SCV Обозначения и информация по игровой механике

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Ответить
Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Belial » 20 фев 2012, 00:34

Список терминов:
Прежде всего, в мировом сообществе Soul Calibur, приняты следующие условные обозначения
buttons.jpg
т.е. 5 это нейтральное положение джойстика, 6 - вперед, а 1 - это вниз и назад.

[A]: Зажать и удерживать A.
A_B: A или B.
B+G: Нажать В и G одновременно.
aB = A~B: Перекат с A на Б.
A:B: В данной свзяке удар B должен быть нажат в строго определённое время (т.н. just frame).
(A): Не считая удар А : (4K)B в этой серии в хит попал только последний удар.
3B*: 3В,А+В+К = Выполнение усиленного удара с помощью BE

Информация по игровой механике:

Линейка жизни (Life Bar):
Всего у персонажей по 240 жизней.
Когда у персонажей остается 10% здоровья(24 очка), все атаки наносящие 20 или менее повреждений, наносят половину повреждений.

Счетчик энергии (Energy Meter):
Персонажи начинают игру с пустым счетчиком энергии. Он находится рядом с полоской жизни.
Персонажи получают энергию нанося и получая удары, чем больше повреждений наносит удар, тем больше энергии он дает как тому, кто его наносит, так и тому, кто получает удар.
В случае попадания или принятия ударов в блок, энергия тоже копится, но где-то в два раза медленнее.
Максимальное количество энергии = 2 полностью заполненным шкалам (можно определить по цифре на счетчике).
Персонаж проигравший 2 раунда получает 1 полоску энергии "на халяву"
Использование BE расходует 1/2 шкалы энергии.
Использование CE расходует 1 полную полоску энергии.

Brave Edge (BE)
Некоторые удары в СК5 можно усилить, нажав А+В+К. Их список есть в комманд листе каждого персонажа. Отличаются желтым огнем вокруг персонажа, выполняющего ВЕ-атаку.

Critical Edge (CE)
Все CE делаются 236236А+В+К. СЕ это особые атаки каждого персонажа. Некоторые СЕ имеют свойства бросков, другие имеют встроенное "отбитие" атак.

Just Guard (JG)
Выглядит, как синее свечение вокруг персонажа во время блока. Чтобы выполнить JG нужно очень быстро нажать и мгновенно отпустить блок прямо перед тем, как по вам попадет атака. После того, как вы провалили попытку JG, вы некоторое время(29 фреймов) не можете повторить попытку. Успешный JG копит шкалу энергии, а также улучшает состояние брони (см Armor Break)

Guard Impact (GI)
Выглядит как зеленое свечение, при взаимодействии с ударом, отбрасывает противника немного назад. 4А+В+К. Отбивает все уровни атаки. Успешное ГИ не позволит противнику блокировать следующую атаку в пределах 27-29 фреймов. Однако противник может сделать ответное ГИ. Использование GI расходует 1/2 линейки энергии.

Throw Breaks(прерывание броска)
Броски можно разорвать нажав А или В в момент попадания броска. Успешный разрыв бывает трех типов:
Ранний - оба игрока в одинаковом положении. Почти не отнимает жизни.
Обычный - игрок совершивший бросок имеет небольшое преимущество. Отнимает немного жизни.
Поздний - игрок рвавший бросок падает на землю. Отнимает немного жизни.

Clean Hit
Абсолютно случайная прибавка к демеджу некоторых ударов. У всех персонажей есть несколько ударов, которые иногда получают такое усиление. Отличить можно по небольшой синей вспышке в момент удара и надписи Clean Hit! в верхнем углу экрана.

Wake Up aka Okizeme:
Ситуация, когда один из игроков находится на земле называется "вейкапом" или "оки"(сокр от окиземе).

Knockdown:
После падения на землю вы можете совершать ukemi (см ниже), а можете просто кататься. И тот и другой способ имеют свои преимущества и недостатки. Для перекатов на земле достаточно держать направление, в котором вы хотите катиться. Во время переката вы уязвимы и считаетесь лежащим на земле. Существуют нокдауны, после которых нельзя сделать ukemi, про них говорят что они untechable (антечабл или нельзя течиться/укемиться)

Tech Roll aka Ukemi:
После большинства нокдаунов (падений на землю), вы можете быстро встать с земли в каком-нибудь направлении. Это может помочь уйти от вейкапа, разорвать дистанцию или избежать ударов, которые вы не можете заблокировать лежа на земле. Чтобы выполнить такое вставание нужно нажать направление+блок в момент падения на землю. Можно мешить. Во время выполнения укеми вы уязвимы и считаетесь в положении стоя или сидя, в зависимости от момента переката.

