Страница 3 из 8

Virtua Fighter: вопросы и ответы

Добавлено: 16 апр 2008, 23:31
SUGATA
Часто новички, пришедшие в VF, естественно, не зная систему , механику, да и некоторые базисные понятия , стесняются об этом спросить или просто не знают где искать ответы и задавать этот вопрос...
...Поэтому и создана такая тема, в которой можно задавать свои вопросы по VF разной тематики, но касающейся именно игрового процесса VF, т.к. раздел все-таки стратегический.


В этом посте будут собираться все актуальные вопросы с ответами или ссылками на оные из темы.

Вопрос:" что значит например +5 на контрхите. Эти обозначения встречаются в командлистах в описаниях удара. http://virtuafighter.com/commands/index ... a&ver=5fsa - здесь идет описание удара потом краткие обозначения. Когда там пишут "Grd +5" "CH +8" кому даются эти +5 и +8 ,тому кто наносит удар или опоненту."
Ответ:
ZBEP @ VF5FS / VF5US / VFEatsports: гайд по механике игры (раздел "Механика атаки...")
El Salo @ VF Общие аспекты: Фрейм-дата
SUGATA @ VF Общие аспекты: Фрейм-дата (Пост №20)

Вопрос:Допустим мне наносится удар который дает мне минус, но противник не продолжает атаку а отходит на дистанцию.
Остается ли за мной минус при следуещем действии?

Ответ: Оппонент на эти действия так же тратит какое-то количество фреймов, так что, если вы в это время стояли на месте - то скорее всего у вас теперь плюс.

( old )
В принципе этот вопрос можно разбить на 3 более уточняющих.

1. У меня минус ,но я наношу удар и не попадаю по противнику (бывает такое, когда автоматом жмешь удар а противник вне дистанции удара). В такой ситуации остается ли на мне минус?
2. У меня минус, но противник не продолжает атаку, а я начинаю какое либо движение (например краучдеш), влияет ли минус на мое передвижение?
3. На мне провели комбу, и я не успел сделать рековери при падении, когда я поднимаюсь, на мне то же минус?


Q:Можно ли перехватить(выполнить reversal) оппонента во время Continuous hits, если первый/второй удар пришелся в hit?
A:SUGATA @ VF Общие аспекты: Фрейм-дата

Q:Подскажите пожалуйста механизм выхода из стагера, когда на экране появляется изображение качающегося джойстика. Что надо делать в этот момент?
A:VF5 Common System: Стаггер


Q:Вопрос: Какие методы передвижения и продвинутые техники маневрирования-передвижения есть в VF5?
A:SUGATA @ Virtua Fighter: вопросы и ответы

Q:Какой порядок тренировок лучше выбрать? То есть, действительно с чего же начать, когда ты определился с персом. Надо ли сначала выучить все его приемы, знать фреймдату, или сначала научится делать деши и OM с DM, fall recovery..
A:
( Много букв )
Алгоритм (упрощенный) освоения VF от Сугаты:
1)Изучаете систему-МЕХАНИКУ игры (Лучший способ-в VF4Evo пройти Туториал в 20 уроков).
1.ARM-передвижение.
2.Dash, Backdash, и их Crouch-варианты.
3.Сиcтему сайдстепов-Evade(3 варината: Succesfull, Failed, и Offensive move(OM))
4.Как делать Just recovery(Ukemi)-т.е. откатываться при падении на пол.
Как , если все-таки ukemi не получилось, быстро вставать(recovering). Как выходить из стаггеров(struggling).
5.Понять систему ThrowEscape'ов-как вырываться от захватов.
6.Понять тактику Окиземе(вейкапов)-атака встающего с пола соперника.
7.Изучить продвинутые техники передвижения(минимум-ECD), продвинутые техники защиты(минимум-Fuzzy guarding, ETEG).
8.Понимать фреймовые характеристики ударов(уметь работать с фрейм-датой своих приемов).

2)Изучать СВОЕГО персонажа:
1.Изучить все его приемы-знать (в основном) их особенности:
-какие сейф(небольшой минус на блоке), какие ансейф(большой минус на блоке->гарантированное наказание, паниш)
-какие быстрые, какие медленные.
-какие явл-ся комбо-стартерами, джагглами; какие сетапами(подготовительными); какие стаггерят, коллапсят, кнокдаунят соперника, и.д.
2.Изучать и шлифовать(доводить до автоматизма) свои комбо.
3.Изобретать свои(под себя) тактики-скрипты: как универсальные, так и под определенных персонажей.

3)Изучать ДРУГИХ персонажей(против кого сражаться придется):
1.Ихние самые мощные и популярные броски(т.е. приоритетность направлений throw escapes)
2.Ихние ансейф(панишить их за это), и сейф-удары(искать золотую середину между атакой и защитой).
3.Особенности их ударов(напр, некоторые персонажи имеют Неблокируемые удары, некоторые-стаггерят на блоке, и т.д.)

