SCV Обозначения и информация по игровой механике

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.

Модераторы: Belial, SP | Edge

Ответить
Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10675
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Награды: 29
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#1

Сообщение Belial » 20 фев 2012, 00:34

Список терминов:
Прежде всего, в мировом сообществе Soul Calibur, приняты следующие условные обозначения
buttons.jpg
т.е. 5 это нейтральное положение джойстика, 6 - вперед, а 1 - это вниз и назад.

[A]: Зажать и удерживать A.
A_B: A или B.
B+G: Нажать В и G одновременно.
aB = A~B: Перекат с A на Б.
A:B: В данной свзяке удар B должен быть нажат в строго определённое время (т.н. just frame).
(A): Не считая удар А : (4K)B в этой серии в хит попал только последний удар.
3B*: 3В,А+В+К = Выполнение усиленного удара с помощью BE

Информация по игровой механике:

Линейка жизни (Life Bar):
Всего у персонажей по 240 жизней.
Когда у персонажей остается 10% здоровья(24 очка), все атаки наносящие 20 или менее повреждений, наносят половину повреждений.

Счетчик энергии (Energy Meter):
Персонажи начинают игру с пустым счетчиком энергии. Он находится рядом с полоской жизни.
Персонажи получают энергию нанося и получая удары, чем больше повреждений наносит удар, тем больше энергии он дает как тому, кто его наносит, так и тому, кто получает удар.
В случае попадания или принятия ударов в блок, энергия тоже копится, но где-то в два раза медленнее.
Максимальное количество энергии = 2 полностью заполненным шкалам (можно определить по цифре на счетчике).
Персонаж проигравший 2 раунда получает 1 полоску энергии "на халяву"
Использование BE расходует 1/2 шкалы энергии.
Использование CE расходует 1 полную полоску энергии.

Brave Edge (BE)
Некоторые удары в СК5 можно усилить, нажав А+В+К. Их список есть в комманд листе каждого персонажа. Отличаются желтым огнем вокруг персонажа, выполняющего ВЕ-атаку.

Critical Edge (CE)
Все CE делаются 236236А+В+К. СЕ это особые атаки каждого персонажа. Некоторые СЕ имеют свойства бросков, другие имеют встроенное "отбитие" атак.

Just Guard (JG)
Выглядит, как синее свечение вокруг персонажа во время блока. Чтобы выполнить JG нужно очень быстро нажать и мгновенно отпустить блок прямо перед тем, как по вам попадет атака. После того, как вы провалили попытку JG, вы некоторое время(29 фреймов) не можете повторить попытку. Успешный JG копит шкалу энергии, а также улучшает состояние брони (см Armor Break)

Guard Impact (GI)
Выглядит как зеленое свечение, при взаимодействии с ударом, отбрасывает противника немного назад. 4А+В+К. Отбивает все уровни атаки. Успешное ГИ не позволит противнику блокировать следующую атаку в пределах 27-29 фреймов. Однако противник может сделать ответное ГИ. Использование GI расходует 1/2 линейки энергии.

Throw Breaks(прерывание броска)
Броски можно разорвать нажав А или В в момент попадания броска. Успешный разрыв бывает трех типов:
Ранний - оба игрока в одинаковом положении. Почти не отнимает жизни.
Обычный - игрок совершивший бросок имеет небольшое преимущество. Отнимает немного жизни.
Поздний - игрок рвавший бросок падает на землю. Отнимает немного жизни.

Clean Hit
Абсолютно случайная прибавка к демеджу некоторых ударов. У всех персонажей есть несколько ударов, которые иногда получают такое усиление. Отличить можно по небольшой синей вспышке в момент удара и надписи Clean Hit! в верхнем углу экрана.

Wake Up aka Okizeme:
Ситуация, когда один из игроков находится на земле называется "вейкапом" или "оки"(сокр от окиземе).

