- ( TOP 15 MOVES в произвольном порядке )
- 1/2) 3AA(-20)_2A(-18)(19 fr) Отлично работает против сайдстеперов,нервировать можно просто 3A не продолжая.
3AA у стены может дать wall splat,оба жестких ансейва.
3) Aga(+1 или +2 если perf input)(15/16 fr) Сложно вводится,требует прямых пальцев.Руки прямые можно абузить ибо
мног GuardBurst,TOP NM юзают даж в джаглах,обязательно научится виф панишить и наказывать ансейвы.
4) 1K(-14,15 fr) самый быстрый удар NM,неплох для ласт хита,сильно огорчает онлвайн хировс.
5)FC_A+G(B_G)(-16,19 fr) великолепная штука.миксапы из GS,просто с места,RO,возможнсоть выхода из угла и
пиханием оппонента на свое бывшее место.
6)22AA_~GS(1 удар - 8,два удара - 16,22 fr) Отлично работает против сайдстепперов+возможность mixupa в GS B,
ошыбка будет стоить опоненту 100 HP
7)6A(-15,15 fr) Быстрый хай удар,возможность wallspalt,замена Aga для ниочнь найтмарщиков,
отлично работает против сайд степперов
8)66В(+2,31 fr) очень сильный GB,+ на хите,выводит на ~80 dmg juggle
9)GS B (-9) дает отличный пушбэк,выводит на самый дамаговый джаггл,является окончанием во многих джаглах,oki11111!!!!
10)3B Оч крутая штука огромный рендж,великолепный виффпанишер выводит 3(B) > NSS b:A 75 dmg
11) WR B mixup из GS,выводит CH WR (B) > NSS A+B > 2A+B 73 dmg или WR (B) > NSS b:A 51 dmg
12)6k(-8,14 fr) на хите дает +4,на контерхите продолжаем в 6K > 1A (47) Быстрый,хорош как завершение раунда,помогает вылезать из пресса.
13)22B Хороший дамаг аж 55 в контерхит
14) 33B(-21,20 fr) оч быстрый джаглстратер с возможностью выхода на GS,обычно не лезут в него,выход на 33B6 > small delay GS B 66 dmg,33B BE > delay 66B 82
dmg
15) A+B (-20,36 fr) GI против Хильды к примеру может не сработать если с макс ренджа тыкнет.
- ( Tiamat SC5 Nightmare Guide )
- A) Interrupts
Standing Interrupts:
K, 6K, 1K, 3K, 66K, 4KK, 6A, agA, 3AA, BB, 3(B), 9K/9B/66B+K, A+B, CE
FC Interrupts:
6K, FC K, WR K, WR B, FC 3B, 9K/9B/66B+K, CE
Anti Step Tools:
throws, FC throws, 3K, 9K, AA, (A), 6A, agA, 3AA, 22AA, 44A, 1A, 66A, WR A
B) Mixups
Standing Mixup Tools:
1K, 2A, throws, 3K, 3(B), 4K BE
FC Mixup Tools:
FC K, FC A, throws, FC throws, WR (B), FC 3B
Guard Burst Tools:
44A, 22AA, 1(A), BB, 4B, 4BB, 44B, 66B, 22B, GS B, 44K, 22K, 2B+K BE*
Wakeup Tools:
1K, 2B, 2A+B, 66B, 44(B), GS B, GS K BE, FC grab, 3(B), 2B+K BE
C) Punishing
Standing Whiff Punish Tools:
agA, 3AA, 3(B), 1A6, 33B
Sidestep Whiff Punish Tools:
3(B), 33B, 22K
FC Whiff Punish Tools:
WR (B), FC 3B
Standing Block Punish Tools:
K, 6K, 3K, 6B, agA, 3AA, 3(B)
FC Block Punish Tools:
6K, WR K, WR (B), FC 3B
K - самый быстрый удар NMa
6K - только на 1 фрейм медленнее, чем К, но имеет больший радиус действия и дает комбо / techtrap на CH
1K - быстрый i15 лоу пок, отрицательный эффект при попадании и СН, но Н.М. можете сделать опасным нападать на него после этого,при помощи backdash /sidestepa имеет ТС
2А - медленнее, чем 1К а также с ТС и . Столько же урона. Тречит лучше, чем 1K и имеет более быстрый ТС, но кроме этого я не вижу смысла, почему стоит делать его, а не 1K
3K - быстрый i15 мид,тречит обе стороны,но отстепить можно хоть и сложно.
