Defense in Skullgirls (Перевод)

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.

Модератор: ANTIVANDALLER

Ответить
shadowparrat
Новичок
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 06 апр 2011, 10:16
Награды: 1
Карточка игрока: shadowparrat
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение shadowparrat » 19 июн 2015, 18:36

( Вступление: )
Для тех, кто захочет меня пнуть косяками в переводе и для улучшения качества в спойлерах будут выложены оригинальные посты.

( Оригинал )
Improve your game by increasing your skill in defense!

Table of Contents
  • Introduction
  • Directions and Buttons
  • Blocking and Blockstun 1
  • Throws and Throw Breaks
  • Pushblock (Reaction Shots)
  • Absolute Guard
  • Reversals, Blockstun 2, And Pushblock Guard Cancel
  • Team Mechanics (Reversals 2)
  • Advancing Guard (Dealing with Zoning)
  • Summary
  • Apendix #1
  • Glosary
Introduction
Some of what you find here (mostly in the earlier sections) you'll also find in the Skullgirls tutorial.
However, in order to make this a complete guide, I will be including that same information.

This guide will go over all the defensive mechanics in Skullgirls and how to make use of them.
These mechanics aren't obvious and defense isn't covered entirely in the tutorials, so this guide will serve as a supplement to the Skullgirls tutorials until they include these mechanics.

( Содержание и вступление: )
Blocking – Блокирование. Ситуация, когда ваш персонаж стоит в специальной защитной стойке и получает удары по этой стойке. Суть блока и блокирования в том, что это уменьшает получаемые повреждения.

Blockstun – Блокстан. Оглушение персонажа, который блокирует атаки. В тот момент, когда по блоку попадает удар, защищающийся персонаж входит в специальное состояние которое не позволяет ему действовать сразу после того как по нему попал удар. Длительность этого состояния определяется параметрами удара. Есть те, после которых атакующий сможет атаковать вас раньше чем вы его, это называется плюс на блоке, и есть те после которых вы будете действовать раньше атакующего, соответственно, минус на блоке.

Throws – Броски. Подробности в соответствующей главе.

Throw Breaks – Прерывание бросков. Подробности в соответствующей главе.

Pushblock – Пушблок. Отталкивание из блока. Подробности в соответствующей главе.

Reaction Shots – Действие на реакцию. Тут все очевидно это действия которые можно успеть выполнить перед надвигающимся ужасом из глубин и не дать ему наступить, но нужно сделать это вовремя и успеть заметить, что оно требуется.

Absolute Guard – Абсолютная защита. Подробности в соответствующей главе.

Reversals – Реверсалы. Подробности в соответствующей главе.

Pushblock Guard Cancel(PBGC) – Пушблок Гард Кансел. Подробности в соответствующей главе.

Zoning – Зонинг. Тактика игры, используемая в целях удержания противника на среднем или дальнем расстоянии. Зонинг заключается в выборе определённых участков арены и атаке всякий раз, когда оппонент пытается пересечь эти участки, чтобы приблизиться к игроку.

Улучши свою игру повысив защитные навыки!

Содержание
  • Introduction {Вступление}
  • Directions and Buttons {Направления и Кнопки}
  • Blocking and Blockstun 1 {оглушение при блокировании атак}
  • Throws and Throw Breaks {прерывание бросков}
  • Pushblock (Reaction Shots) {отталкивание из блока (Действие на Реакцию)}
  • Absolute Guard {абсолютная защита}
  • Reversals, Blockstun 2, And Pushblock Guard Cancel {Контр-атаки, Оглушение на блоке, Отталкивание от блока отменяемое в атаку}
  • Team Mechanics (Reversals 2) {Командные механики (контр-атаки 2)}
  • Advancing Guard (Dealing with Zoning){Улучшая защиту (борьба с попытками удерживать вас на дистанции)}
  • Summary {Итог}
  • Apendix #1
  • Glosary
Вступление
Что-то из того, что вы найдете ниже(В большинстве своем в начале) вы так-же можете найти в обучающем режиме Skullgirls.
Однако, для полноценности гайда, эта информация будет и здесь.

Этот гайд рассказывает про все защитные механики в Skullgirls и о том как их использовать.
Эти механики не очевидны и обучающий режим не рассказывает о всех тонкостях, поэтому этот гайд служит дополнением к обучающему режиму в Skullgirls, до тех пор, пока эти механики присутствуют в игре.
Последний раз редактировалось shadowparrat 19 июн 2015, 18:39, всего редактировалось 2 раза.

shadowparrat
Новичок
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 06 апр 2011, 10:16
Награды: 1
Карточка игрока: shadowparrat
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение shadowparrat » 19 июн 2015, 18:37

( Оригинал )
The directions in Skullgirls are as follows:

Up-back, Up, Up-Forward
Back, Neutral, Forward
Down-Back, Down, Down-Forward

In order to make referring to these directions easier and cleaner, you can refer to the number pad on your keyboard and use those numbers to refer to the directions listed above.

Изображение

These numbers are not absolute directions and merely refer to your position relative to the opponent. So, 6LK will always mean "forward+LK" and not "Right+LK" and holding 4 or 1 will always mean hold "back" or "down-back" respectively.

The buttons in Skullgirls are as follows:

LP, MP, HP
LK, MK, HK

PP/KK = hit two punches/kicks simultaneously
X~Y = hold "Y" right after hitting "X"
j. = any air moves are denoted with a "j."

Please be sure to set your buttons under "Help & Options > Controls" before playing Skullgirls as it will make things much easier for you. The default controls are not always properly configured to your controller/keyboard/preference.


( Направления и Кнопки: )
Punch – Панч. Удар кулаком, в зависимости от игры может быть как одной кокретной кнопкой, как в Guilty Gear, так и несколькими клавишами, 2 для серий Tekken, KoF, 3 для серии Street Fighter. В Skullgirls раскладка кнопок как в SF. Т.е. три панча, разной силы. Легкий, средний, тяжелый(LP,MP и HP).

Kick – Кик. Удар ногой, в зависимости от игры может быть как одной кокретной кнопкой, как в Guilty Gear, так и несколькими клавишами, 2 для серий Tekken, KoF, 3 для серии Street Fighter. В Skullgirls раскладка кнопок как в SF. Т.е. три кика разной силы. Легкий, средний, тяжелый(LK,MK и HK).

Направления в Skullgirls следующие:

Вверх-назад, Вверх, Вверх-впереж
Назад, нейтрал, Вперед
Вниз-назад, вниз, Вниз-вперед

Назад-Вверх, Вверх, Вперед-Вверх
Назад, Нейтрал, Вперед
Назад-Вниз, Вниз, Вперед-Вниз

В целях, упрощения, более чистой и универсальной записи, стоит соотнести направления с цифровым блоком на клавиатуре, и использовать их для указания упомянутых выше направлений.

Изображение

Эти цифры не являются постоянным указанием направо или налево, и не зависят от вашего положения относительно противника. Поэтому, 6LK всегда означает "вперед+LK", а не "вправо+LK". нажать 4 или 1 всегда соответствует "назад" или "назад-вниз", соответственно.

Обозначения кнопок в Skullgirls следующие:

LP, MP, HP {легкий панч, средний, тяжелый}
LK, MK, HK {Легкий кик, средний, тяжелый}

PP/KK = нажатие двух панчей/киков одновременно
X~Y = нажать "Y" сразу после нажатия на "X"
j. = к любым движениям в воздухе приписывают "j"

Не забудьте настроить управление в меню "Help & Options > Controls", прежде чем играть в Skullgirls, это упростит вам жизнь. Базовые настройки не всегда подходят под ваш геймпад/клавиатуру/стик.
Последний раз редактировалось shadowparrat 19 июн 2015, 18:41, всего редактировалось 1 раз.

shadowparrat
Новичок
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 06 апр 2011, 10:16
Награды: 1
Карточка игрока: shadowparrat
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение shadowparrat » 19 июн 2015, 18:40

( Оригинал )
Изображение

To block in Skullgirls (and most other fighting games) hold any "back" direction (1, 4, or 7).