Knockdown:
После падения на землю вы можете совершать ukemi (см ниже), а можете просто кататься. И тот и другой способ имеют свои преимущества и недостатки. Для перекатов на земле достаточно держать направление, в котором вы хотите катиться. Во время переката вы уязвимы и считаетесь лежащим на земле. Существуют нокдауны, после которых нельзя сделать ukemi, про них говорят что они untechable (антечабл или нельзя течиться/укемиться)

Tech Roll aka Ukemi:
После большинства нокдаунов (падений на землю), вы можете быстро встать с земли в каком-нибудь направлении. Это может помочь уйти от вейкапа, разорвать дистанцию или избежать ударов, которые вы не можете заблокировать лежа на земле. Чтобы выполнить такое вставание нужно нажать направление+блок в момент падения на землю. Можно мешить. Во время выполнения укеми вы уязвимы и считаетесь в положении стоя или сидя, в зависимости от момента переката.

Tech Trap:
Во время выполнения ukemi вы уязвимы, в большинстве случаев противник не может этим воспользоваться, однако некоторые нокдауны дают такое преимущество, что противник может нанести следующий удар, пока вы еще только поднимаетесь с земли. В этом случае удар засчитается в комбу, но попадет по вам как будто вы уже встали с земли. В случае с каким-нибудь 3В или бомбой Нацу, например, вас снова подбросит в воздух.

Gurad Crush (GC)
Удары с Гард Крашем-ом как правило дают +, либо гарантированные продолжения на блоке. отличаются синими молниями вокруг клинка во время исполнения.

Armor Break / Guard Break:
Не путать с Guard Crush. Если вы долго блокировали, то ваша линейка энергии сначала начнет мерцать желтым, а вскорости и красным. Это означает, что ближайшие 2-3 удара произведут Armor Break - состояние, которое после попадания удара по блоку дает стан, в течение которого вы долгое время не можете блокировать, а все удары по вам становятся каунтерхитами. Чем более "тяжелые"(медленные, размашистые) удары вы блокируете, тем быстрее они разбивают броню.

Свойства ударов

Уровни ударов

High: Верхний уровень удара. Такие удары можно заблокировать стоя, а также можно под ними присесть.
Mid: Средний уровень удара. Эти удары необходимо блокировать стоя. Попадают по сидящему противнику.
Low: Нижний уровень удара. Эти удары блокируются сидя. Попадают по стоящему противнику.
Броски: Броски считаются верхним уровнем удара со всеми вытекающими.

Counter Hit (CH)
Если удар попал по персонажу в тот момент, пока тот еще не закончил свой удар, то происходит counter hit. Некоторые удары получают дополнительные свойства на каунтерхите, например сбивают с ног, отталкивают или позволяют комбить. В СК5 каунтерхит также происходит если удар попал во время движения назад или во время степа (подробнее см раздел "передвижение")

Just Frame (JF)
Он же Just Input. Ввод команды в определенный промежуток времени. В СК5 отличаются по белой вспышке в момент выполнения персонажем приема.

Tech Crouch (TC) и Tech Jump(TJ)
Также известные, как High Crush и Low Crush. Удары, которые во время выполнения пригибаются или совершают прыжок. Фреймы такого "уклонения" (приседания или прыжка) не всегда начинаются сразу в момент выполнения удара - будьте бдительны.

Ring Out (RO)
Вылет персонажа с арены. Некоторые удары обладают свойством "выкидывать" персонажа за пределы ринга, если вы находитесь рядом с краем. Одни удары выкидывают перед собой, другие могут выбросить вас через персонажа противника. Третьи выкидывают только вправо или влево.

Natural Combo (NC) и Natural Counter Combo (NCC)
NC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в обычный хит.
NCC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в каунтерхит.

Full Crouch (FC), While Standing (WS) и RCC
Сидячее положение. Означает либо удар, который выполняется только из положения сидя, либо то, что удар оставляет вас в положении сидя на хите или блоке, в зависимости от контекста.
Максимально быстрое выполнение "сидячего" удара из положения стоя называют iFC = instant Full Crouch.
While Standing это удары, которые выполняются в момент, когда персонаж переходит из положения сидя в положение стоя, отсюда и название While Standing ("на вставании", англ.). Чтобы выполнить такой удар, нужно в положении FC отпустить кнопку вниз и тут же нажать кнопку соответствующего удара.
Положение сидя можно отменить в положение стоя минуя фазу WS. Эта техника называется Recovery Crouch Cancel(RCC) и выполняется четким нажатием назад, вперед или вверх. Обычно RCC используют после своих или чужих ударов, поместивших вас в положение FC.

