SSF2T: HD (aka OMG)

Обсуждение релизов. Даты выхода. Технические вопросы. Сюжет. Иллюстрации. Фильмы, книги, музыка. Косплей.
ИзображениеИзображение
Ответить
Аватара пользователя
Valen
Indie developer
Сообщения: 6999
Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Valen
Откуда: Украина, Киев.
Поблагодарили: 6 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение Valen » 15 мар 2008, 00:41

Валь, ты сам знаешь, что хитбоксы легко можно не менять, увеличивая кол-во кадров удара. Не мне тебя учить этому.
Но при этом хитбокс будет колизится с опонентом ещё до того как нога визуально дошла до головы опонента. %))) Будет такой сибе WWF %)))

Аватара пользователя
-D-
-天-
Сообщения: 1760
Зарегистрирован: 16 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: D
Откуда: Moscow, Red Russia
Поблагодарили: 5 раз
Контактная информация:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение -D- » 17 мар 2008, 07:35

Наоборот. Такое сплошь и рядом встречается сейчас.

Аватара пользователя
SHAN one
卐 ϟᛂℇᎶ ☡Ʃʘ₪ 卍
Сообщения: 360
Зарегистрирован: 20 сен 2005, 13:00
Откуда: MOSCOW
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 6 раз
Контактная информация:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение SHAN one » 04 апр 2008, 03:31

Сагата тоже изменили..
http://blog.capcom.com/archives/1041#more-1041
CannabisFightingSaikyo!!!

卐SHANH8UALL卍

IceBONGsmoka'

Аватара пользователя
Valen
Indie developer
Сообщения: 6999
Зарегистрирован: 04 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Valen
Откуда: Украина, Киев.
Поблагодарили: 6 раз
Gender:
Контактная информация:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение Valen » 04 апр 2008, 13:57

Они ничего не меняют. Игра осталось в плане баланса такая как и была. Просто теперь ещё есть "ребалансед мод" где все персы перебалансены в соответствии с мнением америкоских про игроков. Но модом игры по умолчанию остаётся всё же стандартный аркейд без каких либо изменений в балансе.

Аватара пользователя
El Salo
я люблю цвета
Сообщения: 7339
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: El Salo
Откуда: Yalta
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 39 раз
Контактная информация:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение El Salo » 25 июн 2008, 20:45

Что-то там бета того...
Offtop
"ST and Tekken are like the universal truths of fighting games. People will always play ST and people will always play Tekken. ST, because it's good. Tekken, because it's new." (C) SRK
Broken_Angel - И вообще, из за таких как ты у Афины каждый год новый кастюм

Изображение

Аватара пользователя
El Salo
я люблю цвета
Сообщения: 7339
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: El Salo
Откуда: Yalta
Благодарил (а): 2 раза
Поблагодарили: 39 раз
Контактная информация:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение El Salo » 25 июн 2008, 20:48

Лол. Но вы должны купить коммандо 3.
Засранцы.

И прикрутите к форуму таблетку от даблпоста.
Offtop
"ST and Tekken are like the universal truths of fighting games. People will always play ST and people will always play Tekken. ST, because it's good. Tekken, because it's new." (C) SRK
Broken_Angel - И вообще, из за таких как ты у Афины каждый год новый кастюм

Изображение

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение BioLogIn » 25 июн 2008, 21:16

[Y.A.L.T.A]Neuromancer
прикрути ее себе ))
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

Аватара пользователя
osam
Новичок
Сообщения: 143
Зарегистрирован: 31 мар 2007, 03:44
Откуда: Latvia
Gender:
Контактная информация:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение osam » 03 окт 2008, 09:06

отличие между версиями: :) + новость видео с чемпа!!!

http://www.gamemag.ru/news/30617

http://www.gamemag.ru/news/30627
Ryu
--fake fireball

Ken
--roundhouse hurricane goes farther and moves faster
--strong shoryuken is invincible all the way up, always knocks down
--fierce shoryuken always knocks down
--funky kick commands changed to qcf + short, forward, and roundhouse
--forward kick grab has less range, first hit does less damage
--super can now be done as reversal