4)Практика боев С ЖИВЫМ СОПЕРНИКОМ:
1.Постепенно вы научитесь понимать "ход мыслей" своего соперника(Психология), когда протвник опытный и владеет той же информацией что и вы-вы сможете предугадать(антисипейтинг)его дальнейшие ("наиболее целесообраные") дейстивия , и зная их, сможете предпринять контр-меры против этих "целесообразных действий"...и загнать его т.о. в ловушку.
2...Если конечно, он не опередит вас и не подготовит свою "ловушку"(на один yomi layer выше) на "вашу ловушку"...и так до бесконечности: непрекращающийся, все нарастающий(все больше йоми лэеров) mind-game.


И ГЛАВНОЕ: сначала надо научиться играть в Шахматы(освоить систему-п.1), затем подготовить-освоить тактики-"дебюты"(освоить своего персонажа-п.2), и затем уже изучить возможности противника(освоить-знать его персонажа-п.3), ...и в конце концов, пытаться переиграть его в реальном времени(быть на шаг(на yomi layer) впереди него)(п.4).


Q:Что такое буфер и мультиэскейп в VF?
A:SUGATA @ Virtua Fighter: вопросы и ответы

Q:Что такое DM и OM и как они делаются?
A:SUGATA @ Virtua Fighter: вопросы и ответы

Q:Почему low punch в dojo-моде отображается как low-атака, но при этом блочится как верхним, так и нижним блоком? И для составных бросков (например, у Аой, 63214P+G,42P+G,28P+G) можно делать эскейпы к последующим частям, если тебя уже бросили?
A:Dark @ Virtua Fighter: вопросы и ответы

Q:Как понять, правильно ли я делаю фаззи-гард?
A:SUGATA @ Virtua Fighter: вопросы и ответы

Q:Сколько точно кадров длится фаза активного перехвата у таких персонажей как Aoi, Pai, Vanessa и Kage, Akira в частности? И вообще, насколько оправданно использование перехватов у каждого из них? есть ли у перехвата EXE-фаза?
A:SUGATA @ Virtua Fighter: вопросы и ответы

Q:Все ли удары можно словить на reversal? Если не все, то какие нельзя? И в каких ситуациях вообще целесообразно применять reversal'ы?
A:sk0111 @ Virtua Fighter: вопросы и ответы

Q:Какие методы передвижения и продвинутые техники маневрирования-передвижения есть в VF5?
A:SUGATA @ Virtua Fighter: вопросы и ответы

Q:Чем отличается Evaded Throw Escape от просто эвейда или throw escap'а ?
A:G.U.T.S @ Virtua Fighter: вопросы и ответы

Q:где почитать про окиземе? а именно как вейкать встающих с ногой верхней/нижней?
A:Вопрос немного раскрыт тут: ZBEP @ Virtua Fighter: вопросы и ответы
В идеале стоит посмотреть/пройти туториал в VF4EVO (~20-й пункт там про это), или мне (ZBEP) - написать что-нибудь на эту тему)

Q:Как удобнее выставить управление на паде?
A:Два разных мнения на этот счёт: SUGATA @ Virtua Fighter: вопросы и ответы
Я(ZBEP) же использую стандартную раскладку, только убираю лишний панч на треугольнике, заменяя его на Р+К и передвигая K+G на R1 b P+K+G на R2, чтобы все удары были под одной рукой)

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 16 июн 2008, 18:21
SUGATA
pushist1y писал(а):Так для виффа необходио быть в состоянии приседания на момент exe броска или хотя бы один кадр из тех 11, что противник к тебе руками тянется?
Смотри пост #23.
Необходимо быть в Crouch status на 12й (Активный, "контактный" фрейм exe Броска), неважно- в каком(Crouch Или Stand) статусе ты был до или после него. Однако против Броска только последний 7й фрейм приседания считается Crouch status(см. пост #29).






Вопрос:Сколько точно кадров длится фаза активного перехвата у таких персонажей как Aoi, Pai, Vanessa и Kage, Akira в частности? И вообще, насколько оправданно использование перехватов у каждого из них? есть ли у перехвата EXE-фаза?

Ответ:Перехваты(Reversal) имеют все тежи параметры что и обычные удары(имеют 3 фазы: exe, act, rec). Все эти данные указаны в комманд-листе за вашего персонажа. У всех персонажей эти парметры отличаются.
1)Execution-все перехваты имеют почти мгновенную execution(равна 1fr).
2)Active-фаза хита, т.е. когда перехватывется удар(разная у разных персонажей: напр, у Аой=15fr, у Акиры=12fr, (кстати, в DoA фаза хита равна 20 и более fr; и всатвлять перехваты можно в любом сотсоянии вашего персонажа-даже в стаггере)
Dmg от перехватов тоже отличается (у Аой=25-30, у Акиры=20, может вообще быть без демеджа, но давать позиционное преимущество, адвантаж(+)).
3)Recovery-фаза восстановления после проведенного(или failed(неудачного)) перехвата-обычно большая(около 20fr), в это врнемя ваш персонаж беззащитен- и может быть легко наказан за неудачную попытку перехвата.

