшего в играх серии
-дефолтный захват теперь у всех одинаковый и представляет собой удар коленом в лицо. Используется нечасто, так как чтобы подобраться к противнику, нужно чтобы противник не спамил слабые атаки, что само по себе редкость
-джаггл стартеры теперь есть у всех персонажей. После того как противник подбит в воздух, эффект гравитации по большому счету теряется (сравнимо с джаггл комбами в Теккене), и можно приконнектить 10+ хитов (а если рядом стена арены то и 15+ хитов - в то время как противник медленно сползает по стенке, каждую долю секунды останавливаясь дабы получить очередной хит). Для длинных джагглов преимущественно используется одна и та же атака (обычно слабый горизонтальный слеш), из-за чего данные комбы выглядят очень скучно. Тем не менее, в случае этой игры, джаггл комбы жизненно важны и бой строится именно на них.
-суперприемов (по крайней мере тех что похожи на суперприемы а не на обычные взмахи оружием) стало гораздо меньше, а те что остались не блещут разнообразием. Из игры повыкидывали файерболлы и все что бьет по дистанции (разве что Гальфорд может послать вперед собаку которая врезается в противника и убегает), также повыкидывали практически все сверхестественно (или в какой-то степени интересно)-выглядящее, а львиная доля тех "суперприемов" что остались по виду и действию практически неотличимы от обычных атак. Также был "взят на вооружение" подход к командам суперприемов использующийся в Теккене - все команды поупрощали (скажем командный захват Ханзо вместо старой →↓↘+[slash button] команды теперь делается одновременным нажатием кнопок С и R, впрочем данное упрощение ему не помогает так как подойти к противнику спамящему слабые атаки нереально, перекатов нету, с прыжка тоже не приблизишься, а меч у Ханзо слишком короток чтобы достать собственным спамом). Также из Теккена позаимствовали систему с пре-инпутом после которого можно нажимать разные кнопки для разных приемов.
Пример мувлиста Хаомару
→N↓↘ - Calm Feet - преинпут (вместе с нейтральным положением, взят прямиком из Теккена)
←+A,↘ - Whirlwind Blade ~ Calm Feet - альтернативный выход на преинпут из комбы
↙+B,↘ - Pommel Drop ~ Calm Feet - альтернативный выход на преинпут из комбы
_from Calm Feet: A - Whirlwind-Tearing Slash: Zero Style - удар мечом с эффектом вихря на нем (вихрь не перемещается по арене)
_from Calm Feet: B - Crescent Moon Slash - апперкот мечом
_from Calm Feet: C - Circular Kick - подсечка
__from Circular Kick: A - Mighty Storm: Sky-Tearing Slash - удар мечом по верху
__from Circular Kick: B - Mighty Storm: Earth-Tearing Flash - удар мечом по низу
и единственный прием который исполняется как обычно это ↓↙←+B - Disastrous Earthquake Slash - сальто и удар мечом по земле
Практически у каждого персонажа часть приемов выполняется через преинпут
Также хорошим примером мувлистов из Сен будет мувлист Согетсу (который известен прежде всего как персонаж дальнего боя, который вызывает по всей арене водяные гейзеры, стреляет водяными сферами или располагает их по арене как препятствия, а также телепортируется на различные локации водяным телепортом)
A,R / ↓+A,R / ←+A,A,R / →+A,B,R / →+B,C,R - выход из различных обычных атак на Hiding Moon (телепорт за спину противника - теперь он не может использоваться как отдельный прием)
↓↘→+A,AB,A,A,A - Flashing Scenery of Flowers, Stream and Moon = [телепорт за спину+удар] x5 раз подряд
↓↘→+B - Rising Moon Blade - удар мечом который начинает джаггл комбу
как видите, все приемы дальнего боя исчезли бесследно. У других персонажей также вместо файерболла будет огненный удар клаком, вместо электрического файерболла электрический удар кулаком, то есть по сути обычный удар только с эффектами-украшениями. Более того, часть приемов у персонажей не является особенно полезной и присутствует как бы "для галочки", а в матчах по сути не используется