Tech Trap:
Во время выполнения ukemi вы уязвимы, в большинстве случаев противник не может этим воспользоваться, однако некоторые нокдауны дают такое преимущество, что противник может нанести следующий удар, пока вы еще только поднимаетесь с земли. В этом случае удар засчитается в комбу, но попадет по вам как будто вы уже встали с земли. В случае с каким-нибудь 3В или бомбой Нацу, например, вас снова подбросит в воздух.

Gurad Crush (GC)
Удары с Гард Крашем-ом как правило дают +, либо гарантированные продолжения на блоке. отличаются синими молниями вокруг клинка во время исполнения.

Armor Break / Guard Break:
Не путать с Guard Crush. Если вы долго блокировали, то ваша линейка энергии сначала начнет мерцать желтым, а вскорости и красным. Это означает, что ближайшие 2-3 удара произведут Armor Break - состояние, которое после попадания удара по блоку дает стан, в течение которого вы долгое время не можете блокировать, а все удары по вам становятся каунтерхитами. Чем более "тяжелые"(медленные, размашистые) удары вы блокируете, тем быстрее они разбивают броню.

Свойства ударов

Уровни ударов

High: Верхний уровень удара. Такие удары можно заблокировать стоя, а также можно под ними присесть.
Mid: Средний уровень удара. Эти удары необходимо блокировать стоя. Попадают по сидящему противнику.
Low: Нижний уровень удара. Эти удары блокируются сидя. Попадают по стоящему противнику.
Броски: Броски считаются верхним уровнем удара со всеми вытекающими.

Counter Hit (CH)
Если удар попал по персонажу в тот момент, пока тот еще не закончил свой удар, то происходит counter hit. Некоторые удары получают дополнительные свойства на каунтерхите, например сбивают с ног, отталкивают или позволяют комбить. В СК5 каунтерхит также происходит если удар попал во время движения назад или во время степа (подробнее см раздел "передвижение")

Just Frame (JF)
Он же Just Input. Ввод команды в определенный промежуток времени. В СК5 отличаются по белой вспышке в момент выполнения персонажем приема.

Tech Crouch (TC) и Tech Jump(TJ)
Также известные, как High Crush и Low Crush. Удары, которые во время выполнения пригибаются или совершают прыжок. Фреймы такого "уклонения" (приседания или прыжка) не всегда начинаются сразу в момент выполнения удара - будьте бдительны.

Ring Out (RO)
Вылет персонажа с арены. Некоторые удары обладают свойством "выкидывать" персонажа за пределы ринга, если вы находитесь рядом с краем. Одни удары выкидывают перед собой, другие могут выбросить вас через персонажа противника. Третьи выкидывают только вправо или влево.

Natural Combo (NC) и Natural Counter Combo (NCC)
NC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в обычный хит.
NCC это серия ударов, гарантированная, если первый удар серии попал по противнику в каунтерхит.

Full Crouch (FC), While Standing (WS) и RCC
Сидячее положение. Означает либо удар, который выполняется только из положения сидя, либо то, что удар оставляет вас в положении сидя на хите или блоке, в зависимости от контекста.
Максимально быстрое выполнение "сидячего" удара из положения стоя называют iFC = instant Full Crouch.
While Standing это удары, которые выполняются в момент, когда персонаж переходит из положения сидя в положение стоя, отсюда и название While Standing ("на вставании", англ.). Чтобы выполнить такой удар, нужно в положении FC отпустить кнопку вниз и тут же нажать кнопку соответствующего удара.
Положение сидя можно отменить в положение стоя минуя фазу WS. Эта техника называется Recovery Crouch Cancel(RCC) и выполняется четким нажатием назад, вперед или вверх. Обычно RCC используют после своих или чужих ударов, поместивших вас в положение FC.

Back Turned (BT)
Положение, когда ваш персонаж оказывается спиной к противнику. Из BT доступны только особые BT-версии ударов, а иногда и совершенно новые удары.

Передвижение:


Step
Обычный шаг влево или вправо. Выполняется нажатием вниз или вверх (2_8). У степа есть ранняя и поздняя стадия. В поздней стадии все атаки по степящему персонажу становятся каунтерхитами. Стартап степа ~6 фреймов. Это означает, что в -12 нельзя степить атаки быстрее 17 фреймов включительно.
После ввода степа, вы не можете блокировать 20 фреймов, но вы можете вводить атаки, начиная c 10-го фрейма.

