[BBCP] Bullet

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
Fate
私は総てを愛している
Сообщения: 3551
Зарегистрирован: 04 апр 2007, 19:43
Карточка игрока: Fate
Откуда: Москау
Благодарил (а): 441 раз
Поблагодарили: 679 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Bullet

Сообщение Fate » 29 ноя 2013, 23:48

Изображение
Some like it hot.

Добро пожаловать в тёплый, ламповый тред о Буллет, где вас научат, как греться самому и греть противника.

( Кто такая Буллет? )
Имя (яп.): バレット
Рост: 175см
Вес: 63кг
День рождения: 2 августа
Группа крови: О (первая)
Offtop
No one cares, Japan.

Сейю: Yukinari Toa (яп.), Erin Fitzgerald (анг.)

Буллет – член отряда наёмников, который был практически полностью уничтожен во время задания, полученного от Седьмого Сектора. Стремясь разобраться в гибели своих боевых товарищей, воспитывавших её с самого детства, она разыскивает Коконоэ, каким-то образом причастную к происшествию – а если повезёт, то и других выживших.

Боевитая и прямолинейная, Буллет ведёт себя так, как можно ожидать от человека, проведшего всю жизнь на войне. Побочным эффектом такого воспитания является её неосведомлённость в совершенно будничных вещах, в том числе касающихся всего женственного.

( Краткая характеристика геймплея )
Здоровье: 11000
Комбо-рейт: 65%
Стиль игры: рашдаун, ситуативный (зависит от разогрева), универсальный
Мобильность: 1 двойной прыжок/эйрдеш, наземный деш


Сильные стороны:
  • Имеет все необходимые инструменты для любой ситуации, в том числе прожектайл, реверсал и командный супер-бросок
  • Сильный прессинг вблизи благодаря хорошим блокстрингам, миксапам и фрейм-трапам
  • Способна наносит огромный урон в комбах без каких-либо затрат метра
  • Drive обеспечивает отличную мобильность, позволяя не отходить от противника весь матч
  • Комбо легко учатся и выполняются
Слабые стороны:
  • Её мобильность сильно ограничена без разогрева, а значит, ей бывает сложно подойти к более шустрым персонажам
  • Даже при максимально возможной для неё мобильности, ей необходимо держаться как можно ближе к врагу, что создаёт проблемы против зонеров
  • Основная часть её урона зависит от разогрева, который необходимо зарабатывать в самом слабом из её режимов
  • Большинство её бросков ситуативны, что ограничивает её миксапы
  • Весьма слаба в обороне, необходимо хорошо блокировать

( Drive, Overdrive )
Drive: Lock-On
  • При зажатии кнопки D, Буллет создаёт вокруг себя растущее со временем оранжевое кольцо. Если в это кольцо попадает оппонент, то на него наводится особый прицел. Отпустив кнопку D, Буллет летит на оппонента под прицелом и атакует его (если прицел не появился, то она просто отменяет стойку).
  • Стойку можно отменить с 23 кадра, нажав 4.
  • Если Буллет попадает своей Drive-атакой, то она получает один уровень «разогрева». Она может иметь до двух уровней, а начинает каждый раунд с нулём. Первый уровень обозначается оранжевой аурой, второй – красной.
  • Разогрев длится ровно 10 секунд (600 фреймов); обратный отсчёт начинается заново каждый раз, когда Буллет получает новый уровень. Получение разогрева на втором уровне не делает ничего, кроме обновления отсчёта.
  • Разогрев даёт многим приёмам Буллет новые свойства. Некоторые из её приёмов тратят все накопленные уровни разогрева, но зато часто продолжаются в комбо, позволяющие вернуть хотя бы один уровень.
  • При разогреве наземные и воздушные деши Буллет становятся быстрее и перемещают её на более дальние дистанции. Круг, создаваемый её D-атаками, также становится больше.
  • Если Буллет не попадает своей D-атакой (например, если её заблокировали или увернулись от неё), то она не получает, а теряет один уровень разогрева.
  • Если прицел висит на оппоненте достаточно долго, то он становится красным и издаёт звуковой сигнал. Этот «красный прицел» улучшает свойства последующей за ним атаки, увеличивая её урон, преимущество на блоке и неуязвимость. На более высоких уровнях разогрева красный прицел появляется раньше.
Overdrive: Heat the Beat
  • После активации OD, Буллет тут же получает один уровень разогрева.
  • Во время OD, Буллет не теряет разогрев ни при каких условиях, даже если вы применяете D-фоллоу-апы или ваши D-атаки блокируют.
  • После OD, Буллет сохраняет полученный в нём уровень разогрева.
  • Таймер разогрева останавливается в OD и обнуляется после него.
OD Буллет можно применять в самых разных ситуациях. Его можно активировать посреди комбы, сильно повышая её урон и отключая противнику возможность выйти из неё бурстом. Его можно активировать в начале матча, чтобы тут же получить гарантированный уровень разогрева (например, если вы сражаетесь с зонером). Наконец, благодаря неуязвимости в начале OD, его можно использовать как своеобразный реверсал и даже ввести во время его активации 720А.

