Street Fighter 6

Обсуждение релизов. Даты выхода. Технические вопросы. Сюжет. Иллюстрации. Фильмы, книги, музыка. Косплей.

Модераторы: Велькезар, Ruido

Изображение
Аватара пользователя
ZNGRU
Веселый нуб
Сообщения: 1278
Зарегистрирован: 08 дек 2012, 12:40
Карточка игрока: ZNGRU
Откуда: Комсомольск-на-Амуре
Благодарил (а): 5860 раз
Поблагодарили: 354 раза
Gender:
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение ZNGRU » 16 июн 2022, 13:09

21-минутный ролик включает кадры поединков с участием Рю, Джейми, Чун-Ли и Люком.
Первый опыт игры в Файтинги - Mortal Kombat 4 Gold и Dead or Alive 2 на Sega Dreamcast (в 7-12 лет)

Аватара пользователя
Moodaq
Новичок
Сообщения: 6
Зарегистрирован: 21 мар 2019, 10:16

Street Fighter 6

Сообщение Moodaq » 16 июн 2022, 22:03

rion_nagel писал(а): 15 июн 2022, 20:48 Да можно. Просто неудобно - тайминги могут пересекаться и некотороые другие нюансы есть.
...
А вот в сф я пока не могу представить как это забалансить. Запрещать в ранкеде? Ну там просто гарантированные хитконфёрмы звучит не очень для соревновательной игры. Упрощенный ввод спешлов либо будет ограничивать фунционал, либо давать сильное преимущество по фрэймам и вероятности запороть. Ультра зангиева с места например из сф4, у меня на стике в реальном бою только 1 раз получилось.
в крос теккене же был гем на изи инпут, но его никто не ставил, потому что с ним часто вылетало не то, что хотел исполнить игрок, по сути на практике он там только мешал

Аватара пользователя
rion_nagel
announcer of "sick,
Сообщения: 2241
Зарегистрирован: 02 июл 2012, 18:38
Карточка игрока: rion_nagel
Благодарил (а): 1262 раза
Поблагодарили: 489 раз
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение rion_nagel » 16 июн 2022, 23:07

Moodaq писал(а): 16 июн 2022, 22:03 в крос теккене же был гем на изи инпу
Да, помню что-то такое.
Вроде бы он занимал 3 слота и имел сильно сниженный дамаг, кроме того, что вылетала хрень. Если меня память не подводит. Абсолютная туфта.
Но и не сказал бы, что эта игра типичный стрит файтер.
359
Meet the killer whale with a license to practice law. Orca in the Court, tonight on Sick, Sad World.

Аватара пользователя
Kreozot
214HS-FRRC-214HS-FRRC-214
Сообщения: 353
Зарегистрирован: 06 мар 2016, 16:45
Карточка игрока: Creosote
Благодарил (а): 69 раз
Поблагодарили: 84 раза
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение Kreozot » 16 июн 2022, 23:18

Я один раз на оффлайн-турике промэшил через выбор персонажа на чарселекте, не заметив, что кто-то до меня играл со стайлишем на этой консоли, и у меня произошёл выбор этого режима ввода. Мне блин даже ведущий стрима сказал, мол, "Это точно нормально, что ты стайлиш выбрал?", и мой оппонент с улыбкой обратил моё внимание, и никто не возражал, когда я спросил, можно ли назад на чарселект, я не заметил. Мне сказали "Конечно, давай-давай".
Мне вот интересно, как будет работать однокнопочный СПД. Если буферить СПД из прыжка, виффа, блока, или чего-то ещё, то риск почти нулевой, и СПД вводится стабильно. В нейтрале же - СПД сопряжён с определённым риском, а его ввод продолжителен из-за необходимости ввести 4 направления перед кнопкой. Плюс, запоров или мистаймив удар, можно подпрыгнуть, и огрести за это по самое не балуйся. А однокнопочный СПД будет лишён, полагаю, *части* этих рисков в нейтрале. Интересно, как это будут балансировать. Бафаэль на ютубе также интересовался тем, как будут однокнопочные флэшкики и соникбумы реализованы. Само собой, мне тоже стало интересно.
P.S.
Если честно, меня всегда радовала реализация командника у Потёмкина в ГГ тем, что там 632146, и направления "вверх" нет, что лишает риска случайно подпрыгнуть при мисинпуте.
Паблики ВК по Guilty Gear - информационно-познавательный, развлекательный, организационный по Москве.
Отечественный Guilty Gear дискорд,
Мой twitch, мой 18+ twitter
Играю в актуальные игры серии Guilty Gear. Увидимся на оффлайнах.