Quick Step
Выполняется двойным нажанием вверх или вниз (22_88). Отличить от обычного степа можно по белому "шлейфу" остающемуся за персонажем. QS начинается раньше обычного степа, таким образом с помощью QS можно отстепить некоторые удары, которые обычным степом обойти нельзя. Кроме того, QS покрывает большую дистанцию, чем обычный степ, грубо говоря - вы быстрее сможете зайти за спину противнику, чем при обычном шаге. QS нельзя буфферить в рекавери, в отличие от обычного степа, поэтому его сложнее выполнить на блоке или хите. В фреймах аналогичен обычному степу.

8wayrun (8WR)
Выполняется удержанием любого направления. Из 8wr доступны удары "на бегу", такие, как, скажем 88B и так далее.

Step Cancel Bug
В серии СК издревле повелось обнаруживать глюки, связанные с системой перемещения. В текущей части это отмена степа и квик степа блоком.
Отмена степа, которую я показывал в этом видео http://www.youtube.com/watch?v=cYuB3yUSWK4 , выполняется перекатом с A_B_K на G (A_B_K~G), дело в том, что в СК4, как я писал выше, можно отменять степ с 10го фрейма атакой, а атаку можно отменять в блок. При идеальном исполнении вы сможете блокировать уже на 12 фрейм после начала степа.
Отмена QS выполняется быстрой отменой квик степа в бекдеш и отмена бекдеша посредством блока, инпут выглядит как, допустим 88_22,4G. Требует тренировки. Свойства такие же как и у отмены степа, но стартап QS быстрее и проходит большую дистанцию.
не актуален после патча 1.02

Air Control (AC)
В серии Соул Калибур вы можете управлять полетом тушки своего бойца, после того, как его подкинули в воздух. Это позволяет обходить беспорядочные джагглы противника и ограничивает простор для воздушных комб. Управлять полетом можно удерживая любое направление (соотв всего есть 8 сторон в которые можно полететь), некоторые джагглы требуют специфической "навигации", чтобы их обойти. АС можно использовать после первого удара попавшего по вам в воздухе: Например если 3В подбросило вас в воздух и противник продолжает его ВВ. После того, как первое В попало по вам в воздухе, вы можете контролировать полет персонажа и свободной обойти второе В. Однако, следует заметить, что если вы уже находились в воздухе в момент попадания по вам, то лишь следующий удар включит АС. Т.е. если вы сожрали В в прыжке, то второе В тоже придется сьесть.

Дополнительная информация:
Я тут отвечал на вопрос в соседней теме "Что значит "поставить персонажа". По просьбам трудящихся, выношу ссылку сюда:
Belial @ SoulCalibur V Online [Тренировки, Дуэли, Обсуждение]

Форумный сленг частично разобран здесь:
Mortal Kombat (2011) - Общая информация по механике.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
SteelStrannik
ТехЭксперт
Сообщения: 190
Зарегистрирован: 01 июн 2012, 19:48
Карточка игрока: SteelStrannik
Откуда: Вологда
Благодарил (а): 72 раза
Поблагодарили: 36 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение SteelStrannik » 27 июл 2012, 12:32

Подтверждаю, в тренировке точные блоки можно хоть по 10 раз вподряд делать, состояние брони от этого лучше не становится. Но нагревание брони оно кажется предотвращает.

Аватара пользователя
Star Platinum
please, enjoy!!!
Сообщения: 660
Зарегистрирован: 20 июн 2008, 12:28
Карточка игрока: Star Platinum
Благодарил (а): 125 раз
Поблагодарили: 36 раз
Gender:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Star Platinum » 02 авг 2012, 20:34

Star Platinum писал(а):1) На вставании есть какие-то ограничения в использовании JG?
Апаю свой вопрос.
Почему, если стою, то JG подсечки получается. А если выхожу из положения лежа то получается только блок, а не JG?
Подберем для Вас классный файтинг, персонажа, девайс для игры. Быстро. Качественно. Недорого. При корпоративном заказе, подарок - семинар мастер-класс "Как нада жить". Обращаться в личку.

Аватара пользователя
DreamF1re
Новичок
Сообщения: 19
Зарегистрирован: 06 авг 2012, 14:40
Карточка игрока: DreamF1re
Благодарил (а): 1 раз
Поблагодарили: 2 раза
Gender:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение DreamF1re » 10 авг 2012, 18:48

Ничего не нашел, поэтому задам вопрос здесь, возможно стоит и в обозначения добавить, у некоторых персонажей (Тира, Вольдо) Есть состояние, когда персонаж загорается красным и после этого происходит какая-то специфическая атака, в случае Тиры - захват. Опишите здесь, что это пжлста.
В роли тёмной лошадки подкован.