66K/66K6 - быстрый ТС и быстрый удар в середине атаки с возможностью перейти в GS. ансейф и может быть наказан независимо в GS вы или нет.
4KK - комбо на CH. Второй удар хай, так что может быть дакнуть и запанишить.
4K BE - в отличие от 4KK это комбо не только на CH и дает большой урон. 2-й удар может быть дакнут и наказан с участием CH Launchera, потому что вы не можете остановить комбо.
22К - очень дамаговый джагл стартер,более 80 урон с простым 4KK продолжением.ОН может быть использован во время степа как вифпанишер или набрать GB.Сейв, но довольно медленный и прямолинейный.
WR K - это самый быстрый мид на WS i15, it has bad range, no tracking, does low damage, and is -16 on block it is generally a pretty bad move., следует использовать WR B,только если не в случае панише лоу пока,которого вы не в состоянии запанишить WR B
(A) / AA: это достаточно быстрый антистеп,и у вас есть много потенциальных возможностей, включая, AA, AAB, AAB4, A2AA и (А) к НСС. Не все эти варианты хороши, хотя ИМО, поэтому я призываю вас, чтобы решить для себя, если вы хотите их использовать.most of the time NM players prefer agA for their step kill needs
6А - быстрый хай анти степ, который RO противоположной стороне Aga, unsafe, но макс расстоянии,трудно наказывать. легкий инпут по сравнению с Aga, но в целом уступает ему
AGA - quick high guard break with advantage on guard and big range. there is a JF version of the attack that is more adv. on guard, more dmg, and slightly more range.Сплошные плюшки! Стремитесь к перф инпуту и будет вам счастье.
3AA - достаточно быстрый мид с большим дамагом и рейнджем.Unsafe, но при использовании c макс рейнджа как правило, безопасен.Тречит в обе стороны, но иногда можно отстепить в одну.
22AA - мид стринг, комбо на CH. Первый удар safe и дает -8, второй удар сбивает с ног, но - 16. Вы можете также сделать GS с 22AAb,что отменит 2-й удар в GS до его коннекта. Есть много вариантов, с этого мува,Большой рендж, один из ключевых движений кошмара в SC5
44A - очень медленный мид, нокдаунит на нормал хите.-12 на блоке, но дает пушбэк, так что, как правило, безопасен.Good guard meter damage.
66A/66A6 - медленный хай антистеп с переходом в GS. Дальность отличная, но не следует использовать слишком часто, как это может быть дакнуто на реакцию (хотя и не так легко, как 4А ...)
1A/1A6 - лоу удар с разворота с хорошим рейнджем и высоким уроном. опытные игроки будут блокировать это на реакцию легко. GS является наказуем с 2А, как и все переходы GS на блоке, но если заблокирован далеко, и они 2А вифнули то можно 3AA наказать их.Если провести charge То становится не наказуемым и дает халявный GS B
1 (А) / 1 (А), К - 1 (А) дает большое преимущество на блоке, что позволяет сделать фреймтрэп GS B на блок, который здоров растит Guard meter.
WR A- дамаговая антистеп опция, но довольно медленная,хай, и может быть отстеплен.на блоке-сейв
BB - комбо на counterhit. хорошая скорость для такого ренджа. Второй удар может быть отстеплен, если первый будет заблокирован.
3 (B) - это мощный удар для наказания виффов. Этот удар является наказуемым на блоке и степпится так что будьте осторожны с ним. Если вы слишком далеко,кончик 3B вызовет оглушение вместо лаунча,позволив сконнектить GS K, вы можете получить RO.Наконец, это хороший шаг, для GB, поскольку она позволяет идти в комбо GS B после того, как произошел GB.
44B/44 (B) - это удар наносится ощутимый урон броне и тречит противоположную сторону от GS B,когда используется на вейке. 44 (б) пихает противника в краунч на блоке.44B safe на блоке.