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2885
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Награды: 1
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 810 раз
Поблагодарили: 915 раз
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение Ruido » 17 июн 2022, 01:03

Теоретически можно сделать смешной дамаг, а бросок использовать для "занятия нужной позиции".
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
Kreozot
214HS-FRRC-214HS-FRRC-214
Сообщения: 353
Зарегистрирован: 06 мар 2016, 16:45
Карточка игрока: Creosote
Благодарил (а): 69 раз
Поблагодарили: 84 раза
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение Kreozot » 17 июн 2022, 12:27

Балансить инпут приёма дамагом - сомнительная вещь. Дамаг это одна из частей СПД, которая определяет его как приём, и заставляет противников бояться архетипа грапплера и вокально его хейтить. И помимо всего прочего, это эффективно создаёт эксклюзивную для режима управления версию приёма. Я думаю, что спд на лёгком вводе можно было бы сделать на "8+SP", чтобы у новичков тоже был риск подпрыгнуть, но те же условия инпута приёма, если буфферить его в качестве паниша после блока. Так, чтобы вообще не менять свойства приёма, у меня других идей нет, наверно. Разве что искусственно завысить стартап однокнопочному СПД, что является отдельным источником проблем.
Паблики ВК по Guilty Gear - информационно-познавательный, развлекательный, организационный по Москве.
Отечественный Guilty Gear дискорд,
Мой twitch, мой 18+ twitter
Играю в актуальные игры серии Guilty Gear. Увидимся на оффлайнах.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2592
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 516 раз
Поблагодарили: 616 раз
Gender:
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение SUGATA » 17 июн 2022, 18:24

Moodaq писал(а): 16 июн 2022, 22:03 Балансить инпут приёма дамагом - сомнительная вещь.
Не сомнительная.
Многие призванные файтинги так делают.
Напр, трудность / задротность инпута того же Акиры в ВФ компенсируется преимуществом дамага/скорости.
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Аватара пользователя
Kreozot
214HS-FRRC-214HS-FRRC-214
Сообщения: 353
Зарегистрирован: 06 мар 2016, 16:45
Карточка игрока: Creosote
Благодарил (а): 69 раз
Поблагодарили: 84 раза
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение Kreozot » 18 июн 2022, 00:36

В ВФ есть изи инпут для новичков? В ВФ есть спешалы, которые имеют сложный инпут, и для которых есть альтернативная однокнопочная версия, которая активируется вне матча отдельным режимом ввода, и имеет уменьшенный урон?
Паблики ВК по Guilty Gear - информационно-познавательный, развлекательный, организационный по Москве.
Отечественный Guilty Gear дискорд,
Мой twitch, мой 18+ twitter
Играю в актуальные игры серии Guilty Gear. Увидимся на оффлайнах.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2592
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 516 раз
Поблагодарили: 616 раз
Gender:
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение SUGATA » 18 июн 2022, 14:51

Kreozot писал(а): 18 июн 2022, 00:36 В ВФ есть изи инпут для новичков?
нет и никогда не было.

но повторюсь, балансить сложность инпута приема дамагом или адвантажем между разными персонажами к примеру - это нормальная практика, создающая разнообразие и чаров на любой вкус и скилл (тот же Зангиеф с его задрот инпутами в пример, хотя я не большой знаток в СФ).

насчет однокнопочных шоткатов - это другое, ведь здесь легкий инпут круто режет профит от приема, делая не используемым на про уровне. это даже не вопрос баланса между персонажами.
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Аватара пользователя
Kreozot
214HS-FRRC-214HS-FRRC-214
Сообщения: 353
Зарегистрирован: 06 мар 2016, 16:45
Карточка игрока: Creosote
Благодарил (а): 69 раз
Поблагодарили: 84 раза
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение Kreozot » 19 июн 2022, 14:33

Ты привёл пример, не имеющий отношение к ситуации вообще. Приёмы делают такими, какими их делают, не ради ограничения их "сложностью" ввода, а чтобы сделать их подходящими для одних ситуаций, и менее подходящими для других ситуаций.
В ВФ у акиры нету такого, чтобы было в мувсете два приёма с одинаковым названием, одинаковой анимацией, и одинаковой фреймдатой, но чтобы один делался сложным инпутом и наносил 50 урона, а другой делался нажатием на одну кнопку и наносил 20 урона, и выбор между этими двумя приёмами был не во время боя, а на выборе режима управления. Однако, ты по сути защищаешь идею такую ерунду добавить в СФе.
Паблики ВК по Guilty Gear - информационно-познавательный, развлекательный, организационный по Москве.
Отечественный Guilty Gear дискорд,
Мой twitch, мой 18+ twitter
Играю в актуальные игры серии Guilty Gear. Увидимся на оффлайнах.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2592
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 516 раз
Поблагодарили: 616 раз
Gender:
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение SUGATA » 19 июн 2022, 15:58