Honda
-- jumping short beats sweeps cleanly
-- jab headbutt nullifies fireballs
-- ochio no longer storable, Honda always bounces to the opponent's other side
-- fierce headbutt moves faster
-- hands hitbox is nerfed, easier to hit him out of it
-- super does full hits/damage every time, safe on block
-- Honda has additional changes my source(s) didn't remember

Chun
-- regular spinning bird kick arc is now like Blanka's rainbow ball, hits 4 times, juggles, does high dizzy
-- back, up-toward + kick or back, up-back + kick spinning bird kick puts Chun in the air and moves her horizontally forward and backward
-- super does half damage, can still be stored and can still end with up-kicks
-- down-forward + forward kick flipkick remove
-- down-forward + roundhouse neckbreaker has less range and never cross up now
-- can't recall if strong throw does less damage, probably does

Blanka
-- horizontal ball is safer on block, but can still be hit by some attacks, Blanka takes more damage if hit out of it
-- jab and strong horizontall balls travel slightly shorter distance, have same sound effects and rotation speed as fierce horizontal ball
-- rainbow roll has much faster startup and better recovery
-- hops gets additional commands of back/toward jab+short, strong+forward, or fierce+roundhouse
-- fewer punch buttons are required to activate electricity
-- super has better startup and recovery, always knocks down on hit

Zangief:
-- green hand is now qcf + punch, recovers faster
-- lariats get additional command of jab+short, strong+forward, and fierce+roundhouse, not sure which is which
-- kick lariat has low invincibility on startup
-- punch lariat starts with one frame of total invincibility and with an active hitbox that extends down to his feet
-- toward + fierce hop is twice as fast, goes twice the distance, and has no recovery
-- 360s additional command of hcb, toward + p or hcf, back + p
-- running bear grab moves faster and farther
-- super gets additional command of hcb, hcb, toward + p or hcf, hcf, back + p
-- Zangief has additional changes my source(s) didn't remember

Guile
-- toward+roundhouse is an overhead, has a bit more startup
-- horizontal roundhouse travels very far diagonally and toward the opponent, almost to the other edge of the screen, but is extremely punishable if whiffed
-- sonic boom hitbox extends a bit lower
--super gets an easier motion, now juggles and does near full damage as antiair

Dhalsim
-- strong noogie has less range, does less damage on first hit
-- kick flame is now a projectile that continues up and off the screen
-- crouching punches have slightly taller hitboxes (can't go under sonic booms for free anymore)
-- super can be done as reversal

Hawk
-- condor dive is safe on block, has less bounceback
-- condor dive doesn't knock down on hit
-- normals are like O Hawk normals, stray hitboxes corrected
-- dragon punches are like O Hawk dragon punches
-- spd has whiff animation, builds meter
-- Hawk bounces farther back after landing spd
-- spd gets additional command of hcb, toward + p or hcf, back + p
-- super gets additional command of hcb, hcb, toward + p or hcf, hcf, back + p

Cammy
-- hooligan command is qcf + p
-- spinning backfist command is qcb + p
-- all strengths of spinning backfist go through fireballs, have low body invincibility, have larger hitbox on second hit, extremely likely to knock down
-- cannon drills are much safer on block if done from correct distances
-- cannon spike a little less safe on block, if done too close can be punished on block by everyone

Fei
-- chicken wing command is qcf + k, builds less super meter
-- short chicken wing has more invincibility on startup, can go through fireballs
-- all strengths of chicken wing have 5 more frames of recovery, can't combo out of it
-- all strengths of chicken wing have worse air-to-air priority during first hit
-- flame kick always knocks down, input window is bigger, builds less super meter
-- rekkas travel farther (can hit from outside Guile's crouching forward range), input window is bigger
-- super travels farther and faster, fewer invincibility frames, vulnerable at Fei's head during 4th and 5th hits

DeeJay
-- dread kicks almost always combo
-- forward and roundhouse dread kicks have lower-body invincibility on startup
-- forward and roundhouse dread kicks do less damage
-- easier to do full machine gun upper, but does less damage
-- machine gun upper nullifies fireballs
-- mgu does less damage and stun than before, much easier to get all the hits
-- DeeJay can keep back charge during mgu, so he can nullify an opponent's fireball and then throw his own immediately after