Аватара пользователя
+Kai+
Мастер рандомной ультры
Сообщения: 1254
Зарегистрирован: 08 фев 2012, 20:22
Карточка игрока: +Kai+
Откуда: Екб
Благодарил (а): 409 раз
Поблагодарили: 211 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение +Kai+ » 13 авг 2012, 12:14

ты имеешь ввиду супер-армор

эта фигня поглащает какое то количество урона и усиливает атаку.
скажем у Митсу есть МТС А+В. если во время этого удара его ударят какой нибудь слабой атакой(до 29 дамага), то он поглотит половину урона и нанесет свою атаку с большей силой.
у Астарота есть 66К ВЕ, которое поглащает лбое количество крона, если не ошибаюсь, и если ударить его во время усиленного буллраша, то тебя Аста просто в небеса отправит т.к вместо 2х обычных толчков при поглощении атака становится аналогичной 66[К]

данная фишка есть не у всех персонажей и за исключением Асты и Найтмара делать ее порой себе дороже(Митсу может получить больше урона чем 29 и атакая прервется, Тира - противник может непопасть в тайминг и нанести урон или сама Тира недотянуться своими короткими рученками если таки все пройдет удачно и т.п)

может я что то и неправильно описал на суть должна быть ясна)
Последний раз редактировалось +Kai+ 13 авг 2012, 15:44, всего редактировалось 1 раз.
SCVI: Mitsu/Tira/Seung Mi-na

Аватара пользователя
Devil_Nash
smile...smile! ;-)
Сообщения: 263
Зарегистрирован: 30 дек 2011, 12:35
Карточка игрока: Devil Nash
Откуда: Мир коридоров,подземелий,зеркал...
Благодарил (а): 125 раз
Поблагодарили: 68 раз
Gender:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Devil_Nash » 13 авг 2012, 12:18

+Kai+, у Волдо, кстати тоже есть такая фича, когда он лежит)
( SoulCalibur 5 )
Изображение

( Tekken Tag Tournament 2 )
Изображение

( Mortal Kombat X )
Изображение

Пользуясь случаем, передаю привет маме и папеИзображение

Аватара пользователя
+Kai+
Мастер рандомной ультры
Сообщения: 1254
Зарегистрирован: 08 фев 2012, 20:22
Карточка игрока: +Kai+
Откуда: Екб
Благодарил (а): 409 раз
Поблагодарили: 211 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение +Kai+ » 13 авг 2012, 13:22

Devil_Nash, DreamF1re поставил как раз в пример Волдо и Тиру) но т.к я с Волдо "не знаком лично" я не могу описать его супер-армор поэтому привел примеры персонажей за которых играю и просто часто юзабельные арморы(Найт и Аста)
SCVI: Mitsu/Tira/Seung Mi-na

Аватара пользователя
SteelStrannik
ТехЭксперт
Сообщения: 190
Зарегистрирован: 01 июн 2012, 19:48
Карточка игрока: SteelStrannik
Откуда: Вологда
Благодарил (а): 72 раза
Поблагодарили: 36 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение SteelStrannik » 13 авг 2012, 14:03

У Тиры эта способность работает в Джолли и требует еще одного удара после активации, из-за чего юзабельна в редких ситуациях, но это, несомненно, одна из самых красивых её атак. "My turn now!!!!", вроде так) Что интересно, при успешном исполнении, атака даже восполняет немножко жизней Тире.

Аватара пользователя
Devil_Nash
smile...smile! ;-)
Сообщения: 263
Зарегистрирован: 30 дек 2011, 12:35
Карточка игрока: Devil Nash
Откуда: Мир коридоров,подземелий,зеркал...
Благодарил (а): 125 раз
Поблагодарили: 68 раз
Gender:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Devil_Nash » 13 авг 2012, 14:23

SteelStrannik
Я, конечно, могу и ошибаться, но по-моему у неё она и в Глуми есть - просто не работает на нормалах. Раньше, до патча работало, как и в Джолли.
( SoulCalibur 5 )
Изображение

( Tekken Tag Tournament 2 )
Изображение

( Mortal Kombat X )
Изображение

Пользуясь случаем, передаю привет маме и папеИзображение

Аватара пользователя
+Kai+
Мастер рандомной ультры
Сообщения: 1254
Зарегистрирован: 08 фев 2012, 20:22
Карточка игрока: +Kai+
Откуда: Екб
Благодарил (а): 409 раз
Поблагодарили: 211 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение +Kai+ » 13 авг 2012, 14:33

в Джолли В+К Тиры при удачном стечении обстоятельств(читайте Тайминг) работает как супер-армор и мнгновенно переводит ее в Глуми. еси в этот момент противник отвесит какую нибудь хай/мид атаку, то сработает автоГИ и Тира его схватит. т.е требуется 2 удара противника чтоб все прошло удачно(банальное ВВ подойдет))
а в Глуми В+К работает просто, как автоГИ, но без зеленого свечения и с довольно маленьким окном. т.е в Глуми требуется 1 удар противника нанесенный вовремя, чтоб все прошло удачно
SCVI: Mitsu/Tira/Seung Mi-na

