VF5: Jacky

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.

Модератор: ZBEP

Аватара пользователя
GordanRemake
Новичок
Сообщения: 390
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Gordan Remake
Откуда: СССР

VF5: Jacky

#1

Сообщение GordanRemake » 08 июл 2007, 19:25

собственно собрал по крупицам самое основное:


from Virtua Fighter 5 Superguide:

Key Strike Attacks
PP
6P
This move is one of Jacky’s most important and fastest mid attack. Make sure to use this attack without delay when you have the advantage, such as after blocking the opponent’s attacks. In most cases, you can either manipulate your opponent into evading or guard, or simply take damage from the opponent.
It is vital for Jacky players to check if 6P counter hits or staggers the opponent, and follow it up with the K option. If opponent guarded 6P, generally you should employ fuzzy guard or use the 6PP follow up at times if you have a hard time hit check this move.
4K+G
The value of this move is evident especially at long distance. This heel kick has a long reach and high return. Even when it is guarded, there is no guaranteed counter attack for the opponent. Try using this move after you have back dashed away from the opponent, or as part of the distance game.
1P+KPP
This sequence of attack consists of three mid attacks. Compared to 6P, this move is little slower, but it can change the rhythm of the match. This move has two uses.
First, you can use 1P+KP with no delay where you can go for damage against a crouching opponent or someone who attacks out of disadvantage.
Second, you can use 1P+KP with some delay. Due to the long delay window, it can be a tool to annoy your opponent.
Generally, you should end the sequence after the first two hits due to the long recovery time of the last hit. Even if the second hit is guarded, you can employ fuzzy guard afterwards.
It is a good idea to save the last hit for special circumstances, or as part of a planned attack when the opponent is close to the wall.
33K
This mid kick is characterized by its big return in damage. You might consider using it against opponents attacking out of disadvantage or against failed evades. It is also useful against certain characters utilizing punch sabaki attacks. It is not safe on guard, so do not overuse this move without thinking.
2_3P
This uppercut is a rather fast mid attack. Since it can be a little difficult to do this move from standing, you can start by using it after 2P hits. When this move is guarded by the opponent, you can employ fuzzy guarding to avoid the opponent’s throw. When this move counter hits, it’s possible to perform various combos to deal additional damage.
4KK
This move is another fast mid attack. The first part of this move is a mid knee class attack, so it is very useful against certain sabaki’s such as Eileen’s. The second hit will connect when the first part hits even on normal hit, making this move an essential tool against certain characters.
Key Defensive Attacks
Paksao (Neutral)
When Jacky is in a neutral state without pressing the G button, he will automatically catch any one handed high or mid P based attacks. When this happens, you can press P to knock the opponent down and take a chunk of damage. Be aware that this technique does not work against throws or kicks, so try to limit the use of this technique for P based characters such as Jacky or Eileen.
3PPP
This move starts out as a fairly fast high attack, so it’s useful as a guaranteed counter tool. Due to its execution speed, there are many cases where this move will not clash with a throw, making this move a very viable abare option (attacking out of disadvantage). When the opponent is close to the wall, try using 3PPP+K instead, since it has a much higher damage potential.
1PK
Being a low attack, the first part of this move works well against high attacks and throws since it will not clash with throws. In addition, you can try using this move when you have advantage. Since it is also half circular, it’s a good move to use when you want to shave off some of your opponent’s life. Jacky players should hit check this move since the K follow-up will not connect if the first part hits normal hit. Also remember to take defensive measures when the first hit normal hits, since it leaves Jacky in small disadvantage.
Circular Attacks
4P1P
This fast high half circular move can restrict the opponent’s movement when you have the advantage. Jacky can also enter side slide shuffle (2 or 8 P+K+G) after the first part as well, something that you can try when the opponent is aware of the 1P follow-up. Jacky players should also try using this move when you are some distance away, since the range of this whole sequence is quite long, and ends with a low attack.
6_KG
It’s quite difficult to execute this half circular kick, but there are many advantages once you can master this move. When this kick hits on counter, 6PK or 46P+K is guaranteed. Even when it’s guarded, Jacky can gain advantage from it and can keep on attacking from there. It will take some practice to be able to do this move well, but it is one of Jacky’s strongest weapons.
K+G2K+G
Generally, this full circular attack is used against opponent’s evade attempt. It is worthy to note that in closed stance, even when the first kick is guarded, the opponent cannot guard the second kick, resulting in a knockdown. If you can check the stance before you do this move, stop it after K+G when you are in open stance. If the first part hits the opponent, they will be side-turned and very prone to Jacky’s continued attacks.
Throws
64P+G
This is Jacky’s defining throw. Jacky players should try to land this throw as many times as possible especially against opponents who can’t escape throws very well, since it is the most damaging throw for Jacky. The execution command of this throw also lends itself well to be used with forward dashes. When you want to throw someone just a bit out of normal throw range, you can do the command in one go with 664P+G. Doing this will make the throw look very fast and fluid.
33P+G
This is Jacky’s second best throw. It is possible to deal additional damage if the opponent cannot tech-roll after this throw. If the opponent hits the wall after this throw, you can deal further damage with moves like 66K, 6P+KP, 46K, or 4K+G. Jacky players should go for this throw aggressively if the opponent has his back to the wall.