Blocking prevents you from taking damage from normal attacks and stops your opponent from being able to combo you. Specials and supers (blockbusters) will cause "chip" damage on block. Damage from chip is a fraction of the regular damage that the attack would normally cause. The only way to avoid chip damage is to avoid the move altogether by moving out of the way, or using an invincible move to dodge the attack.

On the ground, there are three different attack types:

High
Low
Mid

High attacks must be blocked while standing (hold 4).
Low attacks must be blocked while crouching (hold 1).
Mid attacks can be blocked either standing or crouching (hold 4 or 1).

In the air, you can hold any back direction (1, 4, or 7) to block, and there are no other attack types that can bypass air blocking.

There are three ways to bypass someone's block to land a hit:

Use an attack type that is the opposite of the block type your opponent is using (ex.: if your foe is blocking "Low", use a "High" attack)
Move to the other side of the opponent so that they would no longer be holding "back". This is known as a "cross-up." (ex.: foe is holding 4 and you move to the other side so that his "4" becomes "6" meaning he is no longer blocking)
Throw the opponent (I will cover this in the next section)


When you block an attack, you are stuck in "Blockstun." You are unable to perform any action during blockstun except being able to change your block type (high/low). When in blockstun you cannot be crossed-up or thrown but you can still be hit high/low.

If someone whiffs (misses) an attack close to you while you hold any back direction (1, 4, or 7) to block, your character will go into "Pre-block" animation where she looks like she's blocking but the move didn't connect or hasn't connected yet. Pre-block only lasts as long as there's an active hitbox out and is also close enough to trigger pre-block. You cannot jump out of this animation, and it is throw invulnerable, but you can still attack out of pre-block.


( Блокирование и блокстан: )
Normal attacks – Нормалы. Обычные атаки, обычно не требующие вводить комбинации кнопок для исполнения.

Specials – Спешалы. Специальные атаки, выполняющиеся с помощью некоторого манёвра джойстиком, иногда довольно сложного, и последующего нажатия кнопки или сочетания кнопок. Обладают разными свойствами, например, позволяют атаковать на большом расстоянии или быстро приблизиться к оппоненту. Пример спешала: 236Р

Supers – Суперы. Общее название для большинства файтингов. Особые атаки, для выполнения которых надо соблюсти определенные условия. В Skullgirls это накопить метр, который дают за атаку и получение дамага, и ввести комбинацию клавиш, несколько кнопок направлений и две кнопки удара одновременно. Пример супера: 214КК

Blockbusters – Блокбастер. Многие файтинги используют свои названия для обозначения супера. Но игроки чаще всего используют общий термин. Конкретно у Skullgirls название подобрано очень неплохо, т.к. в игре есть механика, позволяющая разным персонажам одного игрока, выполнить цепочку суперов, которые идут друг за другом, прерывая финальные кадры предыдущего (не только их, но выгоднее в конце). Это называется сиквелом.

Chip Damage – Чип Дамаг. Уменьшенные повреждения, получаемые блокирующим персонажем от атаки противника. Сравнительно с обычными повреждениями от той же атаки, ущерб, получаемый персонажем в блоке, очень мал. Термин Chip Damage происходит от визуального эффекта в некоторых играх, при котором от линейки здоровья блокирующего персонажа при получении им ущерба откалываются кусочки.

Cross-up – Кроссап. В самой главе описано, что это.

Wiff – Виф. приём, которым персонаж не попадает по противнику (проще говоря, полностью промахивается). Иногда используется намеренно с целью пополнить энергетическую шкалу, уменьшить время восстановления после медленных атак, прерывая их в более быстрые, не попадающие по противнику, или вынудить последнего сделать какое-нибудь действие, необходимое игроку.

Hitbox – Хитбокс. По факту это куча пареллелепипедов, которые представляют персонажа для механики игры. Они бывают разные, одни определяют как и куда попадает каждое движение. Другие показывают, по чему должны попасть первые, чтоб нанести повреждения. Для простоты их ещё называют атакбоксами и вулнбокс(уязвимая зона).



Изображение

Для блока в Skullgirls(И большинстве других файтингов) необходимо нажимать на кнопки, отвечающие за направление «назад»(1,4 или 7).

Блокирование предотвращает получение вами повреждений от нормалов и не дает оппоненту делать комбо с вашим участием в нем. Спешалы и Суперы (блокбастеры) наносят чип дамаг по блоку. Сравнительно с обычными повреждениями от той же атаки, ущерб, получаемый персонажем в блоке, очень мал. Единственный путь не получать чип дамаг – это полностью уходить из зоны возможных повреждений каждого движения, или используя неуязвимые движения для уклонения от атак.
На земле есть три типа различных атак:

Верхние
Низкие
Средние

Верхние атаки надо блокировать стоя (зажать 4)
Низкие атаки надо блокировать сидя (зажать 1)
Средние атаки можно блокировать как стоя, так и сидя (зажать 4 или 1).

В воздухе, можно нажимать любую кнопку направления назад (1,4 или 7) для блока, и ни один из трех типов атаки не сможет пройти сквозь воздушный блок.

Есть три пути преодолеть чей-то блок и нанести удар:

Использовать тот тип атаки, который противоположен блоку используемому оппонентом (пример: Если оппонент блокирует «низ», надо использовать атаки «верхнего» типа).
Переместиться по другую сторону от оппонента, так чтоб нажатая им кнопка не была направлением назад. Это называют «кросс-ап» (Пример: противник нажимает 4 и вы перемещаетесь на другую сторону, теперь его 4 стало 6, и это означает, что он больше не блокирует).
Бросить оппонента(Об этому будет рассказано в следующей главе)

Когда вы блокируете атаку, вы застреваете в «блокстане». Вы не можете выполнять никаких действий во время блокстана, кроме смены типа блока (верхний/нижний). Во время блокстана, вас нельзя кросс-апнуть или бросить, но вас все ещё можно ударить высоким/низким ударом.

Если кто-то вифает рядом с вами, а вы нажимали назад(1,4 или 7) для блока, ваш персонаж воспроизведет пре-блок анимацию, что будет выглядеть как блок, по которому не попал удар, или ещё не попал удар. Пре-блок длится до тех пор пока есть активный хитбокс(атакбокс) достаточно близко чтоб вызвать пре-блок. Вы не можете выпрыгнуть из анимации пре-блока и она неуязвима для броска, но вы все ещё можете из неё атаковать.
Последний раз редактировалось shadowparrat 19 июн 2015, 18:45, всего редактировалось 1 раз.

shadowparrat
Новичок
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 06 апр 2011, 10:16
Награды: 1
Карточка игрока: shadowparrat
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение shadowparrat » 19 июн 2015, 18:42

( Оригинал )
Изображение
Even if you can block everything high/low/crossup, you still need to watch out for throws. Throws are the only moves that can bypass all block types, but there are ways to defend against this, also.

Hitting LP+LK will perform or break a throw depending on the situation, but you cannot throw or break throws while crouching, so remember to let go of any down direction (1, 2, or 3) while on the ground in order to perform a throw or throw break. There are no direction requirements when performing or breaking throws in the air.

The other way to avoid being thrown is by being in a different state than the throw is allowed to throw. Ground throws cannot throw air opponents and air throws cannot throw ground opponents.
Jump start-up is throw invulnerable (but you can't block during jump start-up, so be careful!), so if you know the opponent will throw, you can hold any up direction (7, 8, or 9) to evade the throw. In order to avoid throws in the air you must either break the throw or perform a reversal (covered later).

Note that you cannot throw someone in hitstun or blockstun. You must wait until the stun has depleted to land the throw or it will just whiff. In order to set up a throw, players will use a move that causes a little bit of blockstun (usually a light attack such as LP or LK) and then throw you afterwards. This is called a "tick throw."

( Броски и Прерывание Бросков: )
Start-up – Стартап. В файтингах анимация каждого движения обычно разбивается на три фазы, стартап, актив, рекавери. Стартап, это начальная фаза во время которой обычно идет подготовка к приему. Актив, это та фаза, в которую происходит действие, например удар или прыжок. Рекавери, это финальная фаза, в которой происходит восстановление из приема в нейтральное состояние. Часто рекавери одного приема можно отменить в стартап следующего, это называется комбо.

