SCVI Обозначения и информация по игровой механике

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
Prizvel
Новичок
Сообщения: 81
Зарегистрирован: 23 окт 2013, 15:32
Благодарил (а): 12 раз
Поблагодарили: 15 раз

SCVI Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Prizvel » 31 мар 2019, 23:12

Данная тема практически прямой копипаст одноименного мануала для СК5, с правками для SK6. Автор оригинальной темы Belial

Список терминов:
Прежде всего, в мировом сообществе Soul Calibur, приняты следующие условные обозначения
Изображение
т.е. 5 это нейтральное положение джойстика, 6 - вперед, а 1 - это вниз и назад.

[A]: Зажать и удерживать A.
A_B: A или B.
B+G: Нажать В и G одновременно.
aB = A~B: Перекат с A на Б.
A:B: В данной свзяке удар B должен быть нажат в строго определённое время (т.н. just frame).
(A): Не считая удар А : (4K)B в этой серии в хит попал только последний удар.
3B*: 3В,А+В+К = Выполнение усиленного удара с помощью BE

Информация по игровой механике:

Линейка жизни (Life Bar):
Всего у персонажей по 240 жизней.
Когда у персонажей остается 10% здоровья(24 очка), все атаки наносящие 20 или менее повреждений, наносят половину повреждений.

Счетчик энергии (Energy Meter):
Персонажи начинают игру с пустым счетчиком энергии. Он находится рядом с полоской жизни.
Персонажи получают энергию нанося и получая удары, чем больше повреждений наносит удар, тем больше энергии он дает как тому, кто его наносит, так и тому, кто получает удар.
В случае попадания или принятия ударов в блок, энергия тоже копится, но где-то в два раза медленнее.
Максимальное количество энергии = 2 полностью заполненным шкалам (можно определить по цифре на счетчике).
Персонаж проигравший 2 раунда получает 1 полоску энергии "на халяву"
Метр используется для Soul Charge (SC), Critical Edge (CE), а так же для некоторых ударов.

Soul Charge (SC)
Делаются 4А+В+К. Оружие персонажа начинает на время гореть. Некоторые приемы делаются только когда активен SC, так же SC немного усиляет все атаки.

Critical Edge (CE)
Большинство CE делаются А+В+К. СЕ это особые атаки каждого персонажа. Некоторые СЕ имеют свойства бросков, другие имеют встроенное "отбитие" атак.

Reversal Edge (RE)
G+B. При удачном попадании активирует мини игру, наподобие Камень ножницы бумага.
Подробнее

В игре есть нападающий и защищающийся. Нападающий тот кто инициировал РЕ. Нападающий, в случае победы во втором раунде получает гарантированный Летал Хит.
А Сильнее чем К
Б Сильнее чем А
К Сильнее чем Б
G блокирует А и К, и переводит игру во второй раунт, если Б. Во втором раунде Б разбивает G
Более подробно в таблице.
Изображение
Так же у различных персонажей есть свои фишки в РЕ.



Lethal Hit (LH)
Выглядит как замедление времени. После Летал хита противник открыт для самых сочных комб а так же СЕ. Для каждого персонажа есть свои условия активации. Инициатор RE при победе во втором раунде всегда получает LH

Guard Impact (GI)
Выглядит как зеленое свечение, при взаимодействии с ударом, отбрасывает противника немного назад. 6G. Отбивает все атаки, кроме неблокируемых. Успешное ГИ не позволит противнику блокировать следующую атаку какое то время. Однако противник может сделать ответное ГИ. Использование GI расходует немного брони.

Resistance Impact (RI)
Добавлено в патче 2.0
Усиленная версия Guard Impact, отражает абсолютно всё, включая ударную волну от Soul Charge противника. Расходует много метра (пол бара), во время СЧ потребление снижено.

Soul Attack (SA)
Добавлено в патче 2.0
Делаются 236А+В+К. Атака, с последующим переходом в Soul Charge.


Throw Breaks(прерывание броска)
Броски можно разорвать нажав А или В в момент попадания броска или 4А или 4В для обратного броска(4G+A)
При разрыве командного броска оппонент получает +8


Wake Up aka Okizeme:
Ситуация, когда один из игроков находится на земле называется "вейкапом" или "оки"(сокр от окиземе).

Knockdown:
После падения на землю вы можете совершать ukemi (см ниже), а можете просто кататься. И тот и другой способ имеют свои преимущества и недостатки. Для перекатов на земле достаточно держать направление, в котором вы хотите катиться. Во время переката вы уязвимы и считаетесь лежащим на земле. Существуют нокдауны, после которых нельзя сделать ukemi, про них говорят что они untechable (антечабл или нельзя течиться/укемиться)

Tech Roll aka Ukemi:
После большинства нокдаунов (падений на землю), вы можете быстро встать с земли в каком-нибудь направлении. Это может помочь уйти от вейкапа, разорвать дистанцию или избежать ударов, которые вы не можете заблокировать лежа на земле. Чтобы выполнить такое вставание нужно нажать направление+блок в момент падения на землю. Можно мешить. Во время выполнения укеми вы уязвимы и считаетесь в положении стоя или сидя, в зависимости от момента переката.

Tech Trap:
Во время выполнения ukemi вы уязвимы, в большинстве случаев противник не может этим воспользоваться, однако некоторые нокдауны дают такое преимущество, что противник может нанести следующий удар, пока вы еще только поднимаетесь с земли. В этом случае удар засчитается в комбу, но попадет по вам как будто вы уже встали с земли. В случае с каким-нибудь 3В или бомбой Нацу, например, вас снова подбросит в воздух.