Использование перехватов более чем оправданно(если у вашего персонажа они есть-они есть далеко не у всех-нет напр, у Goh):
1)гарантированный dmg на 30 , иногда с возможностьб добивания и(или) позиционного преимущества(т.е. возможностью вставить комбо-стартер).
2)возможность ринг-аута.
3)Наказание соперника за скрипты(повторяющиеся "любимые" действия)-заставляя его менять излюбленную, отработанную тактику, а возможно, и менять ему будет не на что(закончились наработанные скрипты), что в условиях турнира станет критичным для него.
4) часто перехваты могут стать просто незаменимой опцией, когда напр, вы в минусе а противник делает круговую стаггерящую на блоке атаку-самое время для перехвата(который не только защитит вас, но и причинит dmg противнику) с его exe в 1fr.

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 19 июн 2008, 15:56
pushist1y
Все ли удары можно словить на reversal? Если не все, то какие нельзя? И в каких ситуациях вообще целесообразно применять reversal'ы?

Как писать реплеи?

Если я в настройках для Arcade Mode ставлю сложность Very Hard, то в этом самом Arcade Mode вообще что-нибудь меняется?

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 19 июн 2008, 20:40
sk0111
pushist1y писал(а):Все ли удары можно словить на reversal? Если не все, то какие нельзя? И в каких ситуациях вообще целесообразно применять reversal'ы?
Это смотря какой у тебя персонаж. У каждого свой набор реверсалов (ну у тех, у которых они вообще есть=)). Брэд, к примеру, может перехватывать только мид удары ногами (MK, SK, MCR), что не так уж и плохо. У Ванессы этот набор может нейтрализовать несколько её очень неплохих опций (44K+G, 66K). Каге реверсалит только стандартные хай и мид панчи (это если конечно речь идёт о стандартном импуте именно для реверсалов- 4P+K- хаи, 1P+K- миды, 2P+K- лоу, а не о всех типах отводов ударов противника, включая инаши и сабаки). Но есть удары типа Вульфовского 466P (анблокабл), который хоть и кажется вполне пригодным для перехвата (анимация идёт хай удара рукой), в комманд листе, чтоб жизнь сказкой не казалась, обозначается как HDK!!! То есть хай удар двумя ногами!!! С таким добром может справиться только Аои, которая к слову перехватывает вообще всё, чем ни ударь. Включая один не прописанный даже в легенде и не упоминающийся в игре, когда проходишь комманд лист! Это- LDP (1PP2P у Ляу), анимация перехвата идёт такае же как у простых хай и мид дабл-панчей.
Применять реверсалы следует довольно осторожно, ведь если не угадал с типом удара или его уровнем, то получаешь контр хит. Ещё у них есть фаза действия, что тоже не маловажно, к примеру, у Аои и Акиры, соответственно 15 и 12 фреймов, в которые, чтобы чувствовать себя сухо и комфортно, можно вбуферить парочку троу-эскейпов))
Демаг после перехвата складывается из определённой фиксированной цифры для каждого типа удара (в основном 20~35 пунктов), плюс тот демаг, который противник хотел нанести тебе.
Исходя из всего этого уже можно строить свою игру, держа реверсалы как дополнительную опцию при обороне и ломании скриптов противника. Но это если конечно ты действительно хочешь их использовать. По началу лучше действовать наверняка, опираясь на знание особенностий персонажей и своего оппонента. И только потом, если сильно в себе уверен, пускать в ход своё чутьё. Но лучше ограничится гарантиями, лишняя показуха иногда очень плохо сказывается на твоём здоровье (по себе знаю)))

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 19 июн 2008, 20:42
sk0111
pushist1y писал(а):Как писать реплеи?
Покупаешь карту для захвата видео и пишешь.

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 19 июн 2008, 20:48
pushist1y
sk0111 писал(а):С таким добром может справиться только Аои, которая к слову перехватывает вообще всё, чем ни ударь.
Ну я, собственно, за неё и играю. То есть, играя за нее, не надо думать, чем именно тебя бьют, а только о том, хай, мид или лау удар идет?

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 19 июн 2008, 20:49
pushist1y
sk0111 писал(а):Покупаешь карту для захвата видео и пишешь.
Стоп-стоп-стоп. Там в меню VF.TV есть пункт просмотра реплеев, который мне говорит, что у меня на винчестере реплеев не обнаружено. Так что вопрос в том, как их писать и откуда брать. Видеозахват - это немного не то =\.

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 19 июн 2008, 21:02
sk0111
pushist1y писал(а):То есть, играя за нее, не надо думать, чем именно тебя бьют, а только о том, хай, мид или лау удар идет?
Ну если вкратце, то да)
pushist1y писал(а):Стоп-стоп-стоп. Там в меню VF.TV есть пункт просмотра реплеев, который мне говорит, что у меня на винчестере реплеев не обнаружено. Так что вопрос в том, как их писать и откуда брать. Видеозахват - это немного не то =\
Это шутка такая? Или ты действительно не обнаружил пункта "Save replay" после VS матча?

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 19 июн 2008, 21:05
pushist1y
Не, не шутка. Смешно сказать, VS-матчи еще ни разу не играл. Буду знать теперь =).