Hitstun – Хитстан. В целом, это аналог блокстана, отличие в том, что вас оглушает удар, который вы не заблокировали. Оглушение во время хитстана обычно больше оглушения при блокстане, думаю это очевидно.

Set up – Сетап. Противник поступает так, что вынуждает вас совершить какое-то действие, после которого у него, возможно, будет преимущество, либо это позволит ему совершить какое-то особое действие. Часто склоняют: засетапить, сетапнуть и т.п. страдайте филологи.

Tick Throw – Тик Троу. Разновидность стратегии применения броска. В самой главе описано, что это.

Изображение
Даже если вы можете заблокировать все, верхние/нижние/кроссапы, вам все равно надо помнить о бросках. Броски это тот прием, который может преодолеть любой тип блока, но и против них, есть несколько способов защиты.

Нажатие LP+LK позволит вам сделать или прервать бросок в зависимости от ситуации, но вы не можете бросать или прерывать броски, если ваш персонаж сидит, поэтому не забывайте отпускать любую кнопку, отвечающую за одно из направлений вниз(1,2 или 3) пока на земле, для выполнения броска, или прерывания броска. И нет никаких требований к нажатию кнопок отвечающих за направления, если вы выполняете бросок, или прерывание броска в воздухе.

Другой путь избегать бросков, находиться в другом положении отличном от того в котором вас можно бросить. Наземные броски не могут бросить противника в воздухе, воздушные не могут бросить стоящего на земле.
Стартап прыжка неуязвим к броску (но вы не можете блокировать во время стартапа прыжка, поэтому будьте аккуратнее), так что если вы знаете, что оппонент хочет сделать бросок, вы можете нажать кнопку в любом направлении вверх(7,8 или 9) дабы избежать броска. В целях избежать броска в прыжке вам придется либо прерывать чужой бросок, либо сделать реверсал (об этом немного позднее).

Учтите, вы не можете бросить кого-то, если он в хитстане или блокстане. Вы должны подождать пока закончится оглушение, и тогда бросать иначе вы промахнетесь. В целях сделать сетап с броском, игрок использует удар вызывающий недолгий блокстан (чаще всего это быстрые и легкие атаки как LP или LK) и сразу после этого бросает вас. Это называется Тик Троу.
Последний раз редактировалось shadowparrat 19 июн 2015, 18:48, всего редактировалось 1 раз.

shadowparrat
Новичок
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 06 апр 2011, 10:16
Награды: 1
Карточка игрока: shadowparrat
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение shadowparrat » 19 июн 2015, 18:43

( Оригинал )
Изображение
While in blockstun, you can hit any two punches to push the opponent away from you and cut the blockstun of the move you blocked in half. However, the opponent won't get pushed away as far (or at all!) if you have to block more hits during your pushblock animation. So, in order to make sure the opponent gets pushed away, you should pushblock at the end of attacks and/or blockstrings.

Even if the opponent manages to continue pressuring you after a properly timed pushblock, there are other benefits to pushblocking later in a blockstring. When pushblocking you will be considered "in blockstun" for the duration of the 25 frame (minimum) animation even if all other blockstun has been depleted. This means that you cannot be thrown or crossed-up during pushblock animation because you cannot be thrown or crossed-up during blockstun.

Here's an example video of how pushblocking near the end of a move can help block cross-ups.



You don't always want to push them away, though. Some moves have a lot of recovery that you can punish if you make sure not to pushblock, so watch for those moves!

( Pushblock (Reaction shots): )
Blockstring – Блокстринг. Комбо или последовательность атак в блок.

Frame – Фрейм. Кадр анимации. В файтингах устоялся стандарт скорости анимации, равный 60 кадров в секунду. Поэтому очень часто многие измерения производятся в карах, т.к. это наименьшая единица измерения.

Изображение
Когда вы находитесь в блокстане, вы можете нажать PP для того, чтоб оттолкнуть оппонента от блока и сократить время блокстана вдвое. Тем не менее, оппонент не будет отброшен очень далеко (или совсем не будет отброшен), если вы будете блокировать много ударов в течении анимации пушблока (пушблок автоматически блокирует удары, да). Так что, с целью откинуть оппонента подальше, необходимо использовать пушблок в конце атаки и/или блокстринга.

Даже если оппонент продолжает прессовать вас после, того как вы вовремя использовали пушблок, есть выгода использовать пушблок позднее, в течении блокстринга. В тот момент, когда вы используете пушблок, вы будете находиться в состоянии блокстана в течении 25 фреймов анимации (минимум), даже если блокстан от остальных приемов кончился. Это означает, что вас нельзя будет бросить или кроссапнуть вовремя анимации пушблока, по той причине, что вас нельзя бросить или кросапнуть во время блокстана.

Вот видео пример как пушблок в конце приема помогает избежать кроссапов.



Тем не менее, вы не всегда будете отталкивать их от себя. Очень многие движения имеют настолько долгое рекавери, что вы сможете наказать атакующего, если не применять пушблок, следите внимательно за приемами.
Последний раз редактировалось shadowparrat 19 июн 2015, 18:51, всего редактировалось 1 раз.

shadowparrat
Новичок
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 06 апр 2011, 10:16
Награды: 1
Карточка игрока: shadowparrat
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение shadowparrat » 19 июн 2015, 18:46

( Оригинал )
When pushblocking on the ground, you are either standing or crouching (holding 4 or 1 respectively). During pushblock animation, if you hold the opposite block type (If blocking low, block high and vice versa) you will gain the same block type as if you were in the air, which blocks all attacks. Whenever you block a high or low attack, you gain this "all-block" block type for a short time. This is used as a means to prevent high/low unblockables. By holding the other block type during pushblock animation, you gain this protection for as long as you hold the direction during pushblock animation. When the pushblock animation is finished, you lose the Absolute Guard protection and must block properly and pushblock again to regain it.



Combining this technique with pushblocking allows you to block any type of attack or throw for the duration of the pushblock animation.


( Absolute Guard: )
Unblockable – Анблокабл. Прием который невозможно заблокировать. С точки зрения интереса, механики и баланса, такие примы либо не должны присутствовать в игре, либо быть очень рискованными для применения, либо они должны лишиться статуса анблокабла. В Skullgirls проблему решили именно таким способом.

Когда вы используете пушблок, находясь на земле, вы либо стоите, либо сидите (нажимая 4 или 1 соответственно). Во время анимации пушблока, если вы выберете противоположный тип блока (если блокировали сидя, то надо начать блокировать стоя и наоборот) тогда вы получите тип бока аналогичный воздушному блоку, который блокирует все приемы. Всякий раз, когда вы блокируете высокую или низкую атаку вы получаете «блок защищающий от всего», на короткий период времени. Это сделано для того, чтоб предотвратить верхние или нижние анблокаблы. Выбирая другой тип блока во время анимации пушблока, вы получаете этот тип защиты до тех пор, пока удерживаете соответствующую комбинацию кнопок направления или до конца анимации пушблока. Когда анимация заканчивается, вы теряете Абсолютную защиту и должны блокировать правильно, или использовать пушблок, для получения возможности использовать её.



Комбинирование этой техники с пушблоком, позволит вам защититься от любой атаки или броска на время анимации пушблока.
Последний раз редактировалось shadowparrat 19 июн 2015, 18:55, всего редактировалось 1 раз.

shadowparrat
Новичок
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 06 апр 2011, 10:16
Награды: 1
Карточка игрока: shadowparrat
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение shadowparrat » 19 июн 2015, 18:48

( Оригинал )
Изображение
You can't just sit in block all day and expect to win matches. Eventually you have to hit buttons.
In order to relieve pressure and change momentum, you'll have to use reversals to get the opponent off you.

A reversal is any move that is invincible through the entire startup and on the first active frame and/or allows you to catch the opponent out of a move or state where he is not blocking to either give you room to act or give yourself a combo. Most supers can be used as a reversal. Always keep in mind the move you're using to reversal. Not every invincible move works well to counter certain approaches.
Take care when using reversals, as they usually have a lot of recovery if blocked, and you can get punished very easily if your reversal gets baited.

If you turn on hitboxes in training mode you can see the different types of invincibilities and block types.

For more information on the different types of hitboxes, visit this post.

