Страница 9 из 11

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 19 май 2019, 11:22
Aris
KINGusha писал(а): 19 май 2019, 10:37 Вейкаться почти всегда нет смысла если вы не Скорпион или Барака - u3 у них лучшие. Лежать и не рыпаться! Терпеть!
Гирас точно сюда к этим двоим.
А по всему остальному - ок. Футси тут есть но треш в игре их покрывает...

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 19 май 2019, 12:10
agass1k
А мне еще не нравится что очень сильно противники отталкивают от себя даже если в блок все сливают, из-за этого наказывать сложно. ну и да, сделал ансейв и успел присесть такой бред, а ты кунг лао и смотришь на это и плачешь:)

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 19 май 2019, 12:18
Thassarian
agass1k писал(а): 19 май 2019, 12:10 а ты кунг лао и смотришь на это и плачешь:)
Какую комбинацию кнопок надо нажать, что бы кунг лао заплакал?

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 20 май 2019, 01:40
SMOKE_POSAD
Если с пушбэком понятно почему ансейф - это чаще всего сейф,то в чем еще такое проявляется?

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 20 май 2019, 06:02
agass1k
Ребят, а почему в ранкеде только 2 вариации? кто вообще придумал что именно они турнирные? голосование какое то было ? бред какой то.
А еще что за переключель около соревновательного режима? который типо переносит предустановки, он за что отвечает?

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 20 май 2019, 11:38
Barrogh
agass1k писал(а): 20 май 2019, 06:02кто вообще придумал что именно они турнирные?
НРС.
Сразу же сказали, что будут созданные разрабами пресеты для турнирного режима и ранкеда, с остальными - в плеер матчи.

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 20 май 2019, 12:07
agass1k
Barrogh писал(а): 20 май 2019, 11:38
agass1k писал(а): 20 май 2019, 06:02кто вообще придумал что именно они турнирные?
НРС.
Сразу же сказали, что будут созданные разрабами пресеты для турнирного режима и ранкеда, с остальными - в плеер матчи.
я просто в этом логики не вижу.

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 20 май 2019, 12:11
Kraa
agass1k писал(а): 20 май 2019, 12:07 я просто в этом логики не вижу.
Чтоб ты знал против чего играешь, а не гадал, чего там напихал себе оппонент.

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 20 май 2019, 12:14
agass1k
Kraa писал(а): 20 май 2019, 12:11
agass1k писал(а): 20 май 2019, 12:07 я просто в этом логики не вижу.
Чтоб ты знал против чего играешь, а не гадал, чего там напихал себе оппонент.
Дак когда персонажей выбираешь снизу видно что у него стоит же. Я щас так понимаю они типо исключили дисбалансы возможные, чтобы с выходом игры небыло слишком много вариаций, думаю остальное в тесте и в сборе информации, надеюсь они добавят в будущем.

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 20 май 2019, 16:48
Hit_i_Love
Да им бы эти 2 вариации сбалансировать, а то уже есть одна годная а другая так себе. Потом уже 3ую добавят

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 20 май 2019, 18:31
RoboFat
agass1k писал(а): 20 май 2019, 12:14 Дак когда персонажей выбираешь снизу видно что у него стоит же. Я щас так понимаю они типо исключили дисбалансы возможные, чтобы с выходом игры небыло слишком много вариаций, думаю остальное в тесте и в сборе информации, надеюсь они добавят в будущем.
Свои вариации можно называть.

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 20 май 2019, 19:17
agass1k
А есть какая то инфа по ранкеду? а то я хз как подбирает, то я 3 0 в нуля выигрываю типа которые ниче не может, то меня джанглят как хотят и я вообще перепокать немогу как будто финал турнира играю, и раз через раз это все О-о

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 21 май 2019, 09:35
Kraa
agass1k писал(а): 20 май 2019, 19:17 А есть какая то инфа по ранкеду? а то я хз как подбирает, то я 3 0 в нуля выигрываю типа которые ниче не может, то меня джанглят как хотят и я вообще перепокать немогу как будто финал турнира играю, и раз через раз это все О-о
Ну по рейтинговым очкам подбирает я так понимаю, с определенным разбегом +/- сколько то. Вероятно делая поправки на кол-во игр, общий регион, пинг, еще что-то. И по сумме этих факторов выбирает наиболее близкую пару из нажавших кнопку поиска в текущий момент.
Это на самом деле хорошо, когда 100% игр все время прямо идеально равный тебе соперник это тоже так себе подбор.

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 21 май 2019, 09:41
ScooloV
Скорее всего у соседей по пингу просто нет равных тебе по скиллу, вот и кидает то сильных то слабых. Опять же если играть на ПК, то выбор из "соседей" там ещё меньше.

