VF5FS / VF5US / VFEatsports: гайд по механике игры

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

VF5FS / VF5US / VFEatsports: гайд по механике игры

Сообщение ZBEP » 28 мар 2012, 21:46

---------------------------------------------------------------------------------------------------"The more you play and spend time with VF, the more
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------you will enjoy it" - Chibita, SEGA starplayer

------------------------------------------------------------------------------------------"Чем больше вы проводите времени за VF, тем больше вы
-----------------------------------------------------------------------------------будете получать удовольствия от игры" - Чибита, старплеер SEGA


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

• Содержание •

• Вступление
• Управление
• Положения персонажа
• Перемещение
• Механика атаки, свойства, уровни и классы атак
• Перехваты - ревёрсалы, inashi, sabaki
• Типы попаданий - normal hit, counter hit, и т.п.
• Эффекты от попаданий
• Броски
• Стены
• Комбо система
• Стратегия

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

• Вступление •

Эта тема - полноценный гайд по VF5FS. Он так же подходит под VF5US или, как его называют в стране восходящего киберспортса, VFEsports. Я постараюсь собрать тут всё, что касается механики игры, так, чтобы не пришлось после этого что-то переспрашивать, или ещё куда-то лезть за информацией, кроме ссылок, данных в этой теме. За основу этого гайда взят туториал c virtuafighter.com(кликабельно), информация из различных тем с этого и других сайтов и форумов.
Рекомендуемое чтиво:
VF5: Newbie Silencer - статья по нотациям
Фреймы Q&A - статья о фреймдате
Так же на Youtube, благодаря его пользователю leeman'у стали появляться видео с туториалом из VF4EVO:
Если у вас нет возможности его пройти - рекомендую заценить записи, они в достаточно простой форме обучают тому, как в этой игре жать по кнопкам и понимать, что происходит.
Так же, если вы знакомы с английским языком - можете просмотреть туториал по игре от Dandy_J по ссылке:
Правда, там нет объяснения фреймдаты.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

• Управление •

В Virtua Fighter, кроме направлений, используются три кнопки - 506 - Блок, 508 - удар рукой, и 507 - удар ногой.

Блок используется для блокирования атак, отмены ударов, серий ударов (т.н. стрингов) или дешей. Пока вы держите блок, вы не можете двигаться, но вы можете приседать. Блок стоя или верхний блок блокирует верхние и средние удары, но уязвим к нижним атакам, броскам и некоторым специфическим приёмам, ломающим блок (например, 504508516507516506 Акиры). Блок вприсяди или нижний блок блокирует только нижние атаки, по нему промахиваются верхние, но он уязвим к средним ударам и нижним броскам. У блока нет старт-апа и рекавери.

Использование блока для отмены стрингов
Рассмотрим это на примере 508508507 стринга Джеки. Если вам нужно сделать первые два удара и продолжить их с 507 из нейтрального положения, то вам придётся либо подождать, пока закончится окно ввода для стринга после второго удара и только затем делать 507, либо вы можете нажать 506 после второго удара и сразу ввести 507. Полная комманда для ввода (инпут) выглядит так: 508508, 506, 507. Вводя это таким образом, вы максимально уменьшаете задержку между стрингом и ударом после него.

Это часто используется, например, у Акиры - чтобы после обычного 508 из нейтрального положения ввести, например, 496504508, необходимо нажать блок после первого удара, иначе сработает второй удар из стринга 508508.


Использование блока для отмены ударов
Акира может отменить свой 507, нажав до начала активных кадров блок. В результате Акира замахнётся, но затем вернётся в нейтральное положение до того, как удар заденет противника.


Использование блока для отмены дешей
Нажав блок во время деша или нижнего деша (краучдеша) вперёд, можно его отменить. Так же можно отменять бег. Деш и краучдеш назад отменить нельзя.

Так же блоком можно отменять все специальные стойки у всех персонажей. Стоит учитывать, что не всегда после отмены стойки можно сразу блокировать атаки.


• Про 508 и 507, в отличие от блока, говорить особо нечего. Используются в сочетании с направлениями, друг с другом или с блоком.

508516506 - бросок, в сочетании с направлениями можно исполнять более мощные броски. В сочетании с нижними направлениями можно исполнять нижние броски, которые бросают сидящих оппонентов, и которые есть не у все персонажей. Так же, при помощи этой комбинации кнопок, можно разрывать броски. Чтобы разорвать бросок, нужно ввести его последнее направление и нажать 508516506. В случае с нейтральным броском достаточно нажать 508516506.


508516507 используется для более сильных атак руками, телом, реверсалов (перехватов) и для входа в различные стойки.

507516506 используется для более сильных атак ногами - например, подсечек.

508516507516506 - исполнение Offensive Move (OM), рекавери из падения (юкеми) и вход в различные стойки.


Буффер

Буффер - система запоминания ввода комманд. Если вы исполнили какой-либо удар или попали в блокстан - приняли удар в блок, и за 10 кадров(фреймов) до завершения рекавери(восстановления из блока или удара в нейтральное положение) ввели что-либо ещё, то то, что вы ввели, исполняется сразу после рекавери. Т.е. окно буффера комманд в вф5 - 10 кадров.

Для более быстрого исполнения атак, использующих большое количество направлений, можно использовать блок. Рассмотрим это на примере 504504508 Акиры.
Стартап этого удара - 14 кадров. Однако, если вы просто исполните его с места, то в зависимости от скорости ввода вы заметите, как Акира слегка продвинется вперёд, или даже начнёт дэш, прежде чем исполнить удар.
Изображение
Как показано в таблице выше, вы тратите в итоге 7 фреймов только на исполнение удара. К тому же по анимации перемещения ваш оппонент может понять, что вы пытаетесь что-то сделать.
Вместо этого вы можете ввести направления, удерживая блок, и только затем нажать 508, чтобы Акира во время исполнения приёма стоял на месте.
Изображение
Преимущества такого ввода в том, что практически всё время ввода вы находитесь в блоке, что может спасти вас от многих быстрых атак, и ваш противник теперь заметит ваш удар только когда вы уже его введёте.

Таким же образом для ускорения исполнения ударов можно использовать другие удары. Рассмотрим комбу Акиры: 504504504508 > 500500496504508.
Изображение
Double Palm (DP, 500500496504508) начинается сразу после завершения рекавери SDE (504504504508). Заметьте, что первая комманда - 500 - была введена до окна буффера. Это нормально, так как между коммандами ввода приёма не больше 10 фреймов и последняя комманда находится в окне буффера.
Если вы будете ждать окончания рекавери SDE, вы рискуете потерять время на ввод DP и в итоге этот удар может не попасть по оппоненту.
Изображение

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

• Положения персонажа •

Положение вашего персонажа влияет на количество доступных вам вариантов действия. Самые частые - положение стоя и сидя, более редкие - спиной или боком к оппоненту. Так же рассматривается расположение ног персонажей относительно друг друга - открытое и закрытое расположения.



Положение стоя - нейтральное положение, без зажатых направлений. Переход из положения сидя в стоящее происходит мгновенно за 1 фрейм.
Используется для описания положения персонажа во время атаки, как и сидящее положение. Например, 508 Джеки - удар из положения стоя, а 500508 - удар из положения сидя. Их разграничивают по тому, проходит ли атака под верхними ударами (в Теккене это называется хай крашем). Не все нижние удары считаются из положения сидя - например, ИзображениеИзображение Го.



Положение сидя - в этом положении верхние удары и броски по вам не попадают.
Существует три способа перехода из стоящего положения в сидящее:
...• Нейтральное приседание - простейший способ перехода в сидящее положение из стоящего, исполняется просто удержанием 499, 501 или 503. Такой переход занимает 7 фреймов, так что при дисадвантадже, например, -6 фреймов или более вы не сможете избежать быстрых высоких ударов (508, например) и бросков.
...• Защитное приседание - Исполняется так же, как нейтральное, но с зажатым 506. Позволяет присесть под 508 и другими высокими атаками, если они идут не гарантированно, но избежать броска всё равно не удастся.
...• Крауч деш (CD) - деш сидя, диагональный деш, который переводит вас в сидящее положение. Инпут - 502503 или 500501.
CD вперёд переводит персонажа в положение сидя за 6 фреймов, а CD назад - за 8.



Спиной к оппоненту (BT) - положение спиной вперёд в сторону противника. Персонаж может стоять и сидеть в этом положении, но не может блокировать атаки оппонента. У всех персонажей есть специальные атаки из этого положения, и обозначаются они с BT перед коммандой ввода (например, BT 508516507 Акиры - быстрый удар плечом из положения спиной вперёд).
Какого-то универсального для всех персонажей способа перейти в это положение нет, кроме как если противник просто обойдёт или перепрыгнет вас. Джеки, например, может перейти в это положение, сделав 496496508 или 496496507. У некоторых персонажей , например, у Джеффри, вообще нет ударов, переводящих их в это положение; Он в основном оказывается в нём в случае, если его броски разрывают.
Существуют так же определённые удары, разворачивающие уже вашего оппонента, например 504496508 Шуна.

Переход из этого положения в нейтральное занимает 6 фреймов. Самый простой способ - нажать 506. Однако, если вы атакой развернёте вашего оппонента спиной к вам, оставив его в дисадвантаже, например, -6, то он сможет начать блокировать ваши атаки только через 12 фреймов (то есть можно гарантированно вставить удар со стартапом в 11 фреймов). Броски, попавшие по стоящему спиной к вам оппоненту, не могут быть прерваны.

Ниже перечислены варианты действий из BT, универсальные для всех персонажей

...• Поворот, переход в блок - BT 506 - защищает от верхних и средних атак; при некоторых дисадвантажах не спасает от быстрых атак.
...• Поворот, переход в блок сидя - BT 499516506 - защищает от нижних атак; возможно избежание верхних атак в случае, если они не гарантированны; спасает от верхних бросков при дисадвантаже -5 фреймов и ниже.
...• Переход в положение сидя - BT 499 - не разворачивая персонажа, переводит его в сидящее положение; очень небезопасно; возможно избежание верхних атак в случае, если они не гарантированны; спасает от верхних бросков при дисадвантаже -5 фреймов и ниже.
...• Разворот с отходом в сторону - BT 498/509 - не самый безопасный способ развернуться; успешно уклоняться от атак(т.е. исполнять успешный эвейд) из положения спиной вперёд невозможно.
...• Перемещение вперёд - BT 497 - не разворачивает; ARM (свободное перемещение) ограничено в BT; перемещаться по диагональным направлениям в таком положении невозможно.
...• Перемещение в сторону - BT 510 - не разворачивает; просто бизнес какочень небезопасно; ARM ограничено.
...• Деш спиной вперёд - BT 504504 - необходимо буфферить; не разворачивает; можно повторить несколько раз.
...• Разворот, затем деш вперёд - BT 504504
...• Деш от оппонента, затем разворот - BT 496496
...• Низкий деш спиной вперёд - BT 502502 - необходимо буфферить; не разворачивает; переход в положение сидя занимает 8 фреймов; проходит под верхними атаками, если они не гарантированны; можно повторить несколько раз.
...• Разворот, затем низкий деш вперёд - BT 502502 - проходит под высокими атаками.
...• Разворот, затем низкий деш вперёд - BT 500500 - переход в сидящее положение занимает 6 фреймов; проходит под бросками при дисадвантаже до -6 фреймов включительно; при определённых дисадвантажах проходит под верхними атаками.



Положение боком к оппоненту - существуют некоторые приёмы, которые разворачивают оппонента боком при попадании; чаще всего вы оказываетесь в этом положении при попадании по вам некоторых ударов или бросков, когда оппонент уклоняется от ваших атак DM'ом (Deffensive move) или OM'ом (Offensive move), или при рызрыве броска. Например, 507516506 Волка(Wolf) оставляет оппонента в таком положении при попадании. Так же, иногда, при разрыве броска вашего оппнента он может оказаться в положении боком к вам.

Выход из такого положения в нейтральное занимает 3 фрейма, так что если вы при преимуществе +12 развернёте вашего оппонента, то все удары со стартапом 15 или меньше гарантированно попадут по оппоненту. При попадании любым броском по развёрнутому боком оппоненту исполняется боковой бросок, вне зависимости от способа ввода, кроме кэтчей (Например, 504496508516506 Акиры).

Так же в VF5:FS у атак по повернутому боком к вам оппоненту увеличен хитиблок стан. Например, наказуемые на обычном блоке удары, не наказываются на боковом блоке.
Изменение кадрового преимущества у атак зависит от их урона следующим образом:

...- Урон атаки - Изменение кадрового преимущества
...- До 14 включительно - +2 кадра;
...- Между 15 и 24 - +3 кадра;
...- От 25 включительно - +6 кадров.


Так же переход между блоком сидя и стоя при положении боком занимает больше времени, и из-за этого некоторые серии с чередованием верхних/средних и нижних атак (high-low, mid-low, low-mid, если быть точнее) могут быть неблокируемыми. Примеры - 496508516507508 Каге, 496508498508 Джеки, 507507 Жана после полностью заряженного 504507516506 - во всех этих сериях, при блокировании первого удара - второй заблокировать невозможно.




Положение ног - взаимное расположение ног персонажей. Существует два положения ног - открытое и закрытое.

Закрытое:
1.Изображение - у обоих персонажей левая нога выставлена вперёд, правая - назад. В таком расположении начинается каждый раунд.
2.Изображение - у обоих персонажей левая нога выставлена назад, правая - вперёд.

Открытое:
1.Изображение - у 1Р левая нога выставлена вперёд, правая - назад, у 2Р - наоборот.
2.Изображение - у 1Р левая нога выставлена назад, права - вперёд, у 2Р - наоборот.


В основном расположение ног используется в комбах. Вне зависимости от того, в какой позиции находится персонаж - сидит, стоит, летит и т.п. - одна нога у него всегда будет впереди другой. То есть, вне зависимости от ситуации персонажи всегда будут либо в открытой, либо в закрытой стойке.
Например, если у 2Р левая нога расположена впереди правой, и 1Р запустил его в воздух лаунчером, то левая нога 2Р будет выше и ближе к оппоненту, чем правая и от лица первого игрока эт значит, что ему будет легче достать оппонента ударами, исполняющимися справа.
Фактически, некоторые комбы возможны только при определённом расположении ног за счёт свойств атаки или атак в отношении к расположению ног оппонента.

Новичкам распознавать положение ног может быть довольно тяжело. VF - единственная серия файтингов с такой фичей, так что привыкание к этому может занять некоторое время. Некоторые могут подумать, что за этим нужно следить весь матч, но это не так - расположение ног влияет только на комбы, так что имеет смысл распознавать стойку только когда вы начинаете комбу. Когда вы исполняете удар, начинающий ваше комбо, и вы попадаете - нужно быстро проверить стойку, чтобы в соответствии с ней продолжить комбо. Поначалу это кажется сложным, но со временем это станет просто.

Сложнее распознать положение ног, когда противник находится в полёте, в стане, или отброшен от удара вроде 496504508 Акиры. Если присмотреться, то положение ног можно определить и по ногам, но если этого сделать не получается, то стоит обратить внимание на то, в какую сторону направлено тело оппонента. Если ваша спина и живот оппонента (или наоборот) направлены к экрану - то стойка закрытая. Если спины (или животы) обоих персонажей направлены к экрану, то стойка открытая.



Уникальные стойки - у каждого персонажа, кроме, возможно, Го, есть хотя бы одна уникальная стойка. Из этих стоек персонажи не могут исполнять свои обычные приёмы, но зато получают доступ к специальным. Так же при нахождении в стойке персонажи не могут блокировать. Выйти из большинства стоек можно нажав блок.



Положение на земле - когда вас сшибают с ног, у вас есть несколько вариантов действий. Вы можете мгновенно подняться на ноги или откатиться в сторону, или же после падения подняться на месте, или с откатом назад или в сторону и во время подъёма атаковать средним или нижним ударом.


...• Рекавери или Юкеми - техника, используемая для мгновенного подъёма при падении. Она используется для избежания дальнейших атак или комб, которые могут попасть по вам, пока вы будете на земле. Иногда рекавери уменьшает урон от столкноверия с землёй после некоторых ударов, бросков или реверсалов. Однако, в некоторых случаях рекавери наоборот увеличивает урон от комбы; если во время джаггла вы исполните юкеми перед попаданием по вам гарантированной, низко бьющей атакой, модификатор урона может сброситься, увеличив урон от комбы.
Не из всех типов нокдауна можно исполнить юкеми, например, из различных видов коллапса(crumple) или баунса (когда персонаж от удара резко подскакивает в воздух, соприкоснувшись с землёй).

......• Рекавери на месте или Quick Rise (QR) - исполняется простым нажатием 508516507516506 в момент, когда ваш персонаж задевает землю. У QR имеется 3 фазы: Положение лёжа - Вставание - Восстановление.

Во время первой фазы вы считаетесь лежащим на земле и противник может исполнить атаку по лежащему оппоненту ("добивание", обычно 502508/507 или 509508/507), и пока вы будете вставать, вероятность того, что по вам попадёт эта атака, очень высока. Но если противник попытается провести комбу, то вы можете её избежать или заблокировать.
Чтобы заблокировать добивание, пока вы встаёте, можно после нажатия коммады для юкеми отпустить 508 и 507 и оставить нажатой 506. Это позволит вам заблокировать добивание.

Во второй фазе персонаж переходит из сидящего положения в положение стоя, что называется While Standing(WS). Во время этой фазы вы можете выбрать между сидящим и стоящим положением, с блоком или без. В этот момент ваш противник должен угадать ваш выбор и соответственно выбирать свою атаку.

В третьей фазе вы переходите в выбранное во время WS состояние. Если оппонент атаковал вас в течении этой фазы, то вы не сможете уклониться от этой атаки эвейдом. Вы либо блокируете атаку, либо получаете по щщам. Если вы ждёте от оппонента нижнюю атаку или бросок - удерживайте нижний блок, если ждёте среднюю атаку - удерживайте верхний блок.

Изображение Если вы исполните рекавери на месте из положения лицом вниз, ногами к оппоненту, то вы на мгновение откроете свою спину в сидящем положении и не сможете заблокировать среднюю или нижнюю атаку, если она исполнена в правильный момент. В зависимости от атаки противник может ввести вас в задний стаггер, что даст ему возможность исполнить комбо. *В VF5FS этого уже вроде бы нет*

*Есть подозрение, что юкеми на месте поменяли, сделав его похожим на юкеми в сторону, но во вторемя третьей фазы персонаж стоит*

......• Рекавери в сторону или Tech Roll (TR) - исполняется нажатием 498/509508516507516506, выбранное направление откатывает вас в соответствующую сторону - по направлению к экрану или от него.

Такое рекавери так же состоит из трёх фаз: Положение лёжа - Положение сидя - Восстановление

Во время первой фазы вы считаетесь лежащим на земле и противник может исполнить добивание, и пока вы будете вставать, вероятность того, что по вам попадёт эта атака, очень высока. Но если противник попытается провести комбу, то вы можете её избежать или заблокировать.
Добивания блокируются таким же образом, как в случае с QR.

Во второй фазе ваш персонаж считается сидящим. Во время восстановления - третьей фазы - вы всё ещё сидите. Так что, по вам не попадут броски оппонента и вы можете исполнять атаки, которые требуют нахождения в этом положении, пренебрегая 499 инпутами.

Изображение Если вы исполните рекавери в сторону из положения лицом вниз, головой к оппоненту, то вы на мгновение откроете свою спину в сидящем положении и не сможете заблокировать среднюю или нижнюю атаку, если она исполнена в правильный момент. В зависимости от атаки противник может ввести вас в задний стаггер, что даст ему возможность исполнить комбо. *Так же, вроде бы, убрали в FS*

......• Мгновенное рекавери или мгновенное юкеми (Just Ukemi, Just/Exact Recovery) - если вы стаймите юкеми идеально (то есть исполните его точно в тот момент, как ваш персонаж касается пола), то вы исполните мгновенное рекавери. В этом случае вы не услышите звука от соприкосновения с землёй, и урона от него так же не будет. Если при исполнении обычного рекавери можно мешить инпут, то для мгновенного рекавери нужен чёткий ввод команды в нужный момент, так что придётся потратить некоторое время на тренирование этой техники перед тем, как вы сможете её постоянно использовать.

Giant Swing Волка - пример броска, при котором исполнение мгновенного рекавери спасает вас от получения дополнительного урона (20 хитпоинтов!). Не всегда можно уменьшить урон от соприкосновения с землёй при бросках таким образом.


...• Простой подъём или Oki на японском, что значит "вставать" или "подниматься".

Если при падении вы не исполните рекавери, то вам придётся подниматься обычным способом. Вы можете подняться на месте, или откатиться вперёд или в сторону. Так же при вставании вы можете атаковать средней или нижней атакой. Постоянный фактор при этом заключается в том, что когда вы приземлились, проходит определённое время, перед которым вы сможете начать что-то делать. Вы можете уменьшить это время, быстро вводя любые команды направлений или кнопок. Однако, определённые инпуты активируют различные способы вставания, так что для каждого способа вставания рекомендуется определённая последовательность ввода команд. Как только ваш персонаж начнёт двигаться, вы можете перестать вводить инпут для вставания и сосредоточиться на том, стоит ли делать атаку при вставании.

......• Подъём на месте - происходит, если ничего не вводить.

Можно ускорить, вводя направления по кругу и быстро нажимая 508. Ускорение может спасти вас от добиваний и добивающих бросков (бросков по лежащему персонажу). Ввод 507 для ускорения подъёма не рекомендуется из-за риска исполнить удар на вставании, так что до тех пор, пока вы не привыкните к таймингу, лучше её с такой целью вообще не использовать.

......• Подъём с откатом в сторону или назад - исполняется зажатием направления 510/499/497 в зависимости от желаемого направления отката и мешем 506.

Можно ускорить, удерживая или быстро повторяя инпут выбранного направления и одновременно быстро попеременно нажимая 508 и 506.

......• Атаки при подъёме - если при подъёме вы нажмёте 507, то исполните среднюю атаку, а ввод 499507 вызовет нижнюю атаку.
Атаку при вставании можно задержать, подождав, пока ваш персонаж почти полностью поднимется. Таким образом можно обмануть вашего противника, решившего, что вы не собираетесь атаковать.


...• Позиции персонажа на земле

Позиция вашего персонажа на земле влияет на то, насколько вы уязвимы во время рекавери и какого класса будет ваша атака при подъёме.

Существует всего 4 позиции персонажа на земле:
Лицом вверх, ногами вперёд (к оппоненту)
Лицом вверх, головой вперёд
Лицом вниз, ногами вперёд
Лицом вниз, головой вперёд

Все они будут расписаны ниже, с указанием уязвимостей при исполнении рекавери и обычном вставании.

Несколько замечаний на счёт уязвимостей:
• "Безопасно" означает, что гарантированных наказаний для этого метода вставания нет
• "Все" в отношении ударов при вставании - означает "большинство". В случае с некоторыми персонажами возможны исключения.


......• Лицом вверх, ногами вперёд - самая частая позиция. Если вы представите вашего оппонента, падающего перед вами на свою спину, то это будет именно эта позиция.
• Рекавери на месте безопасно
• Рекавери в сторону безопасно
• Все средние атаки при вставании относятся к MCR классу
• Все средние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
• Все нижние атаки при вставании относятся к SW классу
• Все нижние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке

Пояснения:
• Атаки MCR класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• Атаки SW класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• -15 на блоке означает, что 508 всех персонажей (10, 11 и 12-фреймовые), броски (12 фреймов) локтевые атаки (14 фреймов) и атаки upper-класса (15 фреймов) гарантированны.

......• Лицом вверх, головой вперёд - такая позиция характерна для бросков некоторых персонажей, например 508516506 Ванессы, и так же происходит при коллапсе ноги (foot crumple).
• Рекавери на месте безопасно
• Рекавери в сторону безопасно
• Все средние атаки при вставании относятся к SK классу
• Все средние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
• Все нижние атаки при вставании относятся к SW классу
• Все нижние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке

Пояснения:
• Атаки SK-класса - полу-круговые, от них можно уклониться DM'ом за спину к оппоненту; они уязвимы к реверсалам, сабаки и инаши
• Атаки SW класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• -15 на блоке означает, что 508 всех персонажей (10, 11 и 12-фреймовые), броски (12 фреймов) локтевые атаки (14 фреймов) и атаки upper-класса (15 фреймов) гарантированны.

......• Лицом вниз, ногами вперёд - в такую позицию персонаж попадает например после броска Джеки 504504508516506.
• Рекавери на месте небезопасно
• Рекавери в сторону безопасно
• Все средние атаки при вставании на месте или с откатом в сторону без задержки относятся к MK классу
• Все средние атаки при вставании после отката назад относятся к SK классу и дают вам -15 на блоке
• Все нижние атаки при вставании относятся к SW классу
• Все нижние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке

Пояснения:
• Рекавери на месте гарантированно наказывается средними или нижними атаками по спине с правильным таймингом
• Атаки MK класса - линейные, от них можно уклониться DM'ом в любую сторону; они уязвимы к реверсалам, сабаки и инаши
• Атаки MCR класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• Атаки SK класса - полу-круговые, от них можно уклониться DM'ом за спину к оппоненту; они уязвимы к реверсалам, сабаки и инаши
• Атаки SW класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• -15 на блоке означает, что 508 всех персонажей (10, 11 и 12-фреймовые), броски (12 фреймов) локтевые атаки (14 фреймов) и атаки upper-класса (15 фреймов) гарантированны.

......• Лицом вниз, головой вперёд - происходит после коллапса(crumple) головы или живота, например при попадании 496504508516507 Го, или после некоторых бросков, например 496504508516506 Брэда.
• Рекавери на месте безопасно
• Рекавери в сторону небезопасно
• Все средние атаки при вставании, кроме таковых после отката в сторону (без задержки), относятся к MCR классу
• Все средние атаки при вставании с откатом в сторону (без задержки) относятся к SK классу
• Все средние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке
• Все нижние атаки при вставании относятся к SW классу
• Все нижние атаки при вставании после отката назад дают -15 на блоке

Пояснения:
• Рекавери в сторону гарантированно наказывается средними или нижними атаками по спине с правильным таймингом
• Атаки MCR класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• Атаки SK класса - полу-круговые, от них можно уклониться DM'ом за спину к оппоненту; они уязвимы к реверсалам, сабаки и инаши
• Атаки SW класса - круговые, от них нельзя увернуться защитным эвейдом (DM)
• -15 на блоке означает, что 508 всех персонажей (10, 11 и 12-фреймовые), броски (12 фреймов) локтевые атаки (14 фреймов) и атаки upper-класса (15 фреймов) гарантированны.



Добивания - удары или броски по лежащему оппоненту. Есть у всех персонажей (кроме добивающих бросков), работают в случае, если оппонента атаковали сбивающим с ног ударом, оппонент лежит на земле или пытается встать из положения на земле.


...• Слабые добивания - исполняются вводом 502508 или 502507 и наносят в обычно 13-15 очков урона.


...• Сильные добивания - исполняются вводом 509508. Перед исполнением удара персонаж высоко подпрыгивает. Такие добивания классифицируются как средние атаки, так что если вы встаёте, вам нужно успеть встать и начать блокировать к тому моменту, как начнутся активные кадры добивания, чтобы их заблокировать. Такие добивания наносят примерно 25 очков урона.


...• Добивающие броски - броски по лежащему оппоненту. Есть не у всех персонажей. Обычно исполняются вводом 498508516506 или 502508516506. Они поднимают оппонента и дают атакующему персонажу преимущество по кадрам или наносят урон, обычно намного больший, чем от обычных добиваний. Их можно прервать, введя ту же самую команду, которую ввёл атакующий персонаж для исполнения броска.

Такие броски есть у Аой, Го, Джеффри и Волка.






--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

• Перемещение •

Ходьба - так же её называют ARM - All Range Movement.

Все персонажи могут свободно перемещаться по арене, удерживая желаемое направление. Переход в ARM осуществляется просто зажатием нужного направления, но с двумя исключениями. Перейти в ARM в направлении 500 невозможно, и если вы хотите перемещать своего персонажа в 499 направлении, вам нужно сначала два раза нажать и затем удерживать направление вниз: 498499.
Изображение
Как вариант для перехода в 501 направление можно использовать такой инпут: 496501

Во время ходьбы вы можете изменять направление передвижения, прокрутив стик или D-пад в нужную сторону.

Когда вы стоите спиной к оппоненту, ваши перемещения ограничиваются - вы можете ходить только прямо, куда смотрит ваш персонаж, или в стороны, без диагональных направлений. Идти спиной вперёд к оппоненту нельзя.

В отличие от других типов перемещения, все персонажи ходят с разной скоростью. В качестве примера, ниже приведена устаревшая таблица для оригинального VF5, показывающая отношение скорости перемещения персонажей во время ходьбы.
Изображение
Так же скорость ходьбы зависит и от направления движения. Например, не смотря на то, что Джеки в среднем ходит быстрее всех, у Каге скорость перемещения вперёд самая высокая.
Последний раз редактировалось ZBEP 07 сен 2012, 16:50, всего редактировалось 55 раз.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры

Сообщение ZBEP » 29 мар 2012, 00:28

Деш - все персонажи могу исполнять деш вперёд или назад двойным нажатием направления вперёд или назад.
Деш вперёд занимает ~21 фрейм, а деш назад - ровно 21 фрейм у всех персонажей.
Деш вперёд можно отменять блоком 506. Деш назад нельзя отменить блоком. Начать блокировать атаки вы сможете только через 21 фрейм после начала деша, так что во время деша назад вы уязвимы к атакам. Также все атаки, попавшие по вам во время вашего деша назад, считаются каунтер хитом (CH), а если по вам попали средним ударом ногой, то вы попадаете в новый вид стаггера(bumdown stagger), откидывающий вас на спину, и даже медленные атаки гарантированно попадут по вам. Но, по сравнению с оригинальным VF5, деш назад перемещает вашего персонажа на большее расстояние, что позволяет вам уклониться при помощи него от большего числа атак.


Для быстрого перемещения по арене можно буфферить деши друг в друга, например 496496496496504504504504504504

Вы можете исполнить деш вперёд даже из положения сидя. Это так же мгновенно вас поднимает из этого положения, давая возможность некоторым персонажам исполнить атаки из стоящего положения там, где они вместо этого могли бы исполнить атаки из положения сидя.

Рассмтрим пример с Акирой. Скажем, ва ы заблокировали нижний удар оппонента и вы хотите ответить ему ударом 496504508, то просто так из положения сидя эту атаку исполнить вы не сможете, так как вместо неё выйдет другой приём Акиры - 499496504508. Для исполнения 496504508 вы можете забуфферить в период хитстана деш назад - 496496, чтобы сразу подняться перед исполнением атаки. Полностью инпут будет выглядеть так: 496496 504508.



Деш сидя - все персонажи могут исполнять деш сидя или нижний деш (CD, Crouching Dash) назад или вперёд, два раза нажав соответствующее направление 500 или 502.
Преход из стоящего положения в сидящее дешем вперёд занимает 6 фреймов, а дешем назад - 8 фреймов. Для сравнения, обычное приседание 499 знаимает 7 фреймов, так что деш вперёд переводит вас в сидящее положение на кадр быстрее. Это применяется в такой защитной технике, как Fuzzy Guard, о которой будет рассказано позже.

Для исполнения атак, которые требуют нахождения в сидящем положении, например 499504508 Акиры, можно использовать CD вместо обычного 499. Выглядеть инпут будет так: 502502 504508 или 500500 504508. Это критично для исполнения различных комбо. Ещё один часто используемый пример - 499496 504508 Акиры, использующийся в конце многих комб, например 496 504508>508>500500 496504508. Без использования буффера этой атаки в CD это комбо было бы невозможно.

Для более простого ввода нескольких дешей подряд, можно просто прокручивать стик или D-пад от 502 к 498 и обратно, т.е. 502498502498502 - два CD подряд.



Прыжок - каждый персонаж может исполнить прыжок вперёд, на месте или назад. В VF5FS прыжки исполняются зажатием направления с блоком 506, а атаки - просто нажатием нужной кнопки во время прыжка 508 или 507, или нажатием любого из верхних направлений в сочетании с кнопкой для атаки (исключение - если у вашего персонажа уже есть атака с таким инпутом) - последним способом удастся вызвать только атаку во время прыжка.

Изображение Прыжок назад на аренах с низкими стенами может выбросить вас за арену.

Существует четыре фазы прыжка:
- Подпрыгивание - как только вы оторвались от земли
- Промежуточная фаза - в высшей точке(пике) прыжка
- Опускание - после достижения пика, когда вы опускаетесь на землю
- Приземление - как только вы задели землю

Атаку в воздухе можно исполнить во время промежуточной фазы или по приземлению. Эти способы вызывают разные атаки.





Бег - все персонажи могут бежать, введя 504505, при условии, что между вами и оппонентом достаточно пространства для бега. Некоторые персонажи могут исполнять атаки во время бега.



Взаимодействие со стеной - многие персонажи могут взаимодействовать с высокими стенами, забегая на них и отталкиваясь с кувырком, или исполняя атаку в прыжке, оттолкнувшись от стены. Взаимодействовать со стеной можно только если ваш персонаж стоит перпендикулярно стене и по направлению к ней, находясь к ней достаточно близко. Атаки с отталкиванием от стены исполняются вводом 496508516507516506 (если персонаж стоит слева), а кувырок от стены - 511508516507516506. У Каге так же есть ещё одна атака от стены, исполняющаяся вводом 496508516507.



Защитный эвейд или Deffensive Move(DM), Evade, сайдстеп - универсальная для всех персонажей техника, позволяющая вам перемещаться по арене в стороны и уклоняться от атак вашего оппонента.

Защитный эвейд исполняется простым нажатием и отпусканием направления вверх или вниз для перемещения соответственно по направлению от экрана или к экрану.
В механике VF соблюдаются следующие правила относительно уклонения от атак DM'ом:
- Линейные атаки можно эвейдить в любую сторону
- Полукруговые атаки можно эвейдить в сторону от удара
- Круговые атаки нельзя эвейдить

В комманд листах VFDC в графе ESC указывается, какие атаки можно эвейдить и в какую сторону - за спину к оппоненту (b) или наоборот (f). Помните, что персонажи могут находиться в различных позициях (одна нога впереди другой) и от этого меняется направление полукруговых атак.
- "any" - линейная атака, которую можно эвейдить в любую сторону
- "back" - полукруговая атака, которую нужно эвейдить к спине оппонента
- "front" - полукруговая атака, которую нужно эвейдить к передней части тела оппонента
- "-" - круговая атака, которую нельзя эвейдить

Понять, какую атаку исполняет оппонент, можно, присмотревшись к её анимации. Например, большинство нижних подсечек - круговые, и их нельзя эвейдить.


...• Применение DM - результат исполнения DM зависит от того, что сделает ваш оппонент в момент, когда вы его исполните. Как и говорится в названии, этот тип эвейда лучше всего применим, когда вы теряете преимущество по фреймам(находитесь в дисадвантадже).

Если вы введёте DM после того, как оппонент исполнит атаку, то если её можно эвейдить, тогда эвейд будет успешным и вы не получите урона от атаки. Если противник исполняет серию атак, и вы уклонились эвейдом от первой, то остальные атаки могут по вам попасть, если вы введёте что-либо после эвейда. Нажатие кнопки или направления переориентирует вас с оппонентом; если вы ничего не нажмёте после эвейда, то дальнейшие удары серии пройдут мимо вас по прямой. Это так же применимо ко всем(?) ударам, которые можно заряжать. В случае успешного DM ваш персонаж издаст звук, можно определять успешность DM по этому. В случае, когда вы исполняете успешный эвейд, ваш оппонент оказывается в положении боком к вам. Это можно использовать для применения более сильных атак, из-за того, что они в этом случае становятся безопаснее.

Если вы введёте DM до того, как оппонент исполнит атаку, то защитный эвейд будет безуспешным и атаки будут перенаправлены в сторону эвейда и попадут по вам (кроме случая, если безуспешный DM был отменён).

Успешный DM немного быстрее, чем безуспешный => за исполнение успешного DM вы получаете преимущество над оппонентом по кадрам, которое зависит от того, как быстро вы выходите из рекавери по сравнению с оппонентом. Иногда этого преимущества может хватить, чтобы исполнить гарантированную атаку.

Формула для вычисления преимущества при исполнении успешного DM:
Полное количество фреймов исполненной оппонентом атаки - 21 фрейм вашего DM - ваш дисадвантадж = Ваше преимущество.

Например, если вы играете за Акиру и Джеки блокирует ваш 496504508516507, вы находитесь в дисадвантадже -4 фрейма. Затем Джеки исполняет свой 504508, полное исполнение которого (стартап + активные фреймы + рекавери) занимает 36 фреймов, вы исполняете успешный DM и в итоге получаете 36 - 21 - 4 = 11 кадров преимущества и можете гарантированно наказать джеки своим 508.

Изображение Обратите внимание на то, что эта формула верна только в идеальном случае; если вы введёте DM немного позже, то получите в итоге меньше преимущества. Так же если вы попадёте в небольшой дисадвантадж и попытаетесь DM'ом уклониться от атаки с большим стартапом (например 513507516506 Каге) и сразу контратаковать, то эта атака может в итоге попасть по вам. Другими словами, вы закончите свой эвейд ещё до начала активных кадров атаки оппонента, и когда вы введёте инпут для контратаки, атака оппонента на вас наведётся.



Атакующий эвейд или Offensive Move(OM) - впервые появившаяся в VF5 техника, позволяющая персонажу переместиться в диагонально прямом направлении. Эта техника позволяет вам атаковать вашего оппонента со стороны или просто переместить вашего персонажа на арене. В целом OM напоминает DM, но передвигает персонажа дальше. Исполняется он нажатием и отпусканием направления вверх или вниз и последующим нажатием 508516507516506:
- 509515508516507516506 - OM по направлению от экрана
- 498515508516507516506 - OM по направлению к экрану
Вводить ОМ нужно осторожно, т.к. если вы случайно введёте, например, 498516508516507516506, то вы можете исполнить удар вместо ОМ.
Можно так же считать, что ОМ исполняется вводом 508516507516506 во время DM вне зависимости от его успешности.


...• Применение атакующего эвейда - атакующим эвейдом нельзя уклоняться от атак оппонента. Если вы, находясь в дисадвантадже, исполните ОМ и ваш оппонент попытается вас атаковать, то вы получите удар. ОМ лучше всего использовать, когда у вас есть кадровое преимущество.

В оригинальном VF5 можно было превращать DM в OM после успешного эвейда, для того чтобы оказаться сбоку от оппонента, но сейчас и обычный эвейд ставит вас в это положение, так что смысла в этом больше нет. Но ОМ позволяет вам оказаться сбоку от оппонента без необходимости эвейдить удар, и это можно использовать. Например, вы играете за Жана и вы сбили оппонента с ног. Вы знаете, что после вставания он будет стоять в блоке. Чтобы больно его наказать за эту легкомысленность, можно исполнить ОМ тогда, когда он встанет, и зарядить свой504ИзображениеИзображениеИзображение чтобы после его попадания в боковой блок гарантированно вошло продолжение ИзображениеИзображение , дающее неплохой урон. Или, например, за Джеффри в начале раунда исполнить ОМ при слишком осторожном оппоненте и исполнить ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение , дающий большее преимущество при попадании в бок.


...• ОМ и DM-атаки (508516507 во время DM и 508 или 507 во время ОМ) были убраны из игры в Final Showdown.



Отмены, канселы (cancel) - прерывание какого-либо своего действия другим называется отменой или канселом. Эффекты от кансела могут различаться в зависимости от исполненных действий. в некоторых случаях кансел происходит мгновенно, в других - нет.

Таблица ниже показывает, какие действия можно отменять в какие. Действия в колонке слева могут/не могут быть отменены в действия в верхней строке, и соответственно действия в верхней строке могут/не могут отменить действия в колонке.
Изображение
О - отменяется, Х - не отменяется, * - особый случай

Пояснения:
- Использовать блок для отмены ударов можно, но только для некоторых ударов. Например, некоторые персонажи могут отменять 507 на стартапе в блок (Джеки во второй(?) и начиная с пятой части игры может отменять свой 507 в блок и во время активных кадров удара).
- DM отноосится к безуспешному DM. Успешный DM может отменять некоторые действия, но сам он не отменяется ни во что.
- Все специальные действия, стойки и т.п. персонажей (например 498508516507516506 Леона) можно относить к "атакам" в таблице.

Использование различных последовательностей канселов помогает вам эффективно перемещаться по арене и контролировать пространство между вами и вашим оппонентом. При небольшом или среднем дисадвантадже кансел дэша назад в DM (496496509) может спасти вас от медленных или сделанных с задержкой линейных ударов, и при этом противник не дотянется до вас своим броском. Отмена DM в дэш с блоком ( 509504504 506) Уменьшает время исполнения неуспешного DM и позволит вам блокировать атаки с задержкой. При преимуществе, использование 507506 может спровоцировать вашего оппонента на эвейд или стойку в блоке, что позволит вам исполнить бросок.


...• Фрейм дата для отмены перемещений - преведена в таблице ниже. Всё это тестировалось и замерялось самими игроками.

Изображение
В строке сверху перечислены движения, исполненные после движений в столбце слева.

Как вы видите, канселы деша вперёд/назад в DM и наоборот - самые быстрые, поэтому нередко можно видеть перемещения вроде 496496509 504504.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

• Механика атаки, свойства, уровни и классы атак •

Этот раздел гайда описывает механику работы атак в VF. Каждую атаку можно описать по её свойствам, уровню попадания и классу.

Свойства атаки - каждая атака проходит через 3 фазы от начала исполнения до конца. Каждая из этих фаз измеряется в фреймах(кадрах). 1 фрейм = 1/60 секунды. Диаграмма, наглядно изображающая эти фазы:
Изображение


...• Стартап - когда вы нажимаете 508, ваш персонаж замахивается для удара рукой, и для этого требуется некоторое время. Это время, занимаемое для замаха рукой перед её полным выпрямлением для удара, т.е. время от нажатия кнопки атаки до первого кадра, когда атака сможет попасть по оппоненту, называется стартапом атаки.
Диаграмма выше показывает, что стартап атаки = 11 кадрам, но она показывает 12-кадровый удар. Это - не 11-кадровый удар, так как атака становится активной начиная с 12-го кадра. Это - небольшая, но важная деталь, которую нужно учитывать, изучая фрейм-дату. Во фреймдатах к вф и другим файтингам обычно стартап удара указывается вместе с первым активным кадром, для удобства.


...• Активные кадры - когда удар полностью распрямляется, он действует небольшое количество кадров, обычно 1 или 2. Это состояние удара называется активным, во время которого атака может попасть по оппоненту, или быть им заблокирована, или даже перехвачена реверсалом.
В диаграмме выше показано 2 активных кадра.


...• Рекавери - когда активная фаза заканчивается, рука некоторое время возвращается в начальное положение, и в это время персонаж не может блокировать и перемещаться. Эта завершающая фаза удара называется рекавери.
Диаграмма показывает 13 кадров рекавери.


...• Продолжительность атаки - длина всей атаки от начала до конца.
В диаграмме показана атака, длящаяся 26 кадров.


В основном стоит обращать внимание только на стартап удара. Это - самый важный для нас параметр ударов из перечисленных. Остальные необходимы только в редких случаях.

...• Использование свойств атак.

-Если оппонент практически в одно с вами время исполняет атаку, и вы стоите достаточно близко друг к другу, то попадает та атака, которая раньше перейдёт в активную фазу:
Изображение
508 побеждает в этой ситуации, не смотря на то, что его стартап начался позже, чем 504508.

Если обе атаки в одно и то же время переходят в активную фазу, то попадает та атака, которая наносит больше урона:
Изображение
504508 в этом случае попадает, так как наносит больше урона, чем 508.



-http://virtuafighter.com/forums/ubbthre ... Post319922
Из нейтрального положения после ввода, например, Р игра ждет в течении 1го фрейма, не будет ли ещё других команд (К, G), то есть, по сути, к стартапу атаки добавляется ещё время инициализации. Время инициализации можно сократить, если ввести сразу другие команды(если с этими комбинациями нету других действий) - игра сразу начнет прием, не дожидаясь окончания времени инициализации.


...• Наведение атаки (tracking, трекинг) - многие имеют неправильное представление о том, как работает наведение атак на оппонента в VF, поэтому сразу скажу - у атак нет никаких своих собственных тречащих свойств.
В независимости от атаки, будь это хоть 498508, хоть удар в прыжке, хоть заряжающаяся атака - у всех атак есть возможность навестись на оппонента. Главный фактор, определяющий, наведётся ли атака на оппонента или нет, это действия вашего оппонента(точнее их наличие). Это значит, что если оппонент что-то делает во время вашей атаки, то атака на него наведётся.

Скорее всего, у вас нередко бывали случаи, когда вы были уверены, что увернулись от атаки, но в итоге всё равно получили в жбан. Это произошло потому что, восстановившись из эвейда, вы начали что-то делать, пока оппонент замахивался своим ударом, и атака на вас навелась и попала по вам.

Когда вы нажимаете любую кнопку, даже блок, это уже значит, что вы что-то делаете.

Так что, в случае с заряжаемой атакой, у которой долгий стартап шанс того, что она наведётся выше, так как оппонент скорее всего в это время начнёт что-то делать.



Уровни атак - уровень атаки обозначает, куда она попадает. В механике VF существует 3 уровня попадания атак:
...- Верхний
...- Средний
...- Нижний
Уровень попадания определяет так же, может ли атака быть заблокирована стоя или сидя:
...- Верхние атаки попадают по стоящему без блока оппоненту и блокируются стоящим в блоке оппонентом, но промахиваются по сидящему без блока или с блоком; попадают по прыгнувшему оппоненту.
...- Средние атаки попадают по стоящему без блока или сидящему с блоком/без блока оппоненту и блокируются стоящим в блоке оппонентом; так же попадают по прыгнувшему оппоненту.
...- Нижние атаки попадают по стоящему с блоком/без блока оппоненту и по сидящему без блока оппоненту, и блокируются сидящим в блоке оппонентом; промахиваются по прыгнувшему оппоненту.

Так же существуют специальные версии каждого уровня попадания(EX), которые вместе с обычными будут рассмотрены дальше.

В дополнение к этим трём уровням существует ещё и специальный уровень атаки для добиваний. У всех персонажей есть добивания (обычно 509508, 502508 или 502507), которые можно исполнять только по лежащему на земле оппоненту.


...• Верхние атаки (иногда называемые хаями от англ. high) - как уже говорилось, попадают по стоящим без блока или прыгающим, промахиваются по сидящим с блоком и без и оставят атакующего персонажа уязвимым. Эти атаки блокируются стоя. Самый обычный верхний удар - 508.


...• Средние атаки (миды, от mid) - попадают по стоящим и сидящим без блока и прыгающим; блокируются стоя, но не сидя. Некоторые средние атаки, такие, как 504508 или 502507, попавшие по сидящему оппоненту (вне зависимости от того, блокирует он, или нет), могут изменить кадровое преимущество удара; например 502507 Акиры при попадании по сидящему оппоненту меняет преимущество с 0 до +8. Так же в серии 502507508 Го первый удар в этом случае переведет оппонента в стаггер (как раньше работали многие такие миды), а второй собьет с ног и даст возможность сделать комбо, и примерно так же работает ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение Джеффри. Кроме того, средние атаки всегда поднимают сидящих в положение стоя, и это - хороший сетап на бросок, т.к. оппонент скорее всего не успеет просто сесть от него.


...• Нижние атаки (лоу-атаки, от low) - попадают по стоящим и сидящим без блока, и стоящим в блоке, но блокируются сидящими в блоке. Так же нижняя атака промахнётся по прыгающему оппоненту, если во время активной фазы атаки оппонент находится в воздухе.

Большинство* атак переводят вашего персонажа в сидящее положение на первом кадре стартапа:
Изображение
В этом случае 498508 попадает, так как ваш персонаж прогибается под 508.

*Исключение - нижние атаки стоя, такие, как Изображение507516506 Джеффри.


...• Специальные верхние атаки (EX-high) - они промахиваются по просто сидящим оппонентам, но при этом могут перебить нижние атаки:
Изображение
496504508 Джеффри попадает, так как достигает активной фазы первым.

EX-верхние атаки работают не как сабаки (см.ниже в разделе про перехваты) и если бы в ситуации выше 498508 достиг бы активной фазы первым, то он бы попал по Джеффри.


...• Специальные средние атаки (EX-mid) - те же самые средние атаки, которые можно блокировать и сидя. Одна из таких атак - 498502504508 Шуна. Это делает атаку менее сильной, так как её легче заблокировать, чем обычные средние атаки.

Специальный мид, попав по сидящему в блоке оппоненту, заставляет его встать без блока. У некоторых ЕХ-мидов есть продолжения, которые, при попадании первого удара по сидящему в блоке оппоненту становятся гарантированными. Как пример можно привести 498502504508508 Шуна. Когда 498502504508 попадает по сидящему в блоке противнику, его продолжение 508 становится гарантированным.


...• Специальные нижние атаки (EX-low) - нижние атаки, которые можно блокировать стоя. Самый распространённый пример - 498508.



Классы атак - атаки можно классифицировать по части тела, которой производится удар. Это важно для понимания работы реверсалов, инаши и сабаки, так как они работают только против определённых классов атак с определённым уровнем попадания. В VF5 существуют следующие классы атак:
...- Рукой
...- Ногой
...- Локтем
...- Коленом
...- Сальто
...- Круговой удар ногой
...- Двумя руками
...- Двумя ногами
...- Головой
...- Плечом
...- Спиной

Каждый из классов атак подробнее объяснён ниже, с указанием сокращений, которые можно встретить в комманд листах на VFDC и в других местах.


...• Удар рукой - удары рукой бывают верхними, средними и нижними. Самые основные - это верхний и нижний удары рукой (508 и 498508) всех персонажей.

...- Название - сокращение - пример
...- Верхний удар рукой (High Punch) - HP - 508 всех персонажей;
...- Средний удар рукой (Mid punch) - MP - 504508 Джеки;
...- Нижний удар рукой (Low Punch) - LP - 498508 всех персонажей.


...• Удар ногой - как и удары рукой, удары ногой тоже могут быть верхними, средними и нижними, но ещё они бывают боковыми.

...- Название - сокращение - пример
...- Верхний удар ногой (High Kick) - HK - 507 Пай;
...- Средний удар ногой (Mid Kick) - MK - Изображение507 Джеки;
...- Боковой удар ногой (Side Kick) - SK - 502507 Каге;
...- Нижний удар ногой (Low kick) - LK - 498507 Лау.

......• Средние и боковые удары ногой - нужно сделать важное замечание о разнице между ними. Хотя оба этих удара - по сути пинки, бьющие в среднюю часть тела, игра различает их друг от друга. Боковые удары ногой - длинные прямые удары, останавливающиеся при попадании в среднюю часть тела. 502507 большинства персонажей - боковые. А средний удар ногой - обычно любой другой удар, который может, например, проходить вертикально через среднюю часть тела, но не останавливаться при попадании - напримерhttp://www.fighting.ru/forum/gallery/image.php ... [image]507[/image] Сары и Изображение507 Джеки - восходящие вертикально атаки ногой, ударяющие оппонента в среднюю часть тела.


...• Удар локтем - такие удары могут быть верхними и средними. Чаще всего выполняются вводом 504508.

...- Название - сокращение - пример
...- Верхний удар локтём (High Elbow) - HE - 504508516507 Брэда;
...- Средний удар локтём (Mid Elbow) - EL - 504504508 Акиры.
Последний раз редактировалось ZBEP 29 июн 2012, 02:22, всего редактировалось 43 раза.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Beta v0.1*

Сообщение ZBEP » 29 мар 2012, 00:28

...• Удар коленом - может быть высоким или средним и обычно выполняется вводом 504507.

...- Название - сокращение - пример
...- Верхний удар коленом (High Knee) - HKN - *нужен пример*
...- Средний удар коленом (Mid Knee) - KN - 504507 Джеффри.


...• Сальто - удар ногами в прыжке с кувырком. Все удары-сальто - средние и обычно выполняются вводом 511507 или 511507516506.

...- Название - сокращение - пример
...- Сальто (Somersault) - SM - 511507 или 511507516506 Джеки.


...• Круговой удар ногой - удар ногой, проходящий по кругу. Круговые удары ногой могут быть верхними, средними или нижними(подсечки) и обычно выполняются вводом 507516506.

...- Название - сокращение - пример
...- Верхний Круговой удар ногой (High Circular Kick/Crescent Kick) - HCR - 507516506 Джеки;
...- Средний Круговой удар ногой (Mid Circular Kick/Crescent Kick) - MCR - (DS) 504504507 Ванессы;
...- нижний Круговой удар ногой, или просто подсечка (Low Circular Kick/Sweep) - SW - 498507516506 Лиона.


...• Удар двумя руками - может быть верхним или средним.

...- Название - сокращение - пример
...- Верхний удар руками (High Double Punch) - HDP - 496504508516507 Лей-Фея;
...- Средний удар руками (Mid Double Punch) - MDP - 499496504508 Акиры.


...• Удар двумя ногами - такие удары могут быть верхними, средними и нижними.

...- Название - сокращение - пример
...- Верхний удар ногами (High Double Kick) - HDK - 507516506 Пай;
...- Средний удар ногами (Mid Double Kick) - MDK - 513507 Волка;
...- Нижний удар ногами (Lod Double Kick) - LDK - (во время бега) 507 Каге.


...• Удар головой - может быть верхним, средним и нижним.

...- Название - сокращение - пример
...- Верхний удар головой (High Head) - ??? - 508516507 Таки.
...- Средний удар головой (Mid Head) - MHD - 496504508516507 Джеффри;
...- Нижний удар головой (Low Head) - LHD - (лёжа лицом вниз, головой вперёд) 499507 Джеффри.


...• Удар плечом - может быть только средним.

...- Название - сокращение - пример
...- Удар плечом (Shoulder) - SH - 496504508516507 Волка.


...• Удар спиной - может быть только средним.

...- Название - сокращение - пример
...- Удар спиной (Back) - BK - 496504504508516507 Акиры.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

• Перехваты - ревёрсалы, inashi, sabaki •

Перехваты - следующий важный элемент в защите, разделяющийся на 3 категории:
- Ревёрсалы
- Инаши
- Сабаки

Только у одного персонажа, Джеффри, нет ни одного из этих видов перехватов, остальные персонажи обладают хотя бы одним из них.

Правильное использование реверсалов приводит к потере концентрации у противника и помогает вам выигрывать матчи. Но это не приём, помогающий вам мгновенно победить в любом матче. Как и остальными приёмами, перехватами надо пользоваться с умом, или, точнее говоря, с умением предсказывать действия вашего оппонента (йоми).



Реверсал - приём, который в случае успеха остановит атаку оппонента и автоматически произведёт контрудар, чаще всего нанося урон и сбивая оппонента с ног. Однако существуют и реверсалы, не наносящие урона и не сбивающие с ног, а вместо этого дающие возможность произвести какое-либо продолжение(фоллоу-ап), как например реверсалы Аой.

Реверсалы специфичны по отношению к уровням и классам атак. Например, ванесса своим 500508516507 может перехватить средний удар рукой, но не может перехватить средний удар локтём.

Инпуты реверсалов универсальны для всех персонажей, у которых они есть:
- 496508516507 - для высоких атак
- 500508516507 - для средних атак
- 498508516507 - для нижних атак

Реверсалы уникальны для каждого персонажа, у которого они есть. Они есть не у всех персонажей, и те персонажи, у которых они есть, не обязательно могут ими перехватывать все виды атак.

Исключение для универсальности инпутов составляет только автоматический(пассивный) реверсал Лей-Фея во время его 509508516507516506 стойки. Пока он ничего не вводит при нахождении в этой стойке, он может перехватывать верхние, средние и нихние удары рукой, и даже удары локтём, без необходимости что-то для этого вводить (т.е. пассивно).

Урон от реверсалов может различаться. Урон от некоторых можно уменьшить, исполнив мгновенное рекавери (Just Ukemi) (реверсалы Акиры).

В комманд листах VFDC подробно расписаны реверсалы для всех персонажей, у которых они есть.



Инаши - при успешном исполнении парирует или преломляет атаку. Обычно инаши практически не наносит урона, если вообще наносит, и вместо того, чтобы сбить оппонента с ног, даст вам кадровое преимущество, иногда достаточное для того, чтобы гарантировать вам контр-атаку по оппоненту, или может иметь какой-нибудь встроенный фоллоу-ап.

В качестве примера инаши можно привести 508516507516506 Аой. Предназначение этого инаши не в том, чтобы нанести урон, а в том, чтобы отклонить атаку, дав при этом вам кадровое преимущество, достаточное для исполнения гарантированной атаки.

Ещё один пример - инаши против высоких атак Изображение508516507 и против средних атак Изображение508516507 Пай. Они работают похоже на ревесалы, нанося небольшой урон и давая Пай кадровое преимущество.

У Джеки в нейтральной стойке есть инаши, для исполнения которого нужно просто стоять на месте и ничего не делать. Тогда Джеки сам будет хватать все летящие в его голову и тело кулаки и локти, и наносить немного урона, получая 10 кадров чистого преимущества, что позволяет, например, схватить оппонента у стены броском ИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение и добить сомерсалтом, что нанесет около сотни очков урона (из 221). Да, это дёшево. Очень дёшево. :slon:


Сабаки - это просто обычная атака со свойством преломления определённых атак оппонента. Основное различие между реверсалом/инаши и сабаки в том, что сабаки в любом случае исполнится, а исполнение реверсала или инаши зависит от действий оппонента - исполнит ли он атаку в нужное для перехвата время, или нет.

Сабаки так же специфичны к классам и уровням атак.

Сабаки можно классифицировать по двум типам:
- Сабаки-атака: обычная атака с преломляющими свойствами. Может быть использована отдельно, как любая другая атака.
- Сабаки-реверсал: приём, который преломит атаку оппонента, обычно не нанося при этом урона.

Некоторые соабаки-реверсалы при успешном исполнении могут дать возможность исполнить фоллоу-ап. Например, сабаки-реверсал Го - Изображение508516507516506. Он может преломлять верхние и средние удары рукой и локтём и даёт Го два варианта действия: воспользоваться кадровым преимуществом, зависящим от времени ввода(таймингу) приёма в отношении к таймингу атаки оппонента, или продолжить в Тсуками (Изображение508516507516506 > 508516506). Исполнить фоллоу-ап в тсуками Го может вне зависимости от того, преломил ли он своим Изображение508516507516506 какую-либо атаку.

Ещё один пример сабаки-реверсала есть у Ванессы и Го - 496502508516507. В случае успеха, ваш персонаж получит кадровое преимущество. Но даже если сабаки не преломил атаки (или атаки просто не было), приём оставляет вашего персонажа в сидящем положении, откуда вы можете продолжить атаку.

Наконец, у Акиры есть его 496508516507516506, который преломит высокие удары рукой и ногой и низкие удары рукой. В случае успеха он может исполнить фоллоу-ап 508, который переведёт противника в коллапс(Crumble), и вы сможете исполнить комбо по противнику.

Ещё одно отличное применение сабаки состоит в выходе из Nitaku сиутаций
( )
("два выбора", с японского - ситуация, когда у вас есть достаточно преимущества, чтобы заставить оппонента выбирать между защитой от броска или от среднего удара. При блокировании среднего удара, оппонент будет уязвим к броскам, а при попытке атаковать, чтобы перебить бросок, оппонент окажется уязвим к вашим средним атакам, которые вызовут каунтерхит. В VF нет техник, эффективно спасающих и от того, и от другого, так что форсирование такой ситуации - хороший способ атаки. В VF5FS nitaku можно использовать при преимуществе +6 кадров и больше. )
, так как например 498502504508516507 Аой перебивает броски и преломляет атаки локтём.

Другими словами, Сабаки могут быть использованы в случае, когда вы попали в дисадвантадж и когда вы не стали бы использовать обычную атаку. Сабаки меняет вас с оппонентом ролями, давая вам преимущество для атаки.


Применение перехватов - с учётом того, что вам нужно быстро предсказать не только класс, но и уровень атаки, и с непредсказуемостью оппонента-человека, перехваты скорее обременяют мувлист вашего персонажа, чем дополняют его. Они определённо не приносят мгновенной победы. Но и они найдут своё место в вашем мувлисте, если вы будете использовать их с умом.

Если ваш оппонент использует знакомую вам связку ударов, или злоупотребляет какой-либо атакой, скриптом или сетапом, то перри становятся полезным способом заставить противника прекратить это делать. Некоторые перехваты дают в результате нокдаун или гарантированное преимущество, которое вы можете использовать для нанесения дальнейшего, иногда огромного, урона.

Некоторые из них могут быть очень применимы, а некоторые можно использовать против определённых персонажей. Например 508516507516506 Брэда перехватывает все классы средних ударов ногой, включая боковые и круговые пинки. Таким образом он может перехватьвать все средние атаки при вставании и нейтрализовать игру на расстоянии из защитной стойки Ванессы, перехватывая её 502507 и 504504507.

Изображение Когда вы исполняете реверсал, инаши или сабаки-реверсал, вы уязвимы к броскам! Так что, когда вы исполняете один из них, полезно будет так же забуфферить эскейп из броска. Это будет подробнее разобрано в разделе про защитные техники.

В общем, перехваты могут быть с большим риском за небольшую награду, но с хорошим йоми и обширным пониманием вашего оппонента, они могут найти место в вашем личном мувлисте и помочь вам устранять предсказуемых оппонентов.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

• Типы попаданий - normal hit, counter hit, и т.п. •

В VF5FS существует 4 типа попаданий:
- По блоку
- Хит (normal hit)
- Каунтерхит (counter hit)
- Каунтерхит на рекавери (Recovery Counter Hit)
Они определяются по тому, что делал ваш оппонент, когда вы попали по нему ударом.

Попадание по блоку - думаю, не стоит объсянять, когда оно происходит. Большинство атак оставляют атакующего игрока в дисадвантадже, но некоторые из них наоборот дают ему преимущество. Так же есть приёмы, ломающие блок оппонента. Некоторые при этом вводят оппонента в стаггер, некоторые просто попадают в хит не смотря на блок (т.е. они неблокируемые), или позволят вам гарнтированно исполнить удар-бросок (hit-throw).



Хит (normal hit, NH) - атака попадает по противнику без блока или с не подходящим уровнем блока (например, средний удар по сидящему в блоке оппоненту, или нижний по стоящему в блоке). В результате попадания в хит происходит белая вспышка, отражающаяся на оппоненте.
Сокращение: NH.



Каунтерхит (counter hit, CH) - происходит при попадании удара по начавшему исполнять удар или бросок оппоненту (во время стартапа приёма) или сделавшему неподходящий реверсал. Удары, попавшие в каунтерхит, наносят больший урон, дают большее кадровое преимущество и могут дать возможность вам гарантированно продолжить комбо. В результате каунтерхита происходит жёлтая вспышка, отражающаяся на персонаже, по которому попал удар. При попадании в каунтерхит по стоящему боком к вам оппоненту происходит синяя вспышка. При попадании по оппоненту, исполняющему эвейд, так же происходит каунтер хит.

Бонус от каунтерхита зависит от положения оппонента:
- При попадании по стоящему лицом (или спиной) к вам оппоненту в каунтер хит любым ударом, урон его увеличивается на 50% или 75% в зависимости от удара, который был сбит.
- При попадании по стоящему боком оппоненту в каунтер хит любым ударом, урон его увеличивается на 75%

( ??? )
Я не уверен, выполняется ли это в VF5FS

Бонус от каунтерхита зависит от того, какую атаку вы прервали:
- Слабый каунтерхит - при прерывании атаки , наносящей урон меньше 15 (включительно) - прибавляет к урону вашей атаки 30%
- Средний каунтерхит - при прерывании атаки, наносящей урон от 16 до 24 (включительно) - прибавляет к урону вашей атаки 50%
- Сильный каунтерхит (Major Counter (MC) Hit) - при прерывании атаки, наносящей урон больше 25 (включительно) - прибавляет к урону вашей атаки 60%



Сокращение: CH или MC.



Каунтерхит на рекавери (Recovery Counter Hit, RCH, mC) - происходит при попадании ударом по оппоненту, восстанавливающемуся после своей атаки и не способному блокировать (во время рекавери его атаки). Такой каунтерхит так же даёт бонус к урону, но не такой большой, как у обычного каунтерхита. Каунтерхит на рекавери может произойти, если оппонент промахнулся своей атакой или если его атака заблокирована и она имеет большое рекавери.
В первом случае, когда оппонент промахивается своей атакой, он становится уязвимым (не может блокировать) во время восстановления (рекавери) своей атаки. Пока он восстанавливается, вы можете гарантированно контратаковать, если вы достаточно быстры и находитесь достаточно близко к оппоненту.
Во втором случае, если вы заблокируете атаку оппонента, которая оставляет его в дисадвантадже, он будет уязвим во время рекавери. Если рекавери достаточно большое, вы можете гарантированно контратаковать.

Каунтерхит на рекавери всегда гарантирован, т.е. для попадания в RCH не нужно предсказывать действия оппонента, тогда как для попадания в MC это важно.

В результате попадания каунтерхита на рекавери происходит такая же вспышка, как при обычном хите. При попадании он прибавляет 25% к урону атаки. Так же его называют minor Counter (mC) Hit, или Kouka (koh-ka) Counter Hit с японского, что переводится как Recovery Counter Hit - каунтерхит на рекавери.

Сокращение: RCH или mC.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

• Эффекты от попаданий •

Когда атака попадает по оппоненту, в зависимости от её свойств (и от того, попала ли она в каунтерхит) она может вызывать различные эффекты.



Преимущество и дисажвантадж - если атака не сбивает противника с ног, то после попадания противник некоторое время будет находиться в стане. В этот период времени оппонент ничего не может делать, пока вы восстанавливаетесь после атаки.
- Если атакующий персонаж восстанавливается до оппонента, то он получает кадровое преимущество (адвантадж, advantage) - он сможет начать действовать до оппонента.
- Если атакующий персонаж восстанавливается после оппонента, то он получает дисадвантадж (disadvantage) - оппонент сможет начать действовать раньше него.

Количество кадров адвантаджа или дисадвантаджа исчисляется в кадрах(фреймах, 1/60 секунды) - положительное значение для адвантаджа и отрицательное - для дисадвантаджа.

Например, 498508 любого персонажа может дать вам адвантадж или дисадвантадж в зависимости от типа попадания.



Нокдаун - происходит, если атака сбивает оппонента с ног.
Некоторые атаки, сбивающие оппонента с ног, подбрасывают его достаточно высоко, чтобы начать джаггл (комбо по летящему оппоненту) и такие атаки называют лаунчерами(launcher) или джаггл стартерами(juggle starter).

Например, 504507 Джеффри при любом типе попадания (кроме попадания по блоку, естественно) сбивает противника с ног, подбрасывая его в воздух.



Стаггер - происходит при попадании атаки, не сбивающей оппонента с ног, но выбивающей его из равновесия, заставляя немного отойти назад. Когда оппонент находится в стаггере, он не может блокировать и вообще как-либо действовать, но он неуязвим к броскам.

Время нахождения в стаггере можно уменьшить вводом как можно большего количества команд (struggling).

При попадании в стаггер, со стороны получившего атаку оппонента появляется индикатор стика. Пока он зелёный, вымешиваться из стаггера бесполезно. Когда джойтиск становится красным, из стаггера можно вымешиться.

Оппонент, находящийся в стаггере, не может столкнуться со стеной. Единственное исключение - если он находится в стаггере, вызванном круговыми атаками (например полностью заряженный ИзображениеИзображениеИзображение Волка или так же полностью заряженный ИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение Акиры) - http://www.youtube.com/watch?v=JqQJJ8oa ... el&list=UL, http://www.youtube.com/watch?v=6EJ1RtyH ... el&list=UL.

При попадании по стоящему боком или спиной оппоненту стаггер меняется - http://www.youtube.com/watch?v=7Rh9ttJtFl0&feature=plcp и http://www.youtube.com/watch?v=UhjRDNWi ... ture=g-u-u.

Точное время нахождения в стаггере в кадрах:
- Прямой: зелёный 26 / красный 19;
- Сбоку: зелёный 26 / красный 28;
- Со спины: зелёный 31 / красный 14 (сильный);
- Со спины: зелёный 9 / красный 71 (слабый).

Точное время нахождения в саггере от нижних ударов (например, от Эль Блейза или Волка):
- Прямой: зелёный 23 / красный 43;
- Сбоку: зелёный 23 / красный 43;
- Со спины: зелёный 31 / красный 14;

Точное время нахождения в стаггере, вызванном круговыми/полукруговыми атаками:
- Прямой: зелёный 24 / красный 36;
- Сбоку: зелёный 23 / красный 43 или зелёный 9 / красный 71;
- Со спины: зелёный 9 / красный 71;

Точное время нахождения в Bumdown стаггере - стаггере, вызванном попаданием среднего удара ногой по оппоненту, исполняющему бекдеш:
- Зелёный 25 / красный 66.

Точное время нахождения в стаггере в положении сидя:
- Прямой: зелёный 22 / красный 16;
- Сбоку: зелёный 23 / красный 21;
- Со спины: зелёный 27 / красный 18;



Stumble (спотыкание) - происходит при попадании атаки, выбивающей противника из равновесия и заставляющей его упасть назад прежде чем автоматически подняться. При спотыкании оппонент не может блокировать, но он неуязвим к броскам. Спотыкание можно считать более сильной версией стаггера, дальше отталкивающей оппонента при попадании.

При спотыкании, как и при стаггере, появляется индикатор стика, и вымешиваться из него можно точно так же.

В качестве примера удара, вызывающего спотыкание, можно привести 504504507 Лей-Фея.

При попадании по стоящему боком или спиной оппоненту stumble меняется - http://www.youtube.com/watch?v=q55d3UIz3mo&feature=plcp

Точное время нахождения в stumble в кадрах:
- Прямой: зелёный 19 / красный 41;
- Сбоку: зелёный 19 / красный 41;
- Со спины: зелёный 31 / красный 14.



Crumple (коллапс) - особенная категория эффектов от попаданий, специфичная для отдельных частей тела. Список видов сrumple с сокращениями для комманд листов VFDC приведён ниже:
Часть тела - сокращение
Голова (head) - cr.h
Живот (stomach) - cr.s
Нога (foot) - cr.f
Спина (back) - cr.b
Подбородок (chin) - cr.c
Пах (vital area) - cr.v

Коллапсы стоящего боком или спиной к вам оппонента, видимо, не обозначаются никак.

Некоторые свойства коллапсов:
- Они дают возможность исполнить комбу
- Все они вызывают нокдаун, кроме коллапса подбородка
- Из коллапсов нельзя рекавериться, кроме коллапсов vital area.

В японском языке коллапс называют kuzure (ku-zu-reh) down, где kuzure означает crumple или коллапс.


...• Коллапс головы обычно вызывается верхними атаками.
Во время коллапса головы:
- Противник уязвим ко всем ударам;
- Противник неуязвим к броскам; исключение составляет Волк, который может исполнить комбо с броском после коллапса головы у оппонента.

После коллапса головы противник падает лицом вниз, головой вперёд.

Такой коллапс вызывает, например, 496504508 Джеффри при любом попадании.


...• Коллапс живота обычно вызывается средними атаками.
Во время коллапса живота:
- Противник уязвим ко всем ударам, хотя большинство верхних ударов промахиваются;
- Обычно вы можете при правильном тайминге подбросить оппонента при помощи 498508, чтобы продолжить комбо.

После коллапса живота противник падает лицом вниз, головой вперёд.

В качестве примера удара, вызывающего коллапс живота, можно привести 504508516507 Джеффри, вызывающий такой коллапс при любом попадании.


...• Коллапс ноги обычно вызывается нижними атаками.
Во время такого коллапса:
- Противник уязвим ко всем ударам, хотя все верхние и некоторые средние удары промахиваются;
- Для продолжения комбы можно использовать низко бьющие средние атаки.

После коллапса ноги противник падает лицом вверх, головой вперёд.
500507516506 Эль Блейза на контр хите вызывает это состояние.


...• Коллапс подбородка обычно вызывается средними атаками.
Во время коллапса подбородка:
- Оппонент на короткий период времени падает на колено, но не падает на пол;
- Оппонент уязвим ко всем атакам, но большинство верхних атак промахиваются;
- Оппонент неуязвим к броскам.

После коллапса подбородка противник возвращается в нейтральное положение стоя.

OS 507 Ванессы (обычный 507 из Offensive Stance - атакующей стойки) вызывает коллапс подбородка на каунтерхите.


...• Коллапс паха обычно вызывается средними атаками.
Во время пахового коллапса:
- Противник уязвим ко всем ударам, хотя большинство верхних ударов промахиваются;
- Противник неуязвим к броскам.
После этого коллапса:
- Противник может исполнить рекавери, чтобы вернуться в нейтральное положение;
- Если противник не исполняет рекавери, то он падает лицом вниз, головой вперёд.

504507 Вульфа на каунтерхите вызывает такой коллапс.


...• Коллапс спины обычно вызывается попаданием средней атакой по спине оппонента.
Во время коллапса спины:
- Противник уязвим ко всем ударам, хотя большинство верхних ударов промахиваются;

После коллапса спины противник падает лицом вниз, ногами вперёд.


...• Боковой коллапс обычно вызывается средними атаками по оппоненту, стоящему к вам боком.
Во время бокового коллапса:
- Противник уязвим ко всем ударам;
- Противник неуязвим к броскам;
- Противника можно баунсить (bounce).

После коллапса ноги противник падает лицом вниз, головой вперёд.



Отшвыривание (Slam) тип эффекта от попадания, отшвыривающий оппонента и прибивающий его к земле так, что его ноги поднимаются над его головой, прежде чем упасть. Пока ноги не упадут на землю, оппонент будет уязвим ко всем атакам. Отшвыривающие атаки используются как комбо-стартеры.

Существует два вида отшвыривающих эффектов, хотя они производят одну и ту же анимацию. Один из них пришибает оппонента к земле (slam), а другой подбрасывает над землёй перед основной анимацией (flop). Но в общем их называют slam'ами. Единственная разница между ними в том, что флоп при исполнении близко к стене столкнёт оппонента со стеной, дав возможность исполнить волл-комбу, а обычный слэм в любом случае просто пришибёт противника к земле. Во время слэма противник не может рекавериться.

504508516507 Брэда при любом попадании вызовет слэм, а 513507 Лей-Фея при любом попадании вызывает флоп.



Отскока (bounce) из VF5 в VF5FS уже нет, но вместо него в игре есть два типа баундов (bound). Они происходят при попадании по противнику определёнными атаками, когда противник находится в каком-либо коллапсе или в воздухе. При попадании такими атаками в таких случаях противник попадает в положение, похожее на slam при обычном баунде, или положение, похожее на коллапс, в случае с сильным баундом. При баунде противник не может рекавериться, что позволяет продолжить уже начатую комбу. Однако, если атака заденет оппонента, находящегося низко к земле, то она его просто прибьёт к полу, дав ему возможность отрекавериться. Для всех ударов, вызывающих баунд, есть общее правило - в комбах один и тот же удар может вызывать баунд только один раз. Но при этом в комбе можно вызвать баунд несколько раз разными атаками.


...• Обычный баунд (bound) - слабый тип баунда, возникающий при таких атаках, как ИзображениеИзображениеИзображение Акиры или ИзображениеИзображение508516507 Джеффри. При попадании противник попадает в положение, похожее на slam - то есть лежит спиной на земле, высоко задрав ноги, и медленно их опуская. Такой тип баунда позволяет лишь немного увеличить комбо, так как при попадании по нему атак в этом состоянии он невысоко поднимается в воздух. Атаки, вызывающие этот тип баунда, обычно, достаточно быстрые и ими легче попасть в комбе.


...• Сильный баунд (heavy bound) - сильный тип баунда, возникающих при таких атаках, как ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение Акиры или ИзображениеИзображение508516507 Джеффри. При попадании противник падает на землю, верхняя часть его тела отскакивает в воздух,а коленами он упирается в землю. Этот тип баунда позволяет сильно увеличить комбо, так как оппонент выше поднимается в воздух при попадании по нему атак в этом состоянии. Атаки, вызывающие такой баунд, обычно медленные, и ими тяжелее попасть в комбе.



Боковой нокдаун - особенный вид нокдауна, отталкивающий оппонента в спину и вызывающийся некоторыми атаками *нужен пример*
( пример из VF5 )
DM 508516507 Акиры
. После такого нокдауна противник падает лицом вниз, головой вперёд, и он может исполнить рекавери.



Отбрасывающий нокдаун или Head-over-heels knockdown - особый вид нокдауна, отбрасывающий оппонента, и заставляющий его перед падением откатиться назад, перебросив ноги над головой. Вызывается только некоторыми атаками, например 502508508508 Джеки при любом попадании. После такого нокдауна противник падает лицом вниз, головой вперёд, и он может исполнить рекавери.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

• Броски •

В отличие от других файтингов, в VF броски - неотъемлемая часть арсенала приёмов любого персонажа. Первый активный кадр бросков - 10-ый (исключения см. ниже), и рейндж (расстояние, на котором приём попадает) бросков лишь немного меньше 508. Эти приёмы полезны для разрушения защиты оппонента, предпочитающего просто стоять и блокировать ваши атаки.

Типы бросков:


...• Верхние броски - самые обычные броски, исполняющиеся нажатием 508516506, в сочетании с направлениями, или без них. Обычно у верхних бросков инпуты направлений заканчиваются на Изображение или Изображение. У всех персонажей имеются свои различные броски, просмотреть список которых можно в комманд листах VFDC.

Верхние броски попадают, когда
- Оппонент стоит (эвейдит, блокирует, передвигается, дешится, НЕ прыгает);
- Во время рекавери удара, которое возвращает оппонента в стоящее положение (верхние, средние и некоторые нижние удары);
- Во время рекавери его виффнувшего (не попавшего по вам) броска;
- Когда оппонент делает реверсал;
- Оппонент делает нижний бросок и виффает им.

Верхние броски не попадают, когда:
- Оппонент сидит или находится в низкой стойке (дешится, блокирует или пассивен (ничего не делает) );
- Во время стартапа или активных кадров атаки оппонента;
- Оппонент находится в стаггере или коллапсе;
- Оппонент находится в стаггере от столкновения со стеной.

Когда вы промахиваетесь броском, происходит анимация виффнушего броска и ваш персонаж будет на короткий период времени уязвим к атакам (не сможет блокировать).


...• Нижний бросок - бросок, хватающий сидящих оппонентов. Исполняются нижние броски нажатием одного или нескольких нижних направлений в сочетании с 508516506. Нижние броски есть не у всех персонажей.

Нижние броски попадают, когда:
- Оппонент сидит, в блоке или без;
- Оппонент в анимации приедания во время нижнего деша;
- Во время рекавери удара, вводящего оппонента в сидящее положение;
- Когда оппонент делает низкий реверсал;
- Во время некоторых коллапсов.

Нижние броски не попадают, когда:
- Оппонент стоит (пассивно, блокирует, двигается, дешится или находится в стаггере);
- Во время стартапа или активных кадров атаки оппонента.

Нижние броски есть у Таки Араши, Аой, Эль Блейза, Го, Джеффри, Ванессы, Пай и Волка.


...• Задние броски - работают как и обычные и нижние броски, но только когда противник повёрнут к вам спиной, и их нельзя разорвать. У всех есть хотя бы один такой бросок, исполняющийся нажатием 508516506. У некоторых персонажей есть и другие задние броски кроме этого.
Любой верхний или нижний бросок, попавший по стоящему или сидящему оппоненту, повернутому к вам спиной, автоматически становится задним броском, вне зависимости от использованных направлений. Например, исполнение обычного ИзображениеИзображение508516506 броска по стоящему к вам спиной оппоненту в итоге вызовет задний 508516506 бросок.
Некоторые персонажи могут исполнять кетчи (catch throw, о них дальше) по стоящему спиной оппоненту.


...• Боковые броски - как и задние, являются обычными бросками, исполненными по стоящему к вам боком оппоненту. Они есть у всех персонажей и исполняются нажатием 508516506. Любой бросок, попавший по стоящему боком оппоненту, вызовет боковой бросок. У некоторых персонажей так же есть другие боковые броски.
Некоторые персонажи могут исполнять кетчи по стоящему боком оппоненту.



Гарантированный бросок можно исполнить, когда противник не может восстановиться из своей анимации достаточно быстро, чтобы успеть перебить его или отойти. Такое происходит если оппонент неудачно делает эвейд, промахивается ударом, дающим вам достаточно времени, чтобы подойти и исполнить бросок, или когда вы блокируете атаку, дающую вам преимущество 10 или более фреймов.



Кетчи - броски с особенными анимациями старт-апа, как например 504504508516506 Го. В комманд листах VFDC они помечены как "HCT" (High Catch Throw) в столбце "Cls" (Class).
У всех кетчей разные анимации стартапа и рейндж. Кетчи нельзя разорвать.
Кетчи могут перехватывать удары на старт-апе (но не на активных кадрах), в отличие от бросков. Однако кетчи проигрывают обычным броскам.
В Final Showdown, если удар перебивает кетч на стартапе, происходит каунтер-хит, и при попадании удара на рекавери кетча - происходит каунтер-хит на рекавери.
Последний раз редактировалось ZBEP 19 авг 2012, 21:52, всего редактировалось 31 раз.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Beta v0.1*

Сообщение ZBEP » 29 мар 2012, 00:29

Броски из ударов - неразрываемые броски, которые могут быть исполнены только как продолжение какого-либо удара. В комманд листах VFDC они помечены как "HIT" (Hit Throw) в столбце "Cls" (Class). Для исполнения таких бросков необходимо, чтобы атака, из которой исполняется бросок, задела оппонента - по блоку, в хит или каунтерхит, в зависимости от конкретной атаки. Они не работают по стоящему боком оппоненту, но некоторые работают по стоящему спиной (например Изображение507516506(при попадании в хит) 508516506 Волка).

Примеры:
- 498507516506 (каунтерхит) 504508516506 Ванессы в атакующей стойке (OS);
- 504504507516506 (в блок или хит) 508516506 Го.



Разрывание бросков

Удары всегда перебивают броски. Это - идеальный способ перебить бросок. Но иногда атаковать вам будет невыгодно, например, когда вы в дисадвантадже, или хотите изменить своё местоположение на ринге. В таких случаях можно избежать бросков, введя команды для их прерывания.

Броски разрываются вводом команд бросков, когда ваш оппонент пытается сделать бросок. Окно для ввода эскейпов (комманд для разрывания броска) начинается за 10 кадров до того, как ваш оппонент ввёл команду броска, до 11 кадров после этого - т.е. всего 21 кадр. Для разрыва броска вам нужно ввести последнее направление использованного вашим оппонентом броска в сочетании с 508516506. Например, чтобы разорвать бросок 496500498502504508516506 Волка, нужно ввести 504508516506. Нейтральные (508516506) броски разрываются вводом 508516506 без направлений. При разрыве броска вы обычно рекаверитесь с преимуществом от небольшого до среднего, в зависимости от броска оппонента. Иногда после эскейпа можно даже гарантированно атаковать оппонента (чаще всего если он после того, как вы разрываете его бросок, оказывается к вам спиной). Нижние броски эскейпятся по тому же правилу. Броски по стоящему спиной оппоненту не эскейпятся. Броски по лежащему оппоненту с направлением Изображение можно эскейпить двумя диагональными направлениями - как Изображение, так и Изображение.

*Важно понимать, что под 504 понимается направление вперёд к оппоненту, а не вправо. Т.е. если вы стоите справа, то для эскейпа из 496500498502504508516506 Волка нужно ввести 496508516506*



...• Throw Escape with Guard или TEG - если вы вводите эскейп во время рекавери своего удара, после ввода эскейпа зажмите блок, чтобы после рекавери сразу начать блокировать Это защитит вас и от бросков, и от ударов.
В VF5FS есть облегчённый способ ввода TEG - Easy TE. Теперь, пока вы держите 508516506 с направлением или без, вы можете спастись от соответствующего броска. Так что, теперь можно, удерживая 506 с направлением или без, нажимать или удерживать 508, и таким способом защищать себя от бросков, не рискуя самому исполнить бросок. Данное видео показывает практическое использование этого способа.


...• Evading Throw Escape - команду эскейпа так же можно вводить во время вашего эвейда, чтобы одновременно уклоняться от ударов и разрывать броски. Вы просто вводите команду эвейда и сразу после этого вводите эскейп.


...• TEG и ETE можно комбинировать друг с другом и с дешами, нижними дешами и прочим, чтобы серьёзно ограничить количество вариантов действий для вашего оппонента. Из-за этого часто можно встретить различные аббревиатуры вроде DTEG, ETEG и т.д.




Разрывание боковых бросков - эскейпы из боковых бросков выполняются не так, как из обычных. Вместо направлений для броска оппонента, команды для разрыва боковых бросков зависят от того, с какой стороны производится бросок - по левую или по правую руку вашего персонажа.
Броски по правую руку вашего персонажа разрываются вводом 504508516506, а по левую руку - 496508516506. Здесь уже направление означает то, с какой стороны стоит противник по оношению к вашему персонажу - слева или справа. И так же - разорвать можно только один боковой бросок, так что ввод сразу двух команд вас не спасёт.
525
На этой картинке мы смотрим от лица вашего персонажа. Если оппонент пытается исполнить боковой бросок слева - тогда необходимо ввести 496508516506, а если он пытается вас бросить справа - вводим 504508516506.
Это правило работает всегда, вне зависимости от того, с какой стороны вы стоите. Это может звучать просто в теории, но во время матча сходу бывает сложно определить, с какой именно стороны к вам заходит оппонент.

Вы можете оказаться стоящим боком к оппоненту в двух случаях:
1. Когда оппонент исполняет DM, ОМ или атаку, передвигающую его в направлении к экрану или от экрана;
2. После какого-либо действия оппонента в отношении к вам (бросок, атака, эскейп или что-то ещё) вы рекаверитесь в положении боком к оппоненту.


...• 1 случай: оппонент меняет свою позицию.

У оппонента есть несколько способов переместиться в сторону, например, при помощи DM или OM. Так же у некоторых персонажей есть атаки, которые могут переместить их в сторону во время исполнения. В этих случаях вы можете оказаться уязвимы к боковому броску. Иллюстрация ниже показывает, как разрывать боковые броски, когда оппонент перемещается в сторону, от перспективы и перовго, и второго игрока.
524
Можно заметить, что когда оппонент смещается в сторону к экрану, эскейп вводится с направлением вперёд (к оппоненту), а если оппонент смещается в торону от экрана, то эксейп вводится с направлением назад (от оппонента). Запоминать выбор направления в этом случае можно и так.


...• 2 случай: вы оказываетесь в положении боком к оппоненту.

Когда вы оказываетесь развёрнутым боком к оппоненту, одна из рук вашего персонажа - левая или правая - окажется ближе к оппоненту, и это и есть то направление, которое нужно для эскейпа из бокового броска в таком случае.
Запомните эти диаграммы для первого игрока, пока что игнорируя зелёный круг вокруг персонажа:
519 - ваш персонаж поворачивается к экрану и его левая рука оказывается открыта оппоненту => нужно вводить направление влево.Изображение - ваш персонаж поворачивается от экрана и его правая рука оказывается открыта оппоненту => нужно вводить направление вправо.

Те же диаграммы для второго игрока:
522 - ваш персонаж поворачивается к экрану и его правая рука оказывается открыта оппоненту => нужно вводить направление вправо.
521 - ваш персонаж поворачивается от экрана и его левая рука оказывается открыта оппоненту => нужно вводить направление влево.

Если вы дочитали до сюда и у вас ещё не поехала крыша от этих направлений влево, вправо, и прочего, и смогли с этим разобраться, можете погладить себя по голове %) Если же у вас уже кружится голова, то есть несколько советов, которые смогут вам помочь с эскейпами боковых бросков в этом случае.

......• Пришла пора обратить внимание на зелёные круги вокруг персонажа, которые я вам сначала сказал проигнорировать. Теперь вернитесь, посмотрите на них и заметьте, что направление для эскейпа со стороны обоих игроков соответствует направлению круга. Так что, единственное, что вам нужно запомнить - это то, что вокруг персонажа со стороны первого игрока круг идёт по часовой стрелке, а у персонажа со стороны второго игрока - против часовой стрелки.
Если вы сможете представить себе эти круги во время игры, просто вводите эскейп, соответствующий направлению круга!
520523


......• В начале этого раздела я сказал вам не соблюдать правило относительно направлений, как при эскейпе из обычных бросков - то есть не думать о направлении 496 как о направлении назад от оппонента, а о 504 - как вперёд к оппоненту. В общем, совет заключается в том, чтобы снова начать думать об этих направлениях именно так. И теперь, когда ваш персонаж разворачивается по направлению к экрану - вводите направление назад, а если он поворачивается от экрана - вводите направление вперёд. Можете сравнить это с диаграммами выше, чтобы убедиться, что это работает.



Клеша с броском в VF5FS уже нет.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

• Стены •

Понимание того, как влияют стены на геймплей в VF очень важно для победы. Есть несколько факторов, которые нужно принимать во внимание, когда вы, или ваш противник, стоите близко к стене. Пренебрежение даже одним из них может повлечь за собой получение немалого урона *пример* *ещё пример* или даже поражение в раунде!

В этом разделе я расскажу о видах стен в VF и о эффектах, вызываемых ими при столкновении. Знание того, чем опасно близкое нахождение к стене делает позиционирование на аренах со стенами таким же важным, как и на открытых аренах.

Виды стен:
...- Заборы - невысокие ограждения, через которые можно перекинуть оппонента, или даже самому перепрыгнуть.
...- Высокие стены - через них, понятно, незлья перекинуть оппонента, но при столкновении со стеной происходит wall splat.
...- Низкие ограждения - появившийся только в VF5R и перешедший в VF5FS вид ограждений. Такие ограждения очень низкие, через них можно перебросить оппонента даже ударами, невысоко подбрасывающими оппонента в воздух, но при этом просто сойти с ринга, как на открытых аренах, нельзя, как и скатиться или откатить оппонента.



Столкновение со стеной (воллстан) - особый вид эффекта от попадания, когда атака отталкивает оппонента к стене. Это вводит оппонента в стан на короткий период времени. При помощи этого стана можно комбить удары при обычном попадании, которые в другом случае не скомбились бы. Так же это хороший способ засетапить бросок или кетч. Пока противник находится в стане от столкновения со стеной, вы можете начать исполнять бросок, и когда оппонент выйдет из стана, он не успеет присесть, чтобы избежать вашего броска и ему придётся либо вводить эскейп или ударом перебить ваш бросок. Такой эффект вызывают атаки, наносящие меньше 21 очка урона.



Стаггер от стены - ещё один особый эффект от попадания при столкновении оппонента со стеной. Это вводит оппонента в стаггер, во время которого оппонент уязвим к атакам. Из этого стаггера можно вымешиваться. Время нахождения в стаггере в этом случае такое большое, что можно успеть попасть по оппоненту атакой, вызывающей коллапс или воллсплат, и продолжить комбо. Если ваш противник быстро вымешивается из стаггера, то можно миксапить броски со средними ударами. Такой эффект вызывают атаки, наносящие 21 очко урона или больше.



Боковой волл стан - происходит при столкновении со стеной при почти параллельном нахождении относительно неё, его можно вызвать любым ударом, не сбивающим оппонента с ног и не вводящим его в стаггер при столкновении со стеной - даже простым 508. В результате этого оппонент входит в долгий стан, во время которого часто можно успеть вставить лаунчер и провести мощное комбо. Пример использования можно увидеть в этом видео.



Wall Splat - так же особый эффект, вызываемый столкновением оппонента со стеной. Происходит, когда оппонент сталкивается со стеной, находясь в воздухе - после сильных, сбивающих с ног и отталкивающих атак, после лаунчеров или после некоторых бросков. Противник начинает медленно сползать по стене, что позволяет проводить дополнительные связки. В VF5FS существует несколько типов волл сплата:
...- сильный волл сплат - происходит , если вы попадаете по оппоненту, стоящему перед стеной, сильной атакой. Оппонент впечатывается в стену и медленно падает лицом вниз с неё. После этого волл сплата можно начинать комбо у стены. Можно, например, подбросить оппонента каким-нибудь быстрым лаунчером и затем провести силльную баунд-атаку.
...- обычный волл сплат - противник сталкивается со стеной достаточно высоко, что позволяет сильно увеличить комбо. При этом сплате противник сползает к земле, и через некоторое время, если не проводить атак по нему, переходит в низкий волл сплат.
...- низкий волл сплат - противник сталкивается со стеной, находясь низко к земле, или сползает к земле после высокого сплата. При таком сплате оппонент уже сидит на земле. При таком волл сплате сильно продолжить комбо не получится. Обычно выходит только добить оппонента парой-тройкой ударов.




• Есть несколько вещей, которые вы должны знать для того, чтобы обезопасить себя при близком нахождении к стене.
- Помимо особых бросков у стены, некоторые сами по себе безопасные броски могут стать очень опасными при использовании близко к стене. Поэтому важно знать эти броски и разрывать в первую очередь их.
- Иногда, когда вы стоите спиной близко к стене, оппонент может попытаться атаковать вас издалека своими далеко достающими атаками, опасаясь самому в случае чего оказаться у стены. Так что если вы сможете предсказать, какие это будут атаки и особенно если у вашего оппонента есть те, которые он предпочитает, то можно использовать это для контратаки.
- Часто игроки, оказавшись зажатыми между стеной и оппонентом, пытаются исполнить DM или ОМ, чтобы улучшить своё положение на ринге. Если ваш оппонент знает об этом, он может воспользоваться этим и контратаковать вашу попытку отойти в сторону. Так что, постарайтесь держаться на месте и если ваш оппонент станет слишком предсказуем с попытками контратаковать возможные эвейды, например исплоняя круговые атаки, то у вас появится шанс наказать его за это.
Эти советы так же применимы по отношению и к открытым аренам.




--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

• Комбо система •

Большая часть того, о чём можно рассказать в этом разделе, уже переведена товарищем Dark'ом в этой теме, за что ему огромное спасибо от всего небольшого русского вф-комьюнита) Я просто перенесу то, что содержится в той теме сюда с некоторыми правками, и дополню.

В 3Д файтингах, есть множество факторов которые надо учитывать в комбах: джагл-стартер, высота и др.

Вес персонажа.
Важнейшим моментом в комбо является высота, на которую персонаж подбрасывается стартером в зависимости от веса персонажа. В таблице ниже персонажи распределены по 4м весовым категориям.

Очень лёгкий вес
Eileen = El Blaze

Лёгкий вес
Aoi < Sarah = Shun = Pai = Lion = Vanessa

Средний вес
Lau = Kage = Lei = Brad = Goh

Средне-тяжёлый вес
Akira = Jacky = Jean

Тяжёлый вес
Dural < Jeffry = Wolf

Очень тяжёлый вес
Taka

В действительности не все так просто и такие факторы как стойки накладывают отпечаток на высоту, на которую подбрасываются персонажи, так что вес != сложности проведения джагла.

Так например иногда комбы, которые проходят даже на тяжелых персонажах могут не попадать по персонажам с низкими стойками: Шун, Леон и Блейз

Факторы, влияющие на комбы:

...- Вес персонажа
Чем выше персонаж подбрасывается, тем легче на нем провести джагл, вес определяет высоту на которую джагл стартер поднимает персонажа. Легкий персонаж подбрасывается выше и на нем можно проводить комбы с большим уроном.
Стоит обратить внимание на то, что некоторые джаггл стартеры вообще не поднимают в воздух Таку, а другие, более сильные, просто сбивают его с ног. Поэтому по Таке сложно проводить комбы.
...- Положение ног
Взаимное расположение ног персонажей также может влиять на комбы. Различаются два положения ног “открытое” и “закрытое”
...- Открытое(Open stance)
xx-------xx
---xx xx
или
---xx xx
xx-------xx
...- Закрытое, близкое(Close stance)
xx----xx
---xx---xx
или
---xx---xx
xx----xx
Подробнее они рассмотрены в разделе "положения персонажа".
...- Контр хит
Обычно при попадании в контр хит персонаж подлетает выше. Так же некоторые комбы возможны только при контр хите.



Комбо стартеры:

...- LAUNCHER
Лаунчеры - простейшие джаггл стартеры, подбрасывают противника в зависимости от пунктов приведенных ранее. Некоторые движения подбрасывают достаточно высоко, например 33P Акиры, но есть такие как 3P, которые хоть и не подбрасывают так сильно, но позволяют легче релаунчить..
...- SLAM JUGGLES
Резкие, сбивающие с ног движения, когда противник падает на спину ногами в вашу сторону и не может ролиться, в зависимости от вида падения делят на slam(противник падает ровно) и flap(при ударе о землю подскакивают ноги) различие с точки зрения комб, имхо не принципильное. Примером такого движения может служить 4,6P Акиры. В зависимости от следующего удара идет сильное масштабирование урона, обычно следующим ударом идет P, либо 2P, после которых следует удар с большим демагом. Например, 4,6P P 2_,4,6P за Акиру. Так же для релаунча может использоваться 2P ~ 2P.
...- CRUMPLES
Есть удары при попадании которых противник медленно оседает, они могут служить как комбо стартеры. Сложность зависит от области куда пришелся удар, при попадании спереди порядок сложности таков (1ый самый простой): голова, живот, ключевые области (vital area), ноги. В случае живота и ключевых областей, обычно следующим ударом идет 2P для релаунча. Для этого класса ударов не имеет значение попал удар в контр хит или нет, так же многие комбы не зависят от положения ног и веса персонажей. Влияния больше оказывает ситуация, когда приходится первый удар, нежели вес персонажа.
...- OTHER
К этому классу относятся такие стартеры как 33P+G Лея ( и другие броски ), ситуация подобна crumple stun, но в данном случае нету масштабирования урона, поэтому часто имеет смысл просто нанести удар с большим уроном.
Некоторые другие стартеры позволяют во время стана проводить удары, ведущие к ground комбам.


Три ранее рассмотренных фактора - это те фундаментальные вещи, которые определяют успех или провал комбы. В начале требуется научиться применять те комбы, которые соответствуют весу вашего противника. Если вы можете это делать, то следует начать применять комбы, зависящие от положения ног. Первым делом заведите привычку смотреть на положение ног противника сразу, после того как прошел ваш комбо-стартер, если в это же время вы сможете определять контр-хитовый ли это удар или нет, то вы сможете выбирать наиболее подходящую комбу.

Четыре типа стартеров, рассмотренных ранее, определяют ситуацию на момент старта комбы. Условия для джагл-комб многочисленны и сложны, в то время как требования к crumple комбам обычно отсутствуют и поэтому комбы достаточно просты. В случае slam комб очень часто влияет положение ног. В случае же комб с бросков положение ног всегда одинаково и требуется только учитывать вес персонажа для нанесения большего урона.




Три следующих фактора не критичны для комб, но расширяют ваш комбо потенциал.

Новые элементы в комбо системе
Баунд - Был подробно описан ранее, в разделе "эффекты от попаданий." Позволяет сильно, или не очень, растянуть комбо.

Добавление боковых и задних «крамплов» (crumples) - так же большое изменение. Боковые происходят при по падании некоторых ударов с боку. Размер хитбокса во время стана и его большая продолжительность до падения противника на землю позволяют проводить отличные комбы. Условия для боковых «крамплов» зависят от движений и могут требовать различные типы контрхита. Задний «крампл» происходят, когда со спины попадают удары, дающие боковой «крампл» или «крампл головы и живота». Кроме того в случае заднего «крампла живота» можно продолжать связку простым ВТ броском.

Другая новая (для VF5) фишка заключается в стане, который происходит, когда подброшенный противник попадает на стену - волл сплате. Противник начинает медленно сползать по стене, что позволяет проводить дополнительные связки. Но следует учитывать, что при попадании на стену происходит значительное масштабирование урона(см. ниже) на первый удар после хита, поэтому обычно после этого используют связки из нескольких хитов или релаунчи.

Ещё один важный элемент комбо-системы - воллстан при боковом столкновении со стеной, подробнее описанный немного выше. Воллстан серьёзно меняет игру у стены, нахождение параллельно к ней из-за этого чуть ли не выгоднее прямого. Для вызывания этого стана необходимо точно рассчитывать позиционирование, так что нужен определённый скилл для его применения, но своевременное использование данного элемента может перевернуть раунд в вашу сторону.

Используя эти новые фишки в ВФ5ФС можно создавать комбы, которые были не возможны в предыдущих частях.

...- Баунд
Был подробно описан ранее, в разделе "эффекты от попаданий."
...- Быстрейший ввод (без 1 кадровой задержки)
При обычном вводе движений, содержащих (крауч)деш, перед выполнением движения проходит 1 кадр деша и движение будет на 1 кадр дольше. Но если ввести движение стика до окна буфера, а кнопок в окно буфера, то движение будет выполнено без потери кадра.
...- 1 кадровая задержка
В противоположность предыдущему пункту, перед выполнением движения забуферите деш и выполнение движения будет на 1 кадр медленнее. Это обычно применяется в комбах с релаунчем, где требуется подгонка тайминга и 1кадровая задержка позволяет иногда получить гарантированный баунд.



Масштабирование урона




...• При исполнении комбо:

Начиная со второго удара комбы урон каждой последующей атаки (не считая комбо-стартер) масштабируется по следующему правилу:

...- Урон от 1, 2, 3 и 4 удара - 70%
...- Урон от 5 удара - 60%
...- Урон от 6 удара - 50%
...- Урон от 7 удара - 40%
...- Урон от 8 удара - 30%
...- Урон от 9 удара - 20%
...- Урон от 10 удара и далее - 10%

При этом, при совершении двух одинаковых атак подряд в комбе, вторая скейлится ещё раз на 70%, но это не влияет на последующие другие атаки.


На примере комбы Акиры: 502502508 > 508 > 496504508 > Изображение508 > 502502496504508
Изображение
*скеил=масштабирование урона*
Как вы видите, с масштабированием урона комба вместо 99 очков урона наносит только 77.


...• После столкновения со стеной = 80% - применимо к атакам, проведённым по оппоненту, столкнувшемуся со стеной.


...• Специальный скеил - некоторые удары или серии сами по себе масштабируют урон от себя при использовании их в комбах. Примером может служить DLC Акиры (502507516506504508496504504508516507), урон которого при использовании в комбах уменьшается сильнее, не смотря на правила масштабирования урона. Ещё один пример - 505507506 Джеки.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

• Стратегия игры •

В нападении.

Основная тактика в VF - атаковать, когда вы получаете преимущество, используя средние удары и обычные броски.

Под средними атаками нельзя пригнуться и при помощи кадрового преимущества они перебьют болшинство атак оппонента. Самый простой способ защиты от них - блокировать их или увернуться эвейдом.

Броски попадут по оппоненту, стоящему в блоке, или делающему эвейд. Но бросок можно перебить атакой или присесть, нажав 498506.

Таким образом, средние атаки вместе с бросками формируют своеобразную игру на угадывание - если оппонент будет защищаться от одной опции, он будет уязвим к другой и наоборот.
Изображение
Так что, если оппонент блокирует ваши средние удары, когда у вас есть преимущество, чаще используйте броски; если он перебивает ваши броски, когда у вас есть преимущество - чаще делайте средние удары.

Не забывайте о том, что приседание не сразу позволяет увернуться от броска. Обычное приседание с блоком оставляет вас открытым к броску на 7 кадров, а приседание через краучдеш - на 5 кадров. Это значит, что при преимуществах от +5 ваш бросок попадёт по пытающемуся пригнуться оппоненту.

Более продвинутые защитные техники помогают защититься сразу и от средних ударов, и от бросков, и так же существуют атакующие опции, предназначенные для того, чтобы перебить эти защитные техники:
...- Перебивание фуззи-гарда(fuzzy-guard): нижний бросок (если есть); обычный бросок с задержкой; миксап средних ударов с нижними с таким же стартапом.
...- Перебивание ETE: миксап бросков с разными направлениями; полу-круговые или круговые атаки; атака с задержкой.
...- Перебивание TEG: миксап бросков с разными направлениями; миксап средних и нижних ударов.
...- Перебивание сабаки/реверсалов/инаши: удары, не перебиваемые с сабаки (удары двумя руками или ногами, удары плечом и пр.); миксап атак различных классов (плечом, локтём, коленом и пр.); миксап атак разных уровней (верхние, средние, нижние).



В защите.


...• Фаззи-гард (fuzzy-guard): защищает от 508,498508, обычных бросков и мидов при дисадвантадже до -3 кадров включительно. Легче всего исполняется именно при -3. Уязвим к нижним броскам и быстрым нижним ударам.
Для практики в комманд листе своего персонажа найдите атаку с "-3" в столбце "grd", зайдите в тренировку, установите AI на блокирование атаки и последующую контратаку средним ударом или броском. Сделайте свою атаку с -3 на блоке, и когда бот её заблокирует, зажмите блок, нажмите направление вниз и быстро отпустите. Если всё сделано правильно, то вы присядете под броском и заблокируете средний удар. Фуззи-гард с нижним дешем (502502, 515, 506 - отмена нижнего деша в блок) можно использовать вместо обычного при дисадвантажде -5.


...• TEG (throw escape-guard) - защищает от линейных и круговых средних и высоких атак, и уменьшает выбор бросков оппонента. Перебивается быстрыми нижними атаками. Чем меньше дисадвантадж - тем сложнее использовать TEG, из-за меньшего окна для ввода эскейпов из бросков.
Можно практировать, установив AI на блок и последующий средний удар или бросок. Сделайте атаку, после которой нельзя использовать фуззи-гард, но не наказывающуюся локтевым ударом (от -6 до -11 на блоке). Когда болванчик её заблокирует, зажмите 508516506 и затем отпустите 508, оставив 506 зажатым. Если вы всё сделаете правильно, вы разорвёте бросок и заблокируете атаку. Когда научитесь делать это, попробуйте вводить TEG с одним или несколькими направлениями для выхода из разных бросков.


...• ETEG (evading throw escape-guard) - защищает от линейных атак любого уровня, уменьшает выбор бросков оппонента. Проигрывает круговым/полу-круговым атакам или атакам с задержкой. Эвейд даёт вам больше времени на ввод эскейпов, чем при TEG. В зависимости от ситуации эвейд может дать больше или меньше преимущества, чем блок. Практикуйте так же, как TEG, но перед вводом эскейпов нажмите 498 или Изображение.




Адвантадж и дисадвантадж

Когда вы получаете преимущество, вы можете начать действовать раньше своего оппонента. Преимущество измеряется в кадрах, и количество кадров преимущества определяет, какие атаки вы можете использовать, не опасаясь того, что оппонент её перебьёт своей. Например, если у одного игрока преимущество в 5 кадров, это значит, что он может использовать атаку, которая на 5 кадров медленнее самой быстрой атаки оппонента. Если самая быстрая атака оппонента имеет стартап 10 кадров, то игрок с преимуществом может использовать атаку со стартапом до 15 кадров. В этом случае активные кадры обеих атак могут начаться в одно и то же время, но урон от 15-фреймовой атаки будет больше, и она перебьёт атаку оппонента.

Список примеров ниже основан на 11-кадровом 508(атак быстрее этой очень мало) и 12-кадровом 498508, и в нём не учитываются сабаки и инаши.

...- <<преимущество>>: <<что может произойти>>

...- +1: Если оба игрока сделают 498508, то игрок с преимуществом победит;
...- +2~+3: Если игрок с преимуществом попытается исполнить 14-кадровую среднюю атаку, он сможет ей перебить практически все атаки оппонента, кроме 10-11-кадровых 508, а оппонент ещё может приседать под бросками;
...- +4: 14-кадровая средняя атака игрока с преимуществом перебьёт практически все атаки оппонента, а оппонент может уйти от броска только нижним дешем;
...- +5: Игрок с преимуществом может использовать 15-кадровые средние атаки, а оппонент ещё может уходить от бросков нижним дешем;
...- +6~+9: Игрок, потерявший преимущество не может прогибаться под бросками, кроме как при помощи нижних атак, и поэтому игрок с преимуществом может использовать nitaku
( )
("два выбора", с японского - ситуация, когда у вас есть достаточно преимущества, чтобы заставить оппонента выбирать между защитой от броска или от среднего удара. При блокировании среднего удара, оппонент будет уязвим к броскам, а при попытке атаковать, чтобы перебить бросок, оппонент окажется уязвим к вашим средним атакам, которые вызовут каунтерхит. В VF нет техник, эффективно спасающих и от того, и от другого, так что форсирование такой ситуации - хороший способ атаки. В VF5FS nitaku можно использовать при преимуществе +6 кадров и больше. )
между 16~19 кадровой средней атакой(которая перебьёт почти любой удар оппонента) и броском (который попадёт по стоящему в блоке оппоненту);
...- +10: броски имеют стартап 10 фреймов и следовательно гарантированы;
...- +11: 508 лёгких персонажей обычно имеет стартап 11 фреймов и он гарантирован;
...- +12: 508 остальных персонажей, большинство 498508 имеют стартап 12 фреймов, и => гарантированы.


После этой границы атаки определённых классов становятся гарантированными. Знание того, какие атаки гарантированны в каких ситуациях может заметно улучшить вашу игру.
...- +14: Удары локтём (например 504508);
...- +15: Upper-класса (например 499502508);
...- +16: Среднего класса (например 502507)
...- +17: Удары коленом (например 504507)
Примеры команд атак, приведённые тут - самые распространённые среди большинства персонажей. Сверяйтесь с списками приёмов VFDC, чтобы узнать, какие атаки гарантированны в каждом случае.
Последний раз редактировалось ZBEP 08 ноя 2012, 18:21, всего редактировалось 18 раз.

Сова И Буки
Новичок
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
Карточка игрока: Sova I Buki
Благодарил (а): 23 раза
Поблагодарили: 94 раза

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.001*

Сообщение Сова И Буки » 29 мар 2012, 03:21

сразу поправь для фс версии нижние броски делаются тоже через P+G

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.001*

Сообщение ZBEP » 29 мар 2012, 12:06

Оно уже есть.
ZBEP писал(а):В VF5FS можно исполнять нижние броски нажатием любого из трёх нижних направлений и P+G.

Сова И Буки
Новичок
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
Карточка игрока: Sova I Buki
Благодарил (а): 23 раза
Поблагодарили: 94 раза

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.001*

Сообщение Сова И Буки » 29 мар 2012, 13:06

ZBEP писал(а):P+K+G - обычно нижние броски, эскейпы из нижних бросков (разрывы этих бросков)
я про это

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.001*

Сообщение ZBEP » 29 мар 2012, 13:28

А, оке)

Сова И Буки
Новичок
Сообщения: 527
Зарегистрирован: 15 июн 2011, 22:56
Карточка игрока: Sova I Buki
Благодарил (а): 23 раза
Поблагодарили: 94 раза

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.002*

Сообщение Сова И Буки » 30 мар 2012, 11:56

ничегосебе у тебя скорость переводаОо

"у Каге скорость перемещения вперёд самая высокая." вроде каге наоборот же вперед очень медленно ходит, осторожно, зато назад бегает как спринтер)

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.002*

Сообщение ZBEP » 30 мар 2012, 12:05

Сова И Буки писал(а):"у Каге скорость перемещения вперёд самая высокая." вроде каге наоборот же вперед очень медленно ходит, осторожно, зато назад бегает как спринтер)
Видимо, на вфдц думают иначе)
For example, while Jacky has the fastest walk movement overall, Kage has the fastest walk in the [6_] direction.
Да и по моим ощущениям каге тоже ходит вперёд быстрее всего, не смотря на анимацию.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.002*

Сообщение ZBEP » 30 мар 2012, 22:52

Ну вот, забил уже первый пост полностью. Теперь не уверен, хватит ли мне четырёх резервов)

Аватара пользователя
UltimaOriginal
Crimson
Сообщения: 362
Зарегистрирован: 22 авг 2006, 04:39
Карточка игрока: UltimaOriginal
Откуда: г.Магадан
Благодарил (а): 29 раз
Поблагодарили: 63 раза
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.002*

Сообщение UltimaOriginal » 31 мар 2012, 16:50

Если я не ошибаюсь, в Final Showdown все прыжки выполняются 7/8/9+G. Так ли это?)
Где-то в стриме вф5фс видел демо версию консольной версии, и там на загрузках были небольшие сообщения о системе игры.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.002*

Сообщение ZBEP » 01 апр 2012, 01:07

Про прыжки я вообще ничего найти не могу. Сам то ты откуда про это узнал?)

Аватара пользователя
UltimaOriginal
Crimson
Сообщения: 362
Зарегистрирован: 22 авг 2006, 04:39
Карточка игрока: UltimaOriginal
Откуда: г.Магадан
Благодарил (а): 29 раз
Поблагодарили: 63 раза
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.002*

Сообщение UltimaOriginal » 01 апр 2012, 04:08

( Screen )
http://s751.photobucket.com/albums/xx15 ... -00-30.jpg

Вот тоже не видел нигде про это информацию.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.002*

Сообщение ZBEP » 01 апр 2012, 11:19

Ну значит, так оно и есть уже точно) Допишу в гайд.

Аватара пользователя
(2R)
Disguised squad of Грыбочъки
Сообщения: 127
Зарегистрирован: 24 июн 2007, 21:49
Карточка игрока: 2R
Благодарил (а): 14 раз
Поблагодарили: 5 раз

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.002*

Сообщение (2R) » 01 апр 2012, 21:16

ZBEP писал(а):( "In fact, all Recovery Counter Hits are guaranteed hits. " )
Я не допёр до смысла этого предложения, памагите)
Гарантия она и есть гарантия. Тут, видимо, подразумевается, что ситуация уже случилась и, если не вафлить, то наказание гарантированно.
А, например, в случае с MC хит не может быть гарантированным, т.к. надо предвосхищать действия противника.
RCH просто по своей механике не может получиться негарантом, т.к. происходит в фазу рекавери (бездействия) оппонента.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2638
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 374 раза
Поблагодарили: 521 раз
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение ZBEP » 06 апр 2012, 22:19

За полторы недели, после многих мучений, я наконец-таки перевёл (практически) всю инфу из гайда VFDC, и до перевода гайда в бета-версию осталось только улучшить оформление и исправить ошибки, если они есть)

Аватара пользователя
(2R)
Disguised squad of Грыбочъки
Сообщения: 127
Зарегистрирован: 24 июн 2007, 21:49
Карточка игрока: 2R
Благодарил (а): 14 раз
Поблагодарили: 5 раз

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение (2R) » 06 апр 2012, 23:12

Грац чтоле)...

ошибка, или, скорее, очепятка\недописка:
"mg]http://virtuafighter.com/wiki/lib/images/smileys/p.gif[/img]" - находится по поиску в первом посте.

Немного "режет слух" юкеми. Возможно, лично мои тараканы, но привык как-то к укеми.

rastypa
Новичок
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 09 янв 2008, 14:14
Карточка игрока: rastypa
Поблагодарили: 1 раз

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение rastypa » 07 апр 2012, 11:24

ZBEP писал(а):За полторы недели, после многих мучений, я наконец-таки перевёл (практически) всю инфу из гайда VFDC, и до перевода гайда в бета-версию осталось только улучшить оформление и исправить ошибки, если они есть)
Огромное спасибо за проделанный труд! В свете выхода FS на консолях это особенно актуально, будем готовится.

Аватара пользователя
UltimaOriginal
Crimson
Сообщения: 362
Зарегистрирован: 22 авг 2006, 04:39
Карточка игрока: UltimaOriginal
Откуда: г.Магадан
Благодарил (а): 29 раз
Поблагодарили: 63 раза
Gender:
Контактная информация:

Virtua Fighter 5 - Полный гайд по механике игры *Alpha v0.01*

Сообщение UltimaOriginal » 07 апр 2012, 12:36

Супер.)
Кстати, предлагаю делать небольшие сноски об особенностях именно VF5FS. Например, выше написано, что броски 12 фреймов, а в FS они уже 10. Так что, думаю, стоит обращать внимание на эти детали. Или сделать отдельный пост именно про FS. Вот это может пригодиться - http://virtuafighter.com/forums/ubbthre ... Post289201

Ответить