-питомцы-животные (Поппи у Гальфорда и Мамахаха у Накоруру) теперь не сопровождают хозяев, а появляются из-за экрана только на время приема, а потом убегают/улетают обратно. Их действия теперь очень ограничены.
-Ярость теперь работает по-другому - когда шкала Ярости заполняется, просто появляется громкий (и довольно надоедливый) звук сердцебитья, больше похожий на звук паровоза. Взрыв Ярости теперь используется просто для того чтобы мануально активизировать ярость и потратить эту самую заполненную шкалу, которая после этого опустеет и её можно будет набирать по-новой. После активации в нашем распоряжении теперь будет около 5-6 секунд ярости (что очень и очень мало по сравнению с предыдущими частями, так как противник будет просто уклоняться и блочиться все это время). На эти 5 секунд все нормальные атаки персонажа наносят дополнительный урон и за взмахами оружия будет тянуться "огненный" шлейф.
-Суперы (традиционно приемы которые наносят урон и выбивают оружие из рук противника, но опустошают вашу шкалу Ярости) в игре отсутствуют, и выбить оружие из рук противника нельзя. Вместо суперов в распоряжение персонажа на время ярости поступает бонус-прием под названием 怒り技 Ikari Waza (Rage Technique - по аналогии с СС4 и СС64 где один из приемов менялся на усиленную версия во время ярости, а в ССАЗ таковой прием мог использоваться отдельно от обычных версий), который можно использовать все те 5 секунд ярости, и даже приконнектить несколько раз если успеете, но так как толку от таких приемов почти так же мало как и времени на них, большинство игроков использует в Ярости комбы и джаггл-комбы которые и урона наносят больше чем Ikari Waza, и коннектятся легче так как комбы могут начинаться с хай-лоу хитов. Примеры Ikari Waza - у Гальфорда это электрический удар кулаком, у Ханзо - его файерболл который иначе недоступен, а как Ikari Waza имеет задержку перед использованием но зато неблокируем, у Хаомару - Supreme Heaven: Sealed God Slash (в большинстве игр являлся его обычным супером), у Римуруру прыжок вперед с блокируемым ударом оружием и т д...
-Иссен теперь можно использовать когда осталось очень-очень мало жизни, дополнительные условия на сей раз отсутствуют, равно как и диапазон атаки Иссена (он у него теперь нулевой, как у захвата, и промажет если не стоять рядом с противником), плюс Иссен блокабелен (собственно как и раньше). Зато забирает большой кусок жизни если попадает.
-Арены в полном 3Д но совсем не интерактивны (выпасть с арены нельзя, перейти на другую локацию той же арены нельзя, ничего разрушить нельзя). Арены окружены невидимым барьером об который можно дольше джагглить противника.
-Добивания после боя (также как и кровь доступны в неяпонской версии игры) - в последнем раунде финальный удар убивает противника разными способами в зависимости от удара (это не есть те фаталити из СС4 и СС5сп которые уникальны для каждого персонажа, но обычные разрубания которые можно выполнить любым персонажем на любом персонаже). Насколько я помню, в Сен доступны: фонтан крови, разрубание пополам, отрубание головы (первый раз в СС), отрубание руки (впервые появилось в ССАЗ), втыкание оружия в противника (первый раз в СС), и в недавних интервью было названо еще пару способов. Разрубанные персонажи пустые внутри (там просто черный цвет) как и в 2Д частях. Добивания это пожалуй самый ироничный момент в игре, так как Ignition Entertainment, видимо поняв что ничего более путного в игре нет, базирует рекламную кампанию исключительно на "кровища и добивания, разруби противника на куски", а превью и видео-превью игры делают люди которые скорее всего никогда в жизни не слышали о предыдущих выпусках СС.