command list - http://virtuafighter.com/commands/index ... cky&ver=5b



с форумов( http://virtuafighter.com/forums/ubbthre ... t/Board/37 ) :

PPK
PPK4
hits high instead of mid, option to go to SS

PP6PP8 or 2P+K+G
PP4P8 or 2P+K+G
6PP8 or 2P+K+G
4P8 or 2P+K+G
KP8 or 2P+K+G
3KP8 or 2P+K+G
6P+K8 or 2P+K+G
1P+KP8 or 2P+K+G

new canned side movement option after any backfist, his step in punch, etc.
After 8 or 2P+K+G, can do P or PP assuming this hits mid, high but not sure.

PP6PP2K
6PP2K

no longer a sweep, low kick from standing like his old KP2K

PP6PPP+K
6PPP+K

new mid hit after elbow,backfist

6_PKG
6_KG

the iaigeri has returned

PP8P
3PPP

this slam is now techable, no more braindeadeasy ~65 dmg on mC.
command is changed back to evo version from ft's 43PPP

P4K
lettuce says this is a sidekick, hope its the good 13 frame evo PK sidekick

2_3P
I believe this now floats on counter for a possible combo, instead of stumble

1PK
high kick, staggers, guaranteed if 1P counters

6K
his old jumping knee is back, floats on normal hit for combo.
groin kick is now 46K

46K
groin kick, stomach crumble on counter instead of float

66K
the old step in kick is now 66K+G.
lettuce says its the dash hamer kick, which matches, but what's his stupid bruce lee flying kick?
edit: apparently the flying kick is from SS 33K+G

3KPK4
option to go to SS

3P+K hit P+G
animation change, dunno if its otherwise different.

1P+K
1P+KP
1P+KPP

replacement for his old and imho useless 'lightning combo' string. hits mid

6P+G8 or 2
assume this is to get sideways to opp.
b! f21 b(flk) f31

Аватара пользователя
GordanRemake
Новичок
Сообщения: 390
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Gordan Remake
Откуда: СССР

#2

Сообщение GordanRemake » 08 июл 2007, 19:27

Virtua Fighter 5 Jacky Combo List from Tougeki Tamashi 3

№1. 33K or 6K6_P6PK
№2. 33K or 6K2P7K+G
№3. 33K or 6K6_P6PPP+K
№4. 33K or 6K6_P3KPK
№5. 33K4KK66K
№6. 33K or 6K6_P6_KG7K+G
№7. 33K or 6K6_P6_KG3K+G
№8. 33K6_P4K+G7K+G
№9. minor counter or greater P+KP7K+G
№10. minor counter or greater P+KP6PK
№11. 4K+G6_P9K+G
№12. 4K+G6_P6PK
№13. 4K+G6_P6_KG3K+G
№14. counter hit 2_3P1PK
№15. counter hit 2_3P Whiff 6_P2P2P3K+G
№16. counter hit 2_3P Whiff 6_P2P2P7K+G
№17. counter hit 2_3P Whiff P2P6PP2K
№18. SSS 33P3KPK
№19. SSS 33P6PPK
№20. counter hit 46K9K+G
№21. any side crumple 4K+G6_P66K
№22. any side crumple 4K+G6PK