( Нормалы )
  • 5A – стандартный панч, попадает по сидячим. В отличие от 2А, чуть лучше в качестве пока, но чуть хуже в блокстрингах, ибо нейтрален по блоку. Имеет 6 кадров старт-апа, что не так уж и плохо.
  • 5B – длинный удар ногой вперёд, который быстро начинается и быстро кончается. Лучший из поков Буллет: несмотря на свою длину, он легко продолжается в комбы даже на максимальной дистанции. В комбах часто используется в начале воздушных цепочек. Имеет крошечный минус на блоке, так что некоторые мешеры могут всунуть после него DP.
  • 5C – NAA! Буллет бьёт противника в живот огненным кулаком, немного пододвигаясь вперёд. Имеет два замечательных свойства: фатал-контер (если наказывать всякие заблоченные DP, то этим) и 0 по блоку (что позволяет без проблем «перезагружать» блокстринги, особенно вкупе с передвижением вперёд). Но при всём при этом он считается за прожектайл, так что будьте осторожны против Тагеров, Хакуменов и прочих Азраэлей.
  • 2A – ещё один стандартный панч, теперь уже сидя. Лоу не бьёт, но зато является гордым обладателем единственного плюса на блоке из всех не-Drive-нормалов Буллет: +1! Стучите по блоку сколько хотите, 5В 5С всё равно вас пододвинет обратно. Как и 5А, имеет 6 кадров старт-апа, что очень мило.
  • 2B – Буллет протягивает ногу вперёд. Бьёт примерно на то же расстояние, что и 5В, но лоу, так что кормите им стоящих врагов почаще. Отличный комбо-стартер, да и посреди некоторых комб применение находит. Только не забудьте его сканселить во что-то, а то у него -9 на блоке.
  • 2C – Буллет машет ногой, нанося два лоу-удара и пододвигаясь вперёд. Не лучший приём в нейтральной игре, ибо панишится и ни во что толком не канселится, но очень важен в комбах на нулевом уровне разогрева, так как продолжается в Drive. Можно попробовать сделать RC после первого удара и сильно этим удивить врага, который знает, что второй удар наказывается.
  • 6A – Буллет бьёт локтем сверху вниз. Очевидный наземный оверхед, пожалуй, чуть медленнее, чем хотелось бы. Не только начинает крутые комбо, но и применяется в них, поскольку отбивает от земли висящих в воздухе врагов.
  • 6B – Буллет поднимает ногу вверх. Очевидный анти-эйр с неуязвимостью головы. Весьма надёжен по сравнению с некоторыми другими анти-эйрами, особенно если учесть, что его хитбокс шире, чем кажется. На контр-хите подбрасывает противника вверх, а в комбах часто продолжается в воздушные серии.
  • 6C – Буллет прыгает вперёд, нанося удар коленом. Подбрасывает противника при ударе (сама Буллет взлетает в воздух и при блоке), фатал-каунтер. Весьма странный приём в нейтральной игре: 5С лучше как паниш, а в блокстрингах он слишком медленный. Можно, конечно, его джамп-канселить, после чего или ударить врага воздушным оверхедом, или приземлиться и ударить их 2В, но вас должны очень сильно уважать, чтобы позволить такое. В комбах его любят гораздо больше.
  • 3C – Буллет совершает кувырок вперёд, после чего сбивает противника с ног рукой. Долго начинается, но зато проходит под многими атаками, так что им легко можно побеждать чужие поки. Как ни странно, продолжается в комбы благодаря 41236С.
  • j.A – панч номер три, воздушная версия. Угол удара чуть ниже, чем у Рагны. Быстрый, но не такой удобный, как другие воздушные опции Буллет.
  • j.B – горизонтальный удар ногой вперёд. Удобен в случаях, если вы пересеклись с оппонентом в воздухе, и даже может продолжаться в комбо на контр-хите. Очевидно, часто применяется в воздушных комбах, но без разогрева больше одного использовать не получится: противник вылетает за пределы круга Drive'а.
  • j.C – Буллет бьёт ногой сверху вниз. Довольно долго начинается, но это небольшая цена за всё то, на что способен этот нормал. Он выводит на комбы и незаменим в них, идеален для впрыжек, и, разумеется, является оверхедом. Ситуаций, в которых вам не стоит жать С в воздухе, не так уж и много.
  • 5D, j.D – Буллет быстро летит на противника, после чего быстро падает на них обеими ногами. Лежит в основе геймплея Буллет, что неудивительно для Drive-приёма. Во-первых, это её основной метод разогрева: подавляющее большинство комб им заканчивается, что позволяет конвертировать любой удар как минимум в один уровень разогрева. А если противник не торопится вставать с земли, то в ещё один. И даже если торопится, то можно отменить последний удар RC и нажать D ещё раз, гарантированно получив два уровня разогрева в одной комбе. Во-вторых, благодаря ренджу (при разогреве) и хорошим инвулам против прожектайлов (и полным инвулам при красном прицеле), Буллет использует этот приём для того, чтобы легко подойти к противнику даже с приличного расстояния – как раз то, что необходимо бойцу ближнего боя. И в-третьих, при разогреве у него появляется солидный плюс по блоку, делая блокстринги Буллет гораздо безопаснее (пусть даже и теряя при этом разогрев). Воздушная версия практически идентична наземной, если не считать того, что Буллет останавливается в воздухе и медленно падает вниз (отличная опция против предсказуемых анти-эйров). Также воздушную версию можно использовать для кросс-апов, хотя без метра это нанесёт не так много урона.
  • 2D – Буллет летит на противника, после чего подпрыгивает и делает подсечку. Первая половина Drive-миксапа Буллет: благодаря схожей с 6D анимации, противнику сложно понять, стоя или сидя ему нужно блочить. Но это при условии, что они вообще будут это блочить, а не отпрыгнут назад, лишив вас разогрева. Пользоваться только когда вас уважают (например, если вы часто жмёте 5D, который слишком быстро и далеко летит, чтобы от него отпрыгивать).
  • 6D – Буллет летит на противника, после чего подпрыгивает и бьёт их сцепленными в замок руками сверху вниз. Оверхед-половина Drive-миксапа Буллет, о котором вы можете прочитать выше.
  • Передний бросок (В+С) – Буллет хватает противника ногами и бросает его вперёд. Противник отскакивает от стены посреди экрана, так что обычно этот бросок продолжается в 66 5В 6В.
  • Задний бросок (4В+С) – Буллет хватает противника ногами и кладёт его на землю позади себя. Обычно продолжается в 236[A].
  • Воздушный бросок (j.B+C) – Буллет хватает противника и бросает его вперёд. Очень похож на наземный передний бросок, и даже продолжается также (обычно времени на то, чтобы приземлиться и подобрать оппонента 5В, вполне хватает).
  • Counter Assault (6A+B в блоке, 50% Heat) – имеет анимацию 6В, но рендж у него при этом чуть хуже. Всегда обидно тратить на него метр, пусть даже у Буллет его обычно предостаточно, но иногда другого выхода просто нет.
  • Crush Trigger (A+B, 25% Heat) – Буллет стреляет жаром из перчатки, ломая вражеский блок. В отличие от большинства других персонажей, Буллет редко использует СТ в комбах, но учитывая её проблемы с миксапами, использовать его в блокстрингах обычно полезнее.

( Спешалы )
  • Wadcut Engage (D после D-нормалов) – Буллет подбирает противника с земли и отбрасывает их вперёд жаром из перчатки. Все Engage-приёмы требуют хотя бы одного уровня разогрева и тратят их все. В углу отталкивает от стены на первом уровне и прибивает к стене на втором уровне. Годный комбо-элемент, который никогда не вредно применять в углу. В середине экрана он уже не такой интересный, хотя и даёт время на Afterburner. Вообще отбрасывать противника от себя Буллет хочет нечасто, разве что это персонаж, с которым ей удобнее сражаться на расстоянии вытянутой ноги (Тагер, например).
  • Flint Shooter (236A) – Буллет выпускает из перчатки колесо огня, которое катится по земле вперёд. При разогреве наносит больше урона и едет дальше и быстрее. Буллет сложно назвать зонером, поэтому её прожектайл применяется скорее для борьбы с ними, позволяя ей безопасно подойти на удобное ей расстояние. Не забывайте только, что некоторые прожектайлы (например, мечи Ню в Луна-режиме) с лёгкостью проходят сквозь него.
  • Flint Shooter (заряженный) (236[A]) – Буллет огнём в землю, создавая небольшой взрыв. Никуда не едет, а просто бьёт на расстояние, чуть большее 5В. Из-за долгого старт-апа редко применяется в качестве пока, и даже в блокстрингах его редко увидишь, несмотря на плюс по блоку и минимальный пушбек. Зато в комбах его очень любят, ибо он подбирает с земли, подбрасывает противника чуть повыше в воздух, и вообще, имеет удобный хитбокс. Авантюрные личности могут пробовать чередовать заряженный и обычный прожектайл в блок, но профита с этого немного.
  • Cutting Shear (623B) – Буллет хватает противника и подбрасывает их ногой вверх. Хватает-то хватает, но на самом деле это не бросок, а неуязвимый реверсал, который элементарно блочится (зато попадает по воздушным целям). Рендж и дамаг у него так себе, но реверсала надёжнее у Буллет нет, так что пользуйтесь тем, что есть.
  • Explode Engage (22D после 623B) – Буллет хватает противника рукой и разбивает их об землю, после чего бросает их себе за спину. Все Engage-приёмы требуют хотя бы одного уровня разогрева и тратят их все. Последний удар отбрасывает противника от стены; его можно отменить, зажав D. Конечно, он делает DP Буллет гораздо больнее (особенно если продолжить комбо в углу), но обычно разогрев лучше тратить на другие вещи. Зато как бывает здорово поменяться местами с противником после длинного блокстринга…
  • Miquelet Capture (41236C) – Буллет начинает бежать вперёд; если она добегает до противника, то она хватает его и швыряет вперёд. Я опять сказал «хватает»? Но это тоже не бросок, а анблокабл, не попадающий по сидячим (зато, опять же, попадающий по воздушным целям). Интересен также тем, что инвулен к прожектайлам во время бега, что позволяет Буллет использовать его для сокращения дистанции. Можно даже использовать его для уворота от вражеского бурста, если вы хорошо представляете себе, когда он будет. В комбах его любят и ценят, но не забывайте, что противник остаётся сидеть, пока вы его комбите: не промахнитесь.
  • Piercing Engage (236D после 41236C) – Буллет выстреливает лучом жара из перчатки, отбрасывая противника от стены. Все Engage-приёмы требуют хотя бы одного уровня разогрева и тратят их все. Один из лучших способов потратить разогрев: даёт приличный урон на мид-скрине, а в углу и того больше. Если вы смогли попасть Miquelet'ом, не стесняйтесь, делайте фоллоу-ап.
  • Snaphance Fist ((j.)623C) – Буллет прыгает диагонально вверх, хватает противника и швыряет его вверх за себя. Ещё один анти-эйр, который без разогрева не так полезен, как 6В, но зато хорош в комбах, особенно если Буллет швырнула врага в угол. Воздушная версия несколько хуже наземной: её можно блочить, да и инвулов головы у неё нет. Ловить летающих Аракунов и Хазам будет не так просто, как хотелось бы.
  • Flechette Engage (623D после (j.)623C) – Буллет хватает противника ещё раз и разбивает их об землю, подбрасывая вверх. Все Engage-приёмы требуют хотя бы одного уровня разогрева и тратят их все. Ещё один фоллоу-ап, который можно делать без особых угрызений совести.
  • Afterburner (214D) – Буллет встаёт в стойку, получая один уровень разогрева. Кнопку можно держать: в этом случае стойка будет длиться дольше, но Буллет получит сразу два уровня разогрева. Если вам не везёт и противник не подпускает вас к себе, не отчаивайтесь: вы всегда можете согреться и таким способом. Стойка даже автоматически блокирует прожектайлы, так что выбить вас из неё так просто не получится. Главное, чтобы разогрев помог-таки вам подойти к противнику… Иногда применяется после комб, если противник слишком далеко, чтобы вас за это наказать. Но не лучше ли потратить это время, чтобы подойти к ним?