Back Turned (BT)
Положение, когда ваш персонаж оказывается спиной к противнику. Из BT доступны только особые BT-версии ударов, а иногда и совершенно новые удары.

Передвижение:


Step
Обычный шаг влево или вправо. Выполняется нажатием вниз или вверх (2_8). У степа есть ранняя и поздняя стадия. В поздней стадии все атаки по степящему персонажу становятся каунтерхитами. Стартап степа ~6 фреймов. Это означает, что в -12 нельзя степить атаки быстрее 17 фреймов включительно.
После ввода степа, вы не можете блокировать 20 фреймов, но вы можете вводить атаки, начиная c 10-го фрейма.

Quick Step
Выполняется двойным нажанием вверх или вниз (22_88). Отличить от обычного степа можно по белому "шлейфу" остающемуся за персонажем. QS начинается раньше обычного степа, таким образом с помощью QS можно отстепить некоторые удары, которые обычным степом обойти нельзя. Кроме того, QS покрывает большую дистанцию, чем обычный степ, грубо говоря - вы быстрее сможете зайти за спину противнику, чем при обычном шаге. QS нельзя буфферить в рекавери, в отличие от обычного степа, поэтому его сложнее выполнить на блоке или хите. В фреймах аналогичен обычному степу.

8wayrun (8WR)
Выполняется удержанием любого направления. Из 8wr доступны удары "на бегу", такие, как, скажем 88B и так далее.

Step Cancel Bug
В серии СК издревле повелось обнаруживать глюки, связанные с системой перемещения. В текущей части это отмена степа и квик степа блоком.
Отмена степа, которую я показывал в этом видео http://www.youtube.com/watch?v=cYuB3yUSWK4 , выполняется перекатом с A_B_K на G (A_B_K~G), дело в том, что в СК4, как я писал выше, можно отменять степ с 10го фрейма атакой, а атаку можно отменять в блок. При идеальном исполнении вы сможете блокировать уже на 12 фрейм после начала степа.
Отмена QS выполняется быстрой отменой квик степа в бекдеш и отмена бекдеша посредством блока, инпут выглядит как, допустим 88_22,4G. Требует тренировки. Свойства такие же как и у отмены степа, но стартап QS быстрее и проходит большую дистанцию.
не актуален после патча 1.02

Air Control (AC)
В серии Соул Калибур вы можете управлять полетом тушки своего бойца, после того, как его подкинули в воздух. Это позволяет обходить беспорядочные джагглы противника и ограничивает простор для воздушных комб. Управлять полетом можно удерживая любое направление (соотв всего есть 8 сторон в которые можно полететь), некоторые джагглы требуют специфической "навигации", чтобы их обойти. АС можно использовать после первого удара попавшего по вам в воздухе: Например если 3В подбросило вас в воздух и противник продолжает его ВВ. После того, как первое В попало по вам в воздухе, вы можете контролировать полет персонажа и свободной обойти второе В. Однако, следует заметить, что если вы уже находились в воздухе в момент попадания по вам, то лишь следующий удар включит АС. Т.е. если вы сожрали В в прыжке, то второе В тоже придется сьесть.

Дополнительная информация:
Я тут отвечал на вопрос в соседней теме "Что значит "поставить персонажа". По просьбам трудящихся, выношу ссылку сюда:
Belial @ SoulCalibur V Online [Тренировки, Дуэли, Обсуждение]

Форумный сленг частично разобран здесь:
Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Illusory_SM
Новичок
Сообщения: 708
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 15:22
Карточка игрока: doleaf

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#121

Сообщение Illusory_SM » 02 апр 2012, 13:17

LEV 77, в какую сторону крутить? В ту же что и пат?