Аватара пользователя
SteelStrannik
ТехЭксперт
Сообщения: 190
Зарегистрирован: 01 июн 2012, 19:48
Карточка игрока: SteelStrannik
Откуда: Вологда
Благодарил (а): 72 раза
Поблагодарили: 36 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение SteelStrannik » 13 авг 2012, 14:39

Devil_Nash, просто в Джолли и в Глумми разные удары импактяться. Глумми ловит только средние удары
Offtop
(насчет тычков не проверял, автоГИ Пирр их не ловит, аПата ловит, Тира не знаю, вроде тоже не ловит)
, но зато контратака идет сразу. Джолли ловит средние и верхние удары, но атакует не сразу, а встает в стойку, любой удар по которой (даже лоу) вызывает контратаку с приличным уроном. Только захват, или бездействие спасает.
+Kai+, мы некоторое время в тренинге тестили её автоГИ

Аватара пользователя
+Kai+
Мастер рандомной ультры
Сообщения: 1254
Зарегистрирован: 08 фев 2012, 20:22
Карточка игрока: +Kai+
Откуда: Екб
Благодарил (а): 409 раз
Поблагодарили: 211 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение +Kai+ » 13 авг 2012, 14:42

(насчет тычков не проверял, автоГИ Пирр их не ловит, аПата ловит, Тира не знаю, вроде тоже не ловит)
Тира ловит МСТ В Митсу так что соответственно она ГИкает тычки и хаи т.е МСТ В это хай

Offtop
пора перекращать обсуждать Тиру) оффтопом попахивать наинает))
SCVI: Mitsu/Tira/Seung Mi-na

Аватара пользователя
SteelStrannik
ТехЭксперт
Сообщения: 190
Зарегистрирован: 01 июн 2012, 19:48
Карточка игрока: SteelStrannik
Откуда: Вологда
Благодарил (а): 72 раза
Поблагодарили: 36 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение SteelStrannik » 13 авг 2012, 14:48

+Kai+,
Offtop
верно) Просто автоГИ Тиры - один из самых интересных. Надо эти посты в тему про Тиру перенести.

А термин суперброни и правда надо в первое сообщение добавить.

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Belial » 13 авг 2012, 15:33

:psyduck: никакой это не суперармор и никакой "усиленной силы" там не возникает. Называется это в СК терминах revenge , у некоторых ударов, в некоторый момент есть свойство поглощать атаки.
- Поглощается только одна атака
- Не поглощаются low удары и броски.
- При этом персонаж все равно получает половину урона от поглощенной атаки.
- Удары со свойством "мести" поглощают только атаки наносящие не более Х урона. Сколько - зависит от конкретной атаки, скажем, МСТ А+В Мицу поглощает все удары, которые наносят не более 29 дамага.
- После поглощения происходит разная фигня. Атаки могут приобретать новые свойства или меняться на совершенно новые, опять же - индивидуально.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
SteelStrannik
ТехЭксперт
Сообщения: 190
Зарегистрирован: 01 июн 2012, 19:48
Карточка игрока: SteelStrannik
Откуда: Вологда
Благодарил (а): 72 раза
Поблагодарили: 36 раз
Gender:
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение SteelStrannik » 13 авг 2012, 15:54

Собственно это все и перечислили. Только термин не тот.

Аватара пользователя
Takin
Новичок
Сообщения: 504
Зарегистрирован: 24 июл 2006, 01:09
Карточка игрока: Takin
Откуда: Москва
Благодарил (а): 56 раз
Поблагодарили: 35 раз
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Takin » 14 авг 2012, 11:05

у асты в свойствах удара 66k BE стоит суперармор)))

Аватара пользователя
DoomHasYou
The mighty Algol has no equal!
Сообщения: 291
Зарегистрирован: 15 сен 2011, 18:52
Карточка игрока: DoomHasYou
Благодарил (а): 213 раз
Поблагодарили: 131 раз
Gender:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение DoomHasYou » 21 авг 2012, 11:59

Перевод статьи DrakeAldan'а с 8wr. Оригинал тут: http://8wayrun.com/threads/whiffing-and ... int.14432/

Whiffing and You: The Guide to Missing the Point

Понятие виффа важная составляющая СК (да и большинства файтингов). Знания в этой области позволят вам использовать дыры в защите противника или открыть их, в случае, если их нет. Но сперва, давайте сделаем шажок назад и конкретно определим что же такое вифф.

ЧТО ТАКОЕ ВИФФ?