In order to use a reversal, you have to not be in blockstun. There are two ways to reduce blockstun:

When landing from blocking in the air, all blockstun is canceled.
Pushblocking will cut blockstun in half, but you will count as being in blockstun for the duration of the pushblock animation.


If you are blocking in the air and you are very low to the ground, you may instinctively try to pushblock to get them away from you, but at this point you can instead try to perform a reversal when you land because all blockstun is removed upon landing from being in blockstun in the air.



There is also a feature of pushblocking that allows you to perform reversals even if you're on the ground and can't cancel your blockstun by landing. This is called "Pushblock Guard Cancel" (PBGC). You can PBGC off any pushblock, even in the air!

The way this works is that at the end of your pushblock animation, if you are not holding any back direction (1, 4, or 7) or down direction (1, 2, or 3) you can perform any action as if you were at neutral, meaning it's as if you were just standing there and decided to use a move and were not in hitstun or blockstun.
This includes Tag (hit both M or H buttons) and assists (hit diagonal L/M or M/H buttons) but make sure to return to blocking if you try to call an assist! You don't want you and your assist to get hit at the same time.

This makes it difficult to PBGC into a move that ends is back (4), such as a move with the motion 214, or 421. There is a small window of time where after you finish the motion, it is still valid when you press the button. So, you can do the motion, then let go of 4, then hit the button at the end of pushblock animation, and the move will come out.

For the most part you will want to PBGC into a reversal.


NOTE: The footage in this video is from v1.01 and it involves moves that have changed properties since then, so not every move in this video will work the same as it does now, but the feature is the same.

The timing for PBGC will change depending on how much hitstop (the "freeze" time when the attack connects, this is before any type of stun) you are put in by the attacks you block, so its difficulty will vary from blockstring to blockstring. The more hitstop you are put in, the slower your pushblock animation will be and the longer it will last, meaning you have to wait until later than normal until you can perform your move, but this also means your absolute guard will be extended.


( Reversals, Blockstun 2, And Pushblock Guard Cancel: )
Bait – Бейт. тактика игры, заключающаяся в выполнении неких приёмов или движений в попытке добиться от противника определённой реакции на них, а затем использовании этой реакции в своих интересах.

Tag – Тэг. Смена персонажа.

Assist – Ассист. Если выбрали для боя несколько персонажей, вы можете вызвать того персонажа, который находится в запасе для помощи. Он выйдет, сделает один прием и уйдет. Это может быть опасно, т.к. его тоже могут ударить.

Hitstop – Хитстоп. В самой главе описано, что это.

Timing – Тайминг. Точно выверенный временной промежуток.
Изображение
Вы не сможете сидеть весь день в блоке и рассчитывать, что таким образом выиграете все матчи. Иногда придется нажимать кнопки.
В целях избавится от прессинга, и изменить ход боя, вам надо будет использовать реверсалы, чтоб избавится от наседающего оппонента.

Реверсал это любое движение имеющее свойство неуязвимости на стартапе и первых кадрах актива позволяющие поймать оппонента между приемами или в тот момент, когда он не блокирует, что дает вам пространство для маневра или возможность начать своё комбо. Большинство суперов могут быть использованы как реверсалы. Учтите, что не все движения с неуязвимостью могут вам помочь в определенных ситуациях.

Будьте аккуратны, когда используете реверсалы, они обычно имеют долгий рекавери, если попали в блок, и вас могут легко наказать, если вас спровоцировали сделать реверсал (бейт реверсала).

Если вы включите отображение хитбоксов в тренировке, сможете увидеть разные типы неуязвимости и блоков.

Более подробная информация о типах хитбоксов находится ниже

Реверсал не может быть использован из блокстана. Есть два пути уменьшить блокстан:

Если вы блокировали атаки в воздухе и приземлились, это отменит блокстан.
Пушблок уменьшает блокстан вдвое, но вы все ёще будете находиться в блокстане на время анимации пушблока.

В тот момент, когда вы блокируете атаки, находясь очень близко к земле, есть возможность чисто инстинктивно использовать пушблок, чтоб оттолкнуть противника, но в момент приземления блокстан от блока закончится и в этот момент можно использовать реверсал вместо этого.



У пушблока есть одна особенность позволяющая использовать реверсал, даже если вы на земле и не можете использовать отмену блокстана приземлением. Это называется "Pushblock Guard Cancel" (PBGC). Вы можете использовать PBGC для любого вида пушблока, даже воздушного.

Как это работает? В конце анимации пушблока, если вы не нажимаете кнопок отвечающих за направления назад (1,4,7) или вниз (1,2,3), то можете выполнить прием, как если бы находились в нейтральном положении.

Это относится, в том числе, к тэгу (нажатие MP+MK или HP+HK) и ассисту (Нажмите диагональное сочетаний клавиш L/M M/H, например LP+MK или MK+HP), но не забудьте продолжить блокировать, если вы вызвали ассист! Вы же не хотите, чтоб вас и вашего помощника избивали одновременно.

Особенность выполнения PBGC несколько усложняет исполнение спешалов для исполнения, которых надо вводить направление назад (4), таких например как 214, или 421. Есть небольшое окно для нажатия на кнопку удара, после того как вы ввели направления, в течение которого спешал сработает. Так что вы можете сделать движение, отпустить направление назад, и после этого нажать кнопку удара в конце анимации пушблока, и спешал получится.

В большинстве случаев вы будете использовать PBGC для реверсалов.


ПРИМЕЧАНИЕ: Видео снято во времена версии 1.01 и часть использованных спешалов и приемов поменяли свои свойства и особенности, и будут работать иначе, но PBGC работает также.
Тайминг для выполнения PBGC зависит от того сколько длится хитстоп (замирание персонажа когда атака попадает перед тем как начнется любой тип стана) от атак которые вы блокируете. Так что сложность варьируется от блокстринга к блокстрингу. Чем больше хитстоп от атаки, тем медленнее будет анимация пушблока, и тем дольше она будет длиться, что означает, что вам придется ждать дольше обычного для выполнения движения, но и абсолют гард, будет дольше.
Последний раз редактировалось shadowparrat 19 июн 2015, 20:35, всего редактировалось 2 раза.

shadowparrat
Новичок
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 06 апр 2011, 10:16
Награды: 1
Карточка игрока: shadowparrat
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение shadowparrat » 19 июн 2015, 18:52

( Оригинал )
Изображение
If you're on a team of 2 or 3 characters, you have some extra reversal options to help defend against the opponent.
  • Assists (Ensembles)
  • Tag
  • Stunt Double
With an assist, you can block while calling this assist to attack while defending. The best type of assist to use for defense would be any move that normally would be used as a reversal, but you cannot use supers as assists. Calling a reversal assist can force the opponent to block the assist, allowing you to get away or start your own pressure, or hit the opponent, potentially giving you a combo. Be warned, though: all assists have 2 frames of vulnerability before the move comes out, so if the opponent has an attack out on the same frame that your assist is vulnerable, it will get hit! If your assist gets hit, Tagging and calling assists will be locked out for a short period of time, so be careful!

As a team, you'll notice that there's a red portion that extends beyond your health after taking some damage. You can heal back this red health as long as the character remains off screen, or stops being the point character.

Tagging allows you to switch characters to recover red health.
  • MP+MK = Tag to second character
  • HP+HK = Tag to third character
Although risky, you can also use Tag as a reversal. Each character's tag attack is unique, but they are all punishable on block, so don't tag out recklessly!
________________________________________________________________

If you're finding it difficult to reversal out of your opponent's pressure, you can always try to use a Stunt Double for 1 meter.

To perform a Stunt Double, hit Forward (6) + Tag when in blockstun.

Stunt Double works similarily to Tagging, except instead of doing the character's unique Tag Attack, the character you switch to does her assist attack. Once the new character has become the point character, you can do anything you would normally be able to do from the assist move you assigned to your character.

This is the flow of cancels in Skullgirls:
Dashes > Normals > Specials > Supers (Blockbusters) > Blockbuster Sequels

So, if you set your assist to forward dash (PP), then you could block or perform any move.
If you set your assist to a normal, you could cancel it into a special or a super.
If you set your assist to a special, you could cancel it into a super.

Note that you can cancel out of normals at any time but, you cannot cancel out of specials near the end of the move during the recovery frames. You can airdash cancel any normal.