Boxer
-- grab range is smaller, first hit of grab does less damage
-- jab headbutt has more recovery, can be punished on block
-- strong headbutt has more recovery, can go through fireballs
-- all strengths of headbutt build less super meter
-- alternate command for tap of jab+short, strong+forward, or fierce+roundhouse, but not sure which does which and how it stops the player from using the non-held normals while charging
-- super only does 50% damage

Claw
-- wall dive no longer knocks down, no frame advantage/disadvantage on block
-- wall dive can be faked by pressing down + k in the air

Sagat
-- tiger shot recovery is in between N Sagat's and O Sagat's
-- gets O Sagat's fierce tiger uppercut, does slightly less damage
-- can't cancel second hit of standing forward or standing short, can cancel standing strong
-- can cross up with jumping forward
-- super can now be done as reversal, travels farther, does full damage everywhere
-- tiger knee command is dp + k, can juggle, can be done twice in one combo (crossup forward kick, crouching forward, tiger knee, tiger knee does 45%)

Dic
-- standing jab has a much better hitbox, works as a good antiair
-- devil's reverse has 1 frame of invincibility on startup
-- devil's reverse starts a juggle, can juggle twice with jumping strong or with super
-- gets a fake slide, done by down-forward + roundhouse, slides right up next to his opponent, even on wake-up

Akuma
-- legs are no longer invincible during crouching kick attacks
-- air fireball has much steeper angle, causes Akuma to hang in the air for a bit
-- air fireball can be thrown much closer to the ground, can do instant air fireball
-- takes more damage, can now be dizzied
-- can be hit out of teleport
-- teleport command now done as dp + 2 punches or 2 kicks instead of 3
-- regular fireball has same startup as Ryu's but has slightly less recovery
-- fierce regular fireball has huge knockback from close range
-- hurricane kick has much less invincibility
-- red fireball has much more startup
-- super is raging demon (same command as usual), functions as a grab, lowest damage of any super in the game
-- raging demon can go through fireballs but no other attacks

Аватара пользователя
Broken
Fighter
Сообщения: 5369
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: Broken
Канал пользователя: Broken
Откуда: Khb->Spb
Благодарил (а): 86 раз
Поблагодарили: 214 раз
Контактная информация:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение Broken » 04 окт 2008, 15:54

про зангшиева очень понарвилось особенно про новый импут ибо делать стоя 720 слишком адово,
ваще зангиева слиьно подняли це гут, надеюсь идею с импутом будут дальше поддерживать.

выглядит весьма толково в пане изменений.

Аватара пользователя
osam
Новичок
Сообщения: 143
Зарегистрирован: 31 мар 2007, 03:44
Откуда: Latvia
Gender:
Контактная информация:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение osam » 07 окт 2008, 12:30

На одном из порталов интернета появилась текстовая версия интервью по Super Street Fighter II Turbo HD Remix. На вопросы отвечает Rey Jimenez, младший продюсер проекта.

Вопрос: Какие были отзывы в адрес бета-версии ?

REY: Действительно было всё как надо. Мы получили много откликов относительно ошибок и геймплейных изменениях ... В том числе люди хотели бы видеть пользовательский интерфейс в конечном продукте.

Вопрос: Как вам работа с Udon ?

REY: Работа с ними очень интересна. До этого я никогда не работал в тесном контакте с комикс компанией. Немного разные меры и процедура производства, но сама работа была очень интересной, в итоге все получили отличный результат.

Вопрос: Откуда Вы взяли Remixed мелодии ?

REY: Музыка на самом деле была сделана членами сообщества. Существует веб-сайт под названием OCRemix.org. Это множество ребят, которые делают музыкальные ремиксы для видео игры. Так вот они выпустили альбом, когда он вышел в свет, я сказал, "эй, ребята, у вас есть мелодии, мы могли бы подкоректировать звучание и сделать их подходящими для нашей игры ?" ... От них прозвучал ответ, "да, было бы здорово", они действительно имеют желание делать музыку в версус режиме, ребята большие фанаты Street Fighter.

Вопрос: Какая "ачивка" - достижение (achievement) является наиболее интересным ?

REY: Одно из наиболее интересных достижений будет "Sagat's Scar (шрам)". Мы создали конкурс, где попросили предложить свои achievements и победителем стала группа SFD. Если вы победите Sagat'а в конце с Shoryuken'а, вы получите эту "ачивку".