22B/88B - вообще говоря, 88Б на 1P стороне и на стороне 22B 2P лучше уклонение.the move is not safe on guard but because of pushback it is generally difficult to punish
33B/33B6/33B BE - степ вифф панишер, хотя она также может быть использован с расстояния,наказать особенно плохой вифф. BE версиz не является safeoм и в основном только для дополнительного дамага.
66B - очень быстрое рекавери в после блока,+ на хите и хороший guard damage. using backstep and sidestep after this move is guarded can make many attacks whiff, allowing for strong whiff punishment
WR (B) - одна из ключевых атак NM, это движение имеет большой урон на counterhit и достаточно быстро, чтобы наказать многие лоу удары которые мы заблочили.
FC 3B - медленнее, чем WR (B), но имеет ТС, больше выбор, а может RO в одну сторону. наносит больше вреда, на normalhit,-18 на хите. если вы попали издалека,бросок не удастся, и вы будете в минусе, но из-за расстояния на самом деле это не большая проблема
GS B - normal GS B safe, в то время как GS B6 unsafe, но имеет очень высокий потенциал ущерба. как правило, вы должны использовать GS В целях безопасности, так как движение, как правило, блокируется, а не удар. если вы собираетесь учинить Guard Burst используйте GS B6,чтобы получить другой GS B6 так как это самый дамаговый джаглстартер.
9K - быстрый прыжок с мид ударом. это дает большой фрейм + on hit и knockdown on CH. Также хорошо тречит!!!
9Б - на скорости TJ это ваш сильнейший удар-скачок для наказания лоу атаки.Хорошее block recovery
66B + K - тож самое что и 9K или 9В, но приносит больше вреда,но медленнее.
2A + B - это ключевой combo ender, поскольку это дает сильный нокдаун и получает много супер метр Н.М.
GS К BE - это еще один важный мув для комбо кошмара, так как позволяет ему получить RO и wallsplats
2B + K BE - дает + на блоке,в ударе 2 атаки если делали в упор то мид+лоу,если было расстояние то только лоу,если лоу был заблочен то NM все равно в + по фреймам.
FC захваты - I19 они быстрее, чем в SC3 и 4, что делает их действенным инструментом миксапа. они могут также пикать оппонентов которые катаються по земле после определенного нокдауна как 2A + B, пикая оппонента вы получаете большое преимущество по фреймам.
CE - авто GI против высокий / средний / низкий атак. проигрывает Броскам и другим СЕ. При использовании небрежно может быть отстеплен и тяжело наказан
Tiamat с 8wayrun советует не зацыкливатся на стойках,если
рассматривать Keev,OmegaDR,Partizan то они не сказать что б постоянно в них находятся.
у NightMare есть 2 стойки
Grim Stride-GS(для простоты понимания когда Найтмар как бы выставля вперед опорную ногу,приседает на нее(оч похоже на qcf Bryana).
Night Side Stance-NSS Когда он берет меч в свою "Клешню"
- ( Стойки общее )
- Переходы в стойки осуществляются:
GS-236,66k,Nss236~GS
NSS-B+K,WR B,A,44A,6B все удары требуют некоторого holda дабы Найтмар сменил руку.
Вся сложность NM состоит в постоянном контроле дистанции и миксапах.NM не уютно чуствует себя на дистанции чуть большей нежли дальность его grabов.
- ( Grim Stride )
- 1) GS~A Наказуемо,(-16)топ NMы юзают достаточно редко.CH GS A > 6(B) > NSS K > 2A+B (72)
2) GS~B Первый GS~B наказать оч сложно,рискующих так почти не видел,после удара будет пушбэк и - 9, впринцыпи не все лезут,можно кмнуть еще один на свой страх и риск.
Если повезло то GS B6 > GS B6 > GS K (90),с метром GS B6 > GS B6 > GS K BE (109) 25% meter.
3)GS~K Вобще видел буквально 2 раза среди всех игр топа
GS~K BE Рискнуть на RO разве?! Вижу на стримах на midl lvle
4)GS~FC A+G/B+G KeeV Abuse собсно все.Добавлю от себя,что не плохо поднимать лежачего,получите +9!
5)GS~FC WS K На топ уровне вобще не видел на мидл юзается через приличный делей,на хите +0,в блок - 16.