-Обычная формула боя, которую видно в каждом видео:
=>[Персонажи танцуют друг с другом сайдстепами и спамят слабые атаки, которые эффективно предотвращают использование сильных атак, анблокаблов, и захватов]=>
=>[Один из персонажей загоняет другого в блок и начинает хай-лоу или в крайнем случае захват]=>
=>[в хай-лоу игру добавляется джаггл стартер]=>
=>[джаггл комба 10-15 хитов]=>
=>[Опять сайдстепы и спам]=>...
Из-за этого после просмотра эдак пяти видео с боями резко тянет на зевоту, так как разницы в геймплее по большому счету не происходит, от боя к бою меняются лишь модели и декорации.
Захват обычно сьедает тот из игроков который по какой-либо причине прекращает спам слабых атак.
В боях типа Ханзо против Юкё у Ханзо (с захватом который снимает около 40% жизни) шансы победить близки к нулю, так как у Юкё длинный меч (далеко достает) и быстрые атаки (быстрый спам атаками + больше хитов влезает в джагглы), а у Ханзо меч короткий, телепорты медленные (медленнее атак Юкё), а файерболл появляется как Ikari Waza на 5 секунд ярости и имеет длинный старт-ап, и в общем у него нет шансов подобраться близко к Юкё.

И в завершение процитирую комментарии зарубежных игроков о этой игре (что есть важно так как они описывают впечатления от геймплея):
mochizuki писал(а): I played SS Sen here in Tokyo, and...

It is such a huge disappointment, and this is coming from a huge fan of the series since SamSho2.

My main beef is that it doesn't control anything like the 2d games, and a lot of moves require motions that you'd expect in Virtual Fighter or Tekken. Seems like they are just trying to cash in on the latest 3d fighter craze. After around 20 mins and having playing through the game twice for 100yen each game, I just got up, mid play, and walked away in disgust.

Pros:
- Lots of cool new characters, like the cowboy gunslinger and afro samurai lookalike
- Awesome presentation -- the characters, environments and graphics look on par with the latest Tekken, if not better than the latest VF
- Great cinematics -- each battle has an intro cinematic sequence
- Very cool "dark and fore brooding" atmosphere for this game
- LOTS of moves only available for the first time in the series in this game
- Before each intro sequence you are *very briefly* shown how to do new attacks

Cons:
- NONE of the controls for moves carry over from any of the previous games, aside from the rapid button press hit attacks like Jubei and Charlotte (I think) -- but going from 2d to 3d, what can you expect?
- Lots of the defeats are cookie cutter 3d palette swaps almost -- you'll see 3 male characters clutching their arms using the same animation when defeated
- No fireball-esque projectile attacks that traveled across the screen in the previous games, except for weapons like ninja stars and bullets. Where a character should throw a fireball, they simply charge up and give their attack the "element of nature" that the character is associated with, from the previous games: (fire, electricity, water, ice, etc)
- LOTS of the old attacks have been over simplified (Hanzo's Mozu Otoshi is only 1 direction and 2 buttons, for example)
- SOME original character moves have been removed (that or I haven't figured out how to do them yet)
- Personal peeve: Poppy isn't on screen nor is she playable when using Galford
- Personal peeve: I couldn't get any beheading-type fatalities, but it may have been blocked here in Japan, as they were with a few other games in the series.

And the list goes on, but like I said, I only played for 20 mins, so I'm sure if I play again there be more to add to both lists.

The game center that this is at is at the next station from where I live. If you guys want screen shots of this abomination, let me know and I'll post them.
........................................
(intro 1)
(intro 2)
(1 game Genjuro)

No one else was playing this, and I was on this game for an hour this time. There was one machine with this on it and about 10+ with Tekken or Virtual Fighter that everyone else was playing.

Correction to my previous post, you can air juggle continuously, Hanzo's Mozu Otoshi is classified as a regular throw and is just C+R in close range, no other movements required)

This would be a great game, IF at least some of the character moves (or even the motion of the moves) carried over from the last games, and IF it were true to the series.

From the looks and play of it, it's just a new 3d fighter featuring a few of the main characters from original Samurai Shodown.

I'm trying to find a little positive insight about this game, especially considering that I had some really high hopes, but besides the new 3d approach, there's nothing really promising about it.
.......................................
Well, it's out as a "New" game, but sadly, there is only one machine at every other major arcade here. The one I played in Akihabara was at Club Sega, which is the most popular arcade in East Tokyo (and yes, there was only one machine there.)

The location tests are over, but there just isn't any interest in this game up against the likes of Tekken and Virtual Fighter. This new 3d fighter just doesn't have enough *umph* to be a promising competitor, as I said, it's like they were just using the "Samurai Spirits" name to promote it. (Like how Final Fantasy: Spirits Within did)

That's my only explanation for why there isn't any additional coverage of the game, and then as a die hard fan, I'm not overly pleased with it myself.
Loopz писал(а): I played this in Sugamo last summer, and it blew.
Plays like a PS1-era 3D fighting game. Really spazzy, not tight in the least like an SS game is supposed to be. I liked a lot of the character designs, and the presentation was actually pretty cool...but the gameplay is just supermeh. Sorry y'all.
Lyte Edge писал(а): This game stinks, guys. I was all over it when it first came out last year, but it just sucks. I expected something like Soul Calibur and the classic SS games combined, and had faith in the developer (K2, who has staff that worked on SS1 and SS2 and also did the PS2-era Tenchu games), but it turned out to be a stiff-playing 3D fighter that looks nice, but feels like a polygon game right out of 1995. And that is NOT a good thing.

I'll say this again, though. The game has great presentation and audio. It's just too bad it plays like crap.