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 29 май 2019, 16:15
freakingzero -7C
Ребятки, давненько хотел спросить, да чота в лом писать было. Ещё со времён моего тремора в десятке возник вопрос)
Поясните, плиз, кто в курсе: есть у нас обычный удар, скажем, вперёд 4. В описании у него стоит 9-ти фреймовый стартап. А если посмотреть в комбы, и найти ту, где он идёт как первый удар в серии, то там уже 13 стоит, скажем. На какую цифру ориентироваться?
Почему один и тот же удар имеет разные кадры? Компьютер же не знает буду ли я делать просто ф4 или в комбу его комфёрмить

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 29 май 2019, 16:21
ZorN
fuckingzero -7C, потому что это не "один и тот же удар", а разные. Например, комбо ф1, 2 состоит из двух ударов: ф1 и 2, каждый из которых имеет свою фреймдату. Когда ты заходишь в комбо, ты видишь фреймдату следующих ударов, а не первого.

Почитай вот этму тему - [MK X] Фреймдата (гайд для начинающих) до полного понимания.

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 29 май 2019, 16:55
freakingzero -7C
ZorN писал(а): 29 май 2019, 16:21потому
Хорошо написано там, пасиба за ссылочку.
Однако ответа не нашёл.
Почему у удара одиночного стоит (к примеру) 6 фреймов стартап, а если он в серии первый, то стартап серии 9 фреймов?
Это что значит, 6-ти фреймовый удар превращается в 9-ти фреймовый? Вот это не понятно
По написанному тобой я понял. Однако опять же не понятно, почему не написано про это в статье? И каким образом всё-таки стартап из 6 превращается в 9? На какую цифру ориентироваться, на первый удар в серии (6 фреймов) или на эти получившиеся 9 фреймов в комбе

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 29 май 2019, 17:15
ZorN
fuckingzero -7C, там об этом все написано, ты просто не понял.
Как уже говорилось выше, в МКХ большинство нормалов отменяются друг в друга или в спешл. Только некоторые из них не могут быть отменены. Возьмем в качестве примера нормал Скорпиона – Gravedigger (1, 2, 3). Каждый удар данного нормала имеет свой стартап, активные кадры, рекавер, преимущество на блоке, преимущество на хите и преимущество при отмене. Для того чтобы узнать, истинный блокстринг это или нет, необходимо сделать следующий подсчет:
CANCEL ADV + BLOCK ADV = CANCEL ADV ON BLOCK (для получения CANCEL ADV ON HIT в формуле необходимо подставить HIT ADV вместо BLOCK ADV)
При помощи данной формулы вы вычислили CANCEL AVD ON BLOCK (преимущество при отмене на блоке). Чтобы понять, есть ли разрыв в этом месте, достаточно сравнить стартап последующего нормала/спешла с полученным показателем.
К примеру, 1 в серии 1, 2, 3 имеет стартап 8 кадров, на блоке – 0 кадров и отмену – 11 кадров.
11 + 0 = 11 CANCEL ADV ON BLOCK
2 в серии 1, 2, 3, которая идет следом за 1, имеет стартап 6 кадров. Это означает, что 2 успеет настигнуть соперника, прежде чем блокстан в 11 кадров исчезнет. Таким образом мы выяснили, что 1, 2 является истинным блокстрингом.
Преимущество при отмене у 2 равняется 16 кадрам, при этом на блоке этот удар дает -10.
16 + (-10) = 6 CANCEL ADV ON BLOCK
Последний удар (3) в серии 1, 2, 3 имеет стартап в 8 кадров. В этом случае 3 не успевает настигнуть соперника, поскольку его стартап на 2 фрейма больше полученного выше блокстана, то есть он опаздывает на 2 кадра. Получается, что в данной серии между вторым и третьим ударом можно влезть при помощи арморного спешла.
Вычисляя другие блокстринги определенного персонажа можно наткнуться и на более широкие разрывы (к примеру, 10 кадров), куда можно влезть быстрыми нормалами или спешлами, которые имеют скорость до 10 кадров.
6-ти фреймовый удар не превращается в 9-ти фреймовый. Это фреймдата разных ударов. Еще раз - в серии несколько ударов. Первый удар будет 6 фреймов, а второй удар 9 фреймов.

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 31 май 2019, 09:13
JustObserver
ZorN писал(а): 29 май 2019, 17:15 Каждый удар данного нормала
Но ведь нормал - это один удар Изображение

[MK 11] Strategy Guide 1.03. Mechanics

Добавлено: 31 май 2019, 10:25
ErmacAuditore
JustObserver
F3 Сони смеётся тебе в лицо