7)GS~FC 3B При выходе SC5 особ не юзали,сейчас KeeV юзает регулярно,OmegaDR вобще абузил весь последний чемп.22 fr,-18 в блок,60 dmg,66 CH!
8)GS~FC B Чудо штука,KeeV юзает как и OmegaDR,Partizan просто абузит CH WR (B) > NSS A+B > 2A+B (73).Фишка в том что у стены и у края арены чуда как харош NSS K.
9)Cancel не возбраняется и юзается достаточно часто.
10)66K~GS(G)?!6K(незнаю как написать просто выходим из GSa и простой 6K)
11)66K~GS FC 1K WS K Пару раз видел улыбнуло.
- ( Night Side Stance )
- 1)Найтмар двигается в ней,точнее почти не двигается.
2)При нажатии блока выходит из NSS.
3)придется привыкнуть,нормально входить и выходить(привет,пятачок)из нее,так как без нее NM просто ингвалид.
4)Выход из NSS не обязательно должен оканчиватся ударом.
варианты:
1)A,NSS A+B > 2A+B Привет онлайн,предсказуемо,но даст много дамага (80)
2)44(B) > NSS A+B > 2A+B (84) Чертовски крутой паниш и ОЧЕЬ ХОРОШИЙ ВАРИАНТ ПОСЛЕ GB
3)CH GS A > 6(B) > NSS K > 2A+B (72)
4)CH WR (B) > NSS A+B > 2A+B (73)
5)CH WR (B) > NSS A+B > 66B (80)
6)CH 6(B) > NSS K > 2A+B (64)
7)3(B) > NSS b:A (75) МОЯ ПРЕЛЕСТЬ111 оч злая штука,почти все найтмары абузят ее,дает RO,сложно панишить,
CH 80 dam!!! один из лучших вифф панишей в игре.Ах да,еще wallsplat прилагается.
Причина окончания всех джаглов на 2A+B оч круто растит метр NMa~33 % от одной полоски
- ( NM combos )
- GS = Grim Stride. Can enter with 236, 33B6, etc
NSS = Night Side Stance. can enter with B+K, WR (B), etc
Natural Combo:
AA (34)
(A) > NSS K (32) note: must hit close
3AA (52)
NSS (A) > NSS K (38) note: must hit close
NSS (A) > NSS b:A (74)*
*this is insanely range dependant and picky. need to hit the NSS (A) so so that you will be at NSS bA's max range or this will either whiff (too far) or get blocked (too close). was not this picky in SC3 and SC4
Natural Combo Counter:
4KK (49)
A2AA(54, if the 2A part hits on CH)
3A2A (51)
BB (43)
Normal Combos:
4A > 4KK (82)
4A > 4K BE (98) 25% meter
1A6 > GS B (69)
1(A)K (hits jumping opponent) > GS K BE (68) 25% meter
66A6 > GS B (67)
44A > GS K BE (78) (works at about round start distance)
3(B) > NSS B (57, if you got this you probably messed up)
3(B) > NSS b:A (75)
3(B) > GS K BE (74) 25% meter
WR (B) > NSS b:A (58)
33B6 > small delay GS B (66)
33B > A+B (55, 63 if they tech)
33B > G (turn around if needed) > 2A+B (68)
33B6 > G (turn around) 2A+B (68)
33B BE > 2A+B (67, pathetic damage for a BE combo) 25% meter
33B BE > 4BB (77) 25% meter
33B BE > delay 66B (82) 25% meter
66B > 3B (76)
66B > normal agA (73)
NSS A+B > 2A+B (64)
NSS A+B > 66B (71 if 66B hits twice)
NSS A+B > agA (54, note that I have not verified this one)
44(B) > NSS A+B > 2A+B (84)
44(B) > NSS A+B > 66B (90)
GS B > 3B (57)
GS B > normal agA (67)
GS B6 > GS B6 > GS K (90)
GS B6 > GS B6 > GS K BE (109) 25% meter
22K > 4KK (83)
22K > 4K BE (99) 25% meter
FC B+G > 2K (44)
22K > 2B+K BE (70, this also tech traps all directions) 25% meter
CE (auto GI vs jump attack) > 3B (88) 50% meter
running low slide kick > 2A+B (62) (attack throw fails on some characters like pyrrha)
CH Combos:
6K > 1A (47)
CH 6(B) > NSS K > 2A+B (64)
CH GS A > 6(B) > NSS K > 2A+B (72)
CH WR (B) > NSS A+B > 2A+B (73)
CH WR (B) > NSS A+B > 66B (80)
Wall combos:
3AA (near edge/wall) 3B (77 but damage is highly variable)
B+G > w! > 2A+B (86) *small delay of the 2A+B ensures it connects properly
FC B+G > w! (G to turn around) > 4KK > w! > iWR (B) > NSS A+B > 2A+B (114)
3(B) > GS K BE > w! > 4KK > w! > iWR (B) > NSS A+B > 2A+B (145) 25% meter
1A6/66A6 > GS K BE > w! > 4KK > w! > iWR (B) > NSS A+B > 2A+B (147) 25% meter
GS B6 > GS B6 > GS K BE > w! > 4KK > w! > iWR (B) > NSS A+B > 2A+B (171) 25% meter
CH WR (B) > NSS A+B > GS K BE > w! > 4KK > w! > 3B > 2A+B (122) 25% meter
11(B) > NSS A+B > GS K BE > w! > 4KK > w! > iWR (B) > NSS A+B > 2A+B (139) 25% meter
Notes: Generally, after a 4KK splat you can go to 3B > NSS b:A/2A+B instead of iWR B if you wish. 3B > 2A+B does less damage than iWR B but is easier. Also, you cannot get two WR B stuns in the same combo. Ending wall combos with 2A+B will generally result in you having more meter at the end of your combo than you did when you started, even if you used a GS K BE in it.
- ( techtraps )
- CH 6K > 1A* guaranteed and catch all tech
CH NSS K > iFC grab* catch all tech (if you do it asap it will head pickup, but otherwise is blockable if they dont tech)
CH NSS K > delay 3B (catches all tech vs pyrrha, not sure if char specific yet)
22K > 2B+K BE (catch all tech and also a combo)
3AA (near edge/wall) GS K BE (tech right evades this. depending on the angle left tech can too)
3AA (near edge/wall) 1A (if they tech right they can block it, otherwise its free)
Below is a list of techtraps compiled by Starscream from the combo&tech trap discussion thread. I haven't verified them all myself so if there are errors let me know.
Tech traps.
66A
-> 1[A] slight charge catches all tech
33_99B BE
-> 1A will catch tech to NM's left...
-> 4A+Bg, FC 3B/3AA catch right tech
-> 4A+Bg, 3B catch left tech, very specific timing though
-> 4A+B - will not catch left roll
3B
-> 1K (47)
-> 3B (63) , doesnt cover left
-> WRB (99) , techtrap, doesnt cover left
33B GS
-> press G to turn around 3B
22B
-> WRB (79 or 109 for the full animation, it depends of the distance). No left
22K
-> 2B+KBE
2[K]
-> 22A tech trap
-> 1A tech left ? [needs to be tested]
-> 3B delayed until he rolls > NSS ibA (100)
-> GSS B6 > GSS B6 > GSS K BE (146)
-> 44B > NSS A+B (94++)
-> 33B BE (71++) If they tech right
-> 1A6, GSB (101) catches right and back ? [needs to be tested]
Running K into 2[K] tech trap
NSS A+B
-> 1A slight charge, covers left
-> 44B slight delay, covers right
-> 66B slight delay, covers all
-> NSS A+B x9 (death!) if they tech front
-> NSS A+B > 44B > NSS A+B > NSS A+B > 6BB > NSS ibA (death) if they tech back
-> NSS A+B > NSS A+B > 44B > NSS A+B > NSS A+B > 44B > NSS A+B (230!) if they tech left
OTG 2B+K BE
-> 3B is tech trap (pyrrha can left tech to evade 3B and 1A whiffs too - tiamat)
-> 1A is tech trap (but can be negated with late crouch guard)
-> This one is hard, it can combo, it can also techtrap into a bounce stun.
Found in the future press guide is...
CH WR(B), nss gs, delay gsb6, gsb6, gsk be= 103 damage and catches right and back
66A, delay 1A6, gsk be=116 damage and catches all
33b be, delay 44(B), nss a+b, 3a+b= 122 damage and catches left and back
Каждый может внести кусочек себя в этот гайд ^_^