Fantasy Strike

Обсуждение релизов. Даты выхода. Технические вопросы. Сюжет. Иллюстрации. Фильмы, книги, музыка. Косплей.

Модератор: ANTIVANDALLER

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2783
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Награды: 1
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 753 раза
Поблагодарили: 899 раз
Контактная информация:

Fantasy Strike

Сообщение Ruido » 07 фев 2020, 20:02

Barrogh

Ну с того что я переехал в сельскую местность. Тут не ловит даже обычный телефон. Купил усилитель инета. Примотал к берёзе. Наверное из-за этого. Хотя для меня тоже странно ибо в мобах вообще никаких изменений по сравнению с Питером.
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
yizraor
Новичок
Сообщения: 122
Зарегистрирован: 26 авг 2011, 13:36
Благодарил (а): 37 раз
Поблагодарили: 21 раз
Гендер:

Fantasy Strike

Сообщение yizraor » 22 июл 2020, 19:05

Вышло большое обновление: https://store.steampowered.com/newshub/ ... 1419122624

Добавлены 2 новых персонажа.

Изображение

Изображение

Добавлены костюмы для персонажей (платные).

Чуть-чуть ребаланса.
Исправлено множество багов.

Rook
-- :7: :9: A - теперь меньше хитбоксы в ногах, что облегчает перепрыгивание фаерболов с этой атакой.
-- :7: :8: :9: C - улучшены хитбоксы со спины, теперь легче перепрыгивать фаерболы с этой атакой.
-- командный бросок (C) - чуть-чуть увеличена дальность атаки.

Valerie
-- Исправлен баг со странным вращением кисти.

Setsuki
-- Упрощён ввод воздушного супера из "Starlight Tumbler" (наземный C)
-- Исправлена работа воздушного супера против пузыря Argagarg.

DeGrey
-- Исправлена проблема, из-за которой "Tyrant Crusher" (B,B) не всегда баунсил на контр-хите

Midori
-- Исправлен бросок назад, который не наносил урон для Rook.
-- Пофиксили "kara cancel" для наземного супера (A -> C -> super). В смысле убрали, чтобы было как у всех (персонажей).

Geiger
-- Пофиксили "kara cancel" для наземного супера, такой же, как у Midori (см. выше).
-- Прожектайл (B) больше не нокдаунит оппонента, когда сбивает его в прыжке (теперь он приземляется на ноги, в стойку). Это уменьшает число доступных джагглов.
-- Рекавери у прожектайла (B) увеличено на 3 фрейма.
-- "Time Stop" (наземный супер) теперь автоматически завершается атакой "Flash Gear". Это значит - при удачном исполнении "Time Stop" не получится задамажить больше, чем на 1 лайф-бар!

Lum
-- Исправлен баг с фейерверком, когда он летел не в оппонента после обмена позициями.
Fantasy Strike: Rook, DeGrey, Onimaru
( играл когда-то в SSF4AE, SFxT, MK 9, MK X )
SSF4AE: Guile / DeeJay / Oni
SFxT: Guile / Ogre / King
MK 9: Cyber Sub-Zero / Striker / Sub-Zero ( also: Raiden, Jax )
MK X: Tremor [Aftershock] ( also: Raiden[Thunder God] / Sub-Zero [Grandmaster/Cryomancer] )

( прочее )

Скажу по секрету вот к этому:
KINGusha писал(а):
14 июл 2020, 15:01
я суров...
Суровым надо быть сначала к себе, и только потом к окружающим...

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2783
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Награды: 1
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 753 раза
Поблагодарили: 899 раз
Контактная информация:

Fantasy Strike

Сообщение Ruido » 26 июл 2020, 11:36

Эммм....