1995-style stiff movement and preset canned combos
.......
Seriously, I can't stress enough how great the game looks, then you play it and it feels like something that was released 14 years ago. Soul Edge (as in the original) plays better than this game does.

Get the SS Anthology, enjoyed SS1-6, and forget Sen even exists. It's SS Warriors Rage PSOne level BAD; Regulation A this is NOT.
jeff bogard писал(а): I haven't heard good reviews from ng.com members who have played this game before. and quite honestly even looking at some battles it doesn't look very solid to me. I think the game would have been better had it borrowed more from soul calibur.

Other than that, it was a pretty disappointing E3 for fighters. I was expecting something new like a new game from Arc system works, Us release for 2k2 UM, or nest saga, anything. We all knew what games were gonna be shown and expected a few surprises, but no surprises came.
Paiku писал(а): Yup, I don't see why people go excited.

It doesn't look or feel anything like a good samsho game.
First thought was.... KoF Maximum Impact once again
Mad Mage писал(а): I played it the one time I found it in an arcade. Like everyone's saying, despite being somewhat pretty, there's no reason for this game to exist. Since then I have yet to see the game in ANY Japanese arcade. At least maximum impact sort of took advantage of the 3D. This game feels like a step backwards in every direction.
RBjakeSpecial писал(а): I played this in the arcade when it was released and thought it was terrible. I'm willing to give it another shot on console, too bad it's Xbox360 exclusive. I think I'll be sticking to SSZspecial for my Samurai fix for the rest of my life.

It was cool to hear Shane Bettenhausen's voice in the preview trailer. He made me want to check out the game again by comparing it to Bushido Blade.
ORPHEUS писал(а): Who's bright idea was it to present this game as "Sam Sho sim". The darkness, lack of color & life & overall aesthetic is terrible & never what the series has been about. Christ, it looks like the Gran Tourismo of the SS family.

To make matters worse (& as previously) stated this game looks like it plays more like Toshinden that Soul Calibur meets Sam Sho. I await this w/ complete, warranted, skepticism....character select screen sure is pretty though.
NeoDragoN писал(а): This isnt Samurai Shodown.
Последний раз редактировалось Black Shroud 05 авг 2009, 01:08, всего редактировалось 14 раз.

Аватара пользователя
(2R)
Disguised squad of Грыбочъки
Сообщения: 127
Зарегистрирован: 24 июн 2007, 21:49
Карточка игрока: 2R
Благодарил (а): 14 раз
Поблагодарили: 5 раз

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение (2R) » 03 авг 2009, 23:57

*Чтец мод он*
Для превью раздела слишком многа))...
Ниасилил.
*/Чтец мод офф*

Аватара пользователя
Kislota
Олдовый геймер
Сообщения: 711
Зарегистрирован: 17 май 2009, 23:10
Карточка игрока: Kislota
Откуда: от верблюда
Поблагодарили: 18 раз

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение Kislota » 26 сен 2009, 11:38


Аватара пользователя
Broken
Fighter
Сообщения: 5369
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Broken
Канал пользователя: Broken
Откуда: Khb->Spb
Благодарил (а): 86 раз
Поблагодарили: 214 раз
Контактная информация:

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение Broken » 26 сен 2009, 11:50

Black Shroud пасиб за статью и ка ктвоя отценка игры? я лично сразу разочаровался в 3Д самураях когда увидел этот дагл марафон.
всё таки обычные самураи подкупали одной из самых оригинальных боевх концепций в 2д
Изображение

Аватара пользователя
Kislota
Олдовый геймер
Сообщения: 711
Зарегистрирован: 17 май 2009, 23:10
Карточка игрока: Kislota
Откуда: от верблюда
Поблагодарили: 18 раз

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение Kislota » 26 сен 2009, 16:45

Не в обиду никому,но СНК сейчас в полной жо...

Аватара пользователя
.Ly
Новичок
Сообщения: 99
Зарегистрирован: 22 июн 2007, 15:34

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение .Ly » 26 сен 2009, 19:38

Это моя любимая серия. Жаль, что на тенке она себя исчерпала. Самураи в 3д - это еще спорно. СФ4 вот перенесли и ничего, вроде играбельно. Так что тут шансы есть.
Но самураи без кучи крови, магии и жестокости никому не нужны. Обидно смотреть, как серия скатилась в говно.