Blockbuster Sequels are performed by doing the motion for the next character's Blockbuster during the current Blockbuster and will cost one less meter to perform if the next Blockbuster costs 2 or more meters.

Tagging and Stunt Doubles are also good ways to avoid chip damage and keep the character alive by switching to a different character.

( Team Mechanics (Reversals 2): )
Stunt Double – Стант Дабл. Специальная механика которую возможно применить только стоя в блокстане. Ценой в одну полоску метра, вы можете сменить персонажей, не через обычную смену персонажей, а через ассист. Вызываемый персонаж, сначала выполнит ассист прием, и после этого останется как основной персонаж. Выполняется стоя в блокстане, нажатием вперед + тэг.

Blockbuster Sequel – Блокбастер Сиквел. В Скуллгелс можно отменять один Супер в другой, при условии что вы играете не один персонажем, а командой из нескольких. Делается это просто, начав выполнять супер одного персонажа, во время его исполнения нажать необходимую комбинацию клавиш для выполнения супера следующего персонажа. Так можно сделать до трех суперов подряд, по количеству персонажей в команде. Нельзя отменить супер в следующий во время рекавери.
Изображение
Если вы играете командой из 2–3 персонажей, у вас есть дополнительные реверсал опции для защиты от противника.
• Ассисты (Энсемблс)
• Тэг
• Стант Дабл

Говоря об ассисте, вы можете блокировать и в то же время призвать ассист, дабы атаковать в то время пока защищаетесь. Для атаки во время блока наилучшим ассистом подойдет любое движение, которое в обычных условиях является реверсалом. Однако суперы нельзя использовать в качестве ассистов. Вызов реверсал ассиста может заставить противника заблокировать его, позволяя вам отдалиться, начать прессинг самому, или же ударить противника с потенциальной возможностью провести комбо. Однако учтите, все ассисты имеют 2 фрейма уязвимости прежде чем выполнить приём. Таким образом, если противник проводит атаку в то время, как ваш ассист является уязвимым, он нанесет по нему удар. Если ваш ассист получает удар, использование тэга и призыв ассиста будут заблокированы на короткий промежуток времени, так что будьте осторожны.

Играя в команде, вы можете заметить, что у вас появился красный отрезок, который выходит за пределы полоски вашего здоровья при получении урона. Этот кусок здоровья может восстанавливаться, пока персонаж остается за пределами экрана или перестает быть основным персонажем.

Использование тэга позволяет вам сменить персонажей для восстановления красного здоровья.
• MP+MK — смена на второго персонажа
• HP+HK — смена на третьего персонажа

Пусть это и рисковано, но тэг можно использовать в качестве реверсала. Тэг-атака каждого персонажа уникальна, но все тэг-атаки уязвимы перед панишем на блоке, так что не используйте их безрассудно.
__________________________________________________ ______________

Если вам трудно исполнить реверсал из-под прессинга противника, вы всегда можете попробовать стант дабл за 1 метр.

Чтобы исполнить стант дабл, нажмите вперед (6) + тэг, находясь в блокстане.

Стант дабл работает по принципу тэга, только вместо исполнения уникальной тэг-атаки персонажа, персонаж, на которого вы производите смену, выполняет свою ассист-атаку. Как только новый персонаж становится основным, вы можете делать все то же, что и после ассист-движения, которое вы назначили на персонажа.

Ниже указан приоритет движений при канселе, актуальный для Скулгелс:
Дэши > нормалы > спешалы > суперы (блокбастеры) > Сиквелы.

Поэтому если вы назначили своему ассисту дэш вперед (PP), то вы можете использовать блок или любое движение.
Если вы назначили нормал, то вы можете отменить его переходом в спешал или супер.
Если вы назначили спешал, вы можете отменить его в супер.

Имейте ввиду, что вы можете канселить нормалы в любое время, но не можете канселить спешалы, в конце приема, во время рекавери фреймов. Любой нормал можно отменить эирдешем.

Для исполнения блокбастер сиквела, нужно просто выполнить блокбастер следующего персонажа, во время текущего блокбастера и это уменьшит стоимость на 1 метр, если следующий блокбастер требует 2 и более.

Использование тэгов и стант дабл это хороший способ избежать чип дамага и держать персонажа в живых посредством смены на другого персонажа.
Последний раз редактировалось shadowparrat 19 июн 2015, 19:11, всего редактировалось 1 раз.

shadowparrat
Новичок
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 06 апр 2011, 10:16
Награды: 1
Карточка игрока: shadowparrat
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение shadowparrat » 19 июн 2015, 18:53

( Оригинал )
Изображение
So far I've only detailed how to defend against close range pressure and how to counteract it.
It's important to also know how to block zoning properly.

The tools you have to defend while approaching zoning are as follows:
  • Jump forward and block
  • Block while dashing forward
  • Use a special/super move or other character specific methods
The simplest and most obvious way to try to get in on a zoner is to jump forward and block. This can be tricky because, depending on your controller, you may not always be able to block in time before the next projectile reaches you. In some cases, this is necessary to avoid ground-level projectiles altogether and/or to punish a poorly timed special. The alternative is to block while dashing forward, which is surprisingly effective. Please note that this is only true for ground dashing forward. Airdashes and ground backdashes are completely vulnerable and you are unable to block during any airdash or backdash until the dash has completed. You can, however, cancel a backdash with a jump or any move, and you can cancel an airdash with any move (but not into a jump).

You can block while dashing forward by hitting any two punches, when at neutral, to initiate a dash, then hold back (4) for the rest of the dash. All dashes in Skullgirls have a minimum distance they cover before it returns to you blocking. To advance while guarding, do the following:
hit any 2 punch buttons at the same time (PP), hold back (4), and once you've stopped dashing, let go of back,
then hit any 2 punches again, and hold back again and repeat.

Some characters (like Filia) can "wavedash" by hitting PP, then hitting any down direction (1, 2, or 3) repeatedly in quick succession. By hitting PP and canceling it with down-back (1) you can "wavedash block" which allows you do advance on the opponent while guarding against his attacks. This method may not always be effective if your character has a slow dash or has a lot of startup before it becomes fast, so you'll have to decide which method of entry (jump block, or dash block) is best for the current situation.

Some characters can counter zoning altogether by using supers or avoid much more than usual by having an especially high jump, super jump, double jump or a combination of all of those, or by using a special move to go over the projectiles, or to bypass them completely.

Some examples include:
Double can counter specials with her car super (236PP~4).
Filia can use Airball L to go very high over projectiles.
Valentine and Squigly have very high jump and double jumps, and valentine's airdash also gives her some height.
Peacock can teleport behind the opponent (214HK).

There are many other character specific ways of avoiding projectiles and other moves by using moves that alter your character's hurtboxes. Find what moves your character has that helps approach zoners or avoid getting hit! Anything that makes your character move forward and/or makes her hurtboxes smaller are good ways to advance on zoning if used in the proper context.

( Продвинутая защита(Противодействие Зонингу): )
Dash – Дэш. Обычно обозначает рывок вперед на большой скорости. В некоторых файтингах переходит в бег. Для использования необходимо быстрое двойное нажатие направления вперед (66). В Skullgirls и некоторых файтингах, поведение персонажа после нажатия, полностью зависит от его особенностей. Это может быть как бег, так и быстрый низкий прыжок, или рывок переходящий в скольжение. У самого дэша есть несколько разновидностей, кроме простого наземного дэша вперед. Бэкдэш – отскок назад, эйрдэш – воздушный рывок вперед или назад. В Skullgirls персонажи сильно отличаются не только по типу дэша, но и, например, возможности использовать воздушный дэш или двойные прыжки.
Projectile – Прожектайл. Снаряд/предмет, бросаемый в противника с дальнего расстояния и при соприкосновении способный наносить ему повреждения. Проджектайлы широко применяются для дальнего боя и являются распространёнными спешалами. Проджектайл может быть как вещью (пуля, бомба, стул, шприц, бильярдный шар), так и сгустком энергии (файерболл, лазерный луч).