Gurad Crush (GC)
Удары с Гард Крашем-ом как правило дают +, либо гарантированные продолжения на блоке. отличаются синими молниями вокруг клинка во время исполнения.

Armor Break / Guard Break:
Не путать с Guard Crush. Если вы долго блокировали, то ваша линейка энергии сначала начнет мерцать желтым, а вскорости и красным. Это означает, что ближайшие 2-3 удара произведут Armor Break - состояние, которое после попадания удара по блоку дает стан, в течение которого вы долгое время не можете блокировать, а все удары по вам становятся каунтерхитами. Чем более "тяжелые"(медленные, размашистые) удары вы блокируете, тем быстрее они разбивают броню.

Свойства ударов

Уровни ударов

High: Верхний уровень удара. Такие удары можно заблокировать стоя, а также можно под ними присесть.
Mid: Средний уровень удара. Эти удары необходимо блокировать стоя. Попадают по сидящему противнику.
Low: Нижний уровень удара. Эти удары блокируются сидя. Попадают по стоящему противнику.
Броски: Броски считаются верхним уровнем удара со всеми вытекающими.

Counter Hit (CH)
Если удар попал по персонажу в тот момент, пока тот еще не закончил свой удар, то происходит counter hit. Некоторые удары получают дополнительные свойства на каунтерхите, например сбивают с ног, отталкивают или позволяют комбить. В СК5 каунтерхит также происходит если удар попал во время движения назад или во время степа (подробнее см раздел "передвижение")

Just Frame (JF)
Он же Just Input. Ввод команды в определенный промежуток времени. В СК6 отличаются по зеленой вспышке в момент выполнения персонажем приема.

Tech Crouch (TC) и Tech Jump(TJ)
Также известные, как High Crush и Low Crush. Удары, которые во время выполнения пригибаются или совершают прыжок. Фреймы такого "уклонения" (приседания или прыжка) не всегда начинаются сразу в момент выполнения удара - будьте бдительны.

Ring Out (RO)
Вылет персонажа с арены. Некоторые удары обладают свойством "выкидывать" персонажа за пределы ринга, если вы находитесь рядом с краем. Одни удары выкидывают перед собой, другие могут выбросить вас через персонажа противника. Третьи выкидывают только вправо или влево.

Natural Combo (NC) и Natural Counter Combo (NCC)
NC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в обычный хит.
NCC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в каунтерхит.

Full Crouch (FC), While Standing (WS) и RCC
Сидячее положение. Означает либо удар, который выполняется только из положения сидя, либо то, что удар оставляет вас в положении сидя на хите или блоке, в зависимости от контекста.
Максимально быстрое выполнение "сидячего" удара из положения стоя называют iFC = instant Full Crouch.
While Standing это удары, которые выполняются в момент, когда персонаж переходит из положения сидя в положение стоя, отсюда и название While Standing ("на вставании", англ.). Чтобы выполнить такой удар, нужно в положении FC отпустить кнопку вниз и тут же нажать кнопку соответствующего удара.
Положение сидя можно отменить в положение стоя минуя фазу WS. Эта техника называется Recovery Crouch Cancel(RCC) и выполняется четким нажатием назад, вперед или вверх. Обычно RCC используют после своих или чужих ударов, поместивших вас в положение FC.

Back Turned (BT)
Положение, когда ваш персонаж оказывается спиной к противнику. Из BT доступны только особые BT-версии ударов, а иногда и совершенно новые удары.

Передвижение:


Step
Обычный шаг влево или вправо. Выполняется нажатием вниз или вверх (2_8). У степа есть ранняя и поздняя стадия. В поздней стадии все атаки по степящему персонажу становятся каунтерхитами. Стартап степа ~6 фреймов. Это означает, что в -12 нельзя степить атаки быстрее 17 фреймов включительно.
После ввода степа, вы не можете блокировать 20 фреймов, но вы можете вводить атаки, начиная c 10-го фрейма.

Quick Step
Выполняется двойным нажанием вверх или вниз (22_88). Отличить от обычного степа можно по белому "шлейфу" остающемуся за персонажем. QS начинается раньше обычного степа, таким образом с помощью QS можно отстепить некоторые удары, которые обычным степом обойти нельзя. Кроме того, QS покрывает большую дистанцию, чем обычный степ, грубо говоря - вы быстрее сможете зайти за спину противнику, чем при обычном шаге. QS нельзя буфферить в рекавери, в отличие от обычного степа, поэтому его сложнее выполнить на блоке или хите. В фреймах аналогичен обычному степу.

8wayrun (8WR)
Выполняется удержанием любого направления. Из 8wr доступны удары "на бегу", такие, как, скажем 88B и так далее.

Air Control (AC)
В серии Соул Калибур вы можете управлять полетом тушки своего бойца, после того, как его подкинули в воздух. Это позволяет обходить беспорядочные джагглы противника и ограничивает простор для воздушных комб. Управлять полетом можно удерживая любое направление (соотв всего есть 8 сторон в которые можно полететь), некоторые джагглы требуют специфической "навигации", чтобы их обойти. АС можно использовать после первого удара попавшего по вам в воздухе: Например если 3В подбросило вас в воздух и противник продолжает его ВВ. После того, как первое В попало по вам в воздухе, вы можете контролировать полет персонажа и свободной обойти второе В. Однако, следует заметить, что если вы уже находились в воздухе в момент попадания по вам, то лишь следующий удар включит АС. Т.е. если вы сожрали В в прыжке, то второе В тоже придется сьесть.

Скопипастил и немного подправил для СК6. Надеюсь ничего не забыл. Надеюсь автор оригинала не против :)

Ответить