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10675
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Награды: 29
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#122

Сообщение Belial » 02 апр 2012, 13:26

doleaf Все равно, меш крестовину или крестовину + кнопки. Чем раньше мешить начинаешь, тем лучше.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Seth
Сладкая вата!
Сообщения: 556
Зарегистрирован: 07 май 2009, 23:26
Награды: 2
Карточка игрока: Seth

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#123

Сообщение Seth » 02 апр 2012, 13:32

То же самое, кстати, работает и против Дампьерра, когда он восседает верхом и начинает бить по лицу.
I used to play Soul Calibur, but then I took a bubble to the knee.
Изображение Изображение

Аватара пользователя
Tarilariran
играю за отверженных
Сообщения: 1177
Зарегистрирован: 26 дек 2009, 00:49
Карточка игрока: Tarilariran
Канал пользователя: Tari
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#124

Сообщение Tarilariran » 03 апр 2012, 11:35

ошибался

Аватара пользователя
Takin
Новичок
Сообщения: 504
Зарегистрирован: 24 июл 2006, 01:09
Карточка игрока: Takin
Откуда: Москва
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#125

Сообщение Takin » 18 апр 2012, 11:43

а сохранилась это тема со станом, когда стикер крутишь и он отстанивается. я всё кручу, но так и не допер, помогает ли)))

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2321
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Гендер:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#126

Сообщение Daimond » 18 апр 2012, 22:12

1) Подскажите, при CE Астарота фрэймы между заставкой и моментом, когда Аста хватает оппонента равны нулю?
2) Сколько фрэймов занимает анимация приседания персонажа в блоке?
Изображение

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 12326
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Награды: 11
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#127

Сообщение KINGusha » 19 апр 2012, 21:09

Постараюсь ответить хотя нихрена не понял вопросов.
1) Да, если до заставки ты не сел = попался.
2) приседание и вставание в блоке = 0 фреймов.
Injustice 2. Не кидайте приглашения, не пишите сообщения. С СНГ не играю - понять и простить.
МКХ. Ничего не хочу слышать об этой игре!

f2,3 нажал, в угол зажал, скилл показал! Настоящие правители не знают пощады!
Superman my fav char!

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2321
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Гендер:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#128

Сообщение Daimond » 19 апр 2012, 21:28

KINGusha писал(а):Постараюсь ответить хотя нихрена не понял вопросов.
1) Да, если до заставки ты не сел = попался.
2) приседание и вставание в блоке = 0 фреймов.
Немного вот не понимаю на счёт второго. Чисто технически не понимаю, как может приседание и вставание быть меньше одного фрэйма? Ведь если бы был ноль, то тогда под Ультой Асты персонаж бы приседал? Обьясните вообщем.
Изображение

Аватара пользователя
FruNya
LoliLover
Сообщения: 730
Зарегистрирован: 12 май 2009, 07:58
Награды: 3
Карточка игрока: Frunya
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#129

Сообщение FruNya » 19 апр 2012, 22:07

угу, и еще можно стойку 214 у Патсуки ввести, чтоб увернуться от СЕ Асты и Айви... так что имхо не равно 0...

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10675
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Награды: 29
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#130

Сообщение Belial » 19 апр 2012, 22:11

Mad Daimond Когда началась синематика, считай, что ультра уже симпактила.

FruNya Фруня, ты со своим шитым боксом отстал от жизни, уже нельзя.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2321
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Гендер:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#131

Сообщение Daimond » 19 апр 2012, 22:16

Belial писал(а):Mad Daimond Когда началась синематика, считай, что ультра уже симпактила.

FruNya Фруня, ты со своим шитым боксом отстал от жизни, уже нельзя.
Ладно насчёт ультры, тут всё понятно, кроме нынешнего глича с 22G степом. Там видимо или инвул или ещё что то. В данный момент непонятно про вставание и приседание в 0 фрэймов. То есть, чисто теоретически (не беря в расчёт человеческий фактор) можно приседать и вставать несколько раз в 1 фрэйм?
Изображение

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10675
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Награды: 29
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#132

Сообщение Belial » 19 апр 2012, 22:23

Mad Daimond Да
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
FruNya
LoliLover
Сообщения: 730
Зарегистрирован: 12 май 2009, 07:58
Награды: 3
Карточка игрока: Frunya
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#133

Сообщение FruNya » 19 апр 2012, 22:45

Фруня, ты со своим шитым боксом отстал от жизни, уже нельзя.
%( это со второго патча?