Вифф - это ситуация, когда ваше действие (обычно атака) не воздействует на противника. Проще говоря, атака не попала в хит и не задела противника каким-либо образом. На языке неПРО - атака полностью промахнулась. Название "вифф" пошло из-за звука, когда атака рассекает воздух при промахе (также иногда говорят попал вникуда, попал в воздух).
Понимание виффов очень важно, потому что это дает преимущество над соперником. Если вы помните свои первый уроки в фатингах, то знаете, что существует 3 состояния, чтобы определить благоприятную или неблагоприятную ситуацию.

Вы в благоприятной ситуации если:
- Ваша атака попала в хит
- Вы заблокировали атаку противника
- Противник промахнулся (виффнул)

Вы в неблагоприятной ситуации если:
- Противник попал по вам в хит
- Противник заблокировал вашу атаку
- Вы промахнулись

Более опытные игроки знают, что у первых двух случаев - хита и блока - есть числовое выражение, т.е. фреймы. Например, BB у Митсу -6 на блоке и +4 на хите.

Основываясь на фреймдате игроки составляют паниш-листы, которые состоят из ударов, которые могут гарантированно наносить урон, если противник в большом минусе.

Знание фреймдаты это та вещь, которая позволяет вам поднять свое мастерство на ступеньку выше.
Но мы кажется что-то забыли, верно? Если есть значения фреймов на хите и на блоке, то почему нет значений при виффах?
Когда-то, вифф-паниш был больше искусством, чем наукой, в основном из-за того, что не было точной базы (даты) с которой можно было бы работать. Виффы наказывались по "чуйке" и игровому опыту, у кого-то это получалось лучше, чем у других.
Однако, теперь есть способ стандартизировать эту информацию в СК5. Когда у вас будет эта информация, то можно создавать не только блок-паниш-лист, но и вифф-паниш-лист, преумножая свои знания в гарантированном дамаге в благоприятных ситуациях. Все это стало возможным благодаря джаст-гарду.

"ОЦИФРОВКА" ВИФФОВ

Давайте попробуем определить какой плюс/минус у мува на виффе, в числовом (фреймовом) выражении. Если вы понимаете фреймдату, то знаете, что это важный аспект в игре на высоком уровне, потому что она дает ценную информацию, которая позволяет принимать правильные решения в любой момент игры. Без этих знаний все ваши опции это выстрел в темноту, а ваша судьба зависит от прихоти Богов (а победы означают лишь то, что вы мешите по кнопкам лучше противника). Знание фреймдаты - это ключ к победе, в той же степени это актуально и для виффов.

Оцифровка виффов основывается на простом принципе: мувы, которые легко наказать после JG, также легко наказать и на виффе.

Давайте в качестве примера рассмотрим JG-дату Астарота.
Прием 44А, часто используется для контроля дистанции (а также часто виффающий). На JG 44А -27. Оставляет противника в минусе, которые может наказываться лаунчем. 27 фреймов - это большая куча времени, в которое вы можете делать все что пожелаете. То же справедливо и для виффа. Когда Аста виффает 44А, он полностью открыт. Вы не должны стоять на месте в блоке - вы обязаны наступать и наказывать его за каждый такой вифф.
Иногда похожие ситуации происходят у игроков, которые заблокировали 1А (или любой другой ансейфовый дебаггер), а затем просто стоят в блоке ничего не делая. Вы должны реагировать на такие мувы, понимать, что они виффнули и наказывать точно также, как если бы вы их просто заблокировали.

Этот принцип работает и в обратном порядке.
Давайте рассмотрим в качестве примера Митсуруги.
Иногда, особенно если вы играете онлайн, вам попадаются игроки за Митсу, которые любят поспамить j.A+B. Митсу взлетает высоко вверх и наносит мощную атаку мечом на приземлении. Теперь, учитывая возмутительно долгую и необычную анимацию удара, вы "по чуйке" делаете вывод, что Митсу открыт для атаки. Я думаю некоторые из вас уже прочуствовали, когда летишь сломя голову, чтобы наказать этот удар на виффе, все заканчивается тем, что вы просто отжираете от Митсу в контрхит. Но что за...? Разве преимущество не у меня? Разве не моя очередь атаковать?
Посмотрим ФД. j.A+B -8 на JG. Этот удар практически невозможно наказать даже на JG. Так что, когда Митсу виффает, он не в таком уж и сильном минусе как может показаться, особенно если вы тратите время на сближение во время его рекавери.