Вопрос: Сможет ли Akuma (Gouki - оригинальное имя чара) проводить атаку Raging Demon ?

REY: Да, Akuma сможет выполнить Raging Demon в игре. Собственно, уже существует в игре возможность бороться против него, поэтому мы добавили ещё его как чара, за которого можно будет играть.

Вопрос: Кто ваш любимый персонаж в игре и почему ?

REY: Он не всегда лучший, но я люблю Guile'а и Charlie'и. Я всегда любил этих чаров, мне нравится персы с "charge" системой.

Аватара пользователя
osam
Новичок
Сообщения: 143
Зарегистрирован: 31 мар 2007, 03:44
Откуда: Latvia
Gender:
Контактная информация:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение osam » 08 окт 2008, 21:11

финальные изменения в СУпер СФ 2 турбо ХД ремикс

Ryu

* New move: fake fireball. qcf+short.



Ken

* Strong dragon punch is invulnerable on the way up, exactly like Old Ken's, and also always knocks down. It's now a 1-hit move, not 2-hit.
* Fierce dp has bigger arc, always knocks down, juggles against jump-ins, but no additional invulnerability.
* Short helicopter has shorter duration
* Medium helicopter kick goes slightly farther
* Roundhouse helicopter kick goes farther and faster.
* Roundhouse helicopter kick does less dizzy
* Air roundhouse helicopter goes slightly farther
* "Crazy kicks" have simplified joystick motions. New motions: 1) qcf+short, 2) qcf+forward, 3) qcf+roundhouse.
* Damage lowered on first hit of knee bash hold.
* Range of knee bash hold reduced by a small amount.
* Super can now be used as a reversal.



Guile

* Roundhouse flash kick now travels forward rather than straight up.
* Super has easier motion: charge db, d, df, f, uf+ kick. (Old motion still works.)
* Super does slightly less damage.
* Uspide down kick is an overhead
* Upside down kick slowed down slightly
* Upside down kick can be performed at any range, not just close range, by holding towards+roundhouse.
* Upside down kick is more vulnerable, allowing Sagat's low tiger shots and other moves to hit it.



Honda

* Jump short has higher priority, can hit sweeps.
* Floating fierce move (jump straight up + fierce) can be steered farther left/right.
* Hundred hands easier to execute
* Strong and fierce versions of hundred hands have lower priority and all versions do a little less damage
* Ochio throw now bounces off the other way, preventing Honda from repeating it in the corner
* Ochio throw now deals the same dizzy points as other throws rather than twice as much.
* Jab torpedo can destroy fireballs.
* Jab torpedo travels shorter distance
* Super travels slower before first hit, but travels faster after first hit.
* Super now knocks down and juggles.



Blanka

* Horizontal ball has safer recovery.
* Horizontal ball with jab and strong have same sound effect and same spinning speed as fierce version.
* Horizontal ball with jab and strong travel slightly shorter distance so whiffed roll into bite is a little more effective.
* Diagonal ball has faster startup and safer recovery.
* Hop move has new command: hold stick left or right then jab+short OR strong+forward OR fierce+rh. (Old motion of kkk still works).
* Hop back builds much less super meter.
* Forward version of hop has slightly more foot-invulnerability at startup.
* Electricity easier to execute (mash punches)
* Super move has faster startup, faster recovery, and always knocks down if it hits.



Zangief

* Green hand command changed to qcf+p
* Green hand has slightly faster recovery.
* SPD command easier: hcb,f+p OR hcf,b+p. (Original 360 command still works)
* Super command easier, hcb,hcb,f+p OR hcf,hcf+p.
* Running Grab (and double suplex) command is now hcb+k OR hcf+k.
* Running Grab runs faster.
* Kick lariat can now be done with jab+short as well as original KKK command.
* Punch lariat can now be done with strong+forward or fierce+roundhouse as well as original PPP command.
* Kick lariat has invulnerable feet during Zangief's first rotation, but vulnerable feet after that.
* Kick lariat has a different sound effect on startup than punch lariat.
* Punch lariat's initial hitframe now extends down to the floor so it can hit Dhalsim's low fierce or sometimes Guile's low forward. As before, this hitbox is only active for 6 frames out of the entire lariat.
* Hop move can only be done with towards + fierce. No longer possible with back+fierce, back+strong, or towards+strong.
* Hop travels farther forward, slightly higher, and has slightly better recovery.
* Jumping (forward/away) strong has hitbox that reaches slightly farther forward.
* Low fierce has slightly higher hit box, mainly to hit Vega's off-the-wall attacks.