Wavedash – Вейвдэш. Своеобразная хитрость доступная некоторым персонажам в некоторых играх. В силу особенностей персонажа, это может быть ввод направлений для спешала, без нажатия кнопки удара, или иным способом. Часто это выглядит как персонаж который делает много быстрых и коротких рывков вперед, во время которых он может приседать.

Super jump – Супер прыжок. Более быстрая и более высокая версия обычного прыжка. Обычно вводится нажатием направлений Вниз (1,2 или 3) и потом быстрым, последовательным нажатием направлений Вверх (7,8 или 9), например супер прыжок вперед (2~9)

Cancel - Кансел, отмена, прерывание. Отмена кадров одного движения, другим движением.
Изображение
В предыдущих главах рассказывалось, как обороняться против прессинга в ближнем бою и контратаковать.
Так же важно знать, что как правильно блокировать зонинг.

Инструменты для противодействия зонингу следующие:
  • Прыжок вперед и блок
  • Блок во время дэша вперед
  • Использование спешалов/суперов или других особенностей персонажа.
Простейший и самый очевидный способ достать зонера это прыгнуть вперед и нажать блок. Это может быть слегка сложно в зависимости от пада/клавиатуры, вы, возможно, не всегда сможете вовремя нажимать блок перед очередным прожектайлом летящим в вас. В некоторых случаях, делать это обязательно для блокирования всех «наземных» прожектайлов и/или наказания не вовремя использованного спешала. Альтернативой является блок во время дэша вперед, который оказывается удивительно эффективным. Стоит запомнить, что это верно только для наземного дэша вперед. Эйрдэши и наземные бэкдэши, полностью уязвимы и вы не сможете блокировать до конца анимации эйрдэша или бэкдеша. Тем не менее, вы можете отменить бэкдэш прыжком или любым приемом, а эйрдэш любым движением (но не прыжком).

Вы можете блокировать во время дэша, нажав два панча (PP) для начала дэша, потом нажав назад (4) до окончания дэша. Все дэши в Skullgirls имеют минимальную дистанцию, на которую вы продвинетесь, прежде чем блокировать. Для продвинутой защиты, надо сделать следующее:
Нажмите 2 панча одновременно (PP), нажимайте назад(4). И в тот момент, когда дэш закончился, отпустите направление назад, потом, нажмите 2 панча опять, снова нажимайте назад, продолжайте повторять по необходимости.

Некоторые персонажи (например, Филия) могут «вейвдэшить» нажимая PP, затем нажимая направление вниз (1,2 или 3) необходимо быстро и часто повторять нажатия для успешного выполнения. Нажимая PP и отменяя направлением вниз - назад (1) вы можете использовать «вейвдэш блок», который позволит вам приближаться к оппоненту, в то время как вы защищаетесь от его атак. Этот метод может быть не всегда эффективен, если у вашего персонажа медленный дэш, или долгий стартап, перед тем как дэш наберет скорость, так что вам придется выбирать какой способ приближения (прыжок с блоком, или дэш с блоком) лучше использовать в конкретной ситуации.

Некоторые персонажи могут противодействовать всем видам зонинга, используя суперы, или и уворачиваясь лучше, чем прочие благодаря особенно высоким прыжкам, двойным прыжкам, супер прыжкам, и/или комбинации из всего этого. Так-же можно использовать спешалы, чтоб перепрыгнуть над проджектайлом или пройти через него (насквозь).

Некоторые примеры ниже:
Дабл может противодействовать спешалам своим супером (236PP~4).
Филия может использовать Эйрболл(8~214LK/214~8LK) для того чтоб перелетать через прожектайлами.
Валентайн и Сквигли имеют очень высокий прыжок и двойные прыжки, кроме этого эйрдэш Валентайн так же набирает высоту.
Пикок может телепортироваться за противника (214HK).

Есть ещё множество возможностей, основанных на особенностях персонажей, избегать прожектайлы и прочие приемы, например, используя прием, который изменяет вулнбоксы вашего персонажа нужным образом. Найдите приемы вашего персонажа, которые позволят достать зонеров, избегая повреждений! Все что двигает вашего персонажа вперед и/или изменяет её/его вулнбоксы на более маленькие, является неплохим подспорьем для преодоления зонинга, при правильном использовании.
Последний раз редактировалось shadowparrat 19 июн 2015, 19:14, всего редактировалось 2 раза.

shadowparrat
Новичок
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 06 апр 2011, 10:16
Награды: 1
Карточка игрока: shadowparrat
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение shadowparrat » 19 июн 2015, 18:57

( Оригинал )
Although you have gained knowledge of the blocking techniques from this guide, you're most likely not going to be able to block everything perfectly right away.

If someone starts comboing you, don't give up! Always remember to continue blocking when being combo'd. Players will try to do "resets" where they combo you for a bit, then intentionally stop the combo and attack where they think you're not blocking, or they will try to throw you, in order to reset the damage of their combo. Watch how they reset you so that you know how to block it the next time you see it!
  • Make sure to block the proper direction (high/low) and watch out for throws.
  • When in blockstun you can't be thrown or crossed-up.
  • Use Pushblock and Absolute Guard to give you extra protection and make it easier to block in certain situations and/or to help give you extra breathing room.
  • Landing from blockstun and using Pushblock Guard Cancel give you opportunities to use a reversal.
  • Use the proper reversal for a given situation.
  • Use reversals, call assists, and tag wisely to help get the opponent off you. Don't use them so much that you become predictable.
  • Use jump block and dash block to weave around zoning and find character specific ways to help get in on zoners
Your blocking determines if you lose, your opponent's blocking determines if you win.
You have to attack and defend properly to emerge victorious.

If I missed anything in this guide, or if you have any questions, feel free to leave a comment.

Несмотря на все знания по защитным техникам полученным в этом гайде, скорее всего вы не сможете блокировать уж совсем всё.
Но если кто-то, прорвавшись через вашу защиту, начнет делать вам комбу, то не сдавайтесь! Всегда держите блок пока по вам проводят комбу. Противники будут пытаться сделать так называемые «ресеты». То есть во время своей комбы они будут внезапно останавливаться (в тот момент, когда ожидают, что вы не блокируете) тем самым заканчивая комбу и обнуляя понижающий коэффициент, а так-же обнуляя комбу для системы защищающей от бесконечных связок внутри комбы (вы ведь знаете, что чем больше ударов в комбе, тем меньше урон от каждого последующего?), а затем начинать делать следующие удары, выходя на новую комбу. Ну или пытается сделать бросок к которому вы не готовы. Внимательно смотрите, когда и как противник делает ресет чтобы в следующий раз суметь противостоять этому!
  • Всегда будьте уверены, что правильно блокируете. Оверхеды блокируйте стоя. Подсечки – сидя. Внимательно следите за бросками.
  • Когда вы в блокстане вас нельзя бросить или сделать крос-ап.
  • Используйте Пушблок и Абсолютную защиту (Абсолют Гуард). Это облегчит вам защиту в некоторых ситуациях и даст дополнительное время осмотреться.
  • Использование Pushblock Guard Cancel (PBGC) при выходе из блокстана дает вам возможность сделать реверсал (ударить в ответку).
  • В каждой конкретной ситуации используйте подходящий реверсал, а не какой-то один «универсальный».
  • Используйте реверсалы, колл асистанты (вызов помощников) и другие элементы командного взаимодействия чтобы держать противников на комфортном расстояние. Но не используйте их слишком часто, поскольку это сделает вашу игру предсказуемой.
  • Используйте возможность блокировать после прыжка и деш-блоки чтобы противостоять зонингу оппонента.

Блокируйте правильно! Да прибудет с вами Сила и Девочки!
Последний раз редактировалось shadowparrat 19 июн 2015, 19:16, всего редактировалось 1 раз.

shadowparrat
Новичок
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 06 апр 2011, 10:16
Награды: 1
Карточка игрока: shadowparrat
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение shadowparrat » 19 июн 2015, 18:58

( Оригинал )
To follow along, turn on "Advanced" hitboxes in Training Mode.