Kreozot писал(а): 19 июн 2022, 14:33 Ты привёл пример, не имеющий отношение к ситуации вообще. Приёмы делают такими, какими их делают, не ради ограничения их "сложностью" ввода, а чтобы сделать их подходящими для одних ситуаций, и менее подходящими для других ситуаций.
В ВФ у акиры нету такого, чтобы было в мувсете два приёма с одинаковым названием, одинаковой анимацией, и одинаковой фреймдатой, но чтобы один делался сложным инпутом и наносил 50 урона, а другой делался нажатием на одну кнопку и наносил 20 урона, и выбор между этими двумя приёмами был не во время боя, а на выборе режима управления. Однако, ты по сути защищаешь идею такую ерунду добавить в СФе.
Я прокомментировал твое неверное утверждение (возможно тебе надо выражать мысли точнее если ты что то другое имел ввиду):
Kreozot писал(а): 17 июн 2022, 12:27 Балансить инпут приёма дамагом - сомнительная вещь
Kreozot писал(а): 19 июн 2022, 14:33 Однако, ты по сути защищаешь идею такую ерунду добавить в СФе.
Неправда. В моих словах этого не было.
Тебе надо четче выражать свои мысли:
№1 одно дело - балансить приемы мув листа персонажа/персонажей сложностью инпута/дамагом
№2 другое дело - давать в настройках игры шоткат для более простого исполнения приемов, что априори перекраивает весь баланс и потому является типа особого НЕтурнирного режима игры ака "подпивас"

Это 2 разные вещи.
№1 - это норма в серьезных файтингах
№2 - это баловство и шаг навстречу казуальной аудитории = именно так это и надо расценивать и серьезно обсуждать здесь нечего ибо это НЕтурнирный элемент.
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Аватара пользователя
Kreozot
214HS-FRRC-214HS-FRRC-214
Сообщения: 353
Зарегистрирован: 06 мар 2016, 16:45
Карточка игрока: Creosote
Благодарил (а): 69 раз
Поблагодарили: 84 раза
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение Kreozot » 19 июн 2022, 16:20

Неверного утверждения не было. Разговор шёл про СПД и способ балансировать использование СПД лёгким инпутом, а ты выдрал моё сообщение из контекста, чтобы начать рассказывать мне то, что я и так знаю про дизайн спешалов и их инпутов.
То, что ты называешь "задрот-инпутами Зангифа" это идея того, что СПД неудобно взять и просто использовать в нейтрале из-за риска прыжка и долгого ввода. И все эти неудобства полностью исчезают, если ты делаешь более рисковые опции, такие как напрыжка с командником, надэшка с командником, или буфферишь командник как паниш после блока. Потому что во всех этих случаях командник можно забуферить так, что персонаж не подпрыгнет случайно, и приём выйдет сразу же, как только персонаж закончит текущее действие, будь то блокстан, рекавери дэша, или приземление.
И вот, в итоге имеем ситуацию - я возразил Ruido, сказав, что порезав урон однокнопочному СПД, разработчики лишат этот приём своей сути. А ты в этот самый момент врываешься, и начинаешь оспаривать мои слова, выдрав их из контекста. Однако, я продолжаю спорить с тобой, говоря именно в своём контексте, и естественно, поэтому я понимаю это как твою защиту идеи лишить СПД урона на изи инпуте.
Паблики ВК по Guilty Gear - информационно-познавательный, развлекательный, организационный по Москве.
Отечественный Guilty Gear дискорд,
Мой twitch, мой 18+ twitter
Играю в актуальные игры серии Guilty Gear. Увидимся на оффлайнах.

Аватара пользователя
rion_nagel
announcer of "sick,
Сообщения: 2241
Зарегистрирован: 02 июл 2012, 18:38
Карточка игрока: rion_nagel
Благодарил (а): 1262 раза
Поблагодарили: 489 раз
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение rion_nagel » 19 июн 2022, 19:03

Всё таки спд плохой пример т.к. запороть его с места тяжело, а вверх+кнопка имеет такие же риски ну вот почти совсем т.к. и там и там вверх+кнопка заканчивает инпут а окно вроде 4 кадра (в сф4 по крайне мере) когда спд сработает (преджамп фрэймы). Вот 720 с места совсем другое дело).
359
Meet the killer whale with a license to practice law. Orca in the Court, tonight on Sick, Sad World.