Фри ту плей
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
Astray
Почетное не призовое
Сообщения: 917
Зарегистрирован: 07 мар 2008, 15:13
Карточка игрока: Astray
Откуда: ...оттуда
Благодарил (а): 161 раз
Поблагодарили: 131 раз
Гендер:
Контактная информация:

Fantasy Strike

Сообщение Astray » 26 июл 2020, 17:09

Фри ту плей без друзей:
Купите оба и играйте онлайн и локал версус.
Изображение
Здесь могла быть ваша реклама(с)

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2783
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Награды: 1
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 753 раза
Поблагодарили: 899 раз
Контактная информация:

Fantasy Strike

Сообщение Ruido » 26 июл 2020, 20:10

А что за фентези+ и пати тайм?
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
yizraor
Новичок
Сообщения: 122
Зарегистрирован: 26 авг 2011, 13:36
Благодарил (а): 37 раз
Поблагодарили: 21 раз
Гендер:

Fantasy Strike

Сообщение yizraor » 23 авг 2020, 18:21

Мини-гайд по персонажу
General Onimaru
->
Изображение
Плюсы:
- хороший урон
- огромная дальность атак
- разбивание блока противнику (механика Guard Crush)
- есть арморные атаки
- есть пэрри
Минусы:
- о-о-очень медленная ходьба
- медленные атаки (долгие стартапы)
- слабая игра на собственном вейке, нет хороших реверсалов ( а у кого они есть :) )
- проблемы в ближнем бою
- дополнительные трудности против наиболее мобильных персонажей

Guard Crush
Модифицированный вариант механики Block Damage, используемый только для данного персонажа.
Любой удар клинком меча по блоку оппонента копит счётчик Guard Crush. И неважно, наземный удар или воздушный, нормал или спешел.
После двух таких ударов с небольшим промежутком по времени, над головой противника появляется синий значок треснувшего щита. Если в течение нескольких секунд нанести третий удар клинком, то блок у противника откажет и он получит урон входящей атаки. Нокдаун тоже получит, если это свойство имеется у нанесённого удара.
Если долго не стучаться в блок противнику, то счётчик обнуляется (как и в случае Block Damage).
Резюмирую отличия от "стандартного" Block Damage:
- оппонент получает полный урон входящей атаки (поэтому лучше разбивать сильными атаками, на 2 деления урона)
- возможность отправить противника в нокдаун
Эти выгоды можно и нужно использовать в бою.


Нормалы
:5: A (Hilt bash) – самый быстрый и самый короткий нормал. Урон - 1 деление. На хите и блоке сейфовый, но преимущества по кадрам не даёт (даже на хите). Несмотря на неясную анимацию, хорошо антиэйрит многие напрыжки. Кенселится в спешелы. На контрхите по воздушной цели нокдаунит, и при этом позволяет нанести суммарный урон в 3 деления, если отменять в Tactical Slice.
:6: A (Overhead slice) – медленный на стартапе нормал с невероятно далёким рейнджем - в половину экрана. Дамажит на 2 (!) деления лайф-бара. И при этом - сейфовый!!! Вполчем, преимущества по кадрам не даёт (-2 на хите, -4 на блоке). При выполнении удара Onimaru сильно продвигается вперёд, из-за чего рискует попасть в загребущие лапы к Rook (но камней бояться - в бой не ходить)... В любом случае - это именно та атака, которую Вы будете абьюзить в бою, потому что она копит счётчик Guard Crush. Настоятельно рекомендую тщательно заучить рейндж атаки. Помните о том, что Grave при бросании фаербола немного продвигается вперёд - кидая фаербол с безопасного, как ему казалось, расстояния, он будет получать по щам, когда Вы его хорошо читаете. Данная атака также кенселится в спешелы, и Вы будет часто это использовать, в самых разных целях: для дальнейшего наращивания счётчика Guard Crush, для наказания читаемой контратаки, для разводок, для выхода на пэрри. Помимо всего прочего, Overhead slice является ещё и наилучшей мити-атакой с дальнего расстояния - настоятельно рекомендую старательно заучить тайминги, чтобы встающим противникам атака заходила на последних активных кадрах. Это может чуточку уменьшить его контратакующие опции на блоке.
:4: A (Sweep) – подсечка ударом клинка. Урон - 1 деление. Стартап не очень быстрый, зато имеет большой рейндж - это позволяет наказывать большие ансейфы там, где другие персонажи не дотянутся. Копит счётчик Guard Crush.
:7: :8: :9: A (Bunt) – атака в прыжке. Урон - 1 деление. Onimaru быстро падает вниз, угрожающе выставив клинок. К сожалению, несмотря на анимацию, атака НЕ копит счётчик Guard Crush. На хите или блоке Onimaru подскакивает немножечко вверх и имеет возможность повторить атаку (воздушные спешелы и супер-атака становятся недоступны до окончания прыжка). Всего можно сделать не более 3-х раз в течение одного прыжка. Возможно выполнение в качестве Crossup-атаки. Если не всегда выполнять все 3 возможные атаки за один прыжок, то можно запутывать противника в попытках избежать паниша. В целом, довольно ситуативная атака, которая может как помочь, так и сильно подвести самого Onimaru. Полезная особенность - при вифе эта атака позволяет быстро оказаться на земле (например, после перепрыгивания вражеского прожектайла).
T – обычный бросок. Урон - 1 деление. Рейндж совсем невелик, так что годится лишь наказывать небольшие ансефы вплотную. Отбрасывает противника примерно на дистанцию подсечки.

