VF5FS: гайд по механике игры

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.

Модератор: ZBEP

Сова И Буки
Новичок
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
Карточка игрока: Sova I Buki

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение Сова И Буки » 07 апр 2012, 14:05

этот гайд - основа для будущего гайда по вф5фс) будет дополняться и перерабатываться как выйдет игра)

Аватара пользователя
G.U.T.S
Start running NOOOW!!!
Сообщения: 750
Зарегистрирован: 31 авг 2007, 18:13
Карточка игрока: Guts
Откуда: Московия
Гендер:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение G.U.T.S » 11 апр 2012, 15:30

ZBEP писал(а):За полторы недели, после многих мучений, я наконец-таки перевёл (практически) всю инфу из гайда VFDC, и до перевода гайда в бета-версию осталось только улучшить оформление и исправить ошибки, если они есть)
ZBEP-молоца! Перевёл и оформил как положено. Осилил то, что я хотел, но не смог в силу различных обстоятельств... Давно нужно было это сделать
На днях займусь "вычиткой" ошибок и мест с неточным (возможно) переводом.
===============================
ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

Сова И Буки
Новичок
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
Карточка игрока: Sova I Buki

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение Сова И Буки » 23 апр 2012, 06:48

http://virtuafighter.com/forums/ubbthre ... Post319922

Насколько понимаю, из нейтрального положения после ввода например Р игра ждет в течении 1го фрейма не будет ли ещё других команд (К, G), тоесть по сути к стартапу атаки добавляется ещё время инициализации. Тамже указывается что время инициализации можно сократить если ввести сразу другие команды(если с этими комбинациями нету других действий), игра сразу начнет прием не дожидаясь окончания времени инициализации.

можно добавить в "Механика атаки, свойства, уровни и классы атак"

Guido
batman
Сообщения: 3478
Зарегистрирован: 13 сен 2009, 14:40
Награды: 1
Карточка игрока: Guido

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение Guido » 25 апр 2012, 15:40

прикольный гайд)

сега интересно замутила)

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2620
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение ZBEP » 19 май 2012, 12:54

Тем, у кого есть свободное время, и кто разбирается в вики, предлагаю увлекательное занятие - перенос этого гайда в вики-раздел ф.ру. Я сам в вики-двигле полный ноль, до лета времени заняться этим у меня не будет, а летом выйдет игра, надо будет обновлять гайд, и прочие не связанные с играми события... Так что своими силами, боюсь, раньше июля-августа я это не затащу) Надеюсь на помощь)

Сова И Буки
Новичок
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
Карточка игрока: Sova I Buki

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение Сова И Буки » 01 июн 2012, 13:07

Вес персонажей
Super Light Weight: Eileen = El Blaze
Light Weight: Aoi < Sarah = Shun = Pai = Lion = Vanessa
Middle Weight: Lau = Kage = Lei = Brad = Goh
Heavy Middle Weight: Akira = Jacky = Jean
Heavy Weight: Dural < Jeffry = Wolf
Super Heavy Weight: Taka

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2620
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение ZBEP » 02 июн 2012, 15:31

http://virtuafighter.com/forums/ubbthre ... Post323602
Видос, показывающий лёгкий троу эскейп. То есть, теперь можно, зажав блок, нажать Р с направлением, чтобы выйти из броска.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2620
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение ZBEP » 03 июн 2012, 13:37

Заметка по фреймдате, спасибо Seth и Сова И Буки:
Тотал1 - (стартап1+ активы) + фреймадвантаж сравнить с стартап2

если стартап2 меньше, чем Тотал1 - (стартап1+ активы) + фреймадвантаж, то это комбится, если больше - то нет. Потом добавлю в гайд.
возможно неверно, надо проверять
Последний раз редактировалось ZBEP 05 июн 2012, 17:02, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2620
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение ZBEP » 05 июн 2012, 16:14

UP: Поправил баг в гайде. Пришлось всё попереносить из поста в пост, и так же очень вероятны новые ошибки, так что, прошу о них сообщать.
И так же вакансия на перенос этого гайда в вики всё ещё свободна)

Сова И Буки
Новичок
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
Карточка игрока: Sova I Buki

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение Сова И Буки » 05 июн 2012, 20:57

Перевожу что получается с http://virtuafighter.forumactif.com/t14 ... f5-a-vf5fs изменения FS в сравнении с ванилой.
ничего не понимаю в французском) поэтому если кто понимает в языке - проверяйте чтобы не наврал)/
Самые спорные моменты выделил курсивом.

Сайдтерн игра.

В FS у атак по повернутому оппоненту увеличен блок стан. Например наказуемые на обычном блоке удары, не наказываются на боковом блоке.

Как меняется фрейм адвантаж у атак:
Атаки 14 и меньше очков урона - +2 фрейма;
Между 14 и 24 - +3;
25 и более - +6.

Например 6К+G на 30 очков урона на обычном блоке имеющий -13, на сайд-блоке получает (-13+6) -7.


Броски и ТЕ

В FS ехе-фаза броска уменьшена с 12 до 10 фреймов.

ТЕ для верхних бросков:
4Р+G, P+G и 6P+G (как правило направление ТЕ - по последней команде для выполнения броска, например для 41236P+G ТЕ будет 6P+G)
ТЕ для нижних бросков:
1P+G, 2P+G и 3P+G (также изменены сами команды на нижние броски, теперь они делаются как верхние, через P+G)

Очевидно что упрощение системы ТЕ было сделано для новичков, но особенно это изменение связанно с тем что в VF5:R Вульф у стены сносил броском любого направления половину НР-бара.
Также из R перешла новая техника ТЕ: "yutori" - во время зажатого блока можно зажимать Р, Р+4, Р+6 для ввода команды на ТЕ, одновременно оставаясь в блоке!

Перемещение

Во-первых, изменены прыжки. Теперь они гораздо быстрее и охватывают большее расстояние. Если прыжок проходит без атаки персонаж приземляется в положении "сидя", что делает его уязвимым к нижним броскам.

Во-вторых, бекдеш. Теперь он также перемещает на большее расстояние, что дает возможность уклониться от большего числа возможных атак. Но в тоже время появился новый вид контрхита "бекдеш каунтер" (backdash counter), получаемый например от среднего кика, ведущий к продолжительному стагеру, в котором по вам могут провести комбо на много очков урона.

Атаки из ОМ были убраны из игры. Круговые и полукруговые атаки попадающие в хит по ОМ считаются контрхитами.

По статистике фази гвард выполняется при -3 дисадвантаже, а КДфази (кроуч деш фази гвард) при -5.


Множитель для сайд-ударов.

Вместе с увеличением сайд-блокстана, добавлен скейлинг для сайд-контрхитов - 175%. Тоесть теперь Акира своим легендарным бодичеком в сайд-контрхит может снять больше половины НР-бара. Также добавлен для сайд-контрхита новый эффект - сайд-коллапс, позволяющий провести сильное комбо.


НР-линейки и весовые категории

Чтобы компенсировать возрастание урона, НР-бары были увеличены: с 201 до 221 единицы урона.
Также изменились весовые категории:
Супер лёгкий: Aoi, Eileen, Blaze
Лёгкий: Vanessa, Lion, Sarah, Pai, Shun
Средний вес: Lei, Brad, Lau, Kage, Goh
Средне-тяжелый: Jean, Jacky, Akira
Тяжелый: Wolf, Jeffry
Супер тяжелый: Taka-arashi


Масштабирование(скейлинги) урона.

MC: стандартный урон x 1.5
side MC: стандартный урон x 1.75
mC: стандартный урон x 1.25

Для комбо:
От 2 до 4 удара - стандартный урон x 0.7
5 удар - стандартный урон x 0.6
6 удар - стандартный урон x 0.5
7 удар - стандартный урон x 0.4
8 удар - стандартный урон x 0.3
9 удар - стандартный урон x 0.2
10 и далее удары - стандартный урон x 0.1

Autre ajout intéressant, on ne peut plus faire de stagger dans une garde basse avec les coups de coudes et les sides kicks, on a à la place un système d'avantage de +6 pour les coups de coude et +8 pour les side kicks.


Баунс

Il y a désormais 2 types de bounce dans final showdown, un petit qui ne fait que tres peu décollé du sol, et un gros, avec une animation spéciale ou le personnage se retrouve propulsé si violemment que le haut de son corps rebondis sur le sol.
Выполнить ре-баунс одним и тем же приемом 2й раз в комбо нельзя.

хмм, дальше идет обзор новых арен, и рассуждения на тему когда была трава зеленее: в общем ФС стала проще ванилы, но риски увеличены. для гайда это наверное не нужно
Последний раз редактировалось Сова И Буки 07 июн 2012, 10:47, всего редактировалось 2 раза.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2620
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение ZBEP » 06 июн 2012, 21:21

Сейчас я начну переводить гайд в бета-версию - уже по фс, так что, не удивляйтесь внезапным изменениям)

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2620
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 Final Showdown - Полный гайд по механике игры *Beta v0.1*

Сообщение ZBEP » 10 июн 2012, 14:24

Перевод гайда в бета-версию закончен, осталось выяснить несколько моментов (отмечены в гайде) и гайд будет почти готов)

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2620
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

VF5FS: гайд по механике игры

Сообщение ZBEP » 13 авг 2012, 05:48

Обновил гайд, добавил инфу о новом волл стане и о блокировании боком.

( changelog )
• Стены •
Боковой волл стан - происходит при столкновении со стеной при почти параллельном нахождении относительно неё, его можно вызвать любым ударом, не сбивающим оппонента с ног и не вводящим его в стаггер при столкновении со стеной - даже простым Изображение. В результате этого оппонент входит в долгий стан, во время которого часто можно успеть вставить лаунчер и провести мощное комбо. Пример использования можно увидеть в этом видео.
• Комбо система •
• Новые элементы в комбо системе
Ещё один важный элемент комбо-системы - воллстан при боковом столкновении со стеной, подробнее описанный немного выше. Воллстан серьёзно меняет игру у стены, нахождение параллельно к ней из-за этого чуть ли не выгоднее прямого. Для вызывания этого стана необходимо точно рассчитывать позиционирование, так что нужен определённый скилл для его применения, но своевременное использование данного элемента может перевернуть раунд в вашу сторону.
• Положения персонажа •
Положение боком к оппоненту
Так же переход между блоком сидя и стоя при положении боком занимает больше времени, и из-за этого некоторые серии с чередованием верхних/средних и нижних атак (high-low, mid-low, low-mid, если быть точнее) могут быть неблокируемыми. Примеры - ИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение Каге, ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение Джеки, ИзображениеИзображение Жана после полностью заряженного ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение - во всех этих сериях, при блокировании первого удара - второй заблокировать невозможно.
Последний раз редактировалось ZBEP 13 авг 2012, 13:05, всего редактировалось 3 раза.

Сова И Буки
Новичок
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
Карточка игрока: Sova I Buki

VF5FS: гайд по механике игры

Сообщение Сова И Буки » 13 авг 2012, 09:27

насчет воллстана, наверное тут дело в том каким боком чар налетит на стену после удара, если спиной - получаем слабый воллстан, который заменяет обычный хитстан после соприкосновения со стеной. некоторые комбинации на волстане становятся гарантией. но тутже есть и оборотная сторона, некоторые комбинации становятся негарантированными и их можно заблокировать. например 6Р+КР аой, если 6Р+К приходит в хит то последующее Р входит гарантией, но если после 6Р+К в хит противник получает волстан, то Р уже блокируется. здесь волстан просто длится меньше хитстана. таким образом свои волстаны можно заставить даже работать на себя)
также, насколько понимаю, если противник налетает на стену боком, он получает, назовем это "сайд воллстан". он длится гораздо дольше, и как правило, во время него становятся гарантией гораздо более долгие удары(я аойкой попадал даже 23 фреймовым комбостартером после 2К). также противник при волстане остается стоять спиной к стене.

эта фиха дает возможность делать продвинутые демаговые комбо, и самое главное - изменяет суть применения некоторых ударов (например тотже 2К у аой при правильном позиционировании относительно стены оказывается мощным комбостартером) отсюда новые миксапы, новые грани игры и так далее)

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2381
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

VF5FS: гайд по механике игры

Сообщение SUGATA » 13 авг 2012, 12:27

ZBEP писал(а):Обновил гайд, добавил инфу о новом волл стане и о блокировании боком.
Думаю, было бы удобнее если бы ты не просто указывал что произвел апдейт, а и в постил бы в этом же отдельном посте то что добавил. чтобы тем кто прочел гид не приходилось по новой его чиать чтобы найти дополнение...
Побеждает в этой жизни только тот, кто победил сам себя. Кто победил свой страх, свою лень и свою неуверенность. (с) Виктор Суворов "Аквариум"
Вы думаете, что у вас есть предел возможностей, но как только вы достигаете его что-то происходит и вы вдруг находите силы пройти немного дальше. С помощью силы ума, решительности и опыта вы можете взлететь очень высоко. (с) Айртон Сенна

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2620
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

VF5FS: гайд по механике игры

Сообщение ZBEP » 13 авг 2012, 13:07

SUGATA писал(а):Думаю, было бы удобнее если бы ты не просто указывал что произвел апдейт, а и в постил бы в этом же отдельном посте то что добавил. чтобы тем кто прочел гид не приходилось по новой его чиать чтобы найти дополнение...
Добавил ченджлог. Я сразу думал это сделать, но забыл %)

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2620
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

Virtua Fighter: вопросы и ответы

Сообщение ZBEP » 04 сен 2012, 17:11

Я тут сегодня узнал, что на каунтерхите после 41236P Лиона серия РКР не блокируема, но эвейдится и обходится фаззи гардом. 41236Р даёт +8, стартап панча 11. То есть, походу, блокировать можно только через 3(?) кадра после разворота о_О
214Р+G бросок Лау даёт ему +11, 46Р и 6РР попадают, если оппонент пытается их блочить. Так что походу я прав)
Похоже моя теория подтвердилась) У Акиры после 46Р+К+G на каунтерхите РК не блокируется, но под ним можно присесть. 46Р+К+G на КХ даёт +9, а стартап панча - 12. 66Р со стартапом 13 в этой ситуации вместо РК блокируется.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2620
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

Virtua Fighter: вопросы и ответы

Сообщение ZBEP » 04 сен 2012, 22:25

When the opponent does there are a few frames where they're forced into crouching state and cannot block mids. They also cannot sidestep (why Sega, WHY?!?) so mids become unblockable. It happened in Vanilla as well but seems more regular in FS, as well as more dangerous because of the ST stuff.
http://virtuafighter.com/threads/the-ex ... ter.16669/
То есть, после юкеми в сторону есть 2-3 фрейма, когда персонаж сидит. В это время он не может блокировать миды или отходить от них. Так что он сжирает их гарантированно. Однако, попасть в это окно - техника настоящих нинзей) Оно зависит даже от того, в какой момент были нажаты кнопки для юкеми. Но в гайд это добавить стоит)

Сова И Буки
Новичок
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
Карточка игрока: Sova I Buki

Virtua Fighter: вопросы и ответы

Сообщение Сова И Буки » 05 сен 2012, 03:17

тоесть видео которые мы видели это были гарантированные наказания укеми? что даже верхний блок не спас бы? а я ведь сначала об этом и говорил и первое время не верил подписанной к видео инфе-_- сбиваешь наивную сову с толку-_-

по ситуации описанной в предыдущем посту, давай затестим сегодня вечером) покажешь что там)

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2620
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

VF5FS: гайд по механике игры

Сообщение ZBEP » 26 дек 2012, 17:59


Оказалось, что вейкап кики с -15 наказываются и 16-фреймовыми ударами. Похоже, это глюк консольной версии; надо потестить.
( ?? )

После броска скорость вставания у оппоента всегда одинаковая, что можно использовать для различных сетапов. Если я правильно понял, и это не глюк доджо.

Ответить