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 19 июн 2008, 21:28
G.U.T.S
pushist1y писал(а):
sk0111 писал(а):Покупаешь карту для захвата видео и пишешь.
Стоп-стоп-стоп. Там в меню VF.TV есть пункт просмотра реплеев, который мне говорит, что у меня на винчестере реплеев не обнаружено. Так что вопрос в том, как их писать и откуда брать. Видеозахват - это немного не то =\.
Да, невозможность записи риплеев в "одиночном" режиме-это косяк В-версии и С-версии до апдейта. Бывает-неплохо так выступишь, надерёшь задницу высоуровнему ранку или на последнем "цане" жизни-ловко уйдёшь и победишь, али исполнишь какую нибудь задротскую комбинацию-и хочется ето дело зафиксировать на память, а тут-увы и ах... Только с "посторонним" видеозахватом ((( А как это прекрасно делалось в ЕВО: разноскоростное воспроизведение-хоть по кадрам (очень удобно замечать и разбирать свои ошибки и наслаждатся правильной анимацией и реалистичным взаимодействием моделей друг с другом и энвайроментом), небольшой объём файла при приличном качестве и, в связи с этим-быстрая загрузка+чисто фановая, но помогающая отличить один риплей от другого-возможность их подписать (чего почему-то нет в ВС-риплеях ЗЫ-3). Ну хоть на боксе сейчас с этим попроще... В VF5R-думаю, будет "всё включено". Скорей бы!

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 25 июн 2008, 23:56
(2R)
Последнее время, смотря демки боёв, довольно часто стал обращать внимание, что персонажи свободно могут передвигаться, находясь спиной к противнику (возможно даже dash'иться). Соответственно, когда я пытаюсь сам "пойти спиной на противника", боец под моим управлением просто разворачивается (самое интересное, что пару раз в рандомном меше удавалось "дернуться" к противнику).
В связи с этим, уважаемые камрады, появляется вопрос: не просветит ли кто ситуацию с этим "Full ARM"?

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 30 июн 2008, 13:46
SUGATA
Вопрос:Что такое Stagger(когда появляется иконка "дергающегося стика")? И как из него выходить?

Ответ:Все персонажи(одни меньше, друшие больше, напр, Wolf, El Blaze) имеют спец. удары или обычные удары но при определенных обстоятельствах, которые производят сопернику Stagger.
Stagger (Stgr)-это состояние соперника, когда на "его" половине экрана появляется значок "дергающегося стика".
Особенности этого состояния(До тех пор пока не вышли из Stgr, т.е. пока не исчез его значок):
1)вы не можете активно действовать(ни двигаться, ни бить, ни приседать).
2)вы уязвимы к любым ударам.
3)вы не уязвимы к Броскам (невозможно захватить).
4)все Stgr имеют 2 стадии:
-ЗЕЛЕНАЯ (стик зеленого цвета)-ее продолжительность вы сократить (выйти из него)не можете, это как бы гарантированный стаггер, т.е. в нее не рекоммендуется делать Struggling, т.к. он не зачитывается(не улучшит рековери), а только усугубит(penalty) ваш стаггер(потом в красную стадию дольше(сложнее) придется рековериться). Зеленая стадия при разных ударах разной продолжительности- чем длиннее , тем дольше "гарантированный" Stgr(т.е.Тяжелее Stgr), т.о. бывают мощные удары причиняющие Heavy Stgr, бывают слабенькие , причиняющие Light Stgr, и др.
-КРАСНАЯ (стик становится красного цвета)наступает всегда сразу после зеленой стадии-именно с этого момента(не раньше) и надо начинать делать Struggling-тогда вы сможете легко и быстро выйти из Stgr(т.е. сократить красную стадию Stgr).

Как выходить из Cтаггера?
Struggling-это действия по выходу из Stgr.
Формально звучит так-"ввести максимальное кол-во сигналов(и стик, и кнопки учитываются) за отрезок времени".
На практике рекоммендуется следующий метод:
Как только "стик" стал Красным-нажимаете и удерживаете G(guard), и делаете 2-3 прокрутки крестовины, одновременно "топча" кнопки P с K...Однако при Прокрутке крестовины(1,2,3,6,9,8,7,4) вы не знаете четко в какой стойке(Stand или Crouch) вы выйдете из Stgr(например, выйдя в Crouch получите мид удар)- Поэтому ЛУЧШЕ делать полукруги(1,2,3-для Crouch(если ожидаете Low атаку или Бросок) или 7,8,9-для Stand(если ожидаете Mid атаку) ; (Легко догадаться что их удобнее делать на аркадном стике нежели на джое-на стике напр 7,8,9 выглядит так: доводите стик до верхней границы и быстро двигаете его влево-вправо по ней). Выйдя из Stgr вы окажетесь в нужной стойке и в защите(за счет удерживаемого G).