( Distortion Drives, Astral Heat )
  • Rage Aggressor (2363214C, 50% Heat) – Буллет бежит вперёд, пинает противника вверх, после чего совершает быструю серию ударов. Благодаря отличной траектории этим супером можно заканчивать подавляющее большинство комб: даже если враг останется жив, он останется лежать рядом с Буллет – там, где он и должен быть. Правда, в OD она совершает ещё один мощный удар, который врага отбрасывает, так что там желательно использовать его лишь в том случае, когда он добьёт врага. Вне комб этот супер использовать строго запрещается ввиду отсутствия инвулов и минуса на блоке.
  • Serpentine Assault (720A, 50% Heat) – Буллет хватает противника, протаскивает его до противоположного края арены, после чего наносит ему несколько ударов в живот. Единственный полноценный командный бросок Буллет, ценный уже тем, что даёт ей ещё одну опцию микс-апа. Да, он не наносит столько же дамага, сколько 720 Тагера, но зато оставляет обоих игроков в гораздо более удобной для Буллет позиции. Буферить же его можно как из 2В и 5С (которые не джамп-канселятся), так и из 5D/j.D (при прокрутке 720 кольцо отменяется, а Буллет приземляется и хватает слишком уважающего её супостата). Некоторые мэтры, говорят, умеют буферить его даже из переднего деша…
  • Frangible Engage (720D после 720A) – Буллет снова хватает противника, относит его в центр экрана и подбрасывает высоко вверх. Все Engage-приёмы требуют хотя бы одного уровня разогрева и тратят их все. В отличие от остальных Engage-приёмов, его не рекомендуется делать просто потому, что вы разогреты – прибавки к дамагу не так уж и много (хотя после него и можно продолжить комбу), а в центре экрана Буллет не так весело, как в углу. Использовать только тогда, когда вам не хватает самой крохи дамага, чтобы добить врага – или когда у вас есть метр на…
  • Blackout (1080D после 720D, 50% Heat) – Буллет быстро прыгает вверх и выпускает огромный тепловой луч, прибивая противника назад к земле. Стоит 100% метра в сумме с первоначальным броском, но зато наносит столько же дамага, сколько 720 Тагера (5020 без OD, 5620 в OD). Нередки случаи, когда Буллет просто незачем тратить метр на что-либо ещё, поэтому набрать 100 метра на этот бросок не так сложно, как кажется. Но, опять же, если он не убивает, лучше его не делать.
  • Astral Heat: Hard Kill Bringer (632146D, 100% Heat) – Буллет бьёт противника, стреляет в него несколько раз жаром из перчатки, садится на него и прибивает его к земле выдвигающейся из перчаток сваей, оставляя вокруг себя огромный кратер. Легко комбится из самых разных вещей, типа заднего броска, так что не стесняйтесь использовать астрал, если выдастся возможность.

( Стратегия )
Стратегия Буллет не представляет из себя ничего сложного: подойти, разогреться, обменять разогрев на урон. Конечно, на практике всё не так просто, в основном из-за того, что разогрев можно тратить по-разному. Нужно знать, когда можно потратить разогрев, а когда лучше заработать ещё один уровень и сохранить мобильность. Для Буллет это даже важнее, чем привычная супер-шкала: её вы в основном будете использовать, чтобы получать разогрев или компенсировать его отсутствие.

Нейтральная игра
Вблизи: для Буллет это идеальное расстояние: тут ей доступны все её грязные трюки, в том числе различные броски. Разумеется, противник вас тут видеть не хочет, так что будьте готовы к тому, что он будет стремиться увеличить дистанцию.
Если у вас всё ещё нет разогрева, ваша цель – попасть хотя бы одной атакой, продолжить её в самую элементарную комбу и закончить её 5D/j.D. Это не только даст вам первый уровень разогрева, но и оставит вас на том же расстоянии от противника – даже пододвинет их поближе к углу.
На первом уровне разогрева у вас появляется два варианта: сделать ещё одну простую комбу и получить второй уровень, или потратить разогрев и нанести больше урона. В основном выбор зависит от того, насколько легко вам будет получить разогрев назад: если вам кажется, что противник легко выйдет из вашего прессинга, то лучше оставить разогрев на потом.
На втором уровне приоритет смещается в сторону дамага (всё равно вы легко получите первый разогрев в конце комбы), но не стоит забывать, что противник будет ещё сильнее стараться отойти от вас и просто переждать ваш разогрев, который пропадёт через 10 секунд. Пользуйтесь этой паникой, но не слишком огорчайтесь, если использовать разогрев так и не удастся.
Как несложно заметить, во всех трёх случаях нейтральная игра на этом расстоянии сводится к одному: как можно быстрее переходить в нападение. Чтобы остаться на этом расстоянии, пользуйтесь 5С, 2С, 3С, 5D (даже без разогрева он сохраняет свои прожектайл-инвулы), а если противник пытается отпрыгнуть, пользуйтесь 6В и 623С (6В полезнее, но блочится барьером).