Hitbox Types:
Green = Character's Hurtbox
Static Blue Box = Collision box
Diamond under objects = Reference Point
Red = move's attack box (attack boxes get spent when they hit something)
Yellow = Throw-Only Invulnerable
Teal = Hit-Only Invulnerable
Orange = Projectile-Only Invulnerable
White = Full Invulnerable

Hitbox Types for Blocking:
Teal = High block
Blue = Low Block
Magenta = All block

Ground Tech Sparks:
Blue = you can tech right away
Red = Opponent can hit you Off The Ground (OTG), but only once per combo (Can be regained if you use Outtake on a character with no teammates).
Green = Assist version of Red. Opponent can OTG you within 9 frames, otherwise you can tech.

Miscellaneous Sparks:
Counter-Hit Spark = Red flash when you get hit. You cannot tech throws whenever you can be counter-hit.
Recovery Spark = White Circle - Shows when you come out of hitstun after getting hit 3 or more times.

Special hit properties:
Stagger can be shaken out of, and is the only type of hitstun that you can throw. Can only do once per combo.
Crumple cannot be teched left or right. It's a forced knockdown.
Sliding knockdown is similar to moves that cause red bounce except if you don't OTG, then it becomes a forced knockdown and the opponent can't tech. If you used your OTG already, then the opponent can tech out.
Freeze is just an extended version of regular hitstun.
Groundbounce/Wallbounce can be done infinite amount of times and does what the term means.


( Appendix #1: Sparks, Hitboxes, and Special Hit Properties: )
Ground tech – Граунд тек. В обычном случае персонаж падает на землю и медленно встает там-же где упал. Граунд тек, позволяет перекатится сразу же после того, как персонаж ударился об землю. Перекат может быть выполнен вперед или назад, имеет кадры неуязвимости открывая пространство для маневра. Выполняется нажатием вперед/назад+любая кнопка атаки.

Off the Ground(OTG) – ОТГ, атака лежащего на земле. Позволяет ударить оппонента упавшего на землю, поднять его в воздух или иным способом продолжить комбу. В некоторых файтингах у упавшего, чаще, встающего персонажа есть кадры неуязвимости к любым атакам. В Скуллгелс, вашего персонажа упавшего на землю во время комбо, в определённых случаях можно ударить один раз пока он лежит тем самым вернув его в комбу.

Outtake – Оуттейк. Атака которая буквально может выкинуть персонажа за экран. Если персонаж один его в большинстве случаев просто ударяет об край экрана и бросает обратно. Если же оуттейк попадает по персонажу, который играет в команде, то его выкидывает с экрана вызывая одного из его напарников.
Чтобы понимать о чём сейчас пойдет речь, включите в Тренировочном режиме ""Advanced" в строчке hitboxes.

Типы Хитбоксов:
Зеленый = Вулнбокс Персонажа.
Статичный синий = Колижн бокс. Прямоугольник определяющий персонажей и не дающий им проходить друг через друга. Столкновение колижен боксов, может передавать скорость от персонажа к персонажу.
Ромб под объектами = Референс поинт. Определяет центр объекта.
Красный = Атакбокс. Определяет зону поражения атаки(пропадают если попадут по чему-то).
Желтый = Неуязвим только к броскам. Часто соответствует хитстану.
Оранжевый = Неуязвим только к прожектайлам.
Белый = Полностью неуязвим.
Типы хитбоксов при блоке:
Голубой = Верхний блок
Синий = Нижний блок
Пурпурный = Полный блок/Блок всего
Вспышки при граунд теке:
Синий = Вы можете сделать перекат.
Красный = Опонент может ударить лежащего на земле(OTG), только один раз за комбо( можно обнулить счетчик, если сделать outtake атаку персонажу у которого нет напарника)
Зеленый = Ассист версия красного. Оппонент может применить ОТГ по вам в течении 9 фреймов, в противном случае вы можете сделать перекат.

Прочие вспышки:
Вспышка Коунтер атаки = Красная вспышка когда по вам попали. Вы не можете быть брошены в этот момент.
Рекавери вспышка = Белый круг – показывает момент выхода из хитстана после попавших по вам 3 и более ударов.

Я, к сожалению, не смог победить этот кусок текста. И оставлю его таким какой он есть, дабы не испортить информативность переводом.
Special hit properties:
Stagger can be shaken out of, and is the only type of hitstun that you can throw. Can only do once per combo.
Crumple cannot be teched left or right. It's a forced knockdown.
Sliding knockdown is similar to moves that cause red bounce except if you don't OTG, then it becomes a forced knockdown and the opponent can't tech. If you used your OTG already, then the opponent can tech out.
Freeze is just an extended version of regular hitstun.
Groundbounce/Wallbounce can be done infinite amount of times and does what the term means.
Последний раз редактировалось shadowparrat 19 июн 2015, 19:19, всего редактировалось 1 раз.

shadowparrat
Новичок
Сообщения: 142
Зарегистрирован: 06 апр 2011, 10:16
Награды: 1
Карточка игрока: shadowparrat
Откуда: Санкт-Петербург
Гендер:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение shadowparrat » 19 июн 2015, 18:58

Глоссарий, собран воедино ещё раз, для того, чтоб его можно было открыть в отдельном окне и смотреть по необходимости.

( Глоссарий )
Содержание и вступление:
Blocking – Блокирование. Ситуация, когда ваш персонаж стоит в специальной защитной стойке и получает удары по этой стойке. Суть блока и блокирования в том, что это уменьшает получаемые повреждения.

Blockstun – Блокстан. Оглушение персонажа, который блокирует атаки. В тот момент, когда по блоку попадает удар, защищающийся персонаж входит в специальное состояние которое не позволяет ему действовать сразу после того как по нему попал удар. Длительность этого состояния определяется параметрами удара. Есть те, после которых атакующий сможет атаковать вас раньше чем вы его, это называется плюс на блоке, и есть те после которых вы будете действовать раньше атакующего, соответственно, минус на блоке.

Throws – Броски. Подробности в соответствующей главе.

Throw Breaks – Прерывание бросков. Подробности в соответствующей главе.

Pushblock – Пушблок. Отталкивание из блока. Подробности в соответствующей главе.

Reaction Shots – Действие на реакцию. Тут все очевидно это действия которые можно успеть выполнить перед надвигающимся ужасом из глубин и не дать ему наступить, но нужно сделать это вовремя и успеть заметить, что оно требуется.

Absolute Guard – Абсолютная защита. Подробности в соответствующей главе.

Reversals – Реверсалы. Подробности в соответствующей главе.

Pushblock Guard Cancel(PBGC) – Пушблок Гард Кансел. Подробности в соответствующей главе.

Zoning – Зонинг. Тактика игры, используемая в целях удержания противника на среднем или дальнем расстоянии. Зонинг заключается в выборе определённых участков арены и атаке всякий раз, когда оппонент пытается пересечь эти участки, чтобы приблизиться к игроку.

Блокирование и блокстан:

Normal attacks – Нормалы. Обычные атаки, обычно не требующие вводить комбинации кнопок для исполнения.

Specials – Спешалы. Специальные атаки, выполняющиеся с помощью некоторого манёвра джойстиком, иногда довольно сложного, и последующего нажатия кнопки или сочетания кнопок. Обладают разными свойствами, например, позволяют атаковать на большом расстоянии или быстро приблизиться к оппоненту. Пример спешала: 236Р

Supers – Суперы. Общее название для большинства файтингов. Особые атаки, для выполнения которых надо соблюсти определенные условия. В Skullgirls это накопить метр, который дают за атаку и получение дамага, и ввести комбинацию клавиш, несколько кнопок направлений и две кнопки удара одновременно. Пример супера: 214КК

Blockbusters – Блокбастер. Многие файтинги используют свои названия для обозначения супера. Но игроки чаще всего используют общий термин. Конкретно у Skullgirls название подобрано очень неплохо, т.к. в игре есть механика, позволяющая разным персонажам одного игрока, выполнить цепочку суперов, которые идут друг за другом, прерывая финальные кадры предыдущего (не только их, но выгоднее в конце). Это называется сиквелом.

Chip Damage – Чип Дамаг. Уменьшенные повреждения, получаемые блокирующим персонажем от атаки противника. Сравнительно с обычными повреждениями от той же атаки, ущерб, получаемый персонажем в блоке, очень мал. Термин Chip Damage происходит от визуального эффекта в некоторых играх, при котором от линейки здоровья блокирующего персонажа при получении им ущерба откалываются кусочки.