В ЦЕЛОМ, МУВЫ КОТОРЫЕ АНСЕЙФ НА JG ТАК ЖЕ АНСЕЙФ И НА ВИФФЕ. В ТО ЖЕ ВРЕМЯ, МУВЫ КОТОРЫЕ СЕЙФ НА JG МОГУТ СЛУЖИТЬ РАЗВОДКОЙ, ЧТОБЫ ВЫМАНИТЬ ПРОТИВНИКА, КОТОРЫЙ РАДОСТНО МЧИТСЯ НАКАЗЫВАТЬ ВАШ ВИФФ.

Вы могли заметить, что еще пока нет полной JG-даты. Но это не страшно, вы можете быть не на 100% точными, но все же самостоятельно определить значения.

Заходите в практику. Выставите боту следующие опции: 1. Повтор -> Запись 1 (Запись 1 = мув который вы хотите проверить) 2. Стоять -> все блоки. Пытайтесь джастгардить и наказывать этот мув. Если вы не дружите с JG, то можете настроить бота: 1. Точный блок; 2. Повтор -> Запись 1. В этом случае бот будет пытаться наказать мув, которым вы будете атаковать.

Проверяйте что вы можете сделать после JG. Может быть АА? А может BB? Какой максимально долгий паниш вы можете применить?

Сейчас я буду рассуждать с позиции того, что знаю (о Патрокле), чтобы вы смогли понять основную идею всего того, о чем я говорю.

Когда я играю Патом, и могу JG и потом наказать через 236В (i15), то я считаю, что смогу наказать вифф при помощи 3В (i18).

Когда после JG я могу наказать через 3В (i18), то я считаю, что смогу наказать вифф 66В (i21).

Если после JG я могу наказать только АА или СЕ (i12, i13), то скорее всего мне не удастся гарантированно наказать противника на виффе. В этом случае я буду пытаться реализовать преимущество при помощи простого миксапа (BB/1K в моем случае, броски тоже неплохо работают. На ЭВО, RTD несколько раз меня наказывал за виффы просто подбегая и бросая).

Если я не могу нанести гарантированный дамаг после JG, то скорее всего я попаду в ловушку, если буду пытаться вифф-панишить такие мувы.

Пробуйте, ищите, тестируйте, но сохраняйте реализм. Хотя фреймдата говорит, что вы можете наказать мув на виффе, вы должны помнить что наказание виффа сильно зависит от расстояния и реакции. Возможно вы недостаточно близко, чтобы наказать вифф настолько сильно насколько хотелось бы, или же вы не можете достаточно быстро среагировать на виффнутую атаку. Конечно это приводит нас на старое-доброе распутье, когда приходиться выбирать между высоким дамагом и надежностью, но это уже лично ваш выбор. Несмотря на это, знание того, что у вас такой выбор есть уже достаточно, чтобы улучшить свою игру.

И ЧТО ТЕПЕРЬ?

Теперь, когда мы разобрались с оцифровкой виффов и можем применять эти знания в суровой реальности, надо определиться чем же наказывать виффы. Блок-паниши отличаются от вифф-панишей, т.к. обычно после виффа нет блок-стана и персонажи могут не находится близко друг к другу. Удар, используемый как блок-паниш может не работать в качестве вифф-паниша. Давайте уделим немного времени мувам, которые могут использоваться для наказания виффов.

ЧТО ТАКОЕ ВИФФ-ПАНИШ?

Когда вы просматриваете темы про своих персонажей, то часто видите вопрос "чем наказывать виффы?". Обычно есть пара ответов, в которых люди пишут о мувах, которые они использую для наказания виффов в ежедневных матчах. Разумеется это не догма, вы можете самостоятельно найти вифф-паниши.

Наказания виффов делятся по четырем факторам:
- Скорость
- Рейндж
- Сила

По сути сила (дамаг) является ключевым фактором при принятии решения. Само собой если удар обладает всеми тремя свойствами, то это превосходно.

Немного примеров:

У всех: АА/ВВ - быстрый, маленький рейндж, слабый
У всех: 3В - медленный, большой рейндж, большой дамаг
Xiba 3kB: быстрый, маленький рейндж, большой дамаг
Raph 6BB: быстрый, большой рейндж, большой дамаг
Pyrrha 236B: быстрый, большой рейндж, большой дамаг
Hilde CE: быстрый, большой рейндж, большой дамаг

Много чего может сойти для наказания виффа, не только очевидные удары. ВВ у Митсу и Пирры неплохо подходит для наказания виффов, учитывая их скорость и дистанцию которую они покрывают. Можно наказывать виффы бросками или лоу (но это скорее переход в область миксапа, чем наказания). У мува может быть маленький рендж или низкая скорость, но это еще не повод сбрасывать удар со щитов. Как например вышеупомянутый 3kB у Xiba - удар вовсе не выглядит как вифф-паниш из-за своего маленького рейнджа, больше ему подходит роль блок-паниша для -16 мувов. Тем не менее, поиграйте в "Легендарные души", если до этого не пробовали - Килик очень искусен в "волшебных" наказаниях виффов через 3kB. Это очень эфективная техника, хотя и не очень очевидная.