Аватара пользователя
Black Shroud
Профи
Сообщения: 334
Зарегистрирован: 26 апр 2006, 22:58
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение Black Shroud » 01 окт 2009, 12:04

Моя оценка игры, я бы сказал
4/5 за графику (на уровне, и на данный момент лучшая графика из всех СС игр, но вообще в нынешних играх качество моделей часто на порядок лучше)
5/5 за атмосферу, музыку, арты (здесь СНК не оплошали)
3/5 за каст персонажей (новые персонажи, как и их приемы, не блещут оригинальностью, каст старых персонажей более-менее стандартный но опять же всех более-менее экстраординарных персонажей оставили за бортом. Также концепции многих новых персонажей это часто переделанные стереотипы из Соул Калибура, типа молодой монах/боец за справедливость с посохом, гигант с боевым топором, блондинка со щитом и мечом, рыцарь в броне с большим мечом - у последних двух в данном СС просто поменяли местами оружия- и т д)
2/5 за геймплей (плюсом в нем является отсутствие инфинитов, но в остальном он никакой, пустой и неинтересный)
1/5 за сюжет (имхо чересчур бредовый и никак не связан с предыдущими играми: принцесса на горошине забирает меч-кладенец и убегает, остальной каст бегает её ищет, тогда как злобный дядя принцессы хочет устроить мировую революцию по заветам Ильича, и ему этот меч нужен как символ революции)

Проблема с игрой не столько в использовании 3Д графики, сколько в том что она чересчур скатилась в 3Д геймплей и попросту накопировала (причем неудачно) элементов из игр Намко, и повыкидывала свои собственные оригинальные элементы геймплея. Предыдущие 3Д-игры серии СС по большому счету использовали 2Д геймплей + сайдстепы, сохраняя классический геймплей в гораздо большей степени чем Сен. ИМХО если бы Сен был более-менее 2.5D с основой на вперед-назад-прыжок-приседание, и нормальными приемами/суперами, играть в него было бы намного интереснее.

P.S. в консольной версии видимо не будет никаких бонус персонажей, только босс и суб-босс станут селектабельными. Насчет качества онлайн-режима пока судить не берусь хотя по интернету ходят недобрые слухи что "СНК выпускает хорошую игру (КОФ) с плохим неткодом, значит плохая игра (Сен) будет выпущена с наилучшим неткодом, дабы люди по всему миру смогли наслаждаться её отстойным монотонным геймплеем"

Аватара пользователя
Broken
Fighter
Сообщения: 5369
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Broken
Канал пользователя: Broken
Откуда: Khb->Spb
Благодарил (а): 86 раз
Поблагодарили: 214 раз
Контактная информация:

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение Broken » 01 окт 2009, 15:38

"СНК выпускает хорошую игру (КОФ) с плохим неткодом, значит плохая игра (Сен) будет выпущена с наилучшим неткодом, дабы люди по всему миру смогли наслаждаться её отстойным монотонным геймплеем"
хахах) шикарно
вообщем мож снк одумаются и вренутся и истокам СС
Изображение

2D FIGHTER
Новичок
Сообщения: 72
Зарегистрирован: 25 май 2009, 11:24
Карточка игрока: 2D FIGHTER
Поблагодарили: 1 раз

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение 2D FIGHTER » 03 окт 2009, 17:57

может я не в теме. на она на бокс уже вышла или нет?

Аватара пользователя
Black Shroud
Профи
Сообщения: 334
Зарегистрирован: 26 апр 2006, 22:58
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение Black Shroud » 05 окт 2009, 12:35

An Xbox 360 port will be released December 10, 2009 and will allow Golba and Draco to be playable.

Аватара пользователя
Hidan
Time To Go
Сообщения: 2574
Зарегистрирован: 29 апр 2009, 12:22
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 52 раза

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение Hidan » 05 окт 2009, 14:17

Black Shroud писал(а):Моя оценка игры, я бы сказал
4/5 за графику (на уровне, и на данный момент лучшая графика из всех СС игр, но вообще в нынешних играх качество моделей часто на порядок лучше)
5/5 за атмосферу, музыку, арты (здесь СНК не оплошали)
3/5 за каст персонажей (новые персонажи, как и их приемы, не блещут оригинальностью, каст старых персонажей более-менее стандартный но опять же всех более-менее экстраординарных персонажей оставили за бортом. Также концепции многих новых персонажей это часто переделанные стереотипы из Соул Калибура, типа молодой монах/боец за справедливость с посохом, гигант с боевым топором, блондинка со щитом и мечом, рыцарь в броне с большим мечом - у последних двух в данном СС просто поменяли местами оружия- и т д)
2/5 за геймплей (плюсом в нем является отсутствие инфинитов, но в остальном он никакой, пустой и неинтересный)
1/5 за сюжет (имхо чересчур бредовый и никак не связан с предыдущими играми: принцесса на горошине забирает меч-кладенец и убегает, остальной каст бегает её ищет, тогда как злобный дядя принцессы хочет устроить мировую революцию по заветам Ильича, и ему этот меч нужен как символ революции)
Чёрт я не согласен и влючаю ИМХОМЁТЪ:

Атмосфера. я бы дал 2/5... и не йотой больше. Да что-то вроде атмосферы гнетущей серьёзности "делает" Самураев. Но подумав (и посовещавшись с сотоварищами) я пришёл к выводу, что отсутствие тех мистических перевоплощений арен и отсутствие яркости и экспрессии оно нафиг не нужно.

Аватара пользователя
.Ly
Новичок
Сообщения: 99
Зарегистрирован: 22 июн 2007, 15:34

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение .Ly » 05 окт 2009, 23:12

А если они окончательно не навернутся, то может решат сделать еще бабла на серии. И тогда если повезет, то мы получим еще одну хорошую игру. Но это уже 10-12 год в лучшем случае.

KrayZ
Новичок
Сообщения: 693
Зарегистрирован: 01 авг 2008, 15:41
Карточка игрока: Krayz
Откуда: Рига
Благодарил (а): 178 раз
Поблагодарили: 113 раз

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение KrayZ » 23 окт 2009, 12:05

Изображение

Аватара пользователя
Black Shroud
Профи
Сообщения: 334
Зарегистрирован: 26 апр 2006, 22:58
Поблагодарили: 2 раза
Контактная информация:

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение Black Shroud » 24 окт 2009, 11:48

Меня добивает как в каждом трейлере показывают 90% всего старого (ранее показанного) + пытаются раздуть самые базовые системы геймплея (типа "ура в этой игре вы можете джагглить и делать иссен"). Далее, старых персонажей в кадр стараются запихнуть в тот момент когда они делают какой-либо приём (создают впечатление что там у всех будет много всяких красивых приёмов, тогда как на самом деле все наоборот); так как новые персонажи красивыми приёмами не обладают то вместо этого в трейлере показывают их базовые комбы, перемежая это показом вышеупомянутых старых персонажей. Далее они подтверждают что Такечио как персонаж основан на Мусаши (о том что дизайн скопирован из манги Vagabond не упоминается), и в конце они пытаются продать игрушечный меч ))

2D FIGHTER
Новичок
Сообщения: 72
Зарегистрирован: 25 май 2009, 11:24
Карточка игрока: 2D FIGHTER
Поблагодарили: 1 раз

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение 2D FIGHTER » 27 дек 2009, 11:42

вроде поидее уже должна была выйти. если уже кто-то юзал отпишитесь пожалуста.
планирую преобрести.

Аватара пользователя
SHAN one
卐 ϟᛂℇᎶ ☡Ʃʘ₪ 卍
Сообщения: 360
Зарегистрирован: 20 сен 2005, 13:00
Откуда: MOSCOW
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение SHAN one » 27 дек 2009, 15:57

я играл
рандому даже зад надрал пару раз=)
графика говнище, Драко читер- от его шотганы не заблокируешся, играть забавно..
CannabisFightingSaikyo!!!

卐SHANH8UALL卍

IceBONGsmoka'

2D FIGHTER
Новичок
Сообщения: 72
Зарегистрирован: 25 май 2009, 11:24
Карточка игрока: 2D FIGHTER
Поблагодарили: 1 раз

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение 2D FIGHTER » 27 дек 2009, 16:34

PAL версия уже доступна? как онлайн? сколько всего бойцов? открываеш ли по ходу игры какие-нибудь плюшки?

Аватара пользователя
SHAN one
卐 ϟᛂℇᎶ ☡Ʃʘ₪ 卍
Сообщения: 360
Зарегистрирован: 20 сен 2005, 13:00
Откуда: MOSCOW
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

Re: Samurai Shodown: Edge of Destiny

Сообщение SHAN one » 27 дек 2009, 18:18

пала нету
про онлайн невкурси- у меня японский х360 баненый
по ходу игры открываются ачивки=)
всего бойцов 26, изначально 24 открыто
Драко открывается после прохождения за 12 человек, Голба, соотвецна, после прохождения за всех 24ёх..
боссы в стори моде не выбираются..
CannabisFightingSaikyo!!!

卐SHANH8UALL卍

IceBONGsmoka'

Ответить