На среднем расстоянии: здесь Буллет чувствует себя не так уж плохо благодаря своим длинным покам (5В, 2В), но она теряет многие из своих лучших приёмов, а противник, наоборот, получает больше места для своих. В общем, нужно идти на сближение.
Здесь очень плохо без разогрева: Drive не достаёт, Afterburner сделать не дают, да и деш короткий. Но именно такова ваша ситуация в начале каждого раунда, так что привыкайте. 236А хорош и без разогрева, так что можете прикрываться им, пока подходите. Если решите подлететь к противнику с воздуха, пользуйтесь j.C или даже j.D (если чувствуете, что вас будут анти-эйрить). А если вы твёрдо уверены, что противник будет пытаться тыкать в вас чем-нибудь издалека, можете подкатиться к ним 3С.
С разогревом для сближения можно уже пользоваться и кнопкой D: даже если атаку заблокируют, вы остаётесь в плюсе, а главное, можете тут же начать блокстринг. 41236С тоже становится лучше, особенно против зонеров: без разогрева он малополезен, поскольку тут же отбрасывает противника, к которому вы так старательно шли. Между первым и вторым уровнем разницы немного, разве что вы сохраняете один уровень разогрева, даже если вас заблочат. Да, ещё на втором уровне быстрее появляется красный прицел, а значит, противнику не захочется жать кнопки, пока вы к нему летите – инвулы не позволят.

Издалека: как ни странно, здесь Буллет чувствует себя хуже всего: ни один из её приёмов до противника не достаёт, если не считать 236А на втором разогреве. Впрочем, этого хватает, даже если колесо до противника не докатится: главное подойти, а уж откуда, не так важно.
Здесь Буллет открывается одна опция, которая недоступна на более близком расстоянии: 214D. Но на этом расстоянии разогрев особой погоды не делает, поскольку влияет лишь на рендж прожектайла и D-нормалов. Вам всё равно придётся дешиться, уворачиваться от прожектайлов и прикрываться колесом, даже если вы светитесь. Примерно по той же причине не рекомендуется тратить OD лишь чтобы подойти поближе под разогревом: разогрев пройдёт, а восстановления OD придётся ждать большую часть раунда.

Нападение
У Буллет нет каких-то чрезмерно мощных опций в нападении, но зато каждый удар приносит ей много преимуществ: даёт разогрев, относит в угол, даёт немного метра, и конечно, кончается нокдауном, позволяя тут же перейти в нападение вновь.

Прессинг: немногие из приёмов Буллет положительны на блоке, но ей и не требуется многого. Стандартный блокстринг 2А 2В 5В 5С можно повторять довольно долго, а благодаря своей простоте, им очень просто бейтить вражеские DP: достаточно просто подождать после 5С и посмотреть, ринется ли противник что-то совать в образовавшуюся дырку. А когда они перестанут лезть в любую дыру, можно переходить к различным микс-апам.
Разогрев позволяет продлить блокстринг, добавив под конец 5D. Это может быть полезно, если противник долго отталкивал вас барьером: разогретый 5D не наказывается, а вы снова можете продолжать блокстринг сначала. Этот блокстринг достигает своего апогея в OD, когда Буллет не теряет разогрев при заблокированном 5D. В таких обстоятельствах по блоку можно стучать очень, очень долго – а когда они пропустят хоть один удар, сделать комбу на 5-6 тысяч.
Наконец, если вам кажется, что противник решит выйти из блокстринга бурстом, просто отмените любой из ударов в 41236С: он пройдёт через вражеский бурст, а вы останетесь рядом с противником, чтобы наказать его.

Микс-апы: нормалы Буллет отлично подходят для микс-апов (6А и удары в прыжке как оверхеды, 2B/2C/3C как лоу), но дело ими не ограничивается. Повторюсь, что лучше всего начинать микс-апы после того, как противник начинает уважать ваш блокстринг и перестаёт лезть в дырки. Первый очевидный миксап, который уже упоминался выше, это 2D/6D: он не только выводит на комбы при разогреве, но и не наказывается по блоку. Чтобы противник не делал всяких глупостей на старт-апе, не забывайте время от времени применять 5С, чтобы он привык к блоку.
Второй не очень очевидный миксап начинается с 6С. Его можно джамп-канселить и продолжать в воздушные нормалы (в основном j.C), а можно приземлиться и использовать 2В – или 6А, что уж никто никогда не ждёт. 6С также может попасть в фатал-контер, но противник с мозгом этого не позволит.
Также у Буллет есть j.D, который просто создан для кросс-апов. Это, конечно, не вариант для угла, но на мид-скрине может легко обеспечить вам бесплатный разогрев. Правда, если вам не нужен разогрев и нет метра, лучше заняться чем-нибудь другим: в хорошее комбо вы j.D не продолжите.
Наконец, у Буллет есть обычные броски (просто подбегите к противнику после 5С) и Crush Trigger (тут даже подбегать не надо, оно достанет даже после заблокированного блокстринга). Не стоит забывать и про 720, который элементарно буферится из 5С, аккурат под конец блокстринга. Главное, не накручивать его, если 5С заблокировали барьером: вы просто не достанете. Но в таком случае 720 можно буферить и из 2В…

Окиземе: у Буллет есть простое, как палка, окиземе, позволяющее ей бить большинство DP в игре: сейф-джамп. После попадания Drive'ом или супером, держите 9 (вперёд и вверх), подождите немного, и у самой земли нажмите С, держа 4 (назад). Если противник мешит DP, j.C пройдёт сквозь его инвулы, а Буллет приземлится и заблочит DP. Если противник мешит что-то ещё, то j.C попадает в контр-хит, а Буллет получает бесплатную комбу. Если же противник терпит и блочит, то Буллет практически не теряет своего преимущества, зато начинает дерзить и кормить противнику микс-апы.
Проблемы начинаются, когда противник не рекаверится вообще, и удар Буллет начинает попадать в синий бит. В этом случае вместо сейф-джампа она может просто нажимать D и получить бесплатно второй уровень разогрева, но слишком долго так продолжаться не может. Против лежачих также может сработать просто зажатие D: огромное кольцо найдёт противника вне зависимости от того, в какую сторону он рекаверится, а инвулы на красном прицеле не дадут им жать кнопки. Ну а когда зажатый Drive начнут уважать, его можно отменить, нажав 4, и начать уже другие микс-апы.
Если так получилось, что ваше комбо закончилось достаточно далеко от противника, то пока они лежат, можно сказать Afterburner. Если вы достаточно далеко, то можно даже его подержать, получив сразу оба уровня разогрева. Но обычно полезнее просто подбежать назад к противнику и начать прессинг.

Метр: Буллет редко тратит метр на комбы из-за своего сурового комбо-прорейта. Гораздо чаще она тратит его на RC последнего удара в комбе, чтобы тут же получить ещё разогрев. Можете считать это предварительной оплатой своего дамага в будущей комбе. 2363214С также является неплохим способом добавить урон практически любой комбе, пусть и ценой упущенной выгоды: вы не можете закончить комбу супером и Drive'ом одновременно.
На мид-скрине метр можно использовать, чтобы получить больше урона с попавшего «голого» Drive'а (например, кросс-апа j.D). Особенно это хорошо, если у вас уже есть один уровень разогрева: вы тут же получаете второй, используете 623C 623D, и внезапно наносите уже 4-5 тысяч в одной комбе – после чего получаете назад свой первый разогрев.
Наконец, есть варианты для богатых: Blackout и Hard Kill Bringer. Не стесняйтесь пользоваться ими, если вы весь раунд обходились без метра, хотя в этом случае вы и без них наверняка выиграли бы.