Итак, если вы были внимательны при прочтении, то заметили, что я говорил о четырех факторах, но описал только три. Это потому, что четвертый фактор это риск, или так называяемая в кругах файтеров, сейфовость.

Сейфовость, с точки зрения как вифф-паниша, так и блок-паниша теоретически бесполезна, если наказание выполняется стабильно и честко. Поскольку наказания всегда попадают в хит и не блочаться нет необходимости думать о безопасности. С другой стороны, сейфовость имеет значение с учетом человеческого фактора. Если вы склонны к ошибкам или медленно реагируете, возможно лучше использовать для наказания виффов атаки не обладающие максимальным дамагом, но менее рискованные и которые вы с меньшей вероятностью запорете.

В ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Я надеюсь, что вы углубили свои позания в виффах и их наказании. Эти знания являются основной частью мозайки, позволяющей подняться на таинственный уровень "турнирного игрока". Виффы это не всегда плохо, так же как и фрейм-трепы, умышленный вифф может использоваться чтобы спровоцировать противника.

Распространенная ошибка (одна из тех которые тяжело побороть, даже мне) это полностью замирать в блоке после виффа. Вместо предположений, что вы загнали себя в неблагоприятную позицию, посмотрите на ситуацию со стороны, как если бы вы сделали мув (небязательно ансейф) и его заблочили - вы не всегда должны блокировать в неблагоприятной ситуации. Попробуйте воспринимать эту ситуацию по-новому и действуйте в соответствии с этим.

Знания это ключ к победе. Изучите основы, затем дробите их на более мелкие части и изучайте глубже, а затем дробите еще и еще. При таком подходе вы сможете увидеть истинный путь во тьме, а если вы член коммьюнити, то сможете осветить путь и для других игроков.
Для вас день, когда Белиал отрейпил весь бомонд Соулкалибура не играв год, был самым мрачным днем в вашей жизни, для меня это было воскресенье. (с) Belial

Без дисциплины не имеет значения, насколько ты хорош, ты ничто! Когда-нибудь ты встретишь крутого парня, который выдержит самые твои лучшие удары. И будет продолжать наступать, потому что он сильный. Не лишайся силы духа и мужества. Это время, когда дисциплина вступает в игру.

Аватара пользователя
Takin
Новичок
Сообщения: 504
Зарегистрирован: 24 июл 2006, 01:09
Карточка игрока: Takin
Откуда: Москва
Благодарил (а): 56 раз
Поблагодарили: 35 раз
Контактная информация:

SCV Обозначения и информация по игровой механике

Сообщение Takin » 10 сен 2012, 19:30

я только сейчас обратил внимание (посмотрев 13 серию подкаста))) на Step Cancel Bug
так на практике что юзают?
стремно выглядит А В К G перекатом))
884G кто-нить юзает?? отпишитесь))

Аватара пользователя
Кай
Новичок
Сообщения: 1142
Зарегистрирован: 16 сен 2011, 01:42
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 71 раз

placeholder

Сообщение Кай » 13 сен 2012, 09:55

Как джастгвард изменяет фрейм дату? И какой плюс на блоке у ГИ?
Изображение

Аватара пользователя
Domotai
Мастер адского мэша смерти!
Сообщения: 353
Зарегистрирован: 05 янв 2009, 01:53
Карточка игрока: Shurik
Откуда: неожиданно из кустов
Благодарил (а): 20 раз
Поблагодарили: 129 раз
Gender:

[Soul Calibur 5] Тир лист и помощь в выборе персонажа.

Сообщение Domotai » 13 сен 2012, 11:16

Как может быть плюс на блоке у Ги? Ты хоть понял что спросил?Oo
Bладение русской орфографией — это как владение кунг-фу, настоящие мастера не применяют его без необходимости.
Сильнейший побеждает не всегда, но всегда побеждает более умный.
PSN: Domotai

Аватара пользователя
Кай
Новичок
Сообщения: 1142
Зарегистрирован: 16 сен 2011, 01:42
Благодарил (а): 19 раз
Поблагодарили: 71 раз

[Soul Calibur 5] Тир лист и помощь в выборе персонажа.

Сообщение Кай » 13 сен 2012, 15:11

Как может быть плюс на блоке у Ги? Ты хоть понял что спросил?Oo
1) Тебя щас пнут
2) Ты нажал 4А+В+К
3) Тебя в этот момент пунли
4) Скольки фреймовую атаку максимум ты успеваешь запихнуть?
Изображение

Ответить