After 33K on normal hit, combo №1 is the basic combo. Against only wolf in closed stance, it won't work so drop the 6_P and use combo №2 instead. Combo №3 will work against middle and light weights except for Akira in open stance. Combo №4 and №5 are for closed stance. Combo №4 is recommended against Blaze, Goh, Brad, Lei and Shun, combo №5 against light weights. If you can execute the №6_KG accurately, combo №6 in closed stance and combo №7 in open stance will work for more damage. Both will work on all but heavy weights. Except on Shun, Jacky and Akira, combo №7's last hit can be done as 6PK.
The 6K on normal hit has a low launch. Combo №1 is the basic, against Lion drop the 6P. Combo №6 will work in closed stance against light weights and Goh and Brad, combo №7 will work in ope nstance against middle and light weights other than Lion.

After the P+KP in closed stance combo №9, in open stance combo №10. After 4K+G in closed stance combo №11, in open stance combo №12. Aganst Blaze instead of 6_P use 2P. Combo №13 will work against light and middle weights in open stance. On counter hit 2_3P you can go for combo №14 on all characters. Combo №15 in closed stance and combo №16 in open stance will work on everyone except Jacky and heavy weights. Against Lau and Akira, fastest execution is fine. Against other middle weights and Sarah and Vanessa, the second 2P should be one frame delayed. Combo №17 works on Eileen, Aoi and Pai. Against Eileen, the 6PP2K should be one frame delayed.
After a side crumple, combo №21 is recommended. Against light weights, delay slightly after the 4K+G. Combo №22 can be used in closed stance.



позже буду дополнять...

PS: если у кого-то совсем худо с английским, пишите, попробую перевести.
b! f21 b(flk) f31

Аватара пользователя
GordanRemake
Новичок
Сообщения: 390
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Gordan Remake
Откуда: СССР

#3

Сообщение GordanRemake » 18 авг 2007, 22:50

...
b! f21 b(flk) f31

Аватара пользователя
RvK
Keep in mind!
Сообщения: 1047
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Награды: 2
Карточка игрока: RvK
Откуда: Holy MSC
Контактная информация:

VF5: Jaсky

#4

Сообщение RvK » 04 сен 2007, 18:38

Пишем инфу по Джекки...

От меня - комбо лист
В кресле стоматолога нет атеистов...
Monkey see, monkey do...

Аватара пользователя
GordanRemake
Новичок
Сообщения: 390
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Gordan Remake
Откуда: СССР

#5

Сообщение GordanRemake » 17 сен 2007, 10:15

хм... странно тему про Джеки я создавал, хз куда пропала...
b! f21 b(flk) f31

Dark
Новичок
Сообщения: 1976
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 09:50
Карточка игрока: Dark
Контактная информация:

#6

Сообщение Dark » 18 сен 2007, 09:21

Тема, есть просто из-за того, что месяц не писали, она стала невидима, объединил темы.

Аватара пользователя
(2R)
Disguised squad of Грыбочъки
Сообщения: 127
Зарегистрирован: 24 июн 2007, 21:49
Карточка игрока: 2R

#7

Сообщение (2R) » 28 дек 2007, 02:23

Сначала небольльшой оффтоп: на видосах СБО'07 наконец то увидел вменяемого Джеки... (Имя плейера надобы запомнить) Особенности, офигенный юз side и slide shuffle. Итак, пошла отсебятина:
А давайтека прям с первого поста:

Key Strike Attacks
4KK - считаю, что в кей записывать никак низя. С учетом того что второй хай и нет вариаций, а после первого 4K минус ощутим.
1P+KPP - почемуто совершенно забыты вариации 1P+KP2P+K+G..., 1P+KP8P+K+G...

Key Defensive Attacks
Paksao - да! это сила, особенно против ультрабыстротречащих Лао и Аой. С последней аккуратнее, она может запускать локоточки которые визуально могут быть приняты за панчи.
3PPP - эта связка хороша в контру, т.к тогда нельзя заблочить последний Р. Если противник укемит хед овер хилз, то хорошее подспорье чтобы пресить его; если - не укемит, то у нас гарант-добивание.