Вопрос:Последнее время, смотря демки боёв, довольно часто стал обращать внимание, что персонажи свободно могут передвигаться, находясь спиной к противнику (возможно даже dash'иться). Соответственно, когда я пытаюсь сам "пойти спиной на противника", боец под моим управлением просто разворачивается (самое интересное, что пару раз в рандомном меше удавалось "дернуться" к противнику).
В связи с этим, уважаемые камрады, появляется вопрос: не просветит ли кто ситуацию с этим "Full ARM"?
ИЛИ Что такое Back-Turned situation, и его особенности?

Ответ:
Back-Turned situation (BT)-это когда ваш персонаж стоит спиной к сопернику.

Особенности BT:
1)не можете блокировать удары.
2)разворот лицом к сопернику(нажав G) занимает 6 fr(это значит что вы только через 6 fr сможете заблокровать атаку соперника, а если напр. вы уже находились в BT в -6, то будет (-12)-т.е. это ансейф ситуация для ударов с exe 12 и < fr)
3)все персонажи имеют спец. атаки и даже броски из BT; при этом некоторые персонажи имеют очень большой и мощный арсенал этих приемов(т.е. сильную BT-тактику), напр, Goh, Lau, Shan Di, Aoi(она единственная кто имеет реверсалы из BT-т.е. может защититься от атак в спину), и др.
4)многие атаки которые попадают вамв спину часто могут вызывать тяжелые последствия(back collapse, когда вы надолго будете полностью уязвимя для джагглов и бросков).

Как перейти в BT:
1)по ходу боя часто из-за ваших с соперником движений(напр, после его OM на вашу атаку) вы окажетесь спиной к нему.
2)Многие персонажи имеют спец. приемы(атаки, движения) которые переводят их в BT (Напр, 44P у Goh).
3)После ескейпа некоторых Бросков-вы или ваш соперник оказывается спиной.

Действия(движения) из BT:
[Маневр-Command input-Результат]
1)Разворот в Guard-(G)-защита от high , Mid атак(кроме тех которые быстрее 12fr)
2)Разворот в Crouch Guard-(2_G)-защита от Low, high атак; при -5 и >-от Бросков.
3)Приседание(остается BT)-(2_)-то же, кроме защиты от Low. Very unsafe.
4)Sidestep с разворотом-(8 или 2)-невозможно находясь в BT сделать DM или OM. Very unsafe.
5)ARM (остается в BT)-(4_, можно 7_,8_(а потом переводить в 1_, 2_)-возможен ограниченный ARM (нельзя двигаться в 9,6,3 направлениях-иначе развернется).
6)Back dash-(dash к сопернику оставаясь BT)-(надо буфферить 66)-спиной дешиться к сопернику, можно несколько раз так делать.
7)Back crouch dash-(crouch dash к сопернику оставаясь BT)-(надо буфферить 33)-то же но в crouch dash'е.
8)Dash к сопернику с разворотом-(не буфферя(т.е. с паузой после принятия BT) 66)-дешиться к сопернику с разворотом к нему лицом.
9)Crouch dash к сопернику с разворотом-(не буфферя(т.е. с паузой после принятия BT) 33)-то же но в crouch dash'е.
10)Dash/Crouch dash от соперника с разворотом-(44/11)-разворачивается движением от соперника.

Примечание: комманды указаны когда ваш персонаж нах-ся слева; "нижнее подчеркивание"(_) означает что надо удерживать, а не кликать кнопку. Буфферить-т.е. вводить соотв. команду еще до окончания анимации пред.приема.

Подробнее можно узнать здесь:
http://virtuafighter.com/wiki/doku.php? ... ack_turned

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 02 июл 2008, 20:36
G.U.T.S
Rookie Reaper (RR) писал(а): Расскажите, плиз, про минами степ.
Обошли, наши "хранители истины", твой вопрос вниманием =))) Описание Минами степа:
http://virtuafighter.com/view.php?secti ... i_step.php
На мой взгляд-задротство ещё то (что, впрочем, характерно для этого персонажа =)), на паде-долго не протянешь (если вообще сможешь в нём передвигатся, да ещё и атаковать сообразно ситуации...). Имхо-only for stick...

Вот ссылочка на краткое, но грамотное описание ещё нескольких видов степов, присутствовавших и использовавшихся в разных частях ВФ.
http://virtuafighter.com/view.php?secti ... epping.php

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 03 авг 2008, 06:52
даниил
Что такое ARM- передвижение? И как его изучать?

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 03 авг 2008, 22:37
SUGATA
Вопрос:Что такое ARM- передвижение? И как его изучать?

Ответ:
All-Range-Movement (ARM)-это система обычного движения в VF5(не дешей, не степов-DM или OM). Ближайший аналог из др. файтингов-8-way-run из Soul Calibur.

Как двигаться (как делать ARM):
Просто нажав и удерживая любое направление-ваш персонаж будет идти (walking) в этом направлении. [Однако-чтобы идти вниз(2) и в 1, 3 направлениях-вам надо нажать эти направления через 4 или 6 соответственно, т.е. будет 41_ , 63_ , и 412_(631_) соответственно; Можно через sidestep(aka DM)продолжая удерживать 2_].
Когда ваш персонаж уже вошел в режим ARM, вы можете менять направление его движения когда и куда вам угодно.