Аватара пользователя
Kreozot
214HS-FRRC-214HS-FRRC-214
Сообщения: 353
Зарегистрирован: 06 мар 2016, 16:45
Карточка игрока: Creosote
Благодарил (а): 69 раз
Поблагодарили: 84 раза
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение Kreozot » 19 июн 2022, 19:37

В СФ5 между прокруткой и кнопкой по-моему фреймов тридцать времени, можно забуферить 360, сделать шаг вперёд, нажать кнопку, и будет СПД
По крайней мере на релизе и в первом сезоне так было. Касательно прыжка - хз, что-то про 4 фрейма слышал, но не помню про преджамп в четвёрке, я когда в него играл, даже с фреймдатой не заморачивался.
Помню в пятёрке возможность виффнуть обычный бросок или панч, и в анимацию виффа забуферить командник
Я привёл СПД в пример, поскольку даже несмотря на регулярные тренировки стабильно испытывал сложности ввода его в нейтрале и на стике, и на хитбоксе, и на клавиатуре - из-за прыжка именно, но с почти 100% постоянством вводил его как паниш за ансейфы, или после напрыжки.
Паблики ВК по Guilty Gear - информационно-познавательный, развлекательный, организационный по Москве.
Отечественный Guilty Gear дискорд,
Мой twitch, мой 18+ twitter
Играю в актуальные игры серии Guilty Gear. Увидимся на оффлайнах.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2592
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 516 раз
Поблагодарили: 616 раз
Gender:
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение SUGATA » 19 июн 2022, 21:04

Kreozot писал(а): 19 июн 2022, 16:20 Неверного утверждения не было. Разговор шёл про СПД и способ балансировать использование СПД лёгким инпутом, а ты выдрал моё сообщение из контекста, чтобы начать рассказывать мне то, что я и так знаю про дизайн спешалов и их инпутов.
То, что ты называешь "задрот-инпутами Зангифа" это идея того, что СПД неудобно взять и просто использовать в нейтрале из-за риска прыжка и долгого ввода. И все эти неудобства полностью исчезают, если ты делаешь более рисковые опции, такие как напрыжка с командником, надэшка с командником, или буфферишь командник как паниш после блока. Потому что во всех этих случаях командник можно забуферить так, что персонаж не подпрыгнет случайно, и приём выйдет сразу же, как только персонаж закончит текущее действие, будь то блокстан, рекавери дэша, или приземление.
И вот, в итоге имеем ситуацию - я возразил Ruido, сказав, что порезав урон однокнопочному СПД, разработчики лишат этот приём своей сути. А ты в этот самый момент врываешься, и начинаешь оспаривать мои слова, выдрав их из контекста. Однако, я продолжаю спорить с тобой, говоря именно в своём контексте, и естественно, поэтому я понимаю это как твою защиту идеи лишить СПД урона на изи инпуте.
Теперь понятнее.
Еще раз - я ПРОТИВ шоткатов в файтингах.
Ситуация которую ты описал обычное деле в ВФ проведу аналогию: есть Акира у которого много приемов имеют задротный инпут например 3346 направления , в нейтрале делать такое сложно но 33 сажает персонажа и этот инпут можно пропустить и нажать сразу 46 если ты уже находишься в приседе = это легче гораздо = значит надо ИНТЕГРИРОВАТЬ такой инпут в передвижения персонажа, по сути в это "Дао" это персонажа и заключается в грамотном симбиозе передвижения и инпута.
Безусловно, если ввести шоткат до персонаж теряет свою фишку и рушится баланс = вам не приходится ради получения преимуществ этого бойца быть вынужденными использовать костыли ввиде передвидения и буфферов. С этим никто не спорит.

Речь еще раз о том - чтобы НЕ рассматривать шоткаты как альтернативу инпуту соервановательному, это недопустимо на турнирах и в онлайне. Для них нужен отдельный режим где шоткаты будут встречаться с шоткатами.
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Аватара пользователя
ZNGRU
Веселый нуб
Сообщения: 1278
Зарегистрирован: 08 дек 2012, 12:40
Карточка игрока: ZNGRU
Откуда: Комсомольск-на-Амуре
Благодарил (а): 5860 раз
Поблагодарили: 354 раза
Gender:
Контактная информация:

Street Fighter 6

Сообщение ZNGRU » 21 июн 2022, 04:46

Известные Taunt Moves в Street fighter 6
Первый опыт игры в Файтинги - Mortal Kombat 4 Gold и Dead or Alive 2 на Sega Dreamcast (в 7-12 лет)

Ответить