Circular Attacks
K+G2K+G - это конечно замечательно, но не забываем про вариацию K+G4...
Последний раз редактировалось (2R) 22 июн 2008, 04:29, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
GordanRemake
Новичок
Сообщения: 390
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Gordan Remake
Откуда: СССР

Re: Jacky [VF5]

#8

Сообщение GordanRemake » 10 фев 2008, 15:28

умные люди, прошу помощи. смотрю демки с яп турниров, играю в версию на 360... знаю, что версии пс3 и 360 отличаются, возможности смотреть пс3 версию у меня нету, посколько сейчас турниры проводятся с пс3 версией, прошу объянить мне разлиличия Джеки в обеих версиях, что стоит учитывать в пс3 версии меша на 360ом, что стоит задрачивать а чего нет, есть ли вообще сильные различия? заранее благодарю отцов ВФ комьюнити за ответы =)

Dark
Новичок
Сообщения: 1976
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 09:50
Карточка игрока: Dark
Контактная информация:

Re: Jacky [VF5]

#9

Сообщение Dark » 10 фев 2008, 18:37

Кое-что
A specific change to one of his moves (6P+K) the second P causes flop on major counter much like Jacky's 2_3P.
+ Обсуждение изменений в комманд листе http://virtuafighter.com/forums/ubbthre ... 71/fpart/1

Аватара пользователя
(2R)
Disguised squad of Грыбочъки
Сообщения: 127
Зарегистрирован: 24 июн 2007, 21:49
Карточка игрока: 2R

Re: Jacky [VF5]

#10

Сообщение (2R) » 11 фев 2008, 01:58

Dark писал(а):A specific change to one of his moves (6P+K) the second P causes flop on major counter much like Jacky's 2_3P.
+ Обсуждение изменений в комманд листе http://virtuafighter.com/forums/ubbthre ... 71/fpart/1
Немогу зайти,видать ВФ.сом отвалился, а жаль. Вышеописанное изменение интересно.
GordanRemake писал(а):что стоит учитывать в пс3 версии меша на 360ом, что стоит задрачивать а чего нет, есть ли вообще сильные различия?
Для просто меша можно считать, что ПС3=Хвох360 :) . Мною, сильных различий замечено пока небыло (косячный пад не в счет), но это не значит что их нет, пост Dark'а тому подтверждение. ИМАО, задраччивать за Джеки ваапще ничего не надо... Я в свое время довел до автоматизма 6РР2К - теперь от этого очень страдаю :). Нууу, могу посоветовать приучится добавлять сальту (по большей части в МС), пример: МС Р+КР7К+G, но очень наказуемо если плохо чувствуются контры. А вот чего очень даже стоит задрочить, так это 6_КG(on hit) - отличная штука для джаглов, да и просто в бою плюсы хороши.

Аватара пользователя
(2R)
Disguised squad of Грыбочъки
Сообщения: 127
Зарегистрирован: 24 июн 2007, 21:49
Карточка игрока: 2R

Re: Jacky [VF5]

#11

Сообщение (2R) » 22 июн 2008, 04:19

Сколько видосов не смотрю, но крутой Джеки чот никак не попадается :evil: . Запомнился, почему-то, только один Mask. Считаю, что из его боев можно многое подчерпнуть.
Сцылко на один из его боев с небезызвестным Лионом (старьё правда, конец 2007го :twisted: ):

Аватара пользователя
Сарыч
family man
Сообщения: 1430
Зарегистрирован: 22 дек 2008, 19:37
Карточка игрока: myfault
Откуда: Straight outta Locash
Контактная информация:

Re: Jacky [VF5]

#12

Сообщение Сарыч » 12 апр 2010, 00:20

Только начав изучать Джеки, я начал понимать задротность ВФ. Просто мешить за него не получается, очень многое идет со степа или со слайд шаффла... Порю, порю, порю) От Кагемару, Лау и Лей Фея я вообще не понимаю, куда ховаться.
Насколько я понимаю, игра за Джеки тербует четкого выполнения Ом, Дм\Слайд шаффла, и без этого я так и буду постоянно выхватывать даже от АИ?
Вот так люди доходят до мысли, что Хакан крутой и им надо играть
[cut=А вот так закончилась для меня игра Хаканом]Изображение[/cut]

KODAK
Новичок
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 26 мар 2010, 08:53

Re: Jacky [VF5]