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 12326
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Награды: 11
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#134

Сообщение KINGusha » 20 апр 2012, 13:23

Offtop
К слову можно сказать что в таких дебильных файтингах как VF5 приседание и вставание занимает несколько фреймов и после удара в контер хит мы имеем огромный минус и как результат = уже не можем сесть под броском. Хорошо что в Теккене и СК такого нет.
FruNya ага, исправили.
Mad Daimond если ты не успел сесть до заставки (мало вероятно даже если ждать) - защититься уже не получиться насколько бы не было крутым приседание во фреймах.
Injustice 2. Не кидайте приглашения, не пишите сообщения. С СНГ не играю - понять и простить.
МКХ. Ничего не хочу слышать об этой игре!

f2,3 нажал, в угол зажал, скилл показал! Настоящие правители не знают пощады!
Superman my fav char!

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2321
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Гендер:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#135

Сообщение Daimond » 20 апр 2012, 14:05

KINGusha писал(а):Mad Daimond если ты не успел сесть до заставки (мало вероятно даже если ждать) - защититься уже не получиться насколько бы не было крутым приседание во фреймах.
Мы уже всё поняли). К слову CE Асты и нужно приседать на реакцию до заставки, реагируя на стартап.
Изображение

Аватара пользователя
KINGusha
Lord of the princesses
Сообщения: 12326
Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
Награды: 11
Карточка игрока: Kingusha
Откуда: Москва
Гендер:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#136

Сообщение KINGusha » 20 апр 2012, 15:13

Mad Daimond реакция мангуста нужна. 26 фреймов стартап - маловероятно что увидишь, а у Айви так вообще не возможно.
Injustice 2. Не кидайте приглашения, не пишите сообщения. С СНГ не играю - понять и простить.
МКХ. Ничего не хочу слышать об этой игре!

f2,3 нажал, в угол зажал, скилл показал! Настоящие правители не знают пощады!
Superman my fav char!

Аватара пользователя
Daimond
Бросаем дайсы
Сообщения: 2321
Зарегистрирован: 12 апр 2008, 14:00
Карточка игрока: Daimond
Гендер:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#137

Сообщение Daimond » 20 апр 2012, 21:08

KINGusha писал(а):Mad Daimond реакция мангуста нужна. 26 фреймов стартап - маловероятно что увидишь, а у Айви так вообще не возможно.
Ничего запредельного не нужно, кроме как придрочится в практике видеть анимацию и задрочить своё противодействие. В Текке у Ло дебагер 24 фрэйма, у Лили 27 - и люди блочат на реакцию не ток в Корее).
Изображение

Аватара пользователя
BulAy TapAc
Новичок
Сообщения: 349
Зарегистрирован: 29 май 2006, 23:50
Награды: 1
Карточка игрока: BulAy TapAc

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#138

Сообщение BulAy TapAc » 23 апр 2012, 18:09

Коллеги! Решил научиться играть (хорошо играть) в SCV..
Нажимать кнопки вроде умею, но вот даже на сложном уровне игры против компьютера, постоянно складывается ситуация, когда моего персонажа пинают и пинают, а затем снова пинают и пинают, и конца этому не видно. Я даже встать не успеваю. В итоге, пройти игру на харде не получается, про режим «легендарные души» вообще молчу, а про онлайн игру даже и не заикаюсь. Подскажите, с чего следует начать в SCV и что следует учесть в первую очередь.
Да, играю я Хилдой.
Спасибо.

P.s. До этого много играл в “Soul Edge”, “Soul Calibur”, мало в “Soul Calibur2”, “Soul Calibur3”, чуть-чуть в “Soul Calibur4”.
P.s.s. Вопрос касается именно механики игры, т.е. что здесь требуется учесть в первую очередь. Ответы типа: «Чаще играть с живым оппонентом» - не в тему.