Защита
Хорошая новость: ваши защитные опции не зависят от разогрева. Плохая новость: их не так много.
Cutting Shear (623B) – основной реверсал, защищающий от дырявых блокстрингов и прочих очевидных вещей. Не забывайте, что как любое DP, его очень легко наказать на блоке, так что не забывайте тратить метр на RC. Фоллоу-ап (22D) лучше делать только тогда, когда последующая комба гарантированно убивает противника, потому что урона он наносит не так много, как другие фоллоу-апы.
Несмотря на то, что на приёмах Буллет тут и там встречаются инвулы, в защите их использовать непросто из-за их большого старт-апа. Они скорее рассчитаны на то, чтобы перебивать чужие атаки и переходить в нападение. Можно, конечно, попробовать сказать что-нибудь вроде 3С из блока, но профита от этого немного, а наказать могут сильно.
Counter Assault – ещё одна очевидная защитная опция, которую можно использовать почаще, поскольку супер-шкала Буллет нужна не так сильно: основная часть урона идёт не от неё.
Ну а если вы играли за Тагера, то вам может прийти идея применить в качестве реверсала 720. А что, инвулы-то у него есть, в отличие от другого супера. Вот только рендж у него не такой крутой, как у Тагера, да и заряжать его нельзя, поэтому им нельзя наказывать некоторые вещи, которые наказывает Тагер. И всё это при том, что реверсал-720 и так наказывают сплошь и рядом. Зато если вам удастся им попасть, то вы посадите противника в угол, где, возможно, сами только что сидели – красота!

( Комбо )
Для начала – различные куски комб, которые стоит просто держать в голове.

~ 2C 5D (всегда работает, если не знаете, что делать; разогревает)
[50% метра] ~ 5D / j.D RC 5B 5C 6B 5D (дамажный способ набрать второй разогрев, хотя работает не всегда)
6B+C 66 5B ~
4B+C 236[A] ~
4B+C 6B ~
[OD] ~ 5C OD 5B ~ (предотвращает бурсты)
~ 5C 3C 41236C (если вы хотите попасть Микелетом по сидячему)

По воздушным целям:
~ 6A 236[A] 6A ~
~ 6A 236[A] 6C jc j.C ~
~ 6A 236[A] j.B j.C 6B ~
~ 5C (3C) 41236C ~
~ 6A 2B ~
[25% метра] ~ 6A A+B ~
~ 6B j.C 6B ~
~ j.C j.A 6B ~
~ j.C 5A 6B ~
[50% метра, 1 разогрев] ~ j.D RC 6B jc j.B jc j.B j.C j.623C 623D 2363214C
[OD] ~ 6C jc OD (j.B j.C) 623C ~ (кусок в скобках зависит от остальной комбы)

Эндеры:
~ 6B jc (j.B jc j.B) j.C j.D (Стандартный воздушный эндер. Кусок в скобках без разогрева может отбросить врага слишком далеко для последнего j.D или закончить комбу слишком рано)
~ 5B j.B ** j.C 6B hjc (j.B jc j.B) j.C j.D (5В должно поймать достаточно близко к земле. Комментарий к предыдущей комбе актуален и здесь)
~ j.C j.A jc j.B j.C j.D
[50% метра] ~ 6B 2363214C (если 6В попал, супер попадёт при любой высоте)

Фатал-линки:
~ 5C 6C
~ 5C 236[A]

Комбо-фрагменты с разогревом:
~ 41236C 236D 66 5B ~
[50% метра] 720A 720D 6A ~ (тонкий тайминг)
[50% метра, OD] 720A 720D OD 41236C ~ (отключает бурст)

Второй разогрев:
~ 623C 623D 66 6A ~
~ 41236C 236D 66 6A ~ (мидскрин)
~ 41236C 236D IAD j.B j.C ~ (мидскрин)

Лицом в угол:
6B+C 5B 6B 623C ~
4B+C 236[A] 6B/6C 623C ~ (делайте 6В, если хотите использовать 6С дальше в комбе)
~ 6C ** 2В ~
[1 разогрев] ~ 41236C 236D 5B 5C 2C 5D
[1 разогрев] ~ 41236C 236D 5B 6B hjc j.C j.D
[1 разогрев] ~ 41236C 236D 6B jc j.C 5B ~ (не по всем чарам)

После волл-баунса 623С:
~ 623C 66 6C jc ** j.C ~
~ 623C 66 6C ** 5B ~
~ 623C 66 41236C ~
~ 623C IAD j.C 6B ~
[25% метра] ~ 623C 66 A+B ~

Лицом в угол при разогреве:
~ 5DD 5B ~
~ 41236C 236D ** 6B 623C ~
~ 5DD 66 6A 236[A] ~ (при втором разогреве)

А теперь, собственно, комбы.

Мидскрин, без разогрева:
5A/2A 2B 5B 5C 2C 5D
5A/2A 5B jc j.A j.B j.C 66 5B jc j.A j.B j.C 66 5B 2C 5D (только по стоящему Тагеру)
[50% метра] 5A/2A 5B 5C 5D RC 5B jc j.B j.C 6B jc j.B jc j.B j.C j.D

[50% метра] 2B 5B 5C 5D RC 5C 3C 41236C 236D 66 5B 6B hjc j.C j.D (акцент на пронос в угол)
[50% метра] 2B 5B 5C 5D RC 6B jc j.B j.C j.623C 623D 66 5B 6B hjc j.B j.C j.D (акцент на дамаг)

6B+C 66 5B jc j.B j.C 6B hjc j.C j.D
6B+C 66 6A 236[A] j.B j.C 6B hjc j.C j.D (тонкий тайминг)

4B+C 236[A] 5B jc j.B j.C 6B hjc j.C j.D
4B+C 236[A] 6A 5C 2C 5D
4B+C 236[A] 5B jc j.B j.C 6B hjc j.B j.C j.D
4B+C 236[A] 6C jc j.C 6B hjc j.C j.D
[25% метра] 4B+C 236[A] 66 6A A+B 5B 6B hjc j.C j.D

Рядом со стеной, без разогрева:
5A/2A 5B 5C 42136C 5B jc j.B j.C 6B hjc j.C j.D
2B 5B 5C 41236C 6B jc j.C 5B jc j.B j.C 6B j.C j.D

[50% метра] 5B 5C 2C 5D RC 5C 3C 41236C 5B 6B j.C j.D

[Фатал-контер] 5C 5C 6C 5B 5C 5C 41236C 5B jc j.B j.C 6B j.C j.D
[Фатал-контер] 5C 5C 6C jc ** j.C ** j.B j.C 6B j.B jc j.B j.C j.[D]

6B+C 5B 6B 623C 66 6C jc ** j.C 6B hjc j.C j.D
4B+C 236[A] 6B 623C 66 6C jc ** j.C 6B hjc j.C j.D
[Вплотную к стене] 6B+C 6B 623C 6C 2B 5B 6B 623C j.D
[Вплотную к стене] 4B+C 236[A] 623C 6C 2B 5B 6B 623C 66 j.D

Мидскрин, 1 разогрев:
5A/2A 5B 5C 41236C 236D 66 5B j.C j.B j.C 6B hjc j.C j.D
2B 5B 5C 41236C 236D 66 5B 6B hjc j.B j.C j.D
[50% метра, OD] 5B 5C 2C(2) RC 6C jc OD j.623C 623D 41236C 236D 66 6A 236[A] 66 5D
[50% метра, OD] 6A 5C 3C RC 6C jc OD j.623C 623D 41236C 236D 6B hjc j.C j.D