Особенности ARM:
1)Чтобы выйти из ARM-вам достаточно просто отпустить направление(крестовину).
2)В ARM ваш персонаж способен выполнять все комманды которые он выполняет и стоя на месте(в этом и есть отличие ARM в VF от 8WR в SC, где в этом режиме уже запускаются особенные команды, и сходу не сделать стандартные приемы).
3)(Также в отличие от SC)-в VF скорость движения ARM разная у разных персонажей-см. ниже, напр, у Джекки самая быстрая скорость, у Пай-самая медленная.
Более того-скорость ARM-движения даже отличается в пределах одного персонажа в различных направлениях, напр, у Каге вперед-скорость медленная(осторожная), а назад-быстрее, а на задних диагоналях-максимальная, соответственно его стилю и его манере игры.
Скорость ARM: Меньше<->Больше.
Pai-1,0
Aoi-1,0
Akira-1,1
Lau-1,3
Goh-1,3
Jeffry-1,4
Lion-1,4
Shun-1,5
Wolf-1,5
Lei-1,6
brad-1,7
Blaze-1,7
Sarah-1,8
Kage-1,8
Vanessa-2,0
EiLeen-2,1
Jacky-2,1.

Назначение ARM:
В VF есть понятие Zoning-это контролирование дистанции (и также нахождения относительно противника, напр, сбоку) до противника исходя из боевой обстановки.
Бой в VF (как и в реальных боевых искусствах) четко делится на 3 дистанции:
-Ближняя,
-Средняя,
-Дальняя.
...и на каждой дистанции каждый персонаж имеет соотв. приемы-техники, НО при этом каждый персонаж имеет СПЕЦИАЛИЗАЦИЮ-преимущество на какую-то определенную дистанцию (напр, Goh-ближняя("phone booth range") ; Lei Fei-дальняя, и т.д.)
Таким образом-ARM (помимо дешей и сайдстепов) позволяет четко контролировать и "держать" (более точно в отличие от дешей) оптимальную дистанцию исходя из текущей боевой обстановки, учитывая специфику именно вашего персонажа.

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 19 авг 2008, 20:56
SUGATA
Вопрос: Какие методы передвижения и продвинутые техники маневрирования-передвижения есть в VF5?

Ответ:
Система передвижения и Техники маневрирования в VF5.

Почему важно уметь хорошо двигаться во время боя:
1)В движущуюся цель труднее попасть-(вдобавок , в продвинутые техники вставлены еще и evasive приемы(напр, DM, crouch dash), которые позволяют напрямую уходить от атак противника).
2)Вы лучше контролируете дистанцию до противника(Zoning)-важно для нанесения своих атак(, т.к. промах-вифф в VF смерти подобен, поскольку после атаки идет Recovery(возврат ударной руки в исх.положение), когда вы абсолютно беззащитны и которое длится дольше чем даже ваш "минус" при попадании в блок сопернику.
3)Вы провоцируете противника(своим "танцем" вокруг него) на действия, атаку-добиваясь то чтобы он ее виффнул, т.о. совершил серьезныю ошибку, за которую вы его должны будете наказывать. Т.е. ведя такую своеобразную "игру нервов" и внимания, вы выматываете противника.
4)Вы "маскируете" ваши намерения(планы), становясь более непредсказуемым(менее "читаемым") для соперника.


Какой рендж(Range)-(дальность действия) для каких моих действий:
Общая усредненная схема:(дальше->короче)
Kick > Elbow > Punch > Throw
А в свою очередь Throw бывают: Catch throw > Normal Throw(NT)(которые тоже различаются немного по grabbibg range'у между разными персонажами-напр, у Вульфа некоторые NT достают-хватают дальше других).


Способы передвижения в VF5:
1)ARM-см. пост 72.
Анализ:
+Для быстрых персонажей-хорош даже на ближней дистанции.
+Для всех перосонажей-хорош на средней и ближней дистанции.
+Отменяем (guard, атакой, dashes, evades).
-Уязвим к Throw.

2)Dash.
FWD Dash-(6,6).
BWD Dash-(4,4), exe=21fr, НЕ отменяется guard'ом.
Анализ:
+Легко выполняем(возможна серия из FWD dash-(buffered)->BWD dash Одним слитным движением(выманиваете противника на атаку). (Внимание: но не наоборот, нельзя отменять-переводить BWD dash в FWD dash).
+Длиннее на один шаг чем Crouch dash.
!-Только FWD dash-возможно отменить -остановить Guard'ом.
-Уязвим к Throw.

3)Crouch dash
FWD cd-(3,3)-exe=6fr.
BWD cd-(1,1)-exe=8fr.
Crouch(приседание)-(2_)-exe=7fr.
Возможно делать серии непрекращающиеся из cd'ей(т.о. передвигаться в постоянном crouch stance).
Анализ:
+Это "король передвижения"-нивелирует high strike and throw.
+Отменяется всем(в т.ч. и Guard).
-Более трудновыполним.