Аватара пользователя
Illusory_SM
Новичок
Сообщения: 708
Зарегистрирован: 24 авг 2011, 15:22
Карточка игрока: doleaf

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#139

Сообщение Illusory_SM » 23 апр 2012, 18:14

1)Хильда ОЧЕНЬ сложна в освоении.
2)Для начала попроходить аркаду на нормале, посмотреть своего персонажа в трейнинге и посмотреть что о нем пишут на 8wayrun. Попытаться привыкнуть к механике. Начать проходить Quick Battle.
3)Почитать гайд по механике, и самому посмотреть все это.
4)Больше играть, закрепляя базовые знания о механике игры.

Если пошарить в настройках трейнинг мода, посмотреть можно вообщем то все что написано в гайде о механике + матчапы.

lolnoob
Новичок
Сообщения: 266
Зарегистрирован: 12 июл 2011, 23:00
Карточка игрока: lolnoob

SCV Обозначения и информация по игровой механике

#140

Сообщение lolnoob » 23 апр 2012, 18:20

TapAc писал(а):Коллеги! Решил научиться играть (хорошо играть) в SCV..
Нажимать кнопки вроде умею, но вот даже на сложном уровне игры против компьютера, постоянно складывается ситуация, когда моего персонажа пинают и пинают, а затем снова пинают и пинают, и конца этому не видно. Я даже встать не успеваю. В итоге, пройти игру на харде не получается, про режим «легендарные души» вообще молчу, а про онлайн игру даже и не заикаюсь. Подскажите, с чего следует начать в SCV и что следует учесть в первую очередь.
Да, играю я Хилдой.
Спасибо.

P.s. До этого много играл в “Soul Edge”, “Soul Calibur”, мало в “Soul Calibur2”, “Soul Calibur3”, чуть-чуть в “Soul Calibur4”.
P.s.s. Вопрос касается именно механики игры, т.е. что здесь требуется учесть в первую очередь. Ответы типа: «Чаще играть с живым оппонентом» - не в тему.
Belial писал(а):lolnoob Задрочить базовый атакфлоу, с чего нужно начать:
1) Посмотрите, какие у чара броски, причем все, А, В , боковые, задний:
- рингаутят они или нет, если да, то куда.
- Дают ли волкомбо
- можно ли течить нокдаун
- какие удары попадают после броска, если противник лежит и/или катается.
- Если противник укемится и лезет или степит, есть ли удары, которые он должен блокировать.

2) Посмотрите, какие удары делают демедж
- В хит
- В каунтерхит
- Что из этого можно миксить с броском.
- Какими ударами можно наказывать степ и или бекдеш.

3) Посмотрите, чем можно продолжить удары дающие нокдаун
- рингаутят они или нет, если да, то куда.
- Дают ли воллкомбо?
- можно ли течить нокдаун
- какие удары попадают, если противник лежит и/или катается.
- Если противник укемится и лезет или степит, есть ли удары, которые он должен блокировать.

4) Чем продолжать удары в хит:
- Противник находится на дистанции броска/лоу?
- Какие опции противник не может перебить, есть ли удары, которые нельзя ни перебить ни степнуть?
- Если противник не в рейндже броска, подумайте, как будете заставлять его бояться.

5) Чем лезть в минус
- Найдите удары, которыми вы будете лезть, кроме 2А
- Есть ли у персонажа полезные увороты
- Есть ли у персонажа удары, которые гнутся под хаями или прыгают над лоу? Постарайтесь хотя бы примерно понять, в каком минусе они начинают это делать.
- Есть ли у персонажа автоГИ?

6) Чем наказывать:
- Какие удары хороши, чтобы наказывать отстепленные удары или промахи противника
- Какие удары хороши, чтобы наказывать ансейфы.
- Какими ударами наказывать, если сели под броском

7) Еще раз пройдитесь по списку и придумайте, как в каждом конкретном случае продолжать.
Придумайте какие-то способы выводить противника на неперебиваемые удары, которые дают дамаг: Может быть засадить анблокабл на вейке. Может быть есть чем полезть у стены, что дает воллсплет/РО итд.

8) Идите играть с компом на любой сложности (хоть изи) пока эти скрипты не начнут отлетать у вас от зубов.

PS: Иногда, хотя бы часть этой инфы есть в темах по персонажам.

Ответить