Так там и на английском чуть ли не "Ингриш".
Лора-транс - это не так страшно, в отличие от "клона-любовницы себя самого".
Так там и на английском чуть ли не "Ингриш".
Даже у близзов случаются ошибки, а у простых контор, без контроля качества, так и тем более будут :(
Да ну, это уже как-то маловероятно
Моей командой будет Бланка+Гайл, потому что в переводе с японского «グリーンゲイ! カメ!» означает «Успех! Процветание!» © cyberdemoh
Тут вообще все комбо как номер на телефоне набрать, а потом кинцо смотришь. © Gr1nGo
3 года назад он был на 32-м месте во всемирном опросе от Capcom. Сагат был 9-м
Моей командой будет Бланка+Гайл, потому что в переводе с японского «グリーンゲイ! カメ!» означает «Успех! Процветание!» © cyberdemoh
Тут вообще все комбо как номер на телефоне набрать, а потом кинцо смотришь. © Gr1nGo
Почему засейфить реверсал за метр это бред? По моему это хорошая идея - хочешь снизить риск? трать на это метр.PVL_93_RU писал(а):ДП-ФАДС из СФ4
разве где-то высказывалось такое предположение?
Не знаю на какой частоте работают клиенты в SFV, но обычно сетевой код обменивается данными реже, чем рисуется картинка на экране. Если брать в пример CS или Quake3, то по стандарту там клиенты отправляют данные на сервер 30 раз в секунду, а принимают с сервера всего лишь 20 раз. Собственно, если оставлять всё как есть, то на экране противники будут тупо телепортироваться. Однако, если знать, что сначала противник находится в некой точке, а затем в метре от неё, то эту дыру можно заполнить нехватающими координатами (т.е. интерполировать), поэтому после первого полученного пакета игра ждёт следующий и накручивает "лаг" - отсюда при тикрейте сервера "20" уже есть задержка в 50 мс. В упомянутых CS или Q3 внутренний лаг составляет не 50 мс, а целых 100 мс, т.к. по умолчанию настроено на ожидание не одного дополнительного пакета, а двух, дабы делать интерполяцию при потере одного из них. Поверх накинуто ещё две хитрости: 1) экстраполяция - т.е. если те 2 пакета всё-таки просрались, то игра (не без косяков) додумывает координаты движения противника; 2) игра всё-таки заранее смещает локального игрока при вводе и только потом корректирует данными с сервера, чтобы избежать ощущения "киселя". Разумеется, что не всех такие расклады устраивают, поэтому отсюда и серваки с тикрейтом 60, и кручение конфигов с отключением интерполяции, и т.д.
Но ведь этого уже не было в usf4. Другой вопрос, зачем добавлять это в сф5, где изначально спешелы с инвулом более рисковые за счет краш каунтер комб.