Наземные спешелы
B (Tactical Slice) – удар клинком. Урон - 2 деления. Стартап и дальность почти как у нормала Overhead Slice, но хитбокс клинка располагается несколько выше, что позволяет нанести урон прыгнувшему вдалеке оппоненту. Копит счётчик Guard Crush. На контрхите - нокдаунит. На стартапе есть кадры неуязвимости к прожектайлам, что можно использовать в бою - но будьте аккуратны, особенно против Grave, он может запустить медленный прожектайл. На блоке является большим ансейфом, поэтому не делайте вплотную - иначе накажут фулл-комбой.
Эту атаку Вы определённо будете абьюзить, поскольку у неё есть 5 различных продолжений, позволяющих путать оппонента и заставлять его осторожничать. Причём, продолжения доступны как на блоке/хите, так и на вифе.
Итак, сами продолжения:
  • A - небольшой рывок вперёд с ударом плечом. Урон - 1 деление. Быстрая атака. Сейф на хите.
  • B - медленная атака клинком, не уступающая по рейнджу первой атаке данного спешела. Урон - 2 деления. Копит счётчик Guard Crush. На блоке большой ансейф, и тоже сильно продвигает вперёд (опасайтесь броска). Впрочем, при выполнении с максимальной дистанции практически не наказуем. Имеет довольно много активных кадров. На контрхите воллбаунсит! Не всегда возможно продолжить джагл, но если удаётся, то у Вас четыре варианта - Hilt bash (противник приземляется в стойку), Sweep, Overhead Slice (только в идеальном случае), и незаряженный наземный Super.
    И как будто всего этого мало, данное продолжение имеет ещё одно свойство - уничтожать прожектайлы, оказавшиеся в пределах действия атаки. Может помочь в ряде матчапов, особенно против Jaina.
  • C - пэрри! Урон - 1 деление. Применений куча, найдёте где вставить. А вот и разводочка небольшая для Grave: нокдауним свипом, ни во что не отменяя, затем делаем Tactical Slice (оппонент ещё лежит) и на вифе отменяем в пэрри. Если Grave вейкается наземным супером, то Onimaru избегает урона (пэрри-атака по оппоненту здесь тоже вифнет) и восстанавливается первым, получая возможность наказать противника.
    ВАЖНОЕ ОТЛИЧИЕ от парирований Midori и DeGrey - парируются не только удары, но и ПРОЖЕКТАЙЛЫ!!! А поскольку парирующая атака имеет хороший рейндж как по горизонтали, так и по вертикали, то она отлично антиэйрит! Есть специфические ситуации, в которых можно воспользоваться данным свойством пэрри.
  • :6: :6: либо :9: - дэш вперёд, немного похожий на 1-е продолжение, чем может запутать противника. А может и не запутать, всё же анимация отличается. Ценен дэш тем, что позволяет продолжить его... в любое из предыдущих 3-х продолжений! Полезно, если Tactical Slice был сделан на максимально возможной дистанции и требуется подойти ближе к оппоненту для следующей атаки или разводки.
  • :4: :4: либо :7: - дэш назад. Позволяет разорвать дистанцию с противником, когда Tactical Slice был выполнен слишком близко к противнику, и он уже приготовился наказывать. Не исключено, что после этого бекдэша Вы успеете наказать подсечкой вифнутую контратаку оппонента. В отличие от дэша вперёд, бекдэш ни во что не продолжается, но зато Onimaru очень быстро восстанавливается.
C (Divide and Conquer) – атака с армором на один хит. Onimaru, сгруппировавшись и вращаясь, летит вперёд и делает два удара клинком, каждый из которых дамажит на 1 деление или копит счётчик Guard Crush на блоке. Продвигает вперёд на половину экрана - это иногда полезно для сближенися с занокдауненным оппонентом. Неуязвимости к броскам на стартапе не имеет, поэтому вплотную и на вейкапе абьюзить нельзя. По стоящему на земле противнику оба удара могут попасть только тогда, когда 1-й удар вошёл в контрхит, иначе входит лишь один. Зато по воздушной цели хорошо заходят оба удара, выводя на суммарный урон в 2 деления. Да, эта атака неплохо работает в качестве антиэйра. На земле же её могут перебить комбой, из-за довольно долгого стартапа, или когда первый удар вифнет. В любом случае, не следует абьюзить в качестве реверсала.