Chun Li

* Removed df+medium kick move.
* df+roundhouse (the "neckbreaker") no longer crosses up, removing the loop of repeated knockdowns.
* Lighting legs easier to execute (mash kicks)
* Lighting legs do less damage and have a little worse priority in Chun Li's stomach area.
* Aerial spinning bird kick can be done with charge down, up+kick, so that you can do it after a headstomp.
* Aerial spinning bird kick travels more straight now, then falls in an arc at the end
* Ground spinning bird kick has a new parabolic arc. It can also air-juggle and deals a fair amount of dizzy.
* Super does slightly less damage.





Dhalsim

* Teleport command requires only 2 punch or 2 kick buttons rather than 3.
* Teleport recovery is not longer, but has more vulnerable frames at the end.
* Yoga flame changed to qcb+p so it doesn't overlap fireball command.
* Upward yoga flame changed to qcb+k to match other yoga flame.
* Upward yoga flame now travels way up the screen with roundhouse version.
* Super changed to hcb,hcb+p to match yoga flame command.
* Super has more forgiving timing window.
* Super is now more vulnerable around Dhalsim's head and throwable from behind.
* Super can now be used as a reversal.
* Noogie hold has shorter range.
* Ducking ranged punches no longer cleanly go under Guile's Sonic Booms



Balrog

* Turn punch and headbutt award less super meter.
* Small and medium headbutts travel slightly farther and are less safe.
* Throw range decreased.
* First hit of throw does less damage.
* Turn Punch can be performed by holding 2 punches or 2 kicks, rather than all 3
* Super does a little less damage



Vega

* Defensive backflip command changed to jab+short for small version; strong+forward OR fierce+roundhouse for double flip version (old commands of kkk and ppp still work)
* Offensive backflip can no longer be charged straight back (must be charged down/back).
* Off-the-wall attack no longer knocks down
* Off-the-wall attack has additional recovery, to prevent combos after hitting with it
* New Wall Dive Fake: After going off the wall (charge down, then up+k), you can press kick again to drop without attacking.



Sagat

* Super has more range, and always knocks down if it hits.
* Fireball recovery is better than New Sagat but worse than Old Sagat
* Some normal moves are from Old Sagat
* Stand strong can be cancelled into special moves, second hit of stand forward and short cannot
* Tiger knee always knocks down and juggles (but NOT into super)
* Tiger knee damage reduced because of new juggle property



Bison

* Devil's reverse (charge down, up+punch) has 1 frame of invulnerability at startup
* Stand jab has better priority, can stop honda's torpedo and blanka's roll
* New move: df+roundhouse is a fake slide.
* Jump straight up + strong now juggles the same as jump toward/away + strong



Cammy

* Hooligan throw motion changed to qcf+p
* Spinning Backfist motion changed to qcb+p
* Spinning Backfist is invulnerable to fireballs during startup (all versions)
* Spinning Backfist's hitbox on 2nd hit is bigger so that it doesn't fail to get 2nd hit if the 1st hit connects
* Cannon drill has better recovery
* Cannon Spike is usually not safe on block anymore.



Fei Long

* Flying Kick motion changed to qcf+k
* Short version of flying kicks have additional frames of partial invulnerability, allowing them to go through fireballs at the start
* Flying kicks have lower priority on first hit, allowing them to be countered air-to-air a little more easily.
* Flying kicks have 5 additional frames of recovery
* Medium and roundhouse flame kicks always knock down and can juggle
* Short flame kick is no longer safe on block from point-blank range.
* Rekka Punches travel a little farther
* Rekka punch motion is a little more forgiving, so it's not as hard to get all 3 in the series.
* Super travels farther
* Fei Long's head is vulnerable during 4th and 5th hits of the super (and can't go through fireballs during that, but still can during first 3 hits).
* The super causes a different angle of knockdown so that comboing after it is difficult/impossible.
* Super meter gains slightly reduced on flame kick and flying kicks.