4)Running.
Когда вы далеко от противника-(6,6_)-может быть только вперед.
Анализ:
+Некоторые персонажи имеют спец. атаки из бега.
+Самое быстрое передвижение в VF5.
-Не отменяется G'ом-надо остановиться вначале(отпустить 6).

5)Jumping.
7_ или 8_ или 9_ +(press and holding)P or K.
Анализ:
+Против лежачего соперника или когда вы спиной к нему.
+Нивелирует Throw.
-Не отменяется G'ом.

6)Forward roll.
Command input(напр, 6+(P+K+G))-есть только у некоторых персонажей. Возможны серии(буффером) из нескольких roll'ов.
Анализ:
+Быстрое движение вперед.
+Нивелирует High strikes and throws , и некоторые Mid strikes.
+Окиземе(анти-вейкап)-путем UraMawari-в восточных боевых искусствах заход за спину к сопернику на его вставании, приходе в себя.
+После успешных TE'ов чтобы "укатиться" от соперника на безопасное расстояние.
-Не отменить.
-Уязвимо к Low strikes and throws.

7)Defensive movement(DM)
(8 или 2)-см. пост 8 и 19.
Анализ:
+Нивелирует линейные атаки.
-Уязвимо к круговым атакам и Throw.

8)Offensive movement(OM)
(сразу же после нажатия 8 или 2 , кликнете P+K+G)-см. пост 8.
Анализ:
+Когда у вас адв. > или = 0 , то тогда вы с помощью OM можете избежать сразу 2х основных опций противника-и атаки(даже иногда круговой), и Throw, за счет того что Throw тоже имеет свой хитбокс радиус(и в конце OM вы уже будете вне его действия, далеко сбоку-за спиной у соперника).


Техники маневрирования в VF5:
1)Box step
Исполнение:
BWD dash->DM(2)->FWD dash->DM(8).
Анализ:
+BWD dash-разрывает-контролирует дистанцию до противника-> Его (как небезопасную опцию) отменяем в DM(если в момент удара противика это происходит-то получается succesfull DM, мы имеем адв.)->FWD dash сокращает нам дистанцию до противника для соотв. атаки(ее ренджа), -> Если не атакуем-то уходим в DM(избегая возможных встречных атак противника)...Таким образом рано или поздно заманиваем противника в позиционную(рендж, адвантаж) ловушку.

2)CD Box step
Продвинутый вариант Box step'a-когда в нем вместо FWD dash выполняется FWD crouch dash(как наиболее безопасная атакующая опция, т.к. нивелирует встречные High strikes and Throws).
Исполнение:
BWD dash->DM(2)->FWD cd->DM(8)
Анализ:
+лучше подходит против аггрессивного соперника.

3)Safe retreat:
Исполнение:
BWD dash->DM->BWD cd.
Анализ:
+Как match-opener против агрессивного соперника; или разорвать (безопасно) дистанцию.
+Последнее движение(cd) отменяет ваш возможный Failed(!) DM, т.о. сокращая время вашего восстановления , когда вы полностью уязвимы к атакам соперника.
+При cd вы находитесь в crouch statuse, => можете использовать соотв. движения для контратаки(напр, у Goh, 2_6P+K).

4)Aggressive Feint:
Исполнение:
FWD dash->BWD cd(может быть 2 раза).
Анализ:
+Используется при нападении и провокации соперника на атаку(FWD dash)-> затем путем BWD cd вы нивелируете возможную его атаку , с возможностью контратаковать-закрашить особенно атаками из crouch stance, Напр, Goh 2_6P+K).

5)Vane Back Off:
Только для персонажей с быстрым ARM.
Исполнение:
BWD dash->DM->ARM backward(4_).
Анализ:
+За счет того что в конце маневра делается ARM-это является более безопасной опцией и лучше контролирующей дистанцию до противника-для немедленной контратаки.

6)Есть еще более продвинутые техники , но они скорее заточены уже под определенных персонажей и их манеру боя и комманд инпута. Здесь же мы рассматривали базовые и универсальные техники.
Это, напр, легендарный Minami step, использующийся лучшими японскими игроками за Акиру, чтобы реализовать весь его потенциал(этой "машины смерти"):
http://virtuafighter.com/view.php?secti ... i_step.php
...Но это уже совсем другая история.


Вы сами можете поэкспериментровать с передвижением(вырабатывая под себя техники):
...на основе Step-canceling chart, где указано движение и что его может отменить(во что его можно перевести):
1)FWD dash-отменяется: BWD dash, BWD cd, G, DM, Attack.
2)BWD dash-отменяется: DM, Attack.
3)FWD cd-отменяется: G, Attack.
4)BWD cd-отменяется: FWD dash, BWD dash, G, Attack.
5)DM-отменяется: FWD dash, BWD dash, FWD cd, BWD cd.