Воздушные спешелы
:7: :8: :9: B (Spirit Slice) – горизонтальная атака с долгим стартапом, внушительным рейнджем и большим количеством активных кадров. Урон - 2 деления. Нокдаунит. На блоке копит счётчик Guard Crush. Атака наказуема на блоке, если вошла не на последних активных кадрах и очень низко над землёй. Немного продвигает вперёд, и отсрочивает приземление, так что годится и для перепрыгивания прожектайлов.
:7: :8: :9: C (Helm Breaker) – падение на землю с анимацией вращения, похожей на Divide and Conquer. Тоже имеет армор. Но удар наносится только один, и в самом конце атаки, когда Onimaru уже касается земли. Урон - 2 деления. Нокдаунит. На блоке копит счётчик Guard Crush. Имеется продолжение - когда Onimaru начинает выпрямляться, нажимаем повторно C, и Onimaru подпрыгивает вверх с ударом меча. Урон продолжения - 1 деление, зато есть кадры неуязвимости на стартапе. Так можно перебить неудачную контратаку оппонента, но это очень ситуативная и ненадёжная опция - абьюзить нельзя.

Супер-комбо
S (Martial Law, Наземный супер) – удар мечом, похожий на атаку Overhead Slice. Урон: 2-4 деления. Атака может заряжаться путём удерживания кнопки.
Некоторые свойства меняются в зависимости от уровня заряженности:
- без зарядки: неуязвимость на стартапе, заряжает счётчик Guard Crush; урон - 2 деления; рейндж - как у Overhead Slice
- зарядка 1-го уровня: без неуязвимости, заряжает счётчик Guard Crush; урон - 3 деления; рейндж - увеличен, почти на весь экран
- зарядка 2-го уровня: без неуязвимости, всегда игнорирует блок (независимо от счётчика Guard Crush); урон - 4 деления; бьёт через весь экран
Наземный супер по оппоненту в прыжке попадает несколько лучше, чем Overhead Slice, но всё же вифает, когда тот находится в верхней точке прыжка. Это следует учитывать.
Уровни зарядки можно различать визуально - смотрите на клинок меча. Когда достигнут 1-й уровень зарядки, верхняя половина клинка начинает светиться. Когда достигнут 2-й уровень, то клинок светится уже целиком.
После достижения 2-го уровня зарядки можно удерживать кнопку ещё 1 секунду, задерживая удар. Так что, прыжок вряд ли спасёт оппонента от гарантированного урона, если он позволил Onimaru полностью зарядить удар.
Если передержать кнопку дольше секунды после достижения 2-го уровня зарядки, то удар будет нанесён автоматически.
И не забывайте, что заряжая удар, Onimaru полностью уязвим к любым атакам оппонента.