[50% метра] j.D RC 6B 623C 623D 6A 236[A] 5B 6B j.B j.C j.D (перед 6А нужен деш против Хазамы, Лайчи, Теруми)
[50% метра] j.D RC 6B 623C 623D 6A 5C 3C 41236C 5B 6B j.C j.D (перед 6А нужен деш против Хазамы, Лайчи, Теруми)

6B+C 41236C 236D 5B 6B hjc j.C j.D
6B+C 41236C 236D 5B jc j.B j.C 6B hjc j.C j.D
4B+C 236[A] 6C 623C 623D 6B hjc j.C j.D

Рядом со стеной, 1 разогрев:
5A/2A 5B 5C (3C) 41236C 236D ** 6B 623C 66 6C jc j.D
5B 5C 5DD 5B jc j.B j.C 6B hjc j.C j.D
5B 5C (3C) 41236C 236D 6B 623C 66 236[A] 6C jc j.C 6B hjc j.C j.D
[25% метра] 5B 5C (3C) 41236C 236D 6B 623C 66 A+B j.B j.C 6B hjc j.C j.D

[75% метра, фатал-контер, OD, красные жизни] 5C CT 66 5C 6C OD j.C j.DD 41236C 236D 6B 623C 623D 2363214C

6A 5C 3C 41236C 236D 6B 623C 66 6C jc j.C j.D
[100% метра, OD] 6A 5C 3C 41236C RC OD 5B 6B j.DD 236[A] 623C 623D 2363214C

[50% метра] 4B+C 236[A] 6B 623C 66 6C jc j.C j.DD 2363214C

[Вплотную к стене] 5B 5C 5DD 5B 5C 41236C 5B 6B hjc j.C j.D
[50% метра, вплотную к стене] 5B 5C OD 5B 5C 5DD 66 6A 236[A] 66 6C 623C 623D 2363214C
[50% метра, OD, вплотную к стене] 5B 5C (3C) 41236C 236D ** 6B jc OD j.C 623C 623D 5DD 66 6A 236[A] 6B 2363214C

Мидскрин, 2 разогрев:
5A/2A 5B 5C 41236C 236D IAD j.B j.C ** j.B j.C 6B hjc j.C j.D

5B 5C 41236C 236D 66 6A 236[A] jc j.B j.C 6B hjc j.C j.D
5B 5C 41236C 236D 66 6A 236[A] 66 6C jc j.C 6B hjc j.C j.D
2B 5B 5C 41236C 236D IAD j.B j.C 6B (hjc) j.C j.D

[50% метра, OD] 5B 5C 41236C 236D 66 6A 236[A] 6C jc OD j.623C 623D 2363214C
[50% метра, OD] OD 5B 5C 41236C 236D 66 5DD 66 6A 236[A] 623C 623D 2363214C

Рядом со стеной, 2 разогрев:
5A/2A 5B 5C (3C) 41236C 236D 6B 623C 66 6C j.C j.D

[50% метра, вплотную к стене] 5B 5C 5DD 66 6A 236[A] 6C ** 2B 5B 6B 623C 5C 2363214C
[50% метра, OD, вплотную к стене] 5B 5C 5DD 66 6A 236[A] 6C jc OD j.C 6B 623C 623D 2363214C

720-комбы (100% метра, OD, 1 разогрев):
720A 720D OD 41236C 236D 5B 6B 623C 623D 2363214C
720A RC OD 5[D]D 6C 623C 623D 6A 236[A] 66 6B hjc j.C j.D (RC перед ударом в живот, деш перед 6А против Хазамы, Лайчи, Теруми)
[Жёлтые жизни] 720A RC OD 5[D]D 6C 623C 623D 6A (236[A]) 41236C 236D 66 6B 623C (RC перед ударом в живот, деш перед 6А против Хазамы, Лайчи, Теруми)
[Красные жизни] 720A RC OD 5[D]D 6C 623C 623D 6A (236[A]) 41236C 236D 66 6A 2363214C (RC перед ударом в живот, деш перед 6А против Хазамы, Лайчи, Теруми)
[Красные жизни] 720A RC OD 5[D]D 6C 623C 623D 41236C 236D 66 623C 623D (RC перед ударом в живот)
720A RC 214D 6B 41236C 5B jc j.B j.C 6B jc j.B jc j.B j.C j.D (RC после последнего удара)

( Видео )
Демонстрация сейф-джампа Буллет:


Комбо-видео:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19407750
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19408628
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19728509
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19728509
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20034781

http://www.nicovideo.jp/watch/sm21206452
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21874124
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22162688
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22197920
(Также доступны к скачиванию здесь)

Реплеи:
http://www.dustloop.com/forums/showthre ... 10-21-2013

Ссылки:
Вики-страничка Dustloop’а
Раздел о Буллет на форумах Dustloop’а
Фрейм-дата
Японская вики
Аркадные ранги японских игроков за Буллет
Последний раз редактировалось Fate 04 янв 2014, 13:22, всего редактировалось 3 раза.
Vorüber! Ach, vorüber! Geh, wilder Knochenmann!
Ich bin noch jung! Geh, lieber, und rühre mich nicht an.
Gib deine Hand, du schön und zart Gebild!
Bin Freund, und komme nicht, zu strafen.
Sei gutes Muts! ich bin nicht wild,
Sollst sanft in meinen Armen schlafen!


Изображение

Случайностей нет. Есть только Судьба.

savok
СуперХейтер
Сообщения: 450
Зарегистрирован: 10 июн 2007, 16:44
Карточка игрока: Savok
Канал пользователя: Savok Gear
Откуда: Украина. Харьков
Благодарил (а): 146 раз
Поблагодарили: 146 раз
Gender:

[BBCP] Bullet

Сообщение savok » 30 ноя 2013, 01:59

Rage Aggressor Этим дистрошеном не выйдет закончить подавляющее большинство комб, ибо комбится он только из второго уровня после любого из Engage фоллапов, или какого-то неведомого случая с в углу. Если уровень заряда первый - он вифает. Если вы заканчиваете комбу драйвом и у противника осталось 500 хп, то сделать РЦ и этот дистрошин можно, но он вифнет. По сути он годен только как комбофиниш в ОД комбе, и ещё аж в двух случаях, но только что-бы добить.
Serpentine Assault (720A, 50% Heat) Некоторые мэтры, говорят, умеют буферить его даже из переднего деша…
Чушь полная, ибо у неё деш джампканселится. Да прикольно конечно не иметь возможность поставить баррер блок на наземном деше но его можно джамкансельнуть.

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

[BBCP] Bullet

Сообщение A.T » 30 ноя 2013, 11:32

Чушь полная, ибо у неё деш джампканселится. Да прикольно конечно не иметь возможность поставить баррер блок на наземном деше но его можно джамкансельнуть.
Ну ты хоть информацию проверяй прежде чем отметать.
Кансел в барьер 1-6 фреймы
В прыжок 1-9.
Длительность 20 кадров
Из чего делаем вывод что если я начинаю буферить 720 после 9го кадра у меня прыжка не будет.
Изображение

Аватара пользователя
Fate
私は総てを愛している
Сообщения: 3551
Зарегистрирован: 04 апр 2007, 19:43
Карточка игрока: Fate
Откуда: Москау
Благодарил (а): 441 раз
Поблагодарили: 679 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Bullet

Сообщение Fate » 30 ноя 2013, 12:06

savok писал(а):Rage Aggressor Этим дистрошеном не выйдет закончить подавляющее большинство комб, ибо комбится он только из второго уровня после любого из Engage фоллапов, или какого-то неведомого случая с в углу. Если уровень заряда первый - он вифает. Если вы заканчиваете комбу драйвом и у противника осталось 500 хп, то сделать РЦ и этот дистрошин можно, но он вифнет. По сути он годен только как комбофиниш в ОД комбе, и ещё аж в двух случаях, но только что-бы добить.
Ну окей, куда угодно супер сунуть нельзя, но подавляющее большинство комб можно им закончить, если знать, когда именно его сказать. Опять же, новая комбо-система просто не позволяет сказать его слишком поздно в комбе. А вот делать его после фоллоу-апов первого уровня вполне можно (возможно, не после всех, сегодня проверю).
A.T писал(а):Ну ты хоть информацию проверяй прежде чем отметать.
Кансел в барьер 1-6 фреймы
В прыжок 1-9.
Длительность 20 кадров
Из чего делаем вывод что если я начинаю буферить 720 после 9го кадра у меня прыжка не будет.
Хотел сказать "У меня в тренинге получается", но такое объяснение понятнее, конечно.
Vorüber! Ach, vorüber! Geh, wilder Knochenmann!
Ich bin noch jung! Geh, lieber, und rühre mich nicht an.
Gib deine Hand, du schön und zart Gebild!
Bin Freund, und komme nicht, zu strafen.
Sei gutes Muts! ich bin nicht wild,
Sollst sanft in meinen Armen schlafen!


Изображение

Случайностей нет. Есть только Судьба.

savok
СуперХейтер
Сообщения: 450
Зарегистрирован: 10 июн 2007, 16:44
Карточка игрока: Savok
Канал пользователя: Savok Gear
Откуда: Украина. Харьков
Благодарил (а): 146 раз
Поблагодарили: 146 раз
Gender:

[BBCP] Bullet

Сообщение savok » 30 ноя 2013, 17:26

A.T писал(а):
Чушь полная, ибо у неё деш джампканселится. Да прикольно конечно не иметь возможность поставить баррер блок на наземном деше но его можно джамкансельнуть.
Ну ты хоть информацию проверяй прежде чем отметать.
Кансел в барьер 1-6 фреймы
В прыжок 1-9.
Длительность 20 кадров
Из чего делаем вывод что если я начинаю буферить 720 после 9го кадра у меня прыжка не будет.

Проверял. И сейчас проверил - деш в барьер 1-6 фреймы не канселится. С делем в 720 можно, но требует определённой сноровки.
Последний раз редактировалось savok 30 ноя 2013, 17:29, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Fate
私は総てを愛している
Сообщения: 3551
Зарегистрирован: 04 апр 2007, 19:43
Карточка игрока: Fate
Откуда: Москау
Благодарил (а): 441 раз
Поблагодарили: 679 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Bullet

Сообщение Fate » 01 дек 2013, 11:41

Fate писал(а):
savok писал(а):Rage Aggressor Этим дистрошеном не выйдет закончить подавляющее большинство комб, ибо комбится он только из второго уровня после любого из Engage фоллапов, или какого-то неведомого случая с в углу. Если уровень заряда первый - он вифает. Если вы заканчиваете комбу драйвом и у противника осталось 500 хп, то сделать РЦ и этот дистрошин можно, но он вифнет. По сути он годен только как комбофиниш в ОД комбе, и ещё аж в двух случаях, но только что-бы добить.
Ну окей, куда угодно супер сунуть нельзя, но подавляющее большинство комб можно им закончить, если знать, когда именно его сказать. Опять же, новая комбо-система просто не позволяет сказать его слишком поздно в комбе. А вот делать его после фоллоу-апов первого уровня вполне можно (возможно, не после всех, сегодня проверю).
Проверил: супер легко входит после всех фоллоу-апов 1 уровня, кроме 5DD.
Vorüber! Ach, vorüber! Geh, wilder Knochenmann!
Ich bin noch jung! Geh, lieber, und rühre mich nicht an.
Gib deine Hand, du schön und zart Gebild!
Bin Freund, und komme nicht, zu strafen.
Sei gutes Muts! ich bin nicht wild,
Sollst sanft in meinen Armen schlafen!


Изображение

Случайностей нет. Есть только Судьба.

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

[BBCP] Bullet

Сообщение A.T » 01 дек 2013, 20:53

И сейчас проверил - деш в барьер 1-6 фреймы не канселится.
А у меня канселится. Возможно тебе стоит быстрее вводить барьер.
Изображение

savok
СуперХейтер
Сообщения: 450
Зарегистрирован: 10 июн 2007, 16:44
Карточка игрока: Savok
Канал пользователя: Savok Gear
Откуда: Украина. Харьков
Благодарил (а): 146 раз
Поблагодарили: 146 раз
Gender:

[BBCP] Bullet

Сообщение savok » 01 дек 2013, 23:40

Fate писал(а): Проверил: супер легко входит после всех фоллоу-апов 1 уровня, кроме 5DD.

Да действительно дело в искуственном комбо ограничителе.
A.T писал(а):
И сейчас проверил - деш в барьер 1-6 фреймы не канселится.
А у меня канселится. Возможно тебе стоит быстрее вводить барьер.
Fate писал(а): Проверил: супер легко входит после всех фоллоу-апов 1 уровня, кроме 5DD.
Да куда уж быстрее, физически палец не успеваю переместить с 6 на 4. Может уже стар стал да медлителен. На стике проверю

Аватара пользователя
Fate
私は総てを愛している
Сообщения: 3551
Зарегистрирован: 04 апр 2007, 19:43
Карточка игрока: Fate
Откуда: Москау
Благодарил (а): 441 раз
Поблагодарили: 679 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Bullet

Сообщение Fate » 08 дек 2013, 11:40

WintySoSolo @ DL писал(а):i feel this could be a lot tighter but it's just demonstration anyway.

6C RC into random ***:
airdash jB jC for double overhead
jB j9C fuzzy guard
jB 2B low
instant cancel airdash jD crossup(dependant on opponent height)

airdash jAxN land 720 maybe? man I wish I knew how to 720
Последний раз редактировалось Fate 08 дек 2013, 11:40, всего редактировалось 1 раз.
Vorüber! Ach, vorüber! Geh, wilder Knochenmann!
Ich bin noch jung! Geh, lieber, und rühre mich nicht an.
Gib deine Hand, du schön und zart Gebild!
Bin Freund, und komme nicht, zu strafen.
Sei gutes Muts! ich bin nicht wild,
Sollst sanft in meinen Armen schlafen!


Изображение

Случайностей нет. Есть только Судьба.

Аватара пользователя
Fate
私は総てを愛している
Сообщения: 3551
Зарегистрирован: 04 апр 2007, 19:43
Карточка игрока: Fate
Откуда: Москау
Благодарил (а): 441 раз
Поблагодарили: 679 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Bullet

Сообщение Fate » 10 дек 2013, 18:21

Ресурсы Буллет и как ими пользоваться:

Vorüber! Ach, vorüber! Geh, wilder Knochenmann!
Ich bin noch jung! Geh, lieber, und rühre mich nicht an.
Gib deine Hand, du schön und zart Gebild!
Bin Freund, und komme nicht, zu strafen.
Sei gutes Muts! ich bin nicht wild,
Sollst sanft in meinen Armen schlafen!


Изображение

Случайностей нет. Есть только Судьба.

savok
СуперХейтер
Сообщения: 450
Зарегистрирован: 10 июн 2007, 16:44
Карточка игрока: Savok
Канал пользователя: Savok Gear
Откуда: Украина. Харьков
Благодарил (а): 146 раз
Поблагодарили: 146 раз
Gender:

[BBCP] Bullet

Сообщение savok » 11 дек 2013, 03:47

Fate писал(а):Ресурсы Буллет и как ими пользоваться:


Видео и годное и одновременно хрень.
вот например тут: http://s41.radikal.ru/i093/1312/cd/76fc70883db0.jpg
Изображение

Во первых он после 5с сделал 3с, в тексте это не указано.
Во вторых и самое главное - это специфик. По рагне 5в-5с не комбятся. И честно говря понятия не имею по кому кроме теруми комбится
И ещё не мало опечаток. Приходится перепроверять.

Offtop
Лол, форум требует, чтобы картинка была не более 1024 пикселя в длинну и при этом он её ещё и обрезает. Круто.
Последний раз редактировалось savok 11 дек 2013, 03:48, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

[BBCP] Bullet

Сообщение A.T » 11 дек 2013, 04:37

По рагне 5в-5с не комбятся.
А у меня комбится D:
Изображение

savok
СуперХейтер
Сообщения: 450
Зарегистрирован: 10 июн 2007, 16:44
Карточка игрока: Savok
Канал пользователя: Savok Gear
Откуда: Украина. Харьков
Благодарил (а): 146 раз
Поблагодарили: 146 раз
Gender:

[BBCP] Bullet

Сообщение savok » 11 дек 2013, 05:47

A.T писал(а):
По рагне 5в-5с не комбятся.
А у меня комбится D:
Там в любом случае спицифик. Между 5в и 5с делей, портит всю картину.

Аватара пользователя
Alexey Min
Диванный теоретик
Сообщения: 1552
Зарегистрирован: 17 ноя 2009, 12:43
Карточка игрока: Minlexx
Канал пользователя: BlazBlue Casuals/Netplay
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 923 раза
Поблагодарили: 246 раз
Gender:

[BBCP] Bullet

Сообщение Alexey Min » 12 дек 2013, 15:19

【BBCP】 Nameless monster 【Bullet CMV】 Опять supercell на фоне )
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22435676

Жирдяй выложил его на ютаб
Но мерзкий ютуб вырезал жирдяю звук :(

Аватара пользователя
Fate
私は総てを愛している
Сообщения: 3551
Зарегистрирован: 04 апр 2007, 19:43
Карточка игрока: Fate
Откуда: Москау
Благодарил (а): 441 раз
Поблагодарили: 679 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Bullet

Сообщение Fate » 18 дек 2013, 00:50

Fate писал(а):Проверил: супер легко входит после всех фоллоу-апов 1 уровня, кроме 5DD.
Внезапно обнаружил, что он может сконнектиться и с 5DD, но только на очень специфическом рендже (примерно 3 деша вперед с изначальной позиции). Нужно, чтобы супер начался до того, как противник отскочит от стены, но чтобы стена была достаточно близко для отскока.
Vorüber! Ach, vorüber! Geh, wilder Knochenmann!
Ich bin noch jung! Geh, lieber, und rühre mich nicht an.
Gib deine Hand, du schön und zart Gebild!
Bin Freund, und komme nicht, zu strafen.
Sei gutes Muts! ich bin nicht wild,
Sollst sanft in meinen Armen schlafen!


Изображение

Случайностей нет. Есть только Судьба.

savok
СуперХейтер
Сообщения: 450
Зарегистрирован: 10 июн 2007, 16:44
Карточка игрока: Savok
Канал пользователя: Savok Gear
Откуда: Украина. Харьков
Благодарил (а): 146 раз
Поблагодарили: 146 раз
Gender:

[BBCP] Bullet

Сообщение savok » 30 дек 2013, 07:49


savok
СуперХейтер
Сообщения: 450
Зарегистрирован: 10 июн 2007, 16:44
Карточка игрока: Savok
Канал пользователя: Savok Gear
Откуда: Украина. Харьков
Благодарил (а): 146 раз
Поблагодарили: 146 раз
Gender:

[BBCP] Bullet

Сообщение savok » 30 дек 2013, 17:51


Боже она великолепна. Половину линков даже не знал. Например при 5в в контр линкуется 6С. А вот 6С это потенциальный выход на ОД комбу не используя овердрайв кансел.

Аватара пользователя
Fate
私は総てを愛している
Сообщения: 3551
Зарегистрирован: 04 апр 2007, 19:43
Карточка игрока: Fate
Откуда: Москау
Благодарил (а): 441 раз
Поблагодарили: 679 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Bullet

Сообщение Fate » 03 янв 2014, 20:44

Наконец-то добавил в первый пост комбы. Не знаю, как их организовывать, поэтому там пока небольшой бардак (надеюсь, ориентироваться будет несложно). Ну и я их пока вообще не тестил: если я вдруг что-то не так с японской вики перевёл, дайте знать.
Vorüber! Ach, vorüber! Geh, wilder Knochenmann!
Ich bin noch jung! Geh, lieber, und rühre mich nicht an.
Gib deine Hand, du schön und zart Gebild!
Bin Freund, und komme nicht, zu strafen.
Sei gutes Muts! ich bin nicht wild,
Sollst sanft in meinen Armen schlafen!


Изображение

Случайностей нет. Есть только Судьба.

Аватара пользователя
Fate
私は総てを愛している
Сообщения: 3551
Зарегистрирован: 04 апр 2007, 19:43
Карточка игрока: Fate
Откуда: Москау
Благодарил (а): 441 раз
Поблагодарили: 679 раз
Gender:
Контактная информация:

[BBCP] Bullet

Сообщение Fate » 19 янв 2014, 18:14

Секретная техника против телепорта Коко:
WintySoSolo @ DL писал(а):BASED ON MY EXPERIENCE you should be able to use a melty blood technique where you would input 5ABC on her wakeup.
5A would come out first(obviously)
if 5A hits, you'd get 5B on the cancel frame.
if 5A whiffs(due to teleport), you'd get 5C when it recovers(in MB you'd be doing this on the 5a whiff cancel frame) which would punish the teleport
video of the match where I did 5A whiff 5C and fatal'd a teleport


I don't do DLC so someone else would need to test this and see if it can be input this way(as an option select) or needs to be done on reaction.

Obviously you wouldn't go attempting to 5A her wakeup if she has meter to superball you.
Vorüber! Ach, vorüber! Geh, wilder Knochenmann!
Ich bin noch jung! Geh, lieber, und rühre mich nicht an.
Gib deine Hand, du schön und zart Gebild!
Bin Freund, und komme nicht, zu strafen.
Sei gutes Muts! ich bin nicht wild,
Sollst sanft in meinen Armen schlafen!


Изображение

Случайностей нет. Есть только Судьба.

savok
СуперХейтер
Сообщения: 450
Зарегистрирован: 10 июн 2007, 16:44
Карточка игрока: Savok
Канал пользователя: Savok Gear
Откуда: Украина. Харьков
Благодарил (а): 146 раз
Поблагодарили: 146 раз
Gender:

[BBCP] Bullet

Сообщение savok » 21 янв 2014, 07:05

Я просто оставлю это здесь. Хехей матчапы 8:2 (или всё-таки 11:0?) в современных файтингах конечно-же миф.

Ответить