#13

Сообщение KODAK » 12 апр 2010, 07:36

На самом деле бороться с тем же товарищем каге-мару бороться не так сложно. Главное разобраться после каких атак он оказывается в наиболее значительном минусе и использовать свое преимущество. А тут тебе уже в помощь фрейм дата.
Что касается Лей Фей, то тут уж действительно перс загадка - он достаточно грозен если им управляет неопытный игрок, так как легко связывает движения в комбо. В то же время спустя некоторое время я могу заметить зачастую его комбо достаточно предсказуемы, главное запомнить за каким ударом какой идет.
PS: сам я играю не за джеки, эль блейз, немного каге и гох (совсем тяжко).

sk0111
Level Up, Up, Up...
Сообщения: 736
Зарегистрирован: 09 фев 2007, 22:53
Награды: 2
Карточка игрока: sk0111
Откуда: Москоу сити
Гендер:
Контактная информация:

Re: Jacky [VF5]

#14

Сообщение sk0111 » 12 апр 2010, 14:43

myfault Компьютер ты можешь убивать одним Р+КК4. Сайд Слайд Шаффл использовать лучше только в миксах, т.к. пока Джеки крутится на него очнь легко наводятся Р и 2Р противника. Чтобы туда не всегда лезли можно иногда делеить серию из которой идет уход. К примеру сначала 6Р+К 2/8Р+К+G а в следующий раз 6Р+К делей Р. Из Слайд Шаффла все выходы линейные, т.е. нужно иногда вставлять бросок (после Дакинга- 33). Вариаций на самом деле много. Главное больше миксов))

Аватара пользователя
Elus
Король Пиратов
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 31 мар 2012, 22:35
Карточка игрока: Elus
Откуда: Нижнекамск
Гендер:

VF5: Jacky

#15

Сообщение Elus » 25 июн 2012, 19:35

Играю за Джеки,но после получения ранга Варвар столкнулся с такой вот проблемкой. Играл против Жана,который одной комбой снял около 75%(а то и больше). Он поймал меня в прыжке -_- Есть ли у Джеки что-то подобное? Ну или вообще,есть ли у Джек достойные комбо?

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2619
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

VF5: Jacky

#16

Сообщение ZBEP » 25 июн 2012, 20:08

Не знаю, что за комба такая у Жана была, наверняка ты просто не юкемился и/или это было у стены)
У джеки самые мощные комбы идут с использованием 6_K!G (кансел 6_К на активных фреймах, очень крутой удар даже сам по себе), типа:
6К, Р, 6_К!G, 2P+K, 9K
Без К кансела выйдет по урону поменьше.
Самое мощное, что я знаю:
4P+K, 4K+G, P, 2P+K, 9K
Р можно заменить на 6_K!G.
9К в обоих комбах, наверное, можно заменять на что-нибудь типа 6РК или 1Р+КК


Ну и вот ещё %)
Последний раз редактировалось ZBEP 25 июн 2012, 21:17, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Elus
Король Пиратов
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 31 мар 2012, 22:35
Карточка игрока: Elus
Откуда: Нижнекамск
Гендер:

VF5: Jacky

#17

Сообщение Elus » 25 июн 2012, 20:21

В самой мощной точно 2P+G?

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2619
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

VF5: Jacky

#18

Сообщение ZBEP » 25 июн 2012, 21:17

Исправил %)

Аватара пользователя
Elus
Король Пиратов
Сообщения: 30
Зарегистрирован: 31 мар 2012, 22:35
Карточка игрока: Elus
Откуда: Нижнекамск
Гендер:

VF5: Jacky

#19

Сообщение Elus » 25 июн 2012, 22:20

Чёт я в растерянности. Максимум гдето 78 дамаги без стены выжигал -_- У того же Лиона есть которые чуть-ли не в два раза больше наносят. Ну правда эт если на прыжке ловят и тд но всё же.

Аватара пользователя
ZBEP
Button Smasher
Сообщения: 2619
Зарегистрирован: 02 дек 2008, 13:40
Награды: 2
Карточка игрока: ZBEP
Канал пользователя: ZBEP
Откуда: Екатеринбург
Гендер:
Контактная информация:

VF5: Jacky

#20

Сообщение ZBEP » 25 июн 2012, 22:27

Без стены - и больше, тем более в два раза, 78-и? Как так, я даже за акиру не всегда 78 могу с мощных лаунчеров с_с
Там в комбе с 6К, кстати, вроде можно после К кансела вставить вместо 2Р+К - 4К+G, или даже добавить ещё один К!G.

Ответить