:7: :8: :9: S (Clockwork Soldiers, Воздушный супер) – Onimaru призывает на помощь 2-х андроидов, которые появляются позади него и двигаются в сторону противника. Подойдя к противнику вплотную, каждый миньон может нанести урон в 1 деление. На блоке - копят счётчик Guard Crush. При удаче, с их помощью можно нанести громадный урон (в режиме тренировки я делал комбо на 8 (!) делений), но особо не надейтесь на это в бою. Противник легко может их уничтожать прожектайлами и нормалами. Задача Onimaru при этом - пытаться защищать своих миньонов, использовать их для связывания инициативы противника, копить счётчик Guard Crush на блоке оппонента, и успеть нанести гарантированный урон.

Советы по игре персонажем
- держите противника на расстоянии и бомбардируйте такими атаками, как Overhead Slice, Tactical Slice, Spirit Slice, накапливая счётчик Guard Crush
- не отменяйте нормалы в Tactical Slice, когда находитесь слишком близко к противнику - он может прервать Вас броском, а то и фулл-комбой наказать
- прожектайлы перепрыгиваем с вифом воздушной атаки Bunt либо со Spirit Slice, если дистанция позволяет безнаказанно зацепить противника; иногда можно и с Helm Breaker успешно перепрыгнуть, но это разве что на WTF сработает
- запоминайте, против каких напрыжек работает Hilt bash и используйте эту атаку, если не хотите антиэйрить с помощью Divide and Conquer

Update (13.09.3030)
- дописал свойства нормала Hilt bach, в соответствии с апдейтом от 10.09.2020
- подправил свойства продолжения Tactical Slice, B, в соответствии с апдейтом от 10.09.2020
- дописал клавиши для дэшей (в продолжениях Tactical Slice)
- дописал в свойствах пэрри про возможность парировать прожектайлы
Последний раз редактировалось yizraor 13 сен 2020, 16:15, всего редактировалось 7 раз.

Аватара пользователя
yizraor
Новичок
Сообщения: 122
Зарегистрирован: 26 авг 2011, 13:36
Благодарил (а): 37 раз
Поблагодарили: 21 раз
Гендер:

Fantasy Strike

Сообщение yizraor » 11 сен 2020, 23:52

Обновление игры от 10.09.2020

Исправлен ряд багов, таких как чёрный экран или падение игры после ранкед матча, неожиданные дисконнекты и др.
Улучшен режим тренировки - расширили функционал для "куклы".
Уменьшили объём визуальных эффектов на экране, создаваемых персонажем Quince.
Множество правок в балансе, в частности - побафали персонажей Rook, Onimaru, Quince.

Изменения по персонажам (под спойлерами)
GRAVE

Наземный супер теперь бьёт не так далеко в начальных активных кадрах, триггерящих анимацию и урон в 2 деления.
Что нанести полный урон, придётся подходить ближе.

Исправлен редкий баг наземного супера, при котором полная анимация не триггерилась - когда супер входил на 2-м активном кадре, ломая армор.

Увеличен стартап атаки в прыжке :8: A. Был 5 фреймов, стал 8.

Увеличен рекавери для :5: A. Было +4 / +2 (хит/блок), стало +1 / -1.

Прожейктайл с задержкой (облако) теперь рассеивается на 4 фрейма раньше. Было 43 активных кадра, стало 39.

:8: B - больше не нокдаунит, и при контакте отталкивает оппонента на большее расстояние.

JAINA
:8: A (дайв-кик) теперь для исполнения требует большей высоты (на 1 фрейм), а также начинает падать вниз на 2 фрейма позже после начала атаки.
Теперь оппоненту легче выбираться из-под серии повторяющихся дайв-киков, поскольку зазор между ними увеличился на 4 фрейма.

GEIGER

Увеличен стартап атаки в прыжке :8: A. Был 8 фреймов, стал 12.