Cross-up – Кроссап. В самой главе описано, что это.

Wiff – Виф. приём, которым персонаж не попадает по противнику (проще говоря, полностью промахивается). Иногда используется намеренно с целью пополнить энергетическую шкалу, уменьшить время восстановления после медленных атак, прерывая их в более быстрые, не попадающие по противнику, или вынудить последнего сделать какое-нибудь действие, необходимое игроку.

Hitbox – Хитбокс. По факту это куча пареллелепипедов, которые представляют персонажа для механики игры. Они бывают разные, одни определяют как и куда попадает каждое движение. Другие показывают, по чему должны попасть первые, чтоб нанести повреждения. Для простоты их ещё называют атакбоксами и вулнбокс(уязвимая зона).
Броски и Прерывание Бросков:

Start-up – Стартап. В файтингах анимация каждого движения обычно разбивается на три фазы, стартап, актив, рекавери. Стартап, это начальная фаза во время которой обычно идет подготовка к приему. Актив, это та фаза, в которую происходит действие, например удар или прыжок. Рекавери, это финальная фаза, в которой происходит восстановление из приема в нейтральное состояние. Часто рекавери одного приема можно отменить в стартап следующего, это называется комбо.

Hitstun – Хитстан. В целом, это аналог блокстана, отличие в том, что вас оглушает удар, который вы не заблокировали. Оглушение во время хитстана обычно больше оглушения при блокстане, думаю это очевидно.

Set up – Сетап. Противник поступает так, что вынуждает вас совершить какое-то действие, после которого у него, возможно, будет преимущество, либо это позволит ему совершить какое-то особое действие. Часто склоняют: засетапить, сетапнуть и т.п. страдайте филологи.

Tick Throw – Тик Троу. Разновидность стратегии применения броска. В самой главе описано, что это.

Pushblock (Reaction shots):

Blockstring – Блокстринг. Комбо или последовательность атак в блок.

Frame – Фрейм. Кадр анимации. В файтингах устоялся стандарт скорости анимации, равный 60 кадров в секунду. Поэтому очень часто многие измерения производятся в карах, т.к. это наименьшая единица измерения.

Absolute Guard:

Unblockable – Анблокабл. Прием который невозможно заблокировать. С точки зрения интереса, механики и баланса, такие примы либо не должны присутствовать в игре, либо быть очень рискованными для применения, либо они должны лишиться статуса анблокабла. В Skullgirls проблему решили именно таким способом.

Bait – Бейт. тактика игры, заключающаяся в выполнении неких приёмов или движений в попытке добиться от противника определённой реакции на них, а затем использовании этой реакции в своих интересах.

Tag – Тэг. Смена персонажа.

Assist – Ассист. Если выбрали для боя несколько персонажей, вы можете вызвать того персонажа, который находится в запасе для помощи. Он выйдет, сделает один прием и уйдет. Это может быть опасно, т.к. его тоже могут ударить.

Hitstop – Хитстоп. В самой главе описано, что это.

Timing – Тайминг. Точно выверенный временной промежуток.

Dash – Дэш. Обычно обозначает рывок вперед на большой скорости. В некоторых файтингах переходит в бег. Для использования необходимо быстрое двойное нажатие направления вперед (66). В Skullgirls и некоторых файтингах, поведение персонажа после нажатия, полностью зависит от его особенностей. Это может быть как бег, так и быстрый низкий прыжок, или рывок переходящий в скольжение. У самого дэша есть несколько разновидностей, кроме простого наземного дэша вперед. Бэкдэш – отскок назад, эйрдэш – воздушный рывок вперед или назад. В Skullgirls персонажи сильно отличаются не только по типу дэша, но и, например, возможности использовать воздушный дэш или двойные прыжки.

Projectile – Прожектайл. Снаряд/предмет, бросаемый в противника с дальнего расстояния и при соприкосновении способный наносить ему повреждения. Проджектайлы широко применяются для дальнего боя и являются распространёнными спешалами. Проджектайл может быть как вещью (пуля, бомба, стул, шприц, бильярдный шар), так и сгустком энергии (файерболл, лазерный луч).

Wavedash – Вейвдэш. Своеобразная хитрость доступная некоторым персонажам в некоторых играх. В силу особенностей персонажа, это может быть ввод направлений для спешала, без нажатия кнопки удара, или иным способом. Часто это выглядит как персонаж который делает много быстрых и коротких рывков вперед, во время которых он может приседать.

Super jump – Супер прыжок. Более быстрая и более высокая версия обычного прыжка. Обычно вводится нажатием направлений Вниз (1,2 или 3) и потом быстрым, последовательным нажатием направлений Вверх (7,8 или 9), например супер прыжок вперед (2~9)

Cancel - Кансел, отмена, прерывание. Отмена кадров одного движения, другим движением.

Stunt Double – Стант Дабл. Специальная механика которую возможно применить только стоя в блокстане. Ценой в одну полоску метра, вы можете сменить персонажей, не через обычную смену персонажей, а через ассист. Вызываемый персонаж, сначала выполнит ассист прием, и после этого останется как основной персонаж. Выполняется стоя в блокстане, нажатием вперед + тэг.

Blockbuster Sequel – Блокбастер Сиквел. В Скуллгелс можно отменять один Супер в другой, при условии что вы играете не один персонажем, а командой из нескольких. Делается это просто, начав выполнять супер одного персонажа, во время его исполнения нажать необходимую комбинацию клавиш для выполнения супера следующего персонажа. Так можно сделать до трех суперов подряд, по количеству персонажей в команде. Нельзя отменить супер в следующий во время рекавери.


Ground tech – Граунд тек. В обычном случае персонаж падает на землю и медленно встает там-же где упал. Граунд тек, позволяет перекатится сразу же после того, как персонаж ударился об землю. Перекат может быть выполнен вперед или назад, имеет кадры неуязвимости открывая пространство для маневра. Выполняется нажатием вперед/назад+любая кнопка атаки.

Off the Ground(OTG) – ОТГ, атака лежащего на земле. Позволяет ударить оппонента упавшего на землю, поднять его в воздух или иным способом продолжить комбу. В некоторых файтингах у упавшего, чаще, встающего персонажа есть кадры неуязвимости к любым атакам. В Скуллгелс, вашего персонажа упавшего на землю во время комбо, в определённых случаях можно ударить один раз пока он лежит тем самым вернув его в комбу.

Outtake – Оуттейк. Атака которая буквально может выкинуть персонажа за экран. Если персонаж один его в большинстве случаев просто ударяет об край экрана и бросает обратно. Если же оуттейк попадает по персонажу, который играет в команде, то его выкидывает с экрана вызывая одного из его напарников.
Последний раз редактировалось shadowparrat 19 июн 2015, 19:21, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2562
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Награды: 1
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Контактная информация:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение Ruido » 19 июн 2015, 21:17

Огромное спасибо за работу) Поскольку после распродажи игроков заметно прибавилось - крайне важно чтобы таких статей было больше)

Спасибо! */ушел зубрить/*
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
Pielo
Мэшер!
Сообщения: 662
Зарегистрирован: 03 фев 2011, 22:32
Карточка игрока: Pielo
Контактная информация:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение Pielo » 19 июн 2015, 21:31

Спасибо за перевод
In dust we trust!
GGXrd R - Dizzy

Аватара пользователя
Barrogh
Капитан диванных войск
Сообщения: 7164
Зарегистрирован: 13 июн 2013, 12:56
Карточка игрока: Barrogh
Откуда: Москва
Гендер:

Defense in Skullgirls (Перевод)

Сообщение Barrogh » 22 июн 2015, 10:09

Помня, что из себя представляет этот гайд в оригинале, скажу, что работа монументальная.
"Step, and parry, and kick, and throw your hat. And spin, and spit and lunge for the nethers. Our fighting style isn't exactly formal, but it works."

( Чары. Не потому, что умею за них играть, а дабы соблюсти декорум. )
MK9 - Raiden
IGAU - Solomon Grundy
DoA5:LR - Mila
KI (2013) - Aganos
Injustice 2 - Bane
For Honor (лол) - Conqueror

( Что вы знаете о тренировках по хардкору? )
Изображение

Ответить