Dee Jay

* Machine Gun Punch, much easier to get all the hits
* Machine Gun Punch destroys fireballs
* Machine Gun Punch does less dizzy and less damage than before.
* Medium and Roundhouse Dread Kicks, 2nd hit sped up so that it almost always hits if the first hit connects.
* Medium and Roundhouse Dread Kicks have a few frames of foot-invulnerability at startup
* Medium and Roundhouse Dread Kicks have reduced damage because of improved ability to combo







T.Hawk

* Hawk dive command changed to jab+short OR strong+forward OR fierce+roundhouse while in air (old command ppp still works)
* Hawk dive's bounce changed so it ends with T.Hawk close to enemy and safe on block or hit.
* Hawk dive does not knock down
* Special throw command easier: hcb,f+p OR hcf,b+p, and you can actually start in down/back or down/forward (Original 360 command also still works.)
* Special throw now has a whiff animation if you miss.
* Super command easier: hcb,hcb,f+p OR hcf,hcf+p.
* Several of T.Hawk's normal moves are from Old T.Hawk, such as stand roundhouse and low roundhouse.
* Fierce dragon punch now always knocks down and juggles
* Fixed a bug where a stray hitbox on low strong could be hit from very far away.



Akuma

* Super meter added and new super move: Raging Demon. Command is jab, jab, towards, short, fierce.
* Super travels slower and farther than the secret version of Akuma
* Super has additional start up frames.
* Super is not able to grab an opponent out of jump start-up.
* Air fireball has new downward angle and causes Akuma to hang in the air slightly when thrown.
* Air fireball can now be done lower to the ground, allowing instant air fireball using "tiger knee" motion.
* Akuma takes more damage than other characters.
* Akuma can now be dizzied.
* Teleport command requires only 2 punch or 2 kick rather than 3.
* Blue fireballs have more startup and recovery. Now same startup as Ryu's fireball and only slightly shorter recovery than Ryu's.
* Fierce blue fireball only has the huge knockback effect from very close range.
* Red fireballs have more startup.
* Helicopter kick has much less invulnerability.
* Akuma's leg is no longer invulnerable during his ducking kicks.

Аватара пользователя
osam
Новичок
Сообщения: 143
Зарегистрирован: 31 мар 2007, 03:44
Откуда: Latvia
Gender:
Контактная информация:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение osam » 24 окт 2008, 13:43

Сотрудник компании Capcom, Seth Killian сделал несколько высказываний в адрес Super Street Fighter II Turbo HD Remix:

"Были вещи, которые создатели игры могли бы не делать из-за бюджета, но также и потому, что код настолько старый. Например чтобы добавить новую анимацию, разработчикам иногда приходилось использовать вариации уже существующих движений оригинальной игры.

В результате старого кода, разработчики не смогли включить новых персонажей в игру, но это не помешало добавить некоторые супер атаки (DM), например "Raging Dragon" которым владеет Akuma.

Такой супер атаки никогда не было в оригинальной игре, рабочей команде удалось добавить этот DM "Raging Dragon" потому что он фактически не имеет анимации, вы видите появление чёрного экрана и взрывы."

Остаётся добавить, что игра появится в PSN и XBLA в этом году.

Аватара пользователя
osam
Новичок
Сообщения: 143
Зарегистрирован: 31 мар 2007, 03:44
Откуда: Latvia
Gender:
Контактная информация:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение osam » 25 окт 2008, 12:09

Недавно стало известно, что возможен релиз Super Street Fighter 2: Turbo HD Remix в ноябре, также рассматривается вариант выпустить игру перед рождеством. В любом случае Capcom собирается сделать релиз данного файтинга до ланча домашней версии Street Fighter 4, так как компания боится, что на фоне четвёртой части SSF2THDR не сможет набрать должный оборот. В онлайн магазине игра будет стоить больше чем десять американских долларов. Кроме того, не планируется прямо сейчас релизить DLC, также в данный момент PLAYSTATION®Network версия, скорей всего не будет поддерживать трофеи, но это замечание сделано исходя из того, что сама игра началась разрабатываться до появления трофеев как токовых. Что касается игры по интернету, то тут обещают супер вариант, а не тот шаткий, который был в Street Fighter II Hyper.

Платформы: Playstation 3, Xbox 360
Дата: Зима 2008
Чары: Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Dhalsim, Blanka, Zangief, E.Honda, Balrog, Vega, Sagat, Bison, Cammy, Fei Long, Dee Jay, T. Hawk, Akuma

Аватара пользователя
YourBones
...
Сообщения: 3603
Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
Карточка игрока: Dro
Откуда: Morning Mist Bay
Благодарил (а): 99 раз
Поблагодарили: 136 раз

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение YourBones » 08 ноя 2008, 11:37

http://kotaku.com/5079564/street-fighte ... its-combos
несколько высокодамаговых комбо в новом SF2T... Мне кажется, или разработчики даже сами не ожидали, что такие комбо в игре появятся? :) То есть как открытые непредвиденные глюко-комбы, которых там еще может быть немало... По крайней мере некоторые выглядят очень странно.

звучит, пожалуй, моя самая любимая композиция из серии SF. Flying Heaven (OC ReMix)

Mathematic
маразматик
Сообщения: 1821
Зарегистрирован: 01 янв 2006, 12:00
Карточка игрока: Mathematic
Благодарил (а): 90 раз
Поблагодарили: 263 раза

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение Mathematic » 24 ноя 2008, 23:39

Ну что? уже скоро... Кто брать будет? Я буду.

Аватара пользователя
Furo
The Fraud
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 25 июл 2007, 01:29
Карточка игрока: hronik
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 8 раз
Поблагодарили: 91 раз
Gender:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение Furo » 25 ноя 2008, 00:12

я б взял,будь кредитка =-=

Аватара пользователя
yoshi13
Новичок
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 01 сен 2008, 14:22
Карточка игрока: yoshi13
Откуда: Москва
Благодарил (а): 4 раза
Gender:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение yoshi13 » 25 ноя 2008, 05:33

возьму, а когда выйдет то? :)
psn id: mfcozek

Аватара пользователя
YourBones
...
Сообщения: 3603
Зарегистрирован: 21 янв 2008, 08:59
Карточка игрока: Dro
Откуда: Morning Mist Bay
Благодарил (а): 99 раз
Поблагодарили: 136 раз

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение YourBones » 25 ноя 2008, 07:37

да как бы уже вроде. вечером проверю
стоит, кстати, 1200 points или 15 usd.

Offtop
кстати. кто-нибудь покупает в американском psn? у меня не получается. А в русском, судя по Puzzle Fighter HD, можно и больше года ждать за полуторную цену.
В американском Live я покупаю без проблем.

Аватара пользователя
Furo
The Fraud
Сообщения: 876
Зарегистрирован: 25 июл 2007, 01:29
Карточка игрока: hronik
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 8 раз
Поблагодарили: 91 раз
Gender:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение Furo » 25 ноя 2008, 13:53

как раз в мой др... -_-

новость про европейский релиз -
http://www.eventhubs.com/news/2008/nov/ ... eeks-away/

фэн кит
http://www.eventhubs.com/news/2008/nov/ ... tion-pack/

конечный список нововведений в SF HD REMIX
http://www.eventhubs.com/news/2008/nov/ ... -one-post/

Аватара пользователя
G.U.T.S
Start running NOOOW!!!
Сообщения: 777
Зарегистрирован: 31 авг 2007, 18:13
Карточка игрока: Guts
Откуда: Московия
Благодарил (а): 49 раз
Поблагодарили: 145 раз
Gender:

Re: SSF2T: HD (aka OMG)

Сообщение G.U.T.S » 25 ноя 2008, 14:16

ђronik писал(а):фэн кит
http://www.eventhubs.com/news/2008/nov/ ... tion-pack/
Круть какая, облом только, что всего 300 штук планируют выпустить-сразу растащат по предзаказам...(((

Сабж никто не прикупил ещё? ...Dro?

SSF2:HD в ...HD )) Музон, правда, отстойный-надеюсь, к игре он отношения не имеет (и в ней не появится).
http://www.gametrailers.com/player/42618.html
http://www.gametrailers.com/player/42790.html
http://www.gametrailers.com/player/43108.html
Последний бой (с суперсекретным боссом =)) пока не выложили...
===============================
ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

Ответить