SETSUKI

Уменьшены хитстан/блокстан у дайв-киков. Было 22/20, стало 19/16.
Теперь оппоненту легче выбираться из-под серии повторяющихся атак с отменой из :8: C в dive-kick, поскольку зазор между ними увеличился на 4 фрейма.

Воздушная атака :8: A теперь для исполнения требует меньшей высоты (на 4 фрейма) и начинает двигаться вперёд на 10-м кадре (было на 7-м).

ROOK

B (Landslide) теперь является 2-хитовой атакой и способен наносить суммарный урон на 2 деления.
Прежде единственный хит атаки начинался на 38-м фрейме, теперь первый хит начинается на 21-м.
Оба хита делают комбо по наземной цели, и почти всегда попадают оба по воздушной (можно антиэйрить там, где не достанет C (граб)).

ONIMARU

:5: A теперь лучше попадает по воздушным целям.
На контрхите по воздушной цели, нокдаунит и может комбиться в B (Tactical Slice) для суммарного урона в 3 деления.
На контрхите по наземной цели, тоже комбится в B (Tactical Slice).

Хитбокс у :6: A теперь немного выше (чуть лучше входит по воздушным целям).

Незаряженный Martial Law (наземный супер) теперь имеет более высокий хитбокс (лучше работает по воздушным целям).

B (Tactical Slice) теперь имеет более долгую (на 2 фрейма) неуязвимость к прожектайлам.
Теперь легче избегать "заряженных" прожектайлов от Grave.

Исправлен пограничный случай, когда Rising Sword (C,C) иногда промахивался по Setsuki вплотную.
Теперь оппонент немного отталкивается, и атака не вифает.

:8: B теперь можно исполнять ниже над землёй (в начале прыжка), чем прежде.

C (Divide and Conquer) теперь бьёт первым хитом на 2 фрейма раньше, и лучшее соответствует анимации.
Хитстан/блокстан продлены на 2 фрейма для компенсации.
Более быстрый стартап позволяет легче антиэйрить, а также комбится из :5: A.

Spirit fire (B,B) стал быстрее. Были фреймы 26 / 28 / 26, стали 23 / 28 / 13.
Теперь стартап быстрее на 3 кадра, а рекавери быстрее на 13.
На блоке теперь -20 (было -33), и с правильной дистанции практически не наказывается.

QUINCE

Удалены чрезмерные визуальные эффекты, которые слишком сильно путали игроков.
Теперь экран не выглядят таким графическим адом, как прежде.
Укорочено время жизни некоторых иллюзий, и можно раньше увидеть где настоящий Quince.

:4: A (Truth Geyser) стал гораздо лучше.
Если оппонент пытается выпрыгивать из миксапа после заблокированного B, то можно скомбить :4: A в :6: C.
Улучшены хитбоксы на стартапе данного мува, теперь Quince лучше лоу-профайлит (пригибается) под встречными атаками.

:5: A стал быстрее. Были фреймы 10 / 9 / 16, стали 9 / 9 / 13.
Теперь стартап быстрее на 1 фрейм, а рекавери - на 3.
Это означает, что на блоке теперь -3 (было -6), и оппонент не сможет гарантированно наказать броском.
Также, данная атака стала лучше попадать по воздушным целям (улучшен хитбокс).

Уменьшен стартап для :6: A (Lunge punch). Был 16 фреймов, стал 13.

:8: B теперь можно отменять в :8: C (ранее требовалось дождаться окончания кика)
Это улучшает прессинг персонажа.

Добавлена возможность задержки C на время до 30 фреймов, путём удерживания кнопки.
Теперь оппонентам-прыгунам будет труднее :)


P.S.:
изменений намного больше, особенно по Quince.
я перевёл лишь самое важное и интересное.
полный же список (English) можно посмотреть в оригинальном тексте новости от разработчика.

Update:
вижу новую комбульку у Rook
комбится только на контрхите, зато дамажит в 3 деления и с хорошего расстояния:
:4: A отменить в B (Landslide)

Ответить