ВНИМАНИЕ: всегда при произведении DM-(на случай если оно не будет успешным, и произойдет Failed DM)-всегда вслед за коммандой DM(2, или 8)-вводите(буфферьте) BWD cd, за счет которого:
-Если у вас будет все таки Failed DM-вы его отмените, и сократите период восстановления(беззащитности).
-Если у вас будет Succesful DM-то ничего просто не произойдет(SDM не отменяется)-и вы благополучно состепите атаку противника.
Т.е. всегда делайте не просто один DM, а его расширенные варианты:
1)Evade crouch dash(ECD)-то что и описывалось сейчас(защитная техника с маневрированием), еще см. посты 19-29.
2)ETEG-только защитная техника, без маневрирования.
3)Evade Attack-защитно-контратакующая техника, без маневрирования.


Медиа:
1)Видео гид по системе передвижения и техникам маневрирования в VF5:
http://gamevideos.1up.com/video/id/9447
2)Английские ресурсы:
http://gohnotes.wordpress.com/2008/08/1 ... ing-guide/

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 02 сен 2008, 21:05
YourBones
Вопрос:Почему на некоторых персонажах, не находящихся в списке тяжелых, не проходят многие комбо? Например, на El Blaze или Shun Di. Некоторые комбо гарантируются даже на более тяжелых оппонентах.
Дело в том, что они низкие и имеют гораздо меньшие хитбоксы?

Ответ: Этот вопрос и многие другие аспекты, влияющие на исполнение комб, оссвещены в теме по комбо системе
Virtua Fighter: комбо система
В частности относительно приведенных персов, ответом может служить след. выссказывание.
В действительности не все так просто и такие факторы как стойки накладывают отпечаток на высоту, на которую подбрасываются персонажи, так что вес != сложности проведения джагла.

Так например иногда комбы, которые проходят даже на тяжелых персонажах могут не попадать по персонажам с низкими стойками: Шун, Леон и Блейз

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 02 сен 2008, 23:52
Dark
Уже давным давно, заведена тема с переводом статьи про комбо систему http://fighting.ru/forum/viewtopic.php?f=32&t=2339 , в которой все это или почти все есть.

Вместо того, чтоб повторять одно и тоже в 10 местах, дополнил бы уже существующую тему, коли там что упущено

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 02 сен 2008, 23:57
Dark
[Mod on]Вообще я прикрою эту тему, потому как она получается сумбурной и перемешивает совершенно разные вопросы, затрудняет обсуждение, а так же по сути противоречит системе форума и больше подходит для гостевых стен при такой организации.

Есть желание подробно раскрыть, задать какой-то вопрос:
1) Посмотрите уже существующие темы и если вы не нашли ответа то см п.2
2)
а) Задайте вопрос в теме связанной с вопросом
б) Если такой темы нету, то создайте отдельно под него тему, где его можно будет обсудить.

Потом по мере раскрытия, ссылки на темы будут помещены в путеводитель.

Уже рассмотренные в данной теме вопросы, я через какое-то время постараюсь вынести по отдельным темам.[/Mod off]

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 08 сен 2008, 18:30
Dark
Тема на данный момент открыта в том виде, в котором она есть, в ближайшее время она будет видимо на какие-то промежутки времени закрываться, для рестуктуризации.

Dro выносится пока устное предупреждение. За не умение пользоваться поиском и не прочтение прикрепленных тем. В темы про комбы все подробно расписано и кстати вопрос касательно Шуна, Леона и Эль Блейза там рассмотрен.
В действительности не все так просто и такие факторы как стойки накладывают отпечаток на высоту, на которую подбрасываются персонажи, так что вес != сложности проведения джагла.

Так например иногда комбы, которые проходят даже на тяжелых персонажах могут не попадать по персонажам с низкими стойками: Шун, Леон и Блейз

Re: Часто задаваемые вопросы по VF5.

Добавлено: 08 сен 2008, 22:57
SUGATA
В действительности не все так просто и такие факторы как стойки накладывают отпечаток на высоту, на которую подбрасываются персонажи, так что вес != сложности проведения джагла.

Так например иногда комбы, которые проходят даже на тяжелых персонажах могут не попадать по персонажам с низкими стойками: Шун, Леон и Блейз
Ну вообще то "низкая стойка" это не совсем то, т.к. напр у Блейза стока не низкая, Здесь именно РАЗМЕР(Хитбокс) персонажа, т.к. он влияет не только на комбо стартер, но и на : дальнейшее течение комбо(когда персонаж в воздухе уже), попадание по персонажу когда он в каком-либо виде коллапса-стаггера находится(напр после wall stagger(вставая на колено) у стены), более того-Хитбокс даже просто влияет на то какой удар можно состепить и кем, напр:
http://virtuafighter.com/forums/ubbthre ... Post204245

Поэтому тема "Комбо система VF5" на данный момент представляет собой лишь какую-то часть незаконченной мозаики(ни слова не сказано о системе начисления dmg (Damage scaling, Зависимость dmg от веса-конституции персонажа, некоторые факторы требующие учитывания при комбо, а также какие либо советы по Методике составления и исользования комбо во время боя). Но т.к. тема была начата и ...незаконченна Дарком, я осознанно не стал в ней постить, чтобы не нарушать концепцию изложения(не делать "кашу" из темы)-перевода работы Yanaga(тем более с